Vieux chat dit:J'ai essayé le mode khorne toutes griffes dehors : ben c'est très très violent. Et il faut de bons joueurs pour contrer cela.
Circonstances de la partie : 3 joueurs. J'ai eu moins de cibles potentielles, et slaanesh n'était pas là. Donc mes guerriers étiaient à peu près tranquilles.
Chaos ça reste à mon avis idéal à 4.
Dès qu'on vire un Dieu, je pense qu'on perd en équilibre (oui je trouve la condition d'avancée au cadran de Khorne buggée mais je reconnais qu'il y a eu pas mal de triturage de méninges pour équilibrer le reste).
Comme tu le dis à 3 tu avais 6 cultistes-cible en moins donc moins de chances d'avancer à la roue. D'un autre côté ça faisait 6 cultistes de moins pour contribuer à la dévastation donc moins de chances de victoire aux points ou par 5 dévastation. Mais quelque soit le Dieu qui manque à la table, on va perdre une mécanique.
- Khorne absent : le jeu se transforme en un jeu de majorité à la El Grande avec une double dose de Tempête sur l'échiquier.
- Nurgle absent : on perd la menace latente du gros pustuleux qui peut scorer 28 points de victoire en un tour et il n'y a pas les portepestes en solde qui se dévouent pour aller tuer les Sanguinaires.
- Tzeentch absent : on perd le grand manipulateur qui peut sortir à tout moment la surprise du chef avec ses cartes Chaos.
- Slaanesh absent : on perd le principal opposant à Khorne (son challenger pour la victoire cadran, les 3 Champs d'extase et les cultistes à 2 points de vie). On perd aussi la manipulation des jetons héros qui peuvent ralentir le leader du moment.
Vieux chat dit:
J'ai pris +1 point d'invoc, une carte supplémentaire et les cultistes à 1 point d'attaque. Car au 3eme ou 4eme tour, mes 6 guerriers étaient su rle plateau (mes adversaires ayant eu peur de les taper n'ont fait QUE fuir, ou essayer gnark. Or nurgle s'en fiche, il devrait laisser des guerriers (qui eux coutent 1) pour me tuer des guerriers qui me coutent quand même 2, sachant qu'on ne touche quand même pas toujours)
Deux tours parmi les 6 joués j'ai failli ne pas avoir 2 clicks
Le premier tour je n'ai aps pu avoir 2 click car tzeentch avait pu se placer plutôt bien. A savoir aussi qu'une carte vieux monde avait pourri le début de partie de nurgle en annulant les points de corruption de je ne sais plus quelle région peuplée. Mais en fait nurgle devrait ne pas se focaliser forcément sur ces régions pour la corruption mais plutôt pour la domination. Bref, quelques légères erreurs de nurgle et tzeench ont fait que ... j'ai gagné plutôt haut la main (avec en plus le plus de PV -___- mais ça c'est un hasard car j'ai tué pas mal de paysans, et la carte qui file des points de victoire à ceux qui en ont tué est sortie ... 2 fois)
C'est là qu'on voit les limites de la technique du retrait pour contrer Khorne. En fuyant le combat on ne fait que repousser le problème au prochain tour et Khorne finit par être présent sur toute la carte (sauf à manipuler les jetons héros mais ça demande du boulot à Slaanesh).
J'ai déjà réussi à mettre mes 6 sanguinaires plus le Buveur de Sang sur le plateau à la fin d'un tour mais jamais à me retrouver à cours de figurine et avec plein de points d'invocation en rab. C'est peut être du dans ton cas à l'absence d'un dieu sur le plateau.
Pour ce qui est du double click au premier tour, c'est quasi-impossible avec des joueurs confirmés. Ce qu'il faut viser, c'est 1 click tout en empêchant Slaanesh de double-cliquer (car dès qu'il a ses cultistes à 2 points de vie, il est très pénible et on est obligé de se venger sur les autres).
Vieux chat dit:
Après réflexion, Khorne est difficile à contrer car il ne permet pas vraiment d'erreurs en face. Mes adversaires ont bien joué le positionnement (tzentch se débrouillait pour virer ses cultistes après tout le monde, sauf que battle cry .. miam) et nurgle s'est amusé à balader un cultiste une fois ou deux avant de s'installer (ce qui m'a fait obligé à m'étendre donc.)
Pendant la majeure partie du jeu je n'avais qu'un seul guerrier par région. C'est d'ailleurs pour cela que j'ai pris comme 3eme upgrade les cultistes améliorés pour pouvoir temporiser et m'implanter même avec tous mes guerriers posés.
