Avec un système d'enchère... euh beurk j'aime pas les enchères.
T'es pas obligé. Tu calcules le prix du groupe d'humains et après tu le modifies en prenant la valeur totale comme base... Mais des fois ça déséquilibre le scénario. Ou plutôt ça inverse le déséquilibre
Oui j'imagine, mais je n'ai jamais essayé ce système étant donné que je n'ai pas encore fait le tour des scénarios.
Biohazard dit:Pour moi l'extension doit obligatoirement contenir : Des figurines peintes. Des tuiles. Des cartes.
Histoire d'en remettre une couche sur "ce qu'il ne faut surtout jamais faire dans l'édition de jeu de société"
Pour varier les parties, je pense qu'il n'est pas nécessaire de tout chambouler quoi qu'il en soit : prenons les humains "de base", c'est à dire spadassin et brute, on a deux profils distincts qui ne font pas étalage de différences fondamentales, et pourtant, juste avec des caractéristiques différentes et une ou deux capacités, on a deux gameplay très particuliers. C'est pour ça que je pense que deux nouvelles figurines basiques avec un troisième profil peut déjà apporter une grosse diversité de jeu sur les scenarii existant (on a un protecteur et un coureur, pourquoi pas un castagneur pour compléter le trio) sans rien changer aux règles du jeu (juste une capacité en plus et encore, elle pourrait être une capacité qui existe déjà chez le joueur démon comme par exemple Frénétique).
Biohazard dit:Pour moi l'extension doit obligatoirement contenir : Des figurines peintes. Des tuiles. Des cartes.
Histoire d'en remettre une couche sur "ce qu'il ne faut surtout jamais faire dans l'édition de jeu de société" Pour varier les parties, je pense qu'il n'est pas nécessaire de tout chambouler quoi qu'il en soit : prenons les humains "de base", c'est à dire spadassin et brute, on a deux profils distincts qui ne font pas étalage de différences fondamentales, et pourtant, juste avec des caractéristiques différentes et une ou deux capacités, on a deux gameplay très particuliers. C'est pour ça que je pense que deux nouvelles figurines basiques avec un troisième profil peut déjà apporter une grosse diversité de jeu sur les scenarii existant (on a un protecteur et un coureur, pourquoi pas un castagneur pour compléter le trio) sans rien changer aux règles du jeu (juste une capacité en plus et encore, elle pourrait être une capacité qui existe déjà chez le joueur démon comme par exemple Frénétique).
Biohazard dit:Pour moi l'extension doit obligatoirement contenir : Des figurines peintes. Des tuiles. Des cartes. Le reste (scénarios par exemple), c'est aussi très bien mais c'est facile à transmettre sur le net. Alors que les trois trucs cités ci-dessus, si ce n'est pas officiel, ce sera pourri (tuiles impossibles à planquer parce que pas de même couleur et/ou épaisseur, même chose pour les cartes).
Entièrement d'accord, surtout pour les figurines! par contre, pour les scénarios, je partage pas cet avis. Ma grosse critique à la sortie du jeu, c'était le faible nombre de scénarios. Et même si y'en a plein sur le net, je préfère quand même avoir un vrai scénario en dur dans ma boite que de devoir trouver un ordi pour jouer les scénarios, surtout quand je suis en vacances loin du net. Quant à l'imprimer, une vraie galère. Pareil pour les tokens, surtout rond, à imprimer, découper et coller soit même, c'est vraiment casse couilles. Ce n'est que mon avis. En y réfléchissant, si ça peut réduire les coûts, je peux comprendre l'absence de scénarios dans la boite.
Sinon, mon avis pour savoir si il faut trancher entre une ou deux boites d'extensions : dans le premier cas, une seule boite permet de mettre plus de choses d'un coup, d'éviter les extensions à rallonges genre Descent, de proposer un truc d'un coup, plus gros, plus complet, plus cher, mais qui justifie l'investissement. De l'autre, ça permet de faire gagner plus d'argent à Asmodée (ou d'en perdre moins?) et de faire vendre plus cher des petites choses, mais comme le prix serait réduit, ça passerait mieux. Franchement, je préfère la grosse boite d'un coup, mais si pour des questions de rentabilité, il faut deux boites, alors deux boites. Je préfère ça que rien du tout. Tant que ya des figurines à chaque fois, je prends.
rugal dit:Pareil pour les tokens, surtout rond, à imprimer, découper et coller soit même, c'est vraiment casse couilles. Ce n'est que mon avis.
Alors autant imprimer un scénar' me gêne absolument pas, en général, autant c'est clair que pour tout ce qui est "matériel de jeu" (cartes, jetons, etc.) j'ai horreur de mélanger du "pro" et du "fait maison".
La solution ? Elle est dans LNoE, par exemple, puisque dans la boîte de base, on trouve déjà quelques jetons génériques (un livre, un calice, etc.) et des jetons numérotés de 1 à 8 -très utiles pour déterminer ce que donne une fouille- pour faire ses propres scénarii ! (et peut-être ceux des extensions, je sais pas j'en ai pas )
Voilà, c'est tout ; une pitite idée de plus, des fois que ça vous plaise Mister CROC.
Emmanuel, toujours pas adepte de Claustrophobia par manque de temps mais de tout coeur avec vous !
Pour l’idée du materiel à usage post-défini, y’a déjà un pas en ce sens dans Claustro avec la tuile “cache” qui sert à tout et n’importe quoi selon le scenario.
Par contre, j’ai eu un regret sur ce jeu pour l’aspect évolutif, c’est qu’il ait été choisi de considérer le pentacle et les couloir étroit de la même manière que les tuiles avec des effets spéciaux, je pense qu’il aurait été plus évolutif de considérer d’un côté un effet spécial potentiel pour les tuiles et d’avoir dans un second coin un symbole “population autorisée” avec sa valeur écrite explicitement en chiffre, ce qui aurait permis d’imaginer dans une extension des tuiles pouvant acceuillir 2 ou 4 combattants de chaque camp sans rien toucher aux règles, voir meme une tuile avantageant clairement le joueur démon en autorisant d’y placer sans limite ses combattants identifiable en remplaçant son chiffre par le symbole de l’infini ou une étoile, ou encore en mettant 666.
YoshiRyu dit:Pour l'idée du materiel à usage post-défini, y'a déjà un pas en ce sens dans Claustro avec la tuile "cache" qui sert à tout et n'importe quoi selon le scenario.
Effectivement. Du coup, je rejoins Ornifan sur l'idée des tokens qui auraient le même genre d'utilisation. De cette manière, on obtient une "vraie" boite à outils et on peut laisser parler l'imagination.
Bon je poste ici en éspérant que ce soit le bon endroit. Je viens tout juste d’acquérir le jeu et d’en faire ma première partie. En remontant plus loin dans les posts j’ai lu des réactions sur le scénario joué -le premier évidemment- “Les survivants”. Il s’avère que mon expérience est sensiblement différente : beaucoup parlent de la facilité du joueur démon, et de situations tendues pour les humains dans ce scénario. Je précise que ni moi ni la personne que j’avais en face ne connaissions le jeu avant et que nous sommes des joueurs débutants (surtout lui).
Or en tant que joueur démon j’ai ramé comme pas possible, et mon adversaire le premier a trouvé ce scénario complètement désiquilibré à l’avantage du joueur humain. En effet, avec la capa Aura de préscience, très régulièrement utilisée (un 5 sur 4 dés, ça tombe souvent…), le joueur humain peu se débrouiