[Chaos in the Old World] Prochain FFG-blockbuster ?

BackDraft dit:Bon moi j'ai dit ce que j'avais à dire sur le jeu, je préfère jouer que simuler des situations improbables dans ma tête et surtout je n'ai aucun besoin de prouver à tout prix que je détiens la vérité, ça devient stérile là...


Autant ça ne me gêne pas de jouer le rôle du méchant dans ce topic, autant faut pas non plus me prendre pour un jambon. J'avais abandonné le débat le mois dernier en disant que j'allais faire d'autres parties pour avoir plus d'expérience, ce que j'ai fait.
Là c'est toi qui me relance dans un topic qui commence par la phrase "un gros up pour rétablir la vérité". Comme tu me cites et tu m'interpelles, je réponds dans un ton qui me semble neutre et peu agressif... et tu me balances que mes adversaires ne savent pas jouer.

Le débat je le trouve aussi stérile que toi.

Jub dit : "le jeu est peut-être équilibré si tout le monde joue pareil mais si Khorne joue le rush à fond, il devient très difficile à contrer et les 3 autres doivent s'allier contre lui pour éviter une victoire cadran au tour 6."

Les autres répondent : "on a jamais joué comme tu le proposes mais on t'assure que le jeu est équilibré."

Et mon message juste avant, l’as-tu lu? Car j’apporte quelques éléments qui vont dans ton sens et d’autres non.

Au contraire, tout ca a été très intéressant et je vous ai lu avec beaucoup d’attention, j’admire d’ailleurs le ton que vous avez su garder (Alors qu’on a déjà maintes et maintes exemples qu’un débat sur un forum ne peut que s’enflammer!).
Peut importe d’ailleurs de quel “coté” je me trouve (même si vous l’auriez deviné avec mes messages précédent), car vous avez su me captiver!

Et je finirais sur l’injonction légendaire du Dieu, indéniablement le plus puissant (histoire de relancer le débat :roll: )
Du sang pour le Dieu du sang!

Vieux chat dit:Et mon message juste avant, l'as-tu lu? Car j'apporte quelques éléments qui vont dans ton sens et d'autres non.


Oui j'ai vu ton post mais pas encore eu le temps de faire une réponse détaillée. Sûrement ce soir.
Vieux chat dit:J'ai essayé le mode khorne toutes griffes dehors : ben c'est très très violent. Et il faut de bons joueurs pour contrer cela.
Circonstances de la partie : 3 joueurs. J'ai eu moins de cibles potentielles, et slaanesh n'était pas là. Donc mes guerriers étiaient à peu près tranquilles.

Chaos ça reste à mon avis idéal à 4.
Dès qu'on vire un Dieu, je pense qu'on perd en équilibre (oui je trouve la condition d'avancée au cadran de Khorne buggée mais je reconnais qu'il y a eu pas mal de triturage de méninges pour équilibrer le reste).
Comme tu le dis à 3 tu avais 6 cultistes-cible en moins donc moins de chances d'avancer à la roue. D'un autre côté ça faisait 6 cultistes de moins pour contribuer à la dévastation donc moins de chances de victoire aux points ou par 5 dévastation. Mais quelque soit le Dieu qui manque à la table, on va perdre une mécanique.
- Khorne absent : le jeu se transforme en un jeu de majorité à la El Grande avec une double dose de Tempête sur l'échiquier.
- Nurgle absent : on perd la menace latente du gros pustuleux qui peut scorer 28 points de victoire en un tour et il n'y a pas les portepestes en solde qui se dévouent pour aller tuer les Sanguinaires.
- Tzeentch absent : on perd le grand manipulateur qui peut sortir à tout moment la surprise du chef avec ses cartes Chaos.
- Slaanesh absent : on perd le principal opposant à Khorne (son challenger pour la victoire cadran, les 3 Champs d'extase et les cultistes à 2 points de vie). On perd aussi la manipulation des jetons héros qui peuvent ralentir le leader du moment.
Vieux chat dit:
J'ai pris +1 point d'invoc, une carte supplémentaire et les cultistes à 1 point d'attaque. Car au 3eme ou 4eme tour, mes 6 guerriers étaient su rle plateau (mes adversaires ayant eu peur de les taper n'ont fait QUE fuir, ou essayer gnark. Or nurgle s'en fiche, il devrait laisser des guerriers (qui eux coutent 1) pour me tuer des guerriers qui me coutent quand même 2, sachant qu'on ne touche quand même pas toujours)
Deux tours parmi les 6 joués j'ai failli ne pas avoir 2 clicks
Le premier tour je n'ai aps pu avoir 2 click car tzeentch avait pu se placer plutôt bien. A savoir aussi qu'une carte vieux monde avait pourri le début de partie de nurgle en annulant les points de corruption de je ne sais plus quelle région peuplée. Mais en fait nurgle devrait ne pas se focaliser forcément sur ces régions pour la corruption mais plutôt pour la domination. Bref, quelques légères erreurs de nurgle et tzeench ont fait que ... j'ai gagné plutôt haut la main (avec en plus le plus de PV -___- mais ça c'est un hasard car j'ai tué pas mal de paysans, et la carte qui file des points de victoire à ceux qui en ont tué est sortie ... 2 fois)

