Je confirme qu’il faut tactique.
Et pour les chinois j’en avais parlé je ne sais plus quand, mais je trouve justement que faire deux villes proches + elevage/routes permet d’exploiter parfaitement des cases fertiles
Je viens de me prendre une grosse raclée en jouant pour la première fois avec les Aztèques.
A l’exception d’un petit pont de terre au sud, une grande mer, remplie de pirates, sépare presque entièrement le continent en 2 blocs.
Coté Mongol, des barbares, oui, il va y en avoir mais il vont se faire manger tout cru.
Mais de mon coté, rien, nada, pas le moindre petit barbare à se mettre sous la dent et à faire prisonnier de toute la partie.
Et comme je vais perdre la seule bataille de la partie contre les cavaliers mongols, pas un seul prisonnier à utiliser et en plus, j’ai pas eu de chance aux Evènements!!
J’ai eu l’impression de rejouer à Clash sans l’extension.
Donc, les Aztèques, je veux bien mais vu que la grande majorité de leur développements spéciaux et des pouvoirs de leurs leaders dépendent de l’utilisation de prisonniers, si t’en as pas, t’es foutu.
Voilà donc une civilisation hyper-contextuelle (plus que les romains je crois).
Bon, heureusement, ce genre de partie où la chance choisit clairement son camp est assez rare quand même (d’après mes stats, 1 fois sur 10).
J’avais relaté plus haut une partie à 2 joueurs où j’avais joué les aztèques et où je m’étais confronté à un contexte un peu similaire au tien.
On en revient au(x) problème(s) du jeu à 2 qui déséquilibre entre autres naturellement très fortement le jeu en défaveur des nations demandeuses de barbares puisqu’avec notamment moins d’évènements déclenchés et moins de tuiles terrain, il y a bien moins de chances d’en voir apparaître.
Bon on va aussi remettre le couvert demain soir. Promis je me fendrai d’un petit CR. Je vais essayer de prendre une nation non “belliqueuse”, histoire de jouer autre chose que la chasse au leaders.
Sinon pour revenir au point plus haut sur les romains, je trouve que jouer a 3-4 évite ce probleme. Si quelqu’un commence a sortir le rouleau compresseur, les autres sont censés:
- soit faire du commerce entre eux
- soit aller chacun lui rentrer dedans, il est quasi impossible de soutenir un effort de guerre 2v1
CR de notre dernière partie, à 3 joueurs, avec les deux jeunes padawans!
Les forces en présence: Carthage, Mayas et j’hérite des Egyptiens (je ne sentais pas les Phéniciens)
Il faut dire que j’ai au départ un objectif 2PV sur la construction d’une merveille qui se prête bien avec l’architecture égyptienne.
L’idée de Théocratie couplée avec autocratie me plait beaucoup et c’est ce qui fait le charme de l’Egypte (le reste, leader et développements propres ne sont pas terrifiants). Je compte bien l’utiliser pour réfréner les Mayas puissants capables de mobiliser de grandes ressources et Carthage amis des pirates, colonisateurs et militairement impressionnants (éléphants et leaders).
Le début de partie révèle une carte avec peu de mer, Carthage révélant tout de même un pirate à mi chemin de “mes” terres, je décide de ne pas m’aventurer de ce côté ci mais plutôt côté Mayas qui dévoilent de nombreuses montagnes, idéales pour me protéger et un manne pour les mayas qui peuvent les exploiter en nourriture, bois ou pierre.
déjà on sent une montée en puissance de ce peuple qui se traduit par de nombreux développements et constructions.
J’érige une ville à leur proximité pour établir une future route commerciale, tout en développant surtout agriculture et économie, je veux rapidement pouvoir rivaliser en ressources; je prend le temps aussi de mettre en place un marché de ce côté pour disposer de cavaliers rapidement. C’est à ce moment que les événements se précipitent et que des barbares surgissent de nulle part; Chaque nation se retrouve menacer.
