palferso dit:+1. Pas beaucoup (ou peu?) d'alternatives contre les Romains et pour eux-mêmes. C'est ce qui me gêne avec eux: ils sont très forts et si tu les laisses démarrer, je ne vois pas bien ce qui peut les arrêter. De plus, comme leur puissance repose sur la conquête, si il n'y a pas ou peu de barbares, ils n'auront rien d'autre à faire que de se rabattre tôt ou tard sur un ou plusieurs adversaires en cherchant à avoir le plus vite possible 2 ou 3 villes. Et à partir de là, ça deviendra forcément très difficile pour les autres. A noter de plus, que les Romains sont peu sexy à aller attaquer vu que dès qu'ils ont Commerce d'Esclaves, une défaite contre eux leur donne directement de l'Or et de l'Humeur. On est donc vite face à Rome peu enclin à prendre ce genre de risques...
Mon cher Palferso, il va falloir que tu viennes très vite à la maison pour tester tout cela. C'est que ça en fait des configurations possibles. Ca serait intéressant de voir les romains face aux Huns et aux Vikings mais en fait, je pense quand même qu'on doit pouvoir tirer son épingle du jeu de chaque civ, le fameux "contexte" évoluant à chaque nouvelle partie. Disons que, par rapport aux romains, notre partie m'a en fait rassuré: ils peuvent être bons. Mais avoue aussi que tu les as super bien joué, hein! Concernant le pouvoir du Commerce des Esclaves, ce que tu dis est vrai. Mais pense aux Phéniciens qui peuvent dézinguer du pirate à gogo comme je l'avais fait, ça rapporte autant qu'une victoire romaine avec les esclaves. Et des pirates, on en avait eu plein, hein!! Et les Vikings, eux, ils gagnent carrément des PV à perdre des armées en bataille. Y a que les Perses qui sont nuls avec leurs Immortels à la noix. Bon, allez, prochain CR, les Grecs contre les Inuits!! héhé
rominet dit:Ca serait intéressant de voir les romains face aux Huns et aux Vikings mais en fait, je pense quand même qu'on doit pouvoir tirer son épingle du jeu de chaque civ, le fameux "contexte" évoluant à chaque nouvelle partie.
Bien sûr. Mais les Romains (au-delà de leur grande résussite thématique) sont, à l'image des Phéniciens ou des Egyptiens par exemple, assez monolythiques dans leur développement. Et en fait, ce qui me gêne vraiment est que là où les Phéniciens et les Egyptiens laissent "libres" les autres joueurs de se développer et d'échafauder les orientations ou actions/réactions qu'ils jugent pertinentes en fonction des contextes, interactions, etc., les Romains formatent également plus ou moins le jeu de leurs adversaires vu que Rome n'a pas d'autre issue (thématique encore une fois) que la conquête où elle excelle et où elle représente une menace si forte et sérieuse, qu'elle obligera selon moi ses adversaires à des actions/réactions quasi obligatoires (houspiller vite les Romains et/ou leur virer un max de barbares et/ou s'armer fortement, etc.), sous peine de se faire punir assez inéluctablement. Mais cela m'intéresserait moi aussi de rejouer contre eux maintenant que je maîtrise un peu leurs tenants et aboutissants.
rominet dit:Bon, allez, prochain CR, les Grecs contre les Inuits!! héhé
Cooooooooooooool. J'attends ça avec impatience. Les Grecs sont-ils aussi nuls que les Romains? En parlant des Inuits, il va falloir que tu postes sur BGG tes civilisations...