C'est là qu'on voit les limites de la technique du retrait pour contrer Khorne. En fuyant le combat on ne fait que repousser le problème au prochain tour et Khorne finit par être présent sur toute la carte (sauf à manipuler les jetons héros mais ça demande du boulot à Slaanesh).
J'ai déjà réussi à mettre mes 6 sanguinaires plus le Buveur de Sang sur le plateau à la fin d'un tour mais jamais à me retrouver à cours de figurine et avec plein de points d'invocation en rab. C'est peut être du dans ton cas à l'absence d'un dieu sur le plateau.
Pour ce qui est du double click au premier tour, c'est quasi-impossible avec des joueurs confirmés. Ce qu'il faut viser, c'est 1 click tout en empêchant Slaanesh de double-cliquer (car dès qu'il a ses cultistes à 2 points de vie, il est très pénible et on est obligé de se venger sur les autres).
Vieux chat dit:
Après réflexion, Khorne est difficile à contrer car il ne permet pas vraiment d'erreurs en face. Mes adversaires ont bien joué le positionnement (tzentch se débrouillait pour virer ses cultistes après tout le monde, sauf que battle cry .. miam) et nurgle s'est amusé à balader un cultiste une fois ou deux avant de s'installer (ce qui m'a fait obligé à m'étendre donc.)
Pendant la majeure partie du jeu je n'avais qu'un seul guerrier par région. C'est d'ailleurs pour cela que j'ai pris comme 3eme upgrade les cultistes améliorés pour pouvoir temporiser et m'implanter même avec tous mes guerriers posés.
En fait, Khorne donne le rythme de la partie. Et les autres joueurs ne peuvent pas l'ignorer, ou lui faire de cadeau. Jamais. En ce sens le jeu est "un peu" à 1 contre 3. Mais les 3 autres dieux doivent aussi faire attention à nurgle, qui profiterait d'un affaiblissement de Khorne. Les 3 autres dieux doivent donc se mettre d'accord, je pense, chaque tour pour savoir qui va lui taper dessus. Car ça coute quand même cher ces ptits guerriers. Surtout quand on joue en premier.

Tout à fait d'accord avec ça : quand il joue le rush cadran et ne se disperse pas sur les points de victoire, c'est Khorne qui met la pression. Tous les dieux peuvent mener aux points ou au cadran à un moment de a partie mais il n'y a que Khorne qui fait fuir 5 cultistes quand il y place un Sanguinaire.
Pour le placement d'un Sanguinaire par zone, je persiste à dire que c'est la meilleure façon de rusher le cadran et que ce n'est pas compatible avec les points de victoire : cadran = on s'étend au max / PV = on se concentre sur les zones à point.
Pour le choix du 3ème upgrade, je dirais que c'est du bonus. Ce sont les deux premiers qui servent car le troisième arrive tard et a peu d'impact sur la partie (pour Nurgle le 3ème upgrade arrive même au 11ème tour quand le jeu est rangé dans la boîte).
Je te rejoins et je vais même un peu plus loin que toi sur le fait que les 3 autres dieux doivent s'allier pour contrer un Khorne rouleau compresseur. Et il n'y a pas le droit à l'erreur car si sur les trois opposants à Khorne il y a un débutant, il risque de ruiner les efforts des deux autres.
Par contre si on voit bien qui va être le perdant d'une telle alliance (Khorne), il n'y a qu'un seul gagnant au final et l'alliance tient tant qu'aucun des dieux n'a l'impression de se faire trop fûmer.
Il y a un débat sur BGG en ce moment au sujet de l'ouverture "Buveur de Sang dans l'Empire". Cette ouverture sert principalement à contrer une Téléportation du premier Sanguinaire posé pour l'envoyer au Pays des Trolls et obiger Khorne à remonter le couloir Norska-Kislev, perdant ainsi son premier tour. Piocher une des 4 cartes de Téléportation dans la main de départ de 6 cartes de Tzeentch est relativement courant (plus de 2 chances sur 3). Si on voit bien le grand perdant de ce méchant tour de pute, ce n'est pas Tzeentch qui va en sortir le plus gagnant. A mon avis c'est Nurgle car il a ainsi 3 des 4 zones peuplées hors de portée de Khorne au premier tour et il a 1 point de plus que Tzeentch pour sortir tranquillement ses cultistes (Tz. a dépensé un point pour jouer Téléportation).
C'est à mon avis la même chose sur une alliance durable.
Vieux chat dit:
Il me semble donc que le jeu reste équilibré, même avec un khorne en mode "j'appuie où ça fait mal". Je pense que ce jeu nécessite pas mal de parties pour arriver à voir les relations qui existent entre les différents dieux, et pouvoir éviter une victoire éclair de Khorne.