Une mer me sépare maintenant de Carthage, une frontière illusoire face à eux bordée par un camp barbare sur lequel je fonds, puis le capture sans dégât et installe une place forte face à la mer.
Carthage avec opportunité, développe son économie et un marché de l’autre côté de la mer, pour profiter des routes commerciales (cela lui permettra en fin de partie d’avoir jusqu’à 5 OR en début de tours dont un obtenu par son marché, voilà une réponse face et avec les routes commerciales). Pour l’instant Carthage s’installe dans le commerce et pas dans la guerre alors que les Mayas se jouent des événements et prennent l’ascendant; Je dois agir vite sur eux avant que la menace ne vienne de la mer.
Je déclenche une attaque barbare sur une colonie mayas sans défense mais qui voit la perte de leur leader. Je viens de déclarer la guerre et il est temps que le terrain parle.
L’armée maya se mobilise et avance se séparant en deux par crainte de se faire contourner par des Egyptiens qui ont développé routes.
Mon armée sort des frontières et détruit un des groupes en un tour de combat. La frontière mayas est grande ouverte!
Les mayas reculent et se protègent derrière leurs murs. Il comptent lire ma fin dans les étoiles et me mettront des événements en travers de la route plus ou moins défavorables (peste éruptions volcaniques)
C’est le temps de la diplomatie et je fais comprendre que mon armée restera à mes frontières, il est inutile de se mettre exsangue alors que Carthage rit!
Les Mayas rassurés viendront capturés une ville carthaginoise en plein centre mais ne la défendront pas peut-être par crainte des Egyptiens sur leur flanc. En tout cas je pacifie toujours ce côté et je me tourne vers Carthage qui va devoir se refaire pour reprendre la ville.
Je construis un port et développe ma politique (double) pour être capable de parer à toute éventualité.
J’ai craint la richesse de Carthage capable de mobiliser mais il n’a pas pris la voie de l’autocratie.
Mon couple politique doit faire peur (il y a de quoi!) à carthage qui ne franchira pas la mer mais se développera en constructions multiples grâce son or accumulé.
Cela me laissera ainsi le champs libre pour construire le grand jardin 5PV plus la carte objectif 2PV du début, au dernier tour de jeu.
Victoire égyptienne 46pts contre Carthage 35 pts et Mayas 34.5pts
Egypte est une nation très classique sauf sur le duo Autocratie/Théocratie qui permet à tout moment d’être offensif ou plus défensif à condition d’avoir son moteur de ressources comme toujours. Je pense aussi que cela fait arme dissuasive mais que cela peut être fragile face à un ou des joueurs offensifs.
Mayas m’a fait forte impression on sent que c’est une nation capable de monter en puissance façon blitz: elle me tente!
Tout comme Carthage pour sa maitrise de la mer et la puissance de ces leaders: un diésel qui en a sous le capot!
Salut Bacoun,
Qu’as tu pensé de Cléopâtre ?
Moi elle m’avait parue très forte.
Si tu utilises sont pouvoir pour placer 3-4 jetons cultures sous ta ville en avant poste celle ci est quasiment immunisé aux assauts surprises. Tant que tes adversaire ont peu de culture tu sais qu’aucune armée ne viendra t’attaquer. Et vu que l’axe principale de l’Egypte c’est les temples tu possèdes souvent plus de culture que les autres. Si un mec commence à accumuler de la culture, tu as le temps de t’armer en conséquence.
Son autre pouvoir m’échappe mais je crois qu’il était sympa aussi.
La bise,
boubou
Globalement les pouvoirs des Egyptiens tournent beaucoup autour des jetons culture et j’ai préféré les utiliser pour l’architecture en remplacement de toutes autres ressources avec l’objectif de merveille.
J’ai surtout utilisé Imothep pour la construction puis Ramses pour sa capacité maritime face à Carthage: le destin en a voulu ainsi!
