[Clash Of Cultures]Les ouvertures, les stratégies

Tub' dit:Les problèmes que je vois à cette approche :
- tu t'engages fortement en R&D en ayant peu d'informations sur le jeu
- tu es loin d'avoir la capacité de réaction d'un démarrage 2 villes
- il me semble qu'un démarrage 2 villes fera de toute façon mieux, quel que soit l'objectif à atteindre
En résumé : moins d'informations pour faire les bons choix, moins flexible et moins rapide.
Avoir 2 villes de capacité 2 me semble être l'objectif incontournable et urgent du début de partie.

Encore une fois, je pense que c'est théorique et que selon le placement, l'activité de ses adversaires et surtout les objectifs et les cartes actions, une ouverture full sciences est intéressante.
Sans compter que je ne suis pas d'accord sur la remarque de la capacité de réaction, et je vais essayer d'argumenter par la suite.
Sur la partie, citée ci-dessous, j'ai fait une telle ouverture et elle a été payante.
Le Zeptien dit:Té, une partie jouée à 3 hier soir...
http://www.jedisjeux.net/clash-of-cultu ... ie_id=4225

Pourquoi ? D'abord parce que j'avais une carte action qui m'a permis d'avoir dès le premier tour 3 développements au lieu de 2. Ensuite parce que mes adversaires se sont déplacés l'un vers l'autre dans un premier temps, me donnant un petit répit.
Ensuite, les tours suivants, j'ai continué en rushant sur route et en ouvrant sur les sciences, d'abord pour préparer un objectif, et ensuite pour être capable de développer armes en acier rapidement (la fameuse capacité de réaction). Pour le reste, au niveau des actions, je n'ai pas été gêné. Une ville est suffisante pour exploiter pleinement les 3 actions par tour. C'est là aussi l'originalité de ce jeu et qui permet de retarder la création de nouvelles villes. Une autre colonie offre plus de potentiel en ressources mais pas plus d'actions. Et tant qu'on n'a pas besoin de récolter 3 ou 4 ressources, on peut attendre un peu. En effet, questions ressources, pas de soucis pour moi en ce début de partie, on en a pas besoin de pléthore pour démarrer.
J'ai aussi économisé le développement entreposage en ce début de partie, n'ayant jamais besoin de plus de 2 nourritures : une action de gagné par rapport à mes adversaires.
Une fois route acquise, j'ai envoyé mon colon directement directement à deux cases construire une colonie à l'abri (sur la région qui est à l'écart à 3 joueurs) : encore une action de gagné grâce à la technologie.
À partir de là, j'avais 2 villes quand mes adversaires étaient en route pour fonder leur 3ème colonie, mais j'avais un colon prêt à partir. Je rappelle qu'avec route, en 2 actions je suis à même de fonder une colonie à 2 cases. Finalement, une seule action de retard par rapport à mes adversaires sur le nombre de villes, mais plusieurs développements d'avance et un contrôle sur l'ordre du tour intéressant pour prendre l'initiative ou laisser voir venir en cas de danger.
Où l'on va voir qu'une avance techno et le contrôle de l'ordre du tour permet une certaine capacité de réaction.
Un de mes adversaires décide que ça suffit et lance la production de deux armées afin, bien qu'il s'en défende, de venir contester l'une de mes colonies. Grâce à la technologie, et le fait de jouer en dernier, j'acquiert Armes en acier, et je construis 2 armées. Tour suivant, je choisis d'être premier cette fois, jouant ainsi deux tours d'affilé, je récolte, je construis une forteresse et je récolte à nouveau afin d'être prêt à construire de nouvelles armées le tour suivant. Mon adversaire se retrouve face à une colonie défendue par 2 armées terrées dans une forteresse et équipées d'armes en acier. Il est contraint à son tour de se lancer dans le développement armes en acier. Mais sans les sciences, cela lui prend du temps et surtout le coût en minerais ralentit sa production d'armées. Le tour d'après je rajoute 2 armées et des colons pour développer mes routes commerciales. À partir de là, l'or récoltée va me permettre de combler mon petit retard sur mon adversaire et même de prendre une large avance. Or que je peux récolter grâce à des développements supplémentaires, avance en développement acquise en début de partie et entretenue par la suite.
Je persiste donc à penser qu'une ouverture orientée sciences est viable. Elle est beaucoup plus contextuelle que les autres et ne pourra pas forcément être mise en oeuvre. C'est plus une ouverture d'opportunité. Mais c'est en cela que ce jeu est riche. Il faut continuellement s'adapter au contexte et au jeu de ses adversaires. Des actions, qui théoriquement sont moins bonnes, peuvent se révéler payantes avec les bonnes cartes, le bon terrain, les actions de ses adversaires. On ne peut jouer de manière scriptée. Appliquer la théorie c'est garantir qu'on ne sera plutôt bien, mais s'adapter, profiter des circonstances, exploiter au mieux ses cartes actions et objectifs est la clef pour dominer le monde :twisted:
La partie avec Palferso, où il se lance dans la Blitzkrieg, est également révélatrice de ce fait. Il a les objectifs et les cartes actions pour exploiter au mieux cette stratégie qu'il arrive donc à rentabiliser. Sans cela, c'est probablement moi qui auraient au final eu un peu d'avance à la sortie de la guerre, et ce malgré une ville tombée aux mains ennemies.
En plus, je suis encore plus convaincu par les variantes villes heureuse et double cartes action et objectif à la mise en place. Ces variantes permettent une plus grande liberté et variété d'ouvertures car elles offrent un potentiel d'action plus grande (l'ouverture développement n'a de sens qu'avec une ville heureuse au départ) et des contextes plus variés grâce aux cartes actions et objectifs de chacun.
Cormyr dit:Ensuite parce que mes adversaires se sont déplacés l'un vers l'autre dans un premier temps, me donnant un petit répit.

