Tub' dit:Les problèmes que je vois à cette approche :
- tu t'engages fortement en R&D en ayant peu d'informations sur le jeu
- tu es loin d'avoir la capacité de réaction d'un démarrage 2 villes
- il me semble qu'un démarrage 2 villes fera de toute façon mieux, quel que soit l'objectif à atteindre
En résumé : moins d'informations pour faire les bons choix, moins flexible et moins rapide.
Avoir 2 villes de capacité 2 me semble être l'objectif incontournable et urgent du début de partie.
Encore une fois, je pense que c'est théorique et que selon le placement, l'activité de ses adversaires et surtout les objectifs et les cartes actions, une ouverture full sciences est intéressante.
Sans compter que je ne suis pas d'accord sur la remarque de la capacité de réaction, et je vais essayer d'argumenter par la suite.
Sur la partie, citée ci-dessous, j'ai fait une telle ouverture et elle a été payante.
Le Zeptien dit:Té, une partie jouée à 3 hier soir...
http://www.jedisjeux.net/clash-of-cultu ... ie_id=4225
Pourquoi ? D'abord parce que j'avais une carte action qui m'a permis d'avoir dès le premier tour 3 développements au lieu de 2. Ensuite parce que mes adversaires se sont déplacés l'un vers l'autre dans un premier temps, me donnant un petit répit.
Ensuite, les tours suivants, j'ai continué en rushant sur route et en ouvrant sur les sciences, d'abord pour préparer un objectif, et ensuite pour être capable de développer armes en acier rapidement (la fameuse capacité de réaction). Pour le reste, au niveau des actions, je n'ai pas été gêné. Une ville est suffisante pour exploiter pleinement les 3 actions par tour. C'est là aussi l'originalité de ce jeu et qui permet de retarder la création de nouvelles villes. Une autre colonie offre plus de potentiel en ressources mais pas plus d'actions. Et tant qu'on n'a pas besoin de récolter 3 ou 4 ressources, on peut attendre un peu. En effet, questions ressources, pas de soucis pour moi en ce début de partie, on en a pas besoin de pléthore pour démarrer.
J'ai aussi économisé le développement entreposage en ce début de partie, n'ayant jamais besoin de plus de 2 nourritures : une action de gagné par rapport à mes adversaires.
Une fois route acquise, j'ai envoyé mon colon directement directement à deux cases construire une colonie à l'abri (sur la région qui est à l'écart à 3 joueurs) : encore une action de gagné grâce à la technologie.
À partir de là, j'avais 2 villes quand mes adversaires étaient en route pour fonder leur 3ème colonie, mais j'avais un colon prêt à partir. Je rappelle qu'avec route, en 2 actions je suis à même de fonder une colonie à 2 cases. Finalement, une seule action de retard par rapport à mes adversaires sur le nombre de villes, mais plusieurs développements d'avance et un contrôle sur l'ordre du tour intéressant pour prendre l'initiative ou laisser voir venir en cas de danger.
Où l'on va voir qu'une avance techno et le contrôle de l'ordre du tour permet une certaine capacité de réaction.
Un de mes adversaires décide que ça suffit et lance la production de deux armées afin, bien qu'il s'en défende, de venir contester l'une de mes colonies. Grâce à la technologie, et le fait de jouer en dernier, j'acquiert Armes en acier, et je construis 2 armées. Tour suivant, je choisis d'être premier cette fois, jouant ainsi deux tours d'affilé, je récolte, je construis une forteresse et je récolte à nouveau afin d'être prêt à construire de nouvelles armées le tour suivant. Mon adversaire se retrouve face à une colonie défendue par 2 armées terrées dans une forteresse et équipées d'armes en acier. Il est contraint à son tour de se lancer dans le développement armes en acier. Mais sans les sciences, cela lui prend du temps et surtout le coût en minerais ralentit sa production d'armées. Le tour d'après je rajoute 2 armées et des colons pour développer mes routes commerciales. À partir de là, l'or récoltée va me permettre de combler mon petit retard sur mon adversaire et même de prendre une large avance. Or que je peux récolter grâce à des développements supplémentaires, avance en développement acquise en début de partie et entretenue par la suite.
Je persiste donc à penser qu'une ouverture orientée sciences est viable. Elle est beaucoup plus contextuelle que les autres et ne pourra pas forcément être mise en oeuvre. C'est plus une ouverture d'opportunité. Mais c'est en cela que ce jeu est riche. Il faut continuellement s'adapter au contexte et au jeu de ses adversaires. Des actions, qui théoriquement sont moins bonnes, peuvent se révéler payantes avec les bonnes cartes, le bon terrain, les actions de ses adversaires. On ne peut jouer de manière scriptée. Appliquer la théorie c'est garantir qu'on ne sera plutôt bien, mais s'adapter, profiter des circonstances, exploiter au mieux ses cartes actions et objectifs est la clef pour dominer le monde
La partie avec Palferso, où il se lance dans la Blitzkrieg, est également révélatrice de ce fait. Il a les objectifs et les cartes actions pour exploiter au mieux cette stratégie qu'il arrive donc à rentabiliser. Sans cela, c'est probablement moi qui auraient au final eu un peu d'avance à la sortie de la guerre, et ce malgré une ville tombée aux mains ennemies.
En plus, je suis encore plus convaincu par les variantes villes heureuse et double cartes action et objectif à la mise en place. Ces variantes permettent une plus grande liberté et variété d'ouvertures car elles offrent un potentiel d'action plus grande (l'ouverture développement n'a de sens qu'avec une ville heureuse au départ) et des contextes plus variés grâce aux cartes actions et objectifs de chacun.