Cléopâtre est super intéressante face aux Mayas qui ont tendance à débourser les jetons culture pour enterrer des cartes événements. Ils sont donc plus pauvres en culture et peuvent moins attaquer une ville défendue par Cléopâtre et son pouvoir. Cela fait courir le risque de voir quand même les adversaires lorgnés sur cette ville + leader!!!
D’un autre côté sur le front elle peut ainsi atteindre plus facilement plusieurs villes par son influence culturelle améliorée: on doit pouvoir jouer les deux, défense de la ville et influence avec assez de jetons culture. C’est tentant mais risqué.
A essayer!
Par contre je trouve que cette extension bouleverse nos habitudes de jeux, nos schémas de développements établis pour nous obliger à tenir compte des spécificités des nations et s’engager dans de nouvelles voies de développement.
Hier rien en éducation mais tout sur économie, construction et théocratie.
Avec les grecques il y a quelques temps c’étaient tout l’inverse!
bacoun dit :Par contre je trouve que cette extension bouleverse nos habitudes de jeux, nos schémas de développements établis pour nous obliger à tenir compte des spécificités des nations et s'engager dans de nouvelles voies de développement.
Hier rien en éducation mais tout sur économie, construction et théocratie.
Avec les grecques il y a quelques temps c'étaient tout l'inverse!
Tout à fait. Je ne répèterai jamais assez à quel point cette extension est fantastique et totalement indispensable. Merci pour ton CR et vos échanges très intéressants autour de l'Egypte et des Mayas que je n'ai toujours pas joués.
On attend maintenant le CR de Dori.
Retour sur ma partie d’hier à 4j, malheureusement on s’est arrêté manche 5 par manque de temps.
Il y avait les Mayas avec une joueuse qui découvrait et qui a lâché prise avant le milieu de partie. Elle était voisine du Japon et des Chinois mes voisins respectifs qui n’étaient pas belliqueux sauf manche 5. En effet voyant les Mayas inoffensifs ils se sont tournés vers mon Egypte!!!
Je pense que j’aurais eu du mal à finir car les deux se lançaient sur l’Egypte et je mettais laisser endormir et j’avais peu préparé la défense. Comme tout semblait tranquille je mettais mis à viser pleins de choses: des merveilles, des objectifs…Erreur car avec tout cela je n’ai pas préparé ma défense avec Cléopâtre et plutôt utiliser la culture ainsi que des ressources pour construire une merveille(le Phare) assez central en plus. Je comptais rayonner sur les autres, tellement que j’en devenais attirant. Vu la façon de jouer je me suis laissé endormir par les autres et j’ai oublié d’assurer en premier lieu la défense de cette ville à coup de jeton culture et la création de deux bonnes armées.
Voilà un retour difficile, trop éloigné de mes dernières parties où j’avais commis des erreurs tactiques semblables.
Cela a entrainé aussi quelques erreurs de règles ici ou là qui ont faussé le jeu tout comme les Mayas inoffensifs.
A ce stade japonais et Egyptien étaient à égalité environ 26pts puis un peu derrière les Chinois mais la dernière manche aurait été dur pour moi car les Chinois avaient déjà pris une petite ville égyptien avec des pertes j’avais colmaté mais le Japonais fondait sur ma capitale avec merveille si peu défendue.
Moi qui comptait rayonné sur la dernière manche je l’aurais passé à défendre.
Conclusion avec les Egyptiens le développement est assez rapide et il doit d’abord être utilisée pour préparer des défenses dissuasives (qui pourraient devenir offensives selon opportunité) avant de lancer des influences culturelles et de construire des merveilles qui peuvent nous attirer des ennuis!