Demain j’initie deux jeunes ados aguerris et férus de jeux de plateau. Je teste leurs capacités et celle du papa de l’un deux qui se joindra peut-être à nous! Compte rendu à suivre
Aller hop un petit CR : Hier partie a deux, Inde (moi) vs Égypte. J’arrive assez vite a établir mes routes commerciales en créant une ville assez proche des siennes et en posant un petit pachyderme dedans plus un autre colon chopé grâce à un événement. Ça plus un soldat et une forteresse la ville devient un bastion qui rapporte beaucoup. Je prends de l’avance et calme un début d’animosité dans une des villes proches. Et je fais une erreur stratégique : fort de mon avance et de ma capacité de production, je décide de faire une merveille (bibliothèque) qui allait bien avec un de mes objectifs (5idées). Mais il est je pense trop tôt dans la partie et ce que je mobilise (action-ressource-culture) pour la construire permet au Égyptien de remonter la pente notamment le déficit de point de victoire avec des influences culturel bien sentie. Ça s’arme fort et mon armée de campagne prend la sauce en deux vagues de combat. Heureusement ils ont tenu la première vague et une échoppe d’apothicaire me permet de re-mobiliser des renforts dans ma capitale et mon bastion avancé pour éviter de subir un trop gros retour de flamme. Je me réarme donc rapidement j’en profite pour pacifier un camp barbare encore dans le coin. La partie, on ne le sait pas encore, va ce jouer de l’autre coté de la carte ou un village barbare à succomber à la culture Égyptienne. En voyant que mon adversaire hésite à attaquer massivement j’envoie mon armée de renfort vers cette petite ville “protégé” par un autre camp barbare. Le camp est rasé et la ville capturé au dernier age. Décompte : Inde : 38 Égypte : 36.5 Enseignement : - J’aurai du (encore plus à deux joueurs) l’écraser quand j’en avais la possibilité. Mais bon j’avais envie de jouer encore moi… - Les éléphants qui renforcent la ville et génèrent des route commerciales c’est vraiment bien. - L’Égypte aurai du jouer plus d’influence Culturel. Le pouvoir de protéger ces villes avec des jetons cultures est très fort aussi. Cléopâtre à l’aire assez balaise en faite. - L’Égypte avec le “double gouvernement” AutoThéoCratie ça doit pouvoir bien meuler! - L’ajout des éléphants, des cavaliers, de l’apothicaire et des leadeurs rend le l’approche militaire beaucoup plus stratégique. Renfort-Réserve… - L’inde c’est rigolo mais ça change pas du tout au tout le jeu. Conclusion : - J’aime ce jeu la bise boubou
boubouriket dit: L'inde c'est rigolo mais ça change pas du tout au tout le jeu. Conclusion : - J'aime ce jeu
Merci pour le CR et content de voir que tu as pu trouver un adversaire; c'est vrai que l'Inde n'est pas révolutionnaire mais c'est bon aussi d'avoir qqs civ qui demeurent un petit peu dans la logique du jeu de base, sans l'extension. J'en profite pour une interrogation: l'autre jour avec Palferso, on s'est demandé à quoi pouvait bien servir le pouvoir des "Droits Civiques". Sauf contexte très particulier, la pénalité sur le surcoût de la conscription me semble assez énorme en comparaison du gain de 3 jetons "Humeur" au prix assez exorbitant d'1 action. Bref, on a cherché vainement une utilité à ce pouvoir (c'est un peu pour cela que j'ai glissé ça chez les Inuits). Pourtant, je me suis dit après coup que l'Inde avait peut être une opportunité d'utilisation de ces fameux "Droits Civiques". En clair, tu utilises une action pour recevoir 3 "Humeur" et ça revient en fait à récolter 6 Idée grâce à "Paix et Poésie" qui permet de faire un dev au prix d'1 jeton "Humeur" justement. Peut être que c'est jouable. Si qqn a d'autres idées?