Pour moi, le nœud du problème est là.
Quitte à considérer qu'on a du répit au début, des ouvertures sur 5-6 tours comme la taxation sont hyper efficaces elles-aussi et ont, à partir du moment où elles sont en place, une capacité de réaction extrêmement intéressante.
Un démarrage 2e ville sera capable dès le tour 4 de faire progresser des groupes de 2 unités vers toi tout en ayant la capacité de suivre en R&D (2 villes = plus de ressources). Bien entendu, si tes adversaires te laissent tranquille au début, fais-toi plaisir...
Mais est-ce que ça devrait être le cas?
Je suis d'accord sur le fait qu'il faut s'adapter. C'est justement l'objectif des ouvertures que j'ai présentées : se garantir la meilleure flexibilité. Le choix entre ces diverses ouvertures sera d'ailleurs aussi dicté par les cartes qu'on a en main (en plus du terrain).
Dis autrement, les ouvertures que j'ai présentées sont safe et garantissent de pouvoir réagir à toute situation qui se présenterait (comme agresser ou réagir à une agression).
Libre à chacun, en fonction du contexte et de ses envies, de tenter autre chose. En étant bien conscient des risques qu'on encourt.
Après, je suis d'accord que le contrôle de l'ordre du tour apporte un certain bénéfice. Même si j'ai du mal à voir l'avantage que procure une telle ouverture sur les moyen et long termes face à une ouverture 2 villes.

Pensez-vous que l’on puisse gagner sans Tactiques ? Je ne parle pas forcément d’aller poutrer militairement les adversaires (joueurs ou barbares), mais au moins de se défendre, un petit peu…

De ce que j’en vois du haut de ma petite expérience, c’est totalement indispensable et assez tôt dans le jeu. Rien que pour menacer et ralentir un joueur qui serait trop attentiste de ce point de vue.

Tub' dit:De ce que j'en vois du haut de ma petite expérience, c'est totalement indispensable et assez tôt dans le jeu. Rien que pour menacer et ralentir un joueur qui serait trop attentiste de ce point de vue.

Je rejoins Tub´, c'est indispensable. Que ce soit assez tôt pour faire planer une menace ou plus tard pour construire une forteresse en défense et viser armes en acier. À moins que tous les joueurs ne décident de jouer dans leur coin, il faudra forcément y passer.
Et jouer dans son coin est dangereux. Donc quelqu'un ira forcément chercher tactique pour gêner un adversaire, soit en bloquant l'accès aux ressources, soit en l'attaquant directement.

…au point que de ma minuscule expérience je me demande si ça ne vaudrait pas la peine de le filer à tout le monde en début de partie, tant cela semble un passage obligé.

El comandante dit:...au point que de ma minuscule expérience je me demande si ça ne vaudrait pas la peine de le filer à tout le monde en début de partie, tant cela semble un passage obligé.

Non car ensuite c'est une question de timing. Et puis qui sait, si jamais personne n'était menaçant, on pourrait s'en passer.

J’suis d’accord avec Serge.
En plus, au bout d’un moment on s’en sort plus. Je pense qu’il faut simplement accepter que les 3-4 premiers tours font partie du setup.

On a refait une partie hier soir à 4 avec Cormyr, M.Meeeuuhhh et Papi.
J’avais ailleurs écrit au sujet de cette partie ceci:

palferso dit:Vu ce que je vais tenter ce soir à CoC, il y a très peu de chances pour que je puisse gagner. Mais au moins, on y verra plus clair sur certaines limites du jeu.