Au passage je serais le samedi soir au festival jeux de Montpellier. Peut-être que j’y croiserai certains acharnés de CoC
Ben, je vais m’y mettre mois aussi a faire des comptes rendus. Derniere partie joué lors des dernieres vacances de Paques:
Partie a 3 joueurs: Moi avec les Grecs, mon fils avec les Pheniciens, ma fille avec les egyptiens (tout a fait mediteranee orientale). On decide de jouer a la version longue (7 rounds), avec une variante maison pour le dernier tour (j’y reviendrais plus tard…). La partie a durée plusieurs jours… et ma femme bien faché de devoir manger tous entasés dans un coin de la salle a manger
Au debut partie tranquile, chacun de son coté commence a se developper, une mer interieure pas trop grande et pas trop de mer exterieures. A un moment doné, l’egypte lance une attaque aux pheniciens et leur prend une ville, mais ceux-ci la reprenent peu apres. Moi trop content de voir les deux autres s’entre tuer. Finallement une treve s’installe. Je construit pas mal d’ediffices et je comence a utiliser l’influence culturelles et la possibilité de lancer des attaques cultures a partir de villes enemies influencés par moi. Plein de petit inmeubles verts dans les autres villes .
Cependant, le phenicien devient de plus en plus puissant. Grace a son pouvoir il obtient 4 ors (ou 8 idées) depuis ses villes cotieres avec ses routes comerciales et plein de resources avec liberté economique… et cela sans utiliser d’action. Les pheniciens capturent une de mes grandes villes, que je recupere peu apres… avec un stop dans mon developement, car je dois investir sur des grandes armées pour me defendre. Tout amene a penser que le grand masacre va se produire, lorsque apparait l’evenement eclipse (le combat fini lors du premier round, et si l’attacant elimine l’adversare un PV pour lui. Sinon, 1 PV pour le defenseur). Des lors, tout le monde a des armées asez solides, et personne ose attaquer, car remporter la victoire en 1 tour s’avere imposible. Une sorte de guerre froide s’installe.
Le septieme round comence avec un leger avantage de ma part (nous faissons une decompte pour voir un nous en sommes). Cependant le carnage finit par se declencher. J’attaque une faible position des egyptiens mais un horrible jet de des m’empeche de l’aneantir… donc, un PV pour Cleopatre. Egypte attaque a nouveau Phenicie mais sans trop de succés. Les Pheniciens, construisent une merveille (la statue) qui empeche les influences culturelles, decident de ne pas m’attaquer mais par contre ils envahisent deux villes des Egyptiens…et du coup je perds les constructions que j’avais influencés culturellement…
Bilan final: Grosse victoire des Pheniciens, qui sont une civilisations tres puissante avec la possibilité de faire plein d’argent avec ses routes comerciales grace a la facilité qui ils ont pour faire des routes commerciales. J’ai trouvé les Grecs plutot moyens, mais je crois que je ne les ai pas trop bien joué. Les Egyptiens sont pas terribles, sauf pour le combo autocratie-Theocrathie, qui est redoutable.
Par raport a la variante du dernier tour: Nous avons remarqué que celui qui joue en dernier au dernier tour a un trop gros avantage, car il peut facillement prendre une grosse ville adverse, sans aucune crainte de laisser ses villes sans protections (et sans possibilité de contrataque). Alors nous avons mis en place une variante qui consiste que, lors du troisieme tour du dernier round: Au lieu de jouer chacun trois actions, comme d’habitude, nous faisons trois minis rounds ou chacun joue une action: Au lieu de “Jacques 3 actions, Pierre 3 actions et Michelle 3 actions”, nous faissons premier mini round: Jacques 1 action, Pierre 1 action, Michelle 1 action; 2eme mini round: Jacques 1 action, Pierre… En gros, nous faisons comme dans d’autres jeux comme Kemet ou Archipelago (en fait, nous l’appelons “variante Kemet”). J’ai detallé cette variante a la BGG si vous voulez en savoir plus:
https://boardgamegeek.com/thread/1541854/last-turn-variant
Conclusions: Super jeu… c’est impresionant a voir que tout d’un coup on se dit… merde il fait deja nuit en on ne s’est pas rendu compte!!! Les civilizations ajoutent du piment a un jeu deja fantastique.