La première idée que j’aurai provient plus du jeu de base. Tu fais deux actions de Droit civiques tu accumules des Jetons d’humeur puis tu tires un trait sur l’amour la paix et la démocratie en basculant ton gouvernement en Autocratie. Et tu utilises pouvoir absolue avec tes 6 token pour faire 3 actions supplémentaires. Mais bon au final tu n’as gagné qu’une seul action avec cette manœuvre… C’est pas génial. Je ne sais pas trop dans les civilisations si d’autre utilisent les jetons d’humeurs. le bisou boubou
boubouriket dit:La première idée que j'aurai provient plus du jeu de base. Tu fais deux actions de Droit civiques tu accumules des Jetons d'humeur puis tu tires un trait sur l'amour la paix et la démocratie en basculant ton gouvernement en Autocratie. Et tu utilises pouvoir absolue avec tes 6 token pour faire 3 actions supplémentaires. Mais bon au final tu n'as gagné qu'une seul action avec cette manœuvre... C'est pas génial. Je ne sais pas trop dans les civilisations si d'autre utilisent les jetons d'humeurs. le bisou boubou
On y avait pensé à celle-là mais ça ne fait même pas gagner d'action car tu as oublié celle nécessaire au passage de la Démocratie à l'Autocratie. Donc, ça n'est intéressant que si ton unique but est justement de changer de gouvernement vers l'Autocratie (enfin, je pense que c'est ce que tu voulais dire).
Après plusieurs tests réussis (un peu trop d’ailleurs) avec les Inuits, je décide de jouer contre eux: je ne suis pas encore sûr de leur équilibrage. Titi prend donc les Inuits. En face, après hésitations vu que je sais d’entrée que je dois avoir une stratégie agressive, du moins menaçante, je prend les Grecs plutôt que les Huns. Je sais, ça semble crétin mais j’ai déjà gagné avec les Huns alors que j’ai perdu avec les Grecs contre les Vikings. Je me doute que ça ne va pas être facile; je connais assez bien les capacités de récolte qu’ont les Inuits une fois qu’ils possèdent suffisamment de colons et de bateaux.
On va avoir une carte assez jolie comme souvent; une belle mer intérieure de 3 cases Mer et des accès assez nombreux à la mer extérieure: les Inuits sont gâtés. Heureusement pour moi, ma capitale est à l’intérieur des terres et donc l’abri d’un raid. Comme prévu, les Inuits se lancent sur les Expéditions (Entreposage) et Baleiniers (Pêche), construisent 2 colons (donc 3 en tout) et les font marcher vers moi tout en collectant (surtout du bois et un peu de minerai). En début de seconde manche, ils fondent leur première ville sur les bords occidentaux de la Mer intérieure et continuent leur progression, vers le sud surtout, tout en continuant à collecter minerai et nourriture. Je suis déjà largué en ressources. De mon coté, je fonde ma première ville à l’autre extrémité de la Mer intérieure (heureusement pourvue d’un beau navire pirate en plein milieu ce qui me rassure un peu malgré les risques de raids pirates). Après avoir pris Irrigation, je pars sur la ligne Education et construit mes 2 premières Académies. Mon moteur à Idée est en place, je n’en manquerai plus jusqu’à la fin de la partie. Je manque par contre de chance avec le premier Leader; j’aurais espéré avoir Périclès pour son pouvoir d’“Educateur”, je dois me contenter d’Alexandre le Grand qui est tout sauf intéressant en début de partie. Finalement, j’aurais Léonidas à partir de la seconde manche, il va m’être assez utile et je le garderai jusqu’au bout. C’est alors qu’une famine survient et rend la première colonie inuite “en colère”. J’y échappe grâce à Irrigation; je ne suis pas mécontent, ça va un peu ralentir l’ennemi. Je fonde une 3ième ville au sud, malheureusement près d’une mer et adjacente à une petite colonie barbare que je ne vais pas tarder à capturer. De l’autre coté, ça ne chôme pas. Avec tout le bois récupéré depuis le début, les Inuits construisent 3 bateaux (rien que ça) et possédant tous les développement Maritime, voilà les Baleiniers inuits qui partent en chasse dans la Mer extérieure et récoltent à mort (en clair, 4 nourritures + 2 humeurs plus 1 nourriture et 1 minerai grâce à 2 déplacements de colons; nous jouons avec les Inuits d’avant la première édition). Je suis de plus en plus inquiet car les bateaux inuits se rapprochent de mes côtes (heureusement, il