Ca s’est confirmé aussi bien parce que j’ai perdu comme je m’y attendais un peu que pour la confirmation de certaines limites du jeu.
Mes idées étaient les suivantes:
-j’ai volontairement négligé les cartes objectif (je n’en ferai que 2 directement en phase avec ma stratégie, négligerai les autres et aurai pu en faire 2 ou 3 de plus en travaillant un peu plus).
-j’ai axé mon jeu sur les merveilles (seul moyen à mon avis d’équilibrer l’abandon partiel des objectifs).
-j’ai fait toute la partie sans prendre un seul dév. gouvernement.
Il me semble à présent certain qu’il faut un strict minimum de 4 objectifs réalisés pour espérer être un tant soit peu compétitif pour la victoire finale. Je rejoins donc MOz dans son analyse sur ce point.
Une stratégie merveille n’est compétitive que si l’on en construit 3. C’est jouable (je n’en serai pas loin hier soir alors que j’expérimentais) mais dépend plus fortement que d’autres voies de circonstances que l’on ne contrôle pas. A ce sujet, je rejoins certaines analyses de Tub’ en ce qui concerne la voie Education/Démocratie (Académie) et Spiritualité/Théocratie (Temple) qui sont bien plus “safe” qu’un axe militaire ou donc merveilles.
On peut parfaitement se passer des dév. gouvernement.
Tout ceci n’empêche pas le jeu d’être excellent, tendu, très drôle et intéressant à jouer mais il faut savoir qu’il y a des axes et des options plus simples et moins sujettes aux circonstances que d’autres et que les objectifs sont dans une certaine (importante) mesure incontournables.
En ce qui concerne le jeu à 4, pour la durée qu’il augmente logiquement et le temps d’attente entre les tours, la valeur ajoutée par ailleurs est tellement faible (inexistante?) par rapport au jeu à 3 que je ne vois pas l’intérêt en ce qui me concerne d’y rejouer dans cette config.

erreur

Je confirme l’analyse de Palferso. De mon côté, j’ai essayé de me développer en largeur sans privilégier un axe tout en jouant l’expansion territoriale. Là aussi, le jeu a montré ses limites. Cette stratégie s’est révélée très dépendante des événements, qui vont d’ailleurs l’handicaper fortement, et de l’apparition des barbares. J’ai été sevré de barbares et ça m’a manqué pour m’aider dans mon expansion, sans compter que je vais perdre un côlon à cause d’une épidémie déclenchée par Monsieur Meuuuuuh qui a eu le chic d’éviter des événements négatifs pour lui mais qui n’a pas manqué de nous faire profiter de certains effets dévastateurs, n’est-ce pas Palferso ?
La polyvalence apportée par le développement des technologies en largeur ne compense pas un axe bien choisi et les combos qu’ils génèrent. À ce jeu, Monsieur Meuuuuh a d’ailleurs été très fort, jouant régulièrement 4 ou 5 actions par tour.
J’ai en revanche été favorablement surpris par la stratégie merveille de Palferso qui, sans la famine désastreuse, aurait certainement fait sa 3ème Merveille et pris la seconde place. Mais je le rejoins dans sa conclusion sur la nécessité d’avoir au moins 4 objectifs de réalisés. Il se fera d’ailleurs coiffer sur le poteau par Monsieur Papi qui réalisant 3 objectifs au dernier tour le doublera d’un 1/2 point.
Conclusion : un jeu de civilisation riche, ou la voie militaire n’est pas ultime, varié dans ses stratégies mais qui impose quand même quelques passages obligés. Les objectifs ne sont pas à négliger et l’absence d’arbre de technologie ne doit pas masquer la nécessité de suivre des axes de développement en profondeur pour exploiter pleinement les catégories que l’on explore.

Cormyr dit:un jeu de civilisation riche, ou la voie militaire n'est pas ultime

Certes. Cependant, ce qui est rigolo sur notre partie est que le militaire aurait pu être décisif via l'ordre du tour: quand j'attaque Meeeuuhhh étant dernier, si à un développement près tu avais repris la 1ère place, j'aurais réattaqué avant qu'il ne puisse réagir et là, la face de la partie aurait été changée surtout pour toi: j'aurais été celui qui aurait investi l'action et les ressources (routes) pour lui rentrer dedans à nouveau (vu le contexte de la partie, je n'aurais pas hésité une seconde...) et je l'aurais considérablement affaibli/retardé te replaçant du coup dans la course pour la victoire finale.
D'une manière générale la clé pour une stratégie militaire efficace est le contrôle de l'ordre du tour: un militaire qui parvient par exemple à jouer dernier et rejouer premier enchaîne 6 actions sans que les autres puissent réagir. Et là, ça peut faire mal...
Vieux chat dit:Ben je trouve que entreposage irrigation et assainissements sont obligatoire pour ne pas être limité en bouffe et ne pas se prendre les famines et peste qui font très mal.