Ça fait plaisir de voir ce post ressortir et d’avoir de nouveaux retours. Je dois avoir une dizaine de parties avec l’extension et c’est évidemment un must absolu qui forme avec le jeu de base mon “jeu de Civ ultime à moi que j’ai” (passionnant, narratif, tendu, interactif sur plusieurs niveaux, kaléidoscopique, etc., etc., etc.).
Plusieurs points:
-Je trouve le jeu optimal à 3. En effet, à 4 l’augmentation importante du temps de jeu (et la plus grande lenteur dans le dynamique de la partie) me semble bien trop important par rapport à un éventuel gain qualitatif par rapport au jeu à 3 (gain qui n’est même pas évident grace notamment, sans entrer dans les détails, à la multiplicité des niveaux d’interaction).
-J’ai appris à me méfier de la sensation de faiblesse ou de force de telle ou telle civilisation. Tout dépend tellement de notre capacité à bien les jouer en soi et par rapport aux contextes d’opposition, de terrain, etc. qu’il me semble difficile d’être catégorique avant d’avoir au minimum une certaine expérience. L’auteur a déjà souligné sur BGG qu’il n’a jamais autant testé et fait tester un jeu dans tous les contextes et les configs. Maintenant, on est face à un jeu asymétrique avec ce que cela comporte d’avantages et d’inconvénients potentiels connus à l’avance.
-En ce qui concerne la fin de partie, la lutte pour l’ordre du tour fait pour moi partie intégrante des nombreuses dimensions stratégiques de ce jeu à prendre en compte. Celui qui aura travaillé à s’assurer la dernière place aura mérité une plus grande souplesse dans ces choix mais laissera plus de temps aux autres pour s’adapter et anticiper; celui qui aura joué dernier à l’avant dernier tour et qui se retrouvera premier au dernier pourra mener une attaque massive en laissant moins de possibilités aux autres de s’adapter, etc., etc., etc. Par contre, cela fait un moment qu’avec mon cercle de fans de CoC on envisage de jouer avec la variante de l’auteur de fin aléatoire. En effet, connaître avec certitude la fin de jeu en jouant avec le nombre de tours fixes débouche sur des schémas de fin de partie un peu stéréotypés type, par exemple, mettre sans scrupule et un peu mécaniquement les villes en colère afin d’en tirer le maximum de profit sachant que ça va s’arrêter.
Ah ah, le printemps est de retour et les éléphants, avec; ça fait plaisir!
Les Phéniciens sont bien mais j’avais quand même perdu avec eux.
Bon, c’était contre Palferso donc ça compte pas.
De notre coté, après quand même 50 parties dont 30 depuis l’extension, le seul défaut qu’on trouve à ce jeu est l’importance un peu trop forte de la chance.
Je ne parle pas trop des combats que l’on peut préparer soigneusement (avec les cartes Action) et puis, les combats, ce n’est pas tout à fait le cœur du jeu et plus il y a de lancés de dés, plus la courbe statistique des résultats tend vers la moyenne.
Par contre, si t’as pas de chances au tirage des évènements ou plutôt si tu as une série de malchances au tirage des évènements, ça, ça peut vraiment abimer la partie en mettant un joueur hors course.
Bon, maintenant, faut relativiser, dans les parties à 2 qui maximisent ce type d’occurrence, ça nous est arrivé 1 fois sur 10 (donc 5 ou 6 fois).
Mais quand ça arrive, c’est assez pénible. Je vais peut être réfléchir à une variante pour ce point, tiens!
Pour ce qui est de la variante de fin, je suis assez d’accord avec Palferso: la lutte pour l’ordre dans lequel on joue fait un peu partie de la stratégie dans ce jeu même si c’est vrai que pouvoir jouer 3 coups pépère en dernier, ça fait un peu manichéen.