sont vides) mais surtout, après avoir coulé un autre pirate tout au nord (au moins, le mouvement ne leur pas rapporté autant de ressources qu’un déplacement à vide), ils installent 3 routes commerciales. Les Inuits ont à ce moment là fondé une 3ime ville au sud avec 2 armées et compte tenu de leur maîtrise totale des mers, peuvent débarquer sur mes 2 villes du sud à tout moment. N’ayant absolument pas les moyens de défendre ces 2 villes en même temps, je me concentre sur l’ancienne colonie barbare capturée, rendue heureuse par le pouvoir du Vote et dans laquelle j’ai construit un Marché (pour amoindrir les 3 routes commerciales) et une forteresse durant le même tour, sans pour autant baisser l’humeur de la ville grâce au pouvoir des Cités grecques que je vais pas mal utiliser durant la partie d’ailleurs, surtout dès que je vais avoir “Libertés économiques”. A ce stade (on est en 4ième manche), j’hésite grandement sur la stratégie à choisir: 2 options s’offrent à moi: ou bien, je pars sur les développements Maritimes et je me lance dans la guerre navale pour contrer les routes commerciales inuites tout en détruisant leurs moyens de recevoir des ressources, ou bien, je mobilise toute mon énergie sur les points forts des Grecs (défense, constructions rapides, influence culturelle). Finalement, estimant que j’ai trop de retard en Maritime (je n’ai même pas Pêche et je ne l’aurai pas d’ici la fin de la partie), je choisis la seconde option, avec appréhension. Puisque je ne peux pas défendre efficacement mes 2 villes du sud en même temps, le mieux est d’éliminer la menace ennemie en capturant la ville inuite du sud. Je construis donc 1 Elephant ce qui me donne 4 armées prêtes à l’attaque. Damned, l’ennemi me voit venir (tu parles! ), place ses 2 armées en travers de sa ville, recrute un peu et surtout, découvre les Droits Civiques: les Inuits viennent de se réfugier dans leurs Contrées Polaires, ça va devenir compliqué pour capturer la colonie du sud. Les Inuits font alors une Stupéfaction Culturelle sur une ville barbare au nord mais ça leur coûte pas mal de jetons puis font une Amélioration Civique sans utiliser d’action. C’est le moment pour moi d’agir, j’attendais cela. En fait, je viens de renoncer à capturer la ville ennemie mais je vais bluffer. En effet, sur le plan militaire, je m’arme sérieusement et détruit les 2 armées inuites avancées ce qui me fait remplir d’un coup 3 objectifs. Avec cette grosse armée, je bloque l’accès terrestre à mes 2 villes du sud et je menace sérieusement 2 villes ennemies. Panique chez les esquimaux d’autant que Titi vient de se rendre compte que “Contrées Polaires”, bien sûr, c’est sympa mais la conscription est devenue d’un coup plus chère et justement, les Inuits n’ont justement presque plus de jetons Humeur. De fait, c’est à coup de bouffes et de minerais que les Inuits s’arment et c’est exactement ce que je souhaitais pour épuiser leur stock. Une peste noire en 5ième manche va d’ailleurs aggraver les choses en faisant du dégât sur la carte (vu qu’on avait du monde tous les 2) mais les Inuits en souffrent plus que les Grecs. De plus, à court de jetons Culture, les Inuits ne peuvent contrer ma première tentative d’Influence Culturelle et ceci va me permettre de prolonger mon Influence Culturelle très loin vers leur capitale grâce au pouvoir de “Héllenisation”. Les bâtiments verts deviennent rouges progressivement, avec, il est vrai, plus de chances aux dés de mon coté qu’en face. Léonidas va parfaitement remplir son rôle en dissuadant l’ennemi de sortir de ses villes d’autant que ma grosse armée rôde et va même finir par me permettre de fonder une ville lointaine pour remplir 1 dernier objectif. On va finalement faire une Merveille chacun mais les Grecs écrasent totalement les Inuits en termes de bâtiments notamment, le déséquilibre est flagrant. Partie qui me rassure un peu vu les scores que j’avais précédemment obtenus avec les Inuits; finalement, ils ne sont pas si invincibles que ça. Reste que j’ai dû jouer les Grecs assez finement quand même et je suis assez satisfait car une fois n’est pas coutume, sauf le second pouvoir des Spartiates, j’ai utilisé la totalité de leurs pouvoirs. Et puis, c’est sympa de voir 2 démocraties s’affronter.