D'accord sur la courbe d'apprentissage très importante dans ce jeu. Par contre sur l'équilibre je reste dubitatif. Quand on joue à 2 joueurs en mode Khorne vs reste du monde, le joueur qui a 3 decks de cartes et 3 pools de points d'invocation devrait écraser Khorne. Quand i arrive à perdre ou fait des victoires marginales sur le fi du rasoir, c'est un peu inquiétant.

Dès que j'ai une nouvelle session de jeu avec des joueurs confirmés et concilliants je pense tenter une condition d'avancée modifiée pour Khorne : Khorne avance chaque fois qu'il est victorieux dans une bataille.
Pour être victorieux, il faut avoir fait plus de touches que chacun des autres impliqués dans la bataille (supérieur ? supérieur ou égal ? à tester). Ca permettrait de rendre intéressants les démons de combat délaissés car il arrive souvent que les démonettes et les fambys restent au garage pendant toute une partie.

ps : ce post a été rédigé sur un laptop qui a reçu la malédiction de la tasse de tisane sucrée et la touche "L" est récalcitrante. J'ai corrigé tout ce que j'ai vu en relecture mais il est possible qu'il en manque encore.

En fait le truc pour contrer khorne c’est non pas d’empêcher les combats, mais plutôt d’avoir autant de tokens que lui. Parce qu’au final nurgle il s’en fiche un peu que Khorne fasse plein de token. Il ne gagnera pas aux token, donc il lui faut ravager vite, très vite. Et les points peuvent aller très vite. D’autant que si nurgle se concentre sur une seule région, khorne n’a aucun intérêt à y laisser trop de figurines car cela ne lui fera au final qu’un seul token.
C’est en ça que je pense que khorne donne le rythme de la partie. Les autres ne vont pas jouer que contre lui, mais plutôt vont devoir s’adapter. Un peu comme si un 5eme joueur jouait le vieux monde.
Je pense vraiment que le jeu s’équilibre lorsque chacun sait jouer son dieu : chacun va avoir un rôle assez défini et chaque dieu a sa némésis.

Quoi qu’il en soit faut que je réessaie le mode toute griffe dehors à 4. cependant jouer avec des débutant ne peut que fausser les résultats. Khorne reste quand même le dieu le plus “facile” à jouer : son principe de base est facile à comprendre, là où tzeentch ou nurgle demanderont plus d’expérience.

Vieux chat dit:
Quoi qu'il en soit faut que je réessaie le mode toute griffe dehors à 4. cependant jouer avec des débutant ne peut que fausser les résultats. Khorne reste quand même le dieu le plus "facile" à jouer : son principe de base est facile à comprendre, là où tzeentch ou nurgle demanderont plus d'expérience.


Il y a autre chose qui différencie Khorne des autres dieux à mes yeux (et j'en avais écrit des tartines dans l'autre post le mois dernier) : c'est que son avancée au cadran et le ralentissement de ses 3 adversaires se fait dans la même action (je pose un Sanguinaire sur un tas de cultistes pour schématiser).