En tout cas, bienvenue au club
Partie a 3 jouers (avec mon fils et ma fille) etalée sur plusieurs jours: Nous avons pris les civilisations Maritimes: Moi les vikings, mon fils pheniciens et ma fille carthaginois. Curieusement nous n’avons pas exploité tant que ca la mer, meme si on avait une mer interieure assez impresionante. On s’est plutot developé chacun de notre coté. Par contre j’ai vite masacré les pirates avant que Carthage ai pu prendre l’avantage.
Nous avons joué avec la variable “une fin merveilleuse”. Du coup on a du faire une decompte de points au debut du 6eme tour (car evidement c’est plutot important de savoir si tu est ou tu va etre le premier avant construire une merveille). Du coup, ma fille allait en premier. Nous avons foncé contre elle pour reduire les diferences et l’empecher construire la merveille. Et juste apres c’est moi qui a construit une merveille (et du coup quelque cartes objectif) en utilisant deux actions aditionelles: Une avec pouvoir absolu et une autre avec une carte action. Victoire facille.
En relation a la fin du jeu, je suis d’accord que ca fait partie de la strategie d’essayer de se mettre en bone position pour la derniere manche. Cependant je trouve qui il y a un trop grand avantage a jouer en dernier, avec les trois tours (ou plus) de suite. C’est pour cela que je trouve que la variante que j’ai proposé plus en haut est assez bonne et donne un sensation plus tendue a la fin de la partie (comme une partie d’echecs). De toute facon, celui que joue en dernier aura toujours un petit avantage, car il joue sa derniere (ou dernieres s’il utilise des cartes ou pouvoirs speciaux) action en dernier et sans capacité de reaction. Je conseille de l’essayer.
En relation a la fin aleatoire propossée comme variante par le jeu, je la trouve un peu “trop” aleatoire et un peu frustrante. Tu joues 4 heures et tout d’un coup tout fini parce que quelq’un fait un “six”…
La “fin merveilleuse” peut aller mieux. Mais dificilement le jeu arivera au dernier tour de la septieme ronde. En effet, si quelq’un est en premiere position, il est relativement facile de construire un merveille en un tour (surtout si on a une bonne reserve de jetons culture). Avec routes commerciales, et recolter sur deux villes il sera bien facile de reunir les 11 resources. En resumé, si on joue avec “une fin merveilleuse” autant arriver au dernier tour avec 4 ou 5 jetons culture en reserve. Apres, si c’est toi qui va en premier tu construit ta merveille, et voila. Sinon, fonce sur le premier pour lui prendre une ville…
Du coup cela m’amene a deux questions:
a) Il y a t’il une limite au nombre d’actions additionelles que tu peux faire par tour (ex. utilisant pouvoir absolu, plus actions additionelles par carte actions, plus actions gratuites par carte action)? Je crois qu’il n’y a pas de limite, mais juste pour verifier.
b) Sur les phases bilans: Est tu obligé a devoiler ta carte objectif si celui ci s’est deja realisé, ou peut tu attendre au dernier tour? Je pense surtout a ces objectifs que tu ne peut pas perdre (genre “vous avez tout les developements construction”). Cela peut s’averer important si on joue avec “fin merveilleuse” ou si on peu aneantir un adversaire (et du coup finir la partie). Je dirais que tu n’est pas obligé a devoiler la carte.
Bon, a plus. Je dois voir quand je peut essayer d’autres civilisations. Les japonais ont l’air d’ettre bien.
edugon dit :
Du coup cela m'amene a deux questions:
a) Il y a t'il une limite au nombre d'actions additionelles que tu peux faire par tour (ex. utilisant pouvoir absolu, plus actions additionelles par carte actions, plus actions gratuites par carte action)? Je crois qu'il n'y a pas de limite, mais juste pour verifier.
b) Sur les phases bilans: Est tu obligé a devoiler ta carte objectif si celui ci s'est deja realisé, ou peut tu attendre au dernier tour? Je pense surtout a ces objectifs que tu ne peut pas perdre (genre "vous avez tout les developements construction"). Cela peut s'averer important si on joue avec "fin merveilleuse" ou si on peu aneantir un adversaire (et du coup finir la partie). Je dirais que tu n'est pas obligé a devoiler la carte.