Comme souvent, Titi adore les développements. On peut voir tout à droite les effets de la peste noire: les Inuits y ont même perdu 1 bateau et donc une RC.
De mon coté, question développements, j’ai été plus mesuré.
CR à chaud sur une partie en 5 manches faute de retard à l’allumage! Je tombe sur le Japon, et je suis voisin des Phéniciens et des Huns; Les deux jeunes joueurs découvrent et ne sauront pas utiliser les spécificités de leur nation. Les Phéniciens avaient la mer pour eux mais peur de l’aventure ils n’ont pas risqué sauf pour bien couler quelques pirates trop proches. Les Huns n’ont pas utilisé le déplacement de ville de taille 1. La carte fut très montagneuse et boisée entrecoupée de lacs: pas facile pour les déplacements. L’expérience m’amène a considéré “route” comme indispensable dans ce contexte. Je me protège des Huns en plaçant montagne et forêt sur leur passage. Je ne découvre pas la tuile sur mes arrières pour ne pas ouvrir de voie maritime. Tranquille dans mon coin je vais faire parler Poterie pour me fournir en idée, rapidement développer toute l’agriculture et construire des académies pour bénéficier des effets de “l’écriture”, bien aidé aussi par l’empeur Go Toba qui pousse son pays au développement et académie: je resterai 1er joueur ainsi toute la partie. Pendant ce temps Huns et Phéniciens se menacent et une attaque barbare déclenchée par une action “mercenaire” des Phéniciens coute la vie à Atilla et arrange mes affaires (aucun intérêt à me lancer dans un assaut, ils sont bien entre eux ). Entre leur duel, les pirates et les barbares mes deux adversaires me laissent en paix bien occupés qu’ils sont. Passer ce temps le vent change et les Huns ont envie de faire connaissance. je me place à porter d’eux pour établir une ville armée et capable d’avoir une route commerciale. Le Japon est impressionnant pour ses développements propres car la cavalerie “hippisme” fera son effet en défense, subterfuge annulera une nouvelle attaque mercenaire et shogounat me permettra de pouvoir jouer trois cartes JCA “événements” posées sur table sans action à l’aide d’un jeton humeur en tant que premier joueur: cela me donnera des bonus déterminants! L’autocratie et son pouvoir absolu alimenté par la gratuité auront été mon moteur pour obtenir tous les développements construction et le commerce dont ceux qui me seront les plus utiles “routes commerciales”, “taxation” en cas de besoin, et “route” pour pouvoir me replacer vite et défendre et au dernier tour mener des actions éclairs, dans lesquels je tue le chef phénicien Pygmalion et prend sa ville que je ne tiendrais pas longtemps (c’est aussi un inconvénient de jouer premier). Score final Japon 30,5pts, Hun 18pts, Phénicie 14pts. Convaincu par le Japon qui semble s’adapter à différentes configurations (cartes ouvertes, fertiles vers l’offensive hippisme; cartes fermées défensive autour de ressources, d’idées pour un grand développement), tous ses développements sont très utiles ce qui n’est pas le cas des autres nations: c’est une nation très forte!
Salut, tiens une petite question me taraude : avec l’extension vous commencez vos parties avec la variante première ville heureuse ? Nous on a commencé comme ça vu que le petit boost au démarrage (bien appréciable) ne semble pas déséquilibrer le jeu même avec les différentes civilisations. Merci de vos réponses la bise boubou
boubouriket dit:tiens une petite question me taraude : avec l'extension vous commencez vos parties avec la variante première ville heureuse ? Nous on a commencé comme ça vu que le petit boost au démarrage (bien appréciable) ne semble pas déséquilibrer le jeu même avec les différentes civilisations.