Pour les autres, s'ils veulent ralentir Khorne, c'est des points investis ailleurs que dans leur propre victoire :
- retraite pour ré-invoquer ses figurines ailleurs : ça n'aide pas à utiliser ses points d'invocation au maximum de potentiel.
- invocation de démons guerriers pour ne pas que les Sanguinaires survivent d'un tour sur l'autre : autant de points en moins pour les cultistes (et donc pour le cadran et la dévastation - il reste la domination mais ça reste marginal).
- occuper le max de zones avec des cultistes pour contester le double click à Khorne : ça donne plus de cibles à Khorne, si on met 2 cultistes par zone il suffit d'une perte pour perdre le click, en jouant ainsi on ralentit la dévastation des zones.

Pour remettre un petit avis sur ce jeux, je vais parler de ma première impression sur la découverte de ce jeu avec Jub(on est dans la même asso).

Je ne suis pas un des plus vieux de la vieille dans le domaine du JdP, mais je commence à avoir fait le tour de pas mal de classique et de mécanique.

Dans un jeu, je considère que tout a de l’importance, aussi bien le packaging, design que l’intérêt des règles et leurs finesses et subtilités.

Premier point donc, le matériel: Figurines très moches, avec une qualité raisonnable pour les cultistes, les démons-majeurs sont juste ridicules tellement leur gravure est mauvaise.

Le plateau est très peu lisible, on a du mal à voir certaines démarcations entre les territoires, et de façon général ça fait très fouillis.

Certaines cartes VF ont des traductions aux bornes du fantaisiste avec des BUGs.

Le mécanisme: le système de point d’invocations est pas mal, on voit qu’il peut y en avoir beaucoup plus que ce qui est autorisé, ça sent donc la boite d’extension rapidement(seul moyen de rendre ce jeu intéressant?)

J’ai joué Khorne afin que Jub puisse tester ses théories. J’ai eu l’impression de ne pas jouer aux même jeux que les autres, c’est très peu intéressant. Je n’ai donc pas vraiment compris complètement tous les mécanismes du jeu et pourtant il s’en ai fallu à une mauvaise lecture de la carte(voir la partie sur ce plateau illisible) pour que je gagne sans trop réfléchir.

Bref vous aurez compris que je n’ai pas aimé et que je n’ai même pas envie de remettre le nez dans ce jeux…

Bon j’avoue être en plus très peu fan de l’univers GW (mais je sais reconnaitre que Blood Bowl est excellent, Space Hulk dans une moindre mesure).

Bref pour moi, s’il faut un jeu pour jouer avec des démons, autant choisir Claustrophobia, pour jouer avec des amis Cyclades.

Bon, je ne vais pas rentrer au centre du débat concernant Khorne (d’autant qu’à notre dernière partie, il a …. non, je ne peux pas le dire, le souvenir est encore trop cuisant, nyark nyark). Je suis encore dans une phase où je commets pas mal d’erreurs qui plus est. Tout ce que je sais, c’est que sur les quelques parties que j’ai faites, (3x Tzeench, 1x Khorne), je me suis bien amusé, et les configs ont toujours été différentes, ne serait-ce, et c’est prévu pour, grâce aux cartes Empire et aux cartes Slanesh/Nurgle (les paquets de Tzeench et Khorne tournant bien plus vite)

Pour revenir sur ce que dit gruxxki (qui a tout fait le droit de ne pas aimer un jeu et de le dire, surtout avec des arguments), je voudrais juste repréciser ceci :

gruxxki dit:
Bref pour moi, s’il faut un jeu pour jouer avec des démons, autant choisir Claustrophobia, .

Quand on est fan du Vieux monde, ce n’est pas le côté « démons » qui est déterminant (sauf pour Khorne à la limite), mais le fait d’incarner des dieux du Chaos, dans toute leur diversité (et perversité…mmmm). Je veux dire par là, et ça n’engage que moi, que quand on vient de Warhammer le jdr, avec une campagne extraordinaire (la campagne impériale), qui comporte son lot d’intrigues tordues et de lutte contre la menace grandissante du Chaos, c’est assez jouissif de déchirer le voile et de passer de l’autre côté, en manipulant des puissances qui nous ont tellement poutré par le passé…
C’est donc quelque chose qu’on ne ne peut pas avoir dans Claustrophobia (que j’adore par ailleurs)


pour jouer avec des amis Cyclades

?? Et pour jouer avec ses ennemis nyarf? Cyclades est super sympa mais je ne vois pas le rapport avec la courgette là…

le Zakhan noir dit:
pour jouer avec des amis Cyclades

?? Et pour jouer avec ses ennemis nyarf? Cyclades est super sympa mais je ne vois pas le rapport avec la courgette là...