Bon, a plus. Je dois voir quand je peut essayer d'autres civilisations. Les japonais ont l'air d'ettre bien.
A priori, non, pas de limite au nombre d'actions par tour.
Si ma mémoire est bonne, on révèle les carte Objectifs réalisées avant d'en tirer une autre donc non, tu ne peux pas dévoiler la carte venant d'être tirée même si elle est déjà réalisée de fait.
Non, je ne fais pas reference au fait que tu releve une carte objectif que tu viens de tirer et ou les conditions se sont deja donés. Dans ce cas tu dois attendre la prochaine phase bilan. Je fais reference au fait que, a la phase bilan, tu a deja reussi ton objectif, mais tu ne le montre pas et tu decides garder ta carte chaché jusqu’a la derniere phase bilan. Ceci, pour ne pas relever aux autres que tu a deja reussi cet objectif (et donc pour qu’il ne te voient pas comme une menace). Evidement, ceci peut etre fait avec des objectifs que tu ne peut pas perdre (genre, avoir tous le developments education), avec d’autres (ex, “avoir plus de temples que n’importe quel autre joeur”) cela peut etre trop risqué.
Je ne crois pas avoir vu une regle explicite sur ce point. Perso, je pense qu’on devrait pouvoir, ce qui ajouté quelques doutes sur qui va premier, ce qui peut etre important si on doit prendre un decision relative a une fin “abrupte” (par elimination d’un joueur ou par “fin merveilleuse”).
Ok, pigé.
A priori, rien ne t’oblige à valider une carte Objectif résolue. Tu peux la garder cachée.
Partie à 4j avec l’extension, 5h de jeu
Autour du plateau Chinois, Vikings, Egyptien et Japonais (encore pour moi mais j’adore)
L’Egyptien comme tout débutant se perd dans les multiples choix et c’est dure pur lui de suivre les conseils sur se défendre, observer les développements des autres (comme route). Sa capitale non défendue tombe en un tour sous la cavalerie japonais à la 2ème manche.
Le terrain est peu exploré sauf par les Egyptiens qui se retrouvent esseulés en plein milieu. Le terrain n’est pas propice aux vikings avec peu de mers périphériques. On se met plus des bâtons dans les roues avec les barbares que de l’affrontement direct.
Je me répand le plus après être tombé sur les Egyptiens et atteint 6 villes soit 15 bâtiments, deux armées pour défendre surtout au centre. Je ne découvre pas côté vikings pour ne pas m’exposer à leurs drakkars.
Je me retrouve ainsi isolé dans une zone surtout boisée et montagneuse, coupée des autres par une mer intérieure. Je regrette de ne pas avoir trouver les moyens de mettre en route ma conscription. En effet je n’ai pas assez de nourriture autour de mes villes pour utiliser “poterie” qui me donne un humeur permettant de faire ainsi une armée qui me génère avec le totalitarisme automatiquement un jeton humeur. La seule solution aurait été de chasser les vikings de cette mer intérieure afin de pouvoir y récolter de la nourriture. J’ai été trop frileux alors même que les vikings étaient en train de se faire malmené par les chinois ce qui aurait pu être l’opportunité de s’occuper des drakkars.
Ainsi mon armée c’est limité à une troupe de défense de frontière, de rouleau compresseur il n’y a pas eu. Mes objectifs n’étaient pas tendres avec moi donc j’ai misé sur l’agrandissement de mes villes, les développements et une merveille au dernier tour, n’étant pas inquiété. Les chinois et les vikings jouant derniers sont tombés sur l’Egypte qui s’était refais la cerise au milieu de tous. Ils ont marqué ainsi beaucoup de pts et réalisé beaucoup d’objectifs notamment militaire. ex le chinois a pris une ville niv 3 et le leader egyptien et construis une merveille : bingo 10pts.