Au contraire... Autant j'ai été un fervent défenseur du démarrage à la ville heureuse avec le jeu de base, autant avec l'extension cette variante ne me semble plus du tout pertinente et je ne l'utilise plus. Je m'en étais expliqué (bien) plus haut dans ce post:
palferso dit:
palferso dit:J'attends maintenant avec impatience l'extension. On ne jouera d'ailleurs plus avec la variante de départ à la ville heureuse (parfaite avec le jeu de base pour potentiellement diversifier les ouvertures et dynamiser les développements de chacun) mais qui, avec l'extension, pénaliserait notamment les cultures qui ont des facilités à récolter que ce soit en terme de quantité et/ou de timing. De plus, en règle générale, les différentes cultures avec l'extension garantissent des ouvertures nuancées et génèrent une dynamique propre de par leurs développements spécifiques. Il n'y aura donc vraiment plus lieu de démarrer à la ville heureuse...
J'ultra-sur-confirme après 2 parties (phénoménales) avec l'extension. Le démarrage avec la ville heureuse avantagerait bien trop certaines cultures en plus de leurs atouts propres et atténuerait bien trop les avantages d'autres (notamment celles qui ont des facilités pour récupérer des humeurs et/ou qui ont la possibilité de faire travailler leurs villes comme heureuses même quand elles ne le sont pas). De plus, je confirme l'intuition que j'avais eue dans mon commentaire plus haut: les ouvertures dues aux prérequis des différentes civilisations sont surprenantes et extrêmement variées (développements généralement peu utilisés à acquérir, conjonction entre objectifs/cartes actions et développements propres de nos civilisations, etc., etc.), rendant l'amélioration civique non plus un passage d’emblée obligé (comme c'est le cas avec le jeu de base sans la variante de départ à la ville heureuse) mais une option entre beaucoup d'autres (tant en terme de choix directs que de timings dans l'agencement de ces choix). Définitivement, il n'est plus du tout quasi obligatoire comme avec le jeu de base voire même plus du tout pertinent de démarrer à la ville heureuse avec cette magnifique extension.
Je devrais rejouer demain soir. Je tirerai au sort entre Les Mayas, la Grèce, les Celtes et Carthage que je n’ai jamais joués… Je n’ai jamais joué non plus Babylone, l’Inde et l’Egypte mais ils ne me tentent que très moyennement.
Maintenant on a même des teasers de CR !! J’ai hâte de te lire en tout cas. Carthage ne m’avait pas trop plus dans une partie précédente. Mais je n’avais pas bien compris le pouvoir avec les pirates. Je n’ai pas la règle sous les yeux mais c’est le terme “amis” je crois que je n’avais pas bien compris. Peut on jouer avec les unités pirates ? Surement encore une question con !
boubouriket dit:Carthage ne m'avait pas trop plus dans une partie précédente. Mais je n'avais pas bien compris le pouvoir avec les pirates. Je n'ai pas la règle sous les yeux mais c'est le terme "amis" je crois que je n'avais pas bien compris. Peut on jouer avec les unités pirates ?
Oui. Les pirates sont en tout point des bateaux Carthaginois à partir du moment où il(s) partage(nt) une case avec un ou plusieurs bateaux pirate. Ça veut dire qu'en combat naval Carthage lance un dé pour chacun de ses bateaux et un dé pour chacun des bateaux pirates qui sont avec lui. De plus, Carthage peut charger des troupes également sur les bateaux pirates. Le potentiel théorique de force de frappe navale est donc assez énorme. Maintenant, comme toujours à ce jeu encore faut-il avoir de la mer, des pirates, etc., etc., etc. A noter en ce qui concerne les Carthaginois que leur pouvoir d'utilisation des éléphants + Hannibal par exemple leur donne une force de frappe terrestre tout aussi potentiellement impressionnante. Je pense donc que l'on doit pouvoir s'adapter avec eux relativement souplement aux conditions géographiques. Je rêve d'une partie avec les 3 nations maritimes (Carthage, Vikings, Phénicie) où l'on pré-sélectionnerait un minimum de tuiles terrain aquatiques (de manière à avoir la certitude d'avoir de l'eau en relative quantité) avant de les répartir aléatoirement. On en a déjà parlé avec mes potes et on mettra ça en place un de ces 4.