:lol: En faite je voulais dire que pour moi, dans les dernières sorti JDP, Cyclades est autrement plus jouissif à sortir avec des amis.

Par contre il est claire que Chaos est vraiment très apprécié par les fans de l'univers GW.
gruxxki dit:J'ai eu l'impression de ne pas jouer aux même jeux que les autres, c'est très peu intéressant.


Tu viens de mettre en avant l'un des principes d'un jeu asymétrique :)

Pour le reste avec encore quelques parties dans le compteur encore plus travaillé qu'au 1er abords avec 2 victoire de khorne au points :)
le Zakhan noir dit:Bon, je ne vais pas rentrer au centre du débat concernant Khorne (d’autant qu’à notre dernière partie, il a …. non, je ne peux pas le dire, le souvenir est encore trop cuisant, nyark nyark)

kelstar korene dit:Pour le reste avec encore quelques parties dans le compteur encore plus travaillé qu'au 1er abords avec 2 victoire de khorne au points Sourire


tient tient tient... les grands esprits se rencontrent :pouicintello:
Sauf que ce qui rend le souvenir si cuisant pour Zakhan c'est que j'ai gagné au point ET au cadran avec Khorne au 6ème tour! Bouwahahaha !
Mais le plus intéressant c'est que cette partie a fait voler en éclat toute les théories émises sur ce topic !
A savoir que j'ai joué mes 3 premiers tours sans cultiste,en éparpillant mes guerriers et en prenant la première amélioration de puissance pour avoir 8 points d'invoc.
Bilan aucun double click pour personne durant les 3 premiers tours, par contre le tirage de 2 cartes vieux monde, avec point pour les paysans tués, successives me donne 4 PV puis 7PV ce qui nous donne un Khorne à la ramasse au cadran mais N°1 au PV...
A la fin du 3ème tour je joue judicieusement un meurtre rituel en deuxième emplacement à la fin de mon tour, et je gagne 4 cartes en bonus, plus 2 grâce à mon click, plus les deux en début de tour, ça fait 8 cartes d'un coup et ça a rendu obsolète l'amélioration pour piocher 3 cartes...
Au 4ème tour je me dis que je vais donc tenter les points, je prend donc l'amélioration des cultistes.
Et là encore c'est l'inverse qui c'est produit !
j'ai progressivement concentré mes guerriers qui m'ont servit a dominer les régions et c'est grâce a mes cultitses et leur faible cout d'invoc que j'ai assuré mes doubles click
Ceci dit le tirage des cartes vieux monde m'ont été très favorable et les autres dieux n'ont pas eu de chances avec leur cartes chaos, les meilleurs sont resté dans le fond, donc même si je rejouait de la même façon il se passerait quelque chose de différent
Par contre ce dont je suis sur désormais c'est que Khorne peut tout à fait viser les points, il a de nombreuse carte,amélioration et bonus de cadran qui vont dans ce sens !
Bon là c'était ma partie Khorne est fort, mais j'ai aussi eu ma partie Nurgle au top avec 40PV marqué en un seul tour !
Tzeench a déjà ruiné une région en une seule fois alors que celle ci était vierge de points de corruption
Il n'y a que Slaanesh que je n'ai pas encore vu briller de 1000 feux mais c'est normal, je ne l'ai joué qu'une fois... :mrgreen: Oh ohoh comment keuj' me la pète !! va falloir venir me rabaisser mon caquet :pouiclove:

Ce que je retiens aussi c’est que de la même manière que Khorne peut viser les points, les autres dieux peuvent aussi se la jouer guerrière !
Khorne aussi peut avoir peur, plus que les autres même car il est très vulnérable
Un ou deux petit guerriers (ou encore mieux, son démon majeur) ça coute cher mais ça peut bien protéger ses cultistes (donc s’assurer un click et peut être même dominer la région)
Donc au final dépenser plus pour des guerriers pour protéger et économiser le rachat de cultiste tout en ayant la possibilité de ralentir les autre me semble être un calcul qui se tient

Dominer une régions à chaque tour c’est pas mal aussi, la dévastation pouvant se faire très vite, je pense qu’il ne faut pas trop miser sur ces cultistes à chaque fois …

Voilà pour le premier épisode de Chaos dans le vieux monde saison II !