L’avance que je semblais avoir, a ainsi fondu!
Résultats supers serrés: Japonais 40pts, Chinois 39.5, Vikings 38.5, Egyptien 23.5pts.
C’est beau mais que c’est dur et je regrette de ne pas avoir pris le recul d’observer et d’utiliser mieux le terrain à mes fins. J’avais du bois, j’aurais pu avoir la mer et donc la nourriture pour la conscription.
De l’exploitation du terrain, tout un art et je ne pense pas avoir été le meilleur joueur sur ce point, en tout cas moins que les chinois et les Vikings.
les personnes qui veulent rouler avec un permis en tout uniforme, sûre et
fiable avec lequel vous ne serez jamais embêté à des contrôles,c’est le permis européen( belge , suisse , français ou UK ) qu’il vous faut ,ici pas
d’arnaque on dialogue sur VIBER, soyez curieux contacter nous à
(goldenservices1957@gmail.com)
https://youtu.be/Wel88FOLrzc
Partie a trois joueurs: Pheniciens, Japonais et Indiens. Moi j’avais les indiens et j’ai beneficié d’une barriere de montagnes et forets qui on faits tres peu motivant venir m’attaquer. Pheniciens et Japonais on fait leur bataille alors que moin tranquilement je mes auis enrichi et bourré mes enemis d’influences culturelles.
Je n’avais pas preté trop d’attention aux indiens mais je les trouve tres bons apres les avoir joué. Tout d’abord faire du commerce avec les elephants c’est tres pratique (et beaucoup moins risqué qu’avec les colons). Aprés, tu peux avoir des jetons humeurs ou culture au lieu de l’or et la possibilité d’acheter des developments avec un seul jeton d’humeur. J’ai optimisé mes developments: D’abord sacerdoce pour avoir toute la science gratos (j’aurai peut etre aussi du acheter philo pour recevoir des idées). Apres religion d’etat et dogme: Et avec trois temples pas cher j’ai eu tous le developments gouvernement. Puis apres quelques influences culturelles, changement en autocratie. Avec tous les jetons humeur obtenus grace au comerce, j’ai pu facilement avoir des tours extras au cout de 2 jetons humeurs.
Conclusion: Victoire ecrassante, avec 2 merveilles construites et , pour premiere fois depuis que je joue a Clash of Cultures, pas un seul combat contre les autres jouers (j’avais une armée superpuisante qui decouragé les autres civilisations -si vis pacem, para bellum- … et la barriere naturelle). Il est vrai que mes adversaires n’ont pas trop bien joué.
De toute facon, les indiens ont monté tres hauts sur la scale des meilleures civilisations!!!
Un bon dernier tour.
Je jouais dernier du dernier tour de la dernière manche.
1ére action: Déplacement de deux groupes d’armées.
2): Déplacement des deux groupes et attaque d’une ville par l’un et d’un village barbare par l’autre.
-Prise de la vile, 3 batiments et 3 Ors, soit 3PV
-prise du village barbare, 1 batiments et 2 Ors, 1PV pour le batiments, 2PV pour l’objectif “prise d’un village barbare”.
Avec les 5 Ors je pourrai jouer l’objectif “riche” soit 2PV
3):Achat d’un développement de gouvernement, 0.5 PV, comme c’est mon 4 éme, je pourrai jouer “Gouvernement” 2 PV.
4): Merci l’Autocratie! Je construit 2 Armées et du coup j’en ai 4 de plus que chacun des autres joueurs, nouvel objectif et 2 PV.
Donc 4 objectifs: 8 PV, 4 batiments 4 PV et 1 dévelopement 0.5 PV soit 12.5 PV en un tour!
Je gagne avec 32 PV, 25.5 le second, 18.5 le dernier.