Bon. Partie hier soir où j’ai joué Carthage contre Babyloniens et l’Inde. Carte rigolotte puisqu’une seule mer extérieure (en plus de la tuile de départ Carthaginoise) mais une longue frange d’eau centrale qui occupait la carte en son milieu avec 3 bateaux pirates. J’ai eu la chance d’avoir Didon au départ qui est allée fonder une ville sans utiliser d’action (c’est un de ses pouvoirs) avec son colon. Puis, construction d’un port donnant sur la frange d’eau avec bateaux pirates. Après recrutement et grace à la conscription (très forte avec Carthage vu que l’or vite récolté par les ports peut-être utilisé pour la conscription), Carthage se retrouve donc avec 3 bateaux (dont un seul à lui…) chargés de troupes et d’éléphants + Hannibal et qui vont faire un grand ménage côtier tant actif (barbares + une grosse armée ennemie Indienne avec Leader) que passif (personne n’ose s’approcher et encore moins construire à moins de 2 cases de ces eaux). Du coup, Babyloniens et Inde vont être assez confinés dans un petit périmètre, l’Inde pénalisée par la difficulté d’établir de nombreuses routes commerciales dans ces conditions et les Babyloniens qui tenteront une sortie militaire vite réprimée par le terrible Hannibal. Carthage l’emportera assez tranquillement au final, est assez balèze dans ces conditions et assez balèze tout court: sur terre, ils sont aussi monstrueux que sur mer, les éléphants avec Hannibal étant parmi ce que j’ai vu de plus terrifiant (le pouvoir des Carthaginois de ne pas avoir à utiliser obligatoirement avec les éléphants les 1 ou les 2 pour annuler les touches est assez énorme et le pouvoir d’Hannibal de pouvoir relancer 1 dé rend ce pouvoir encore plus énorme…). J’ai hâte d’organiser la partie avec les 3 nations maritimes (Vikings, Carthage, Phéniciens). Ça devrait bien dépoter…
Hop petit rapport de la partie d’hier : Encore une partie a deux, il prend Viking moi les Chinois. La map : surement la pire que je pouvais espérer, un grand bras de mer coup le monde en deux iles, avec le contrôle des mers totalement à lui. Et une seule case fertile autour de ma capitale. Déroulement: J’explore la map un peu trop en avant de mes positions de départ. Je trouve de la mer, beaucoup de mer. Et je fonde une ville un peu trop proche de chez lui. Il refait un colon avance vers moi, trouve de l’eau (lui aussi!), marche sur l’eau tel Jésus en drakkar et ma petit bourgade tombe au tour deux, avec deux soldats trop proche de chez moi. (Petit point de règles : il n’a pas encore tactique, comment alors gérer la transformation drakkar->soldat, une fois que l’armée est à terre ok elle ne bouge plus, mais quand elle est encore sous forme de drakkar…). Du coup forteresse et recrutement massif chez moi. Dans la précipitation de l’attaque je fonde une ville adjacente à ma capital. Je reprendrais ma ville perdu assez vite, pour la reperdre et la rereprendre. La partie est assez simplement résumée, les raides viking me coincent dans une petite partie de la map, mes deux grosses villes sont adjacentes et ce marchent dessus. J’ai du mal a faire tourner les récoltes chinoise à plein régime. Lui protégé par le bras de mer peut développer tranquillement sa civilisation. Il me vole un objectif en fin de game -2 pour moi +2 pour lui… Du coup grosse défaite ! Décompte : Viking: 35,5 Chine : 28 Enseignement : - les viking c’est un peu abusé à deux je pense. -les chinois doivent avoir une puissance de récolte impressionnante quand elle est bien mise en place. Conclusion : - J’aime toujours ce jeu, ouf! bise, boubou
Il me semble qu’il faut “Tactiques” pour transformer 1 armée en bateau et vice-versa. C’est un déplacement d’armées. Donc, oui, les Vikings, c’est fort mais là, ils ont surestimé leurs possibilités.