En fait, Khorne donne le rythme de la partie. Et les autres joueurs ne peuvent pas l'ignorer, ou lui faire de cadeau. Jamais. En ce sens le jeu est "un peu" à 1 contre 3. Mais les 3 autres dieux doivent aussi faire attention à nurgle, qui profiterait d'un affaiblissement de Khorne. Les 3 autres dieux doivent donc se mettre d'accord, je pense, chaque tour pour savoir qui va lui taper dessus. Car ça coute quand même cher ces ptits guerriers. Surtout quand on joue en premier.
Tout à fait d'accord avec ça : quand il joue le rush cadran et ne se disperse pas sur les points de victoire, c'est Khorne qui met la pression. Tous les dieux peuvent mener aux points ou au cadran à un moment de a partie mais il n'y a que Khorne qui fait fuir 5 cultistes quand il y place un Sanguinaire.
Pour le placement d'un Sanguinaire par zone, je persiste à dire que c'est la meilleure façon de rusher le cadran et que ce n'est pas compatible avec les points de victoire : cadran = on s'étend au max / PV = on se concentre sur les zones à point.
Pour le choix du 3ème upgrade, je dirais que c'est du bonus. Ce sont les deux premiers qui servent car le troisième arrive tard et a peu d'impact sur la partie (pour Nurgle le 3ème upgrade arrive même au 11ème tour quand le jeu est rangé dans la boîte).
Je te rejoins et je vais même un peu plus loin que toi sur le fait que les 3 autres dieux doivent s'allier pour contrer un Khorne rouleau compresseur. Et il n'y a pas le droit à l'erreur car si sur les trois opposants à Khorne il y a un débutant, il risque de ruiner les efforts des deux autres.
Par contre si on voit bien qui va être le perdant d'une telle alliance (Khorne), il n'y a qu'un seul gagnant au final et l'alliance tient tant qu'aucun des dieux n'a l'impression de se faire trop fûmer.
Il y a un débat sur BGG en ce moment au sujet de l'ouverture "Buveur de Sang dans l'Empire". Cette ouverture sert principalement à contrer une Téléportation du premier Sanguinaire posé pour l'envoyer au Pays des Trolls et obiger Khorne à remonter le couloir Norska-Kislev, perdant ainsi son premier tour. Piocher une des 4 cartes de Téléportation dans la main de départ de 6 cartes de Tzeentch est relativement courant (plus de 2 chances sur 3). Si on voit bien le grand perdant de ce méchant tour de pute, ce n'est pas Tzeentch qui va en sortir le plus gagnant. A mon avis c'est Nurgle car il a ainsi 3 des 4 zones peuplées hors de portée de Khorne au premier tour et il a 1 point de plus que Tzeentch pour sortir tranquillement ses cultistes (Tz. a dépensé un point pour jouer Téléportation).
C'est à mon avis la même chose sur une alliance durable.
Vieux chat dit:
Il me semble donc que le jeu reste équilibré, même avec un khorne en mode "j'appuie où ça fait mal". Je pense que ce jeu nécessite pas mal de parties pour arriver à voir les relations qui existent entre les différents dieux, et pouvoir éviter une victoire éclair de Khorne.
D'accord sur la courbe d'apprentissage très importante dans ce jeu. Par contre sur l'équilibre je reste dubitatif. Quand on joue à 2 joueurs en mode Khorne vs reste du monde, le joueur qui a 3 decks de cartes et 3 pools de points d'invocation devrait écraser Khorne. Quand i arrive à perdre ou fait des victoires marginales sur le fi du rasoir, c'est un peu inquiétant.
Dès que j'ai une nouvelle session de jeu avec des joueurs confirmés et concilliants je pense tenter une condition d'avancée modifiée pour Khorne : Khorne avance chaque fois qu'il est victorieux dans une bataille.
Pour être victorieux, il faut avoir fait plus de touches que chacun des autres impliqués dans la bataille (supérieur ? supérieur ou égal ? à tester). Ca permettrait de rendre intéressants les démons de combat délaissés car il arrive souvent que les démonettes et les fambys restent au garage pendant toute une partie.
ps : ce post a été rédigé sur un laptop qui a reçu la malédiction de la tasse de tisane sucrée et la touche "L" est récalcitrante. J'ai corrigé tout ce que j'ai vu en relecture mais il est possible qu'il en manque encore.