Techniquement, on peut tout à fait jouer sans Entreposage et rester parfaitement compétitif. On peut tout aussi bien faire l'impasse sur Irrigation et Assainissement mais ces deux derniers t'exposent effectivement aux Famines et aux Pestes.
D'un point de vue personnel, je déteste jouer un coup juste pour "au cas où" et préfère mourir le cas échéant avec mes choix. Donc, soit Irrigation ou Assainissement font partie de mes projets (stratégiques, tactiques ou pour servir des objectifs), soit je m'en passe ou en tout cas ne le(s) prendrai jamais juste pour pallier une hypothétique famine ou peste.

Je confirme, on peut parfaitement se passer de entreposage contrairement à ce qu’on peut croire lors des premières parties. Ce développement devient même inutile si on se crée un moteur d’idée.

Bonjour,
Je trouve que ne pas prendre Irrigation avant le premier tirage d’événement et un peu risqué. Ou alors faut avoir ses deux points de nourriture.
Parce que perdre deux niveaux d’humeur dans deux villes, cela peut vraiment être douloureux.
cadeau original

Cormyr dit:Je confirme, on peut parfaitement se passer de entreposage contrairement à ce qu'on peut croire lors des premières parties. Ce développement devient même inutile si on se crée un moteur d'idée.

Oui. Ou prendre la voie Science via la Spiritualité qui permet d'enquiller un nombre énorme de développements sans avoir à payer de nourriture.

Un bon revenu en or est également un très bon moyen de se passer d’entreposage. C’est un peu comme à antiquity en fait. Au début on fait des entrepot a 6 et a la fin on sait gérer sa partie avec un entrepot a 2. A CoC idem, apprendre à se passer d’entreposage c’est une techno “inutile” en moins.

CIVILIZATIONS, l’extension pour CLASH OF CULTURES est annoncée par ZMAN pour 2014.
Voici les infos:
This expansion – Civilizations – will add 14 different civilizations to the game. Each civilization will have unique advances and different leaders.
There will also be a few new City piece that you will be able to use to increase the size of your cities. However, you can still only place four city pieces around your settlement so you will have to choose wisely.
One other big addition to this expansion is: ELEPHANTS and HORSES! Yes! There will be elephants, and horses! As not all civilizations in history had access to elephants and horses, not all the civilizations in the game will have access to them either.

Une partie de découverte à 3 joueurs ce weekend m’a fait réaliser plusieurs choses.
Un départ Académie est particulièrement adapté à une zone de départ très pauvre en nourriture.
Les idées générées par les Académies permettront de garder la nourriture pour faire autre chose que des développements. Après, comme indiqué dans mes ouvertures, c’est vraiment dommage de partir dessus si on ne peut pas poser la 2e ville directement après le premier déplacement.
Une mer intérieure est une opportunité fantastique pour le Port. On pourra alors assez facilement activer des Routes Commerciales avec quelques bateaux pondus au milieu de la carte.
Le départ Temple me semble le plus adapté aux cas où les deux autres ne s’imposent pas. Après, j’ai du mal à imaginer des situations où il ne fonctionne pas.

Après 5 parties, avoir tenté chaque ligne de développement au moins une fois en début de partie, je suis désormais convaincu qu’il faut commencer par éducation ou spiritualité.
En effet ces lignes sont des moteurs à développement. Ainsi Éducation grâce aux idées et éventuellement la récolte gratuite de la démocratie économise des actions de récolte de nourriture pour payer ses développement.
De même spiritualité avec les développement sciences gratuits qui eux-mêmes donnant des développements en ingénierie et maritime gratuits permet la même chose. On peut y rajouter le temple construit sans nourriture.
Les deux autres lignes (maritime et militaire) n’offrent pas ses accélérateurs et leurs avantages ne permettent pas de compenser l’accélération du début.
Ma dernière partie avec Meuuuuh, Joker75 et un autre joueur a d’ailleurs montré que Joker75, parti sur Éducation alors que j’étais parti sur Militaire, sera finalement développé militairement plus rapidement que moi, l’économie de nourriture dans l’achat de développement lui facilitant l’achat de troupes.
En revanche, rester sur une seule voie n’est pas très productif et on peut facilement allier maritime et/ou militaire aux deux autres pour une efficacité accrue. Ainsi, un développement éducation, permettant de gagner de l’humeur, allié au gain d’humeur lors de recrutement de troupes grâce à la voie militaire et au totalitarisme, permet de bénéficier assez souvent d’une action supplémentaire en dépensant 2 humeurs (développement du totalitarisme dont j’ai oublié le nom). Des actions en plus, dans un jeu au nombre d’actions très limités est un avantage non négligeable. Maritime allié à un développement économique ou à une extension géographique peut, je pense, également apporter un avantage conséquent.
Au final, je considère qu’il faut opter pour un début Spiritualité ou Éducation et le compléter ensuite par Maritime ou Militaire pour assurer des combos très lucratifs en terme de gains économique ou d’actions.
Prochain essai : maritime avec spiritualité.