Ouep moi les cultistes et les jetons je les ai laissé dans le sac en plastique et sérieusement s’il n’y avait pas eu une erreur de ma part dans la lecture de la carte, j’aurai gagné sans vraiment avoir trop réfléchi…

Bon, je vais pas te rabattre ton caquet raclure (je peux pas bouhouhou) mais je vais quand même faire mon maître Capello, sachant que globalement, je suis d’accord avec toi sur ta façon de voir le jeu.

BackDraft dit: A savoir que j’ai joué mes 3 premiers tours sans cultiste,en éparpillant mes guerriers et en prenant la première amélioration de puissance pour avoir 8 points d’invoc.

C’est pas tout à fait vrai : ton tout premier coup du 1er tour, c’était un cultiste !

BackDraft dit: Un ou deux petit guerriers (ou encore mieux, son démon majeur) ça coute cher mais ça peut bien protéger ses cultistes (donc s’assurer un click et peut être même dominer la région)
Donc au final dépenser plus pour des guerriers pour protéger et économiser le rachat de cultiste tout en ayant la possibilité de ralentir les autre me semble être un calcul qui se tient

Ben… poser un guerrier ne va pas protéger tes cultistes, puisque les dégâts sont simultanés (voire à l’avantage de Khorne s’il a pris l’amélioration des guerriers)
Donc protéger à long terme oui, en éliminant (et encore, si on fait pas un jet de merde, avec un seul dé) une figurine rouge mais ça ne marche pas de suite.
Maintenant, on a effectivement trop tendu le bâton vendredi en ne produisant aucune force armée… à part mon Duc du Changement et le gros de Slanesh mais c’était anecdotique
La faute en revient évidemment à Nurgle qui pouvait les produire à foison… ouuuuuh Nurgle, ouuuuuuuuuh !!! (bon, je m’en vais avant que Skychapon vienne me taper nyark

victoire qui se tenait par une malchance incroyable aux dés pour les 3 autres+ des cartes chaos jamais sorti de la pioche.

La + grosse erreur a été a mon avis de trop s’acharner sur slaanesh les 3 premiers tours (tour 2/3/4 avec aucun click et aucun point :shock: ), privant nurgle et tzeentch d’un allié face au raz de maré khorne et ses lancers de dés de co*u, aprés il ne pouvait plus rien faire face a un khorne omniprésent et bien installé; sinon c’est clair que khorne se serait fait démonter :mrgreen:

Il faut jouer ce jeu de la même manière que cutthroat caverns je pense: on attaque le leader mais on s’attaque quand même pour avoir le + de bénéfices car si on élimine totalement ou presque quelqu’un ce sera la débacle pour les autres (enfin sauf celui qui est en tête)

Rahh, cours, cours Zakhan!! Tu n’iras pas loin. Comme l’a dit will, et même si je reconnais ne pas avoir assez joué de guerrier, je n’ai pas eu de chance aux dés (0 touche sur 5 dés lors de la partie je crois). Mais bon, je découvrais Nurgle…

le Zakhan noir dit:Ben… poser un guerrier ne va pas protéger tes cultistes, puisque les dégâts sont simultanés (voire à l’avantage de Khorne s’il a pris l’amélioration des guerriers)

Quand je dis protéger c'est dans le sens dissuader les autres d'y venir ;)
wildwillo007 dit:victoire qui se tenait par une malchance incroyable aux dés pour les 3 autres+ des cartes chaos jamais sorti de la pioche.
La + grosse erreur a été a mon avis de trop s'acharner sur slaanesh les 3 premiers tours (tour 2/3/4 avec aucun click et aucun point :shock: ), privant nurgle et tzeentch d'un allié face au raz de maré khorne et ses lancers de dés de co*u, aprés il ne pouvait plus rien faire face a un khorne omniprésent et bien installé; sinon c'est clair que khorne se serait fait démonter :mrgreen:

Oooohhhh mais c'est trop pinzuste ça !
On se demande bien qui jouait Slaanesh :mrgreen:
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:mrgreen:

FFG annonce la première extension du jeu ici :

http://www.fantasyflightgames.com/edge_ … ?eidn=2081

Elle ajoute un cinquième joueur qui incarne les Skavens. Plusieurs cartes pour les decks de chaque dieu, des nouvelles cartes événements, etc…

Ah ah, c’est bon ça, dommage que je trouve si peu de joueurs pour sortir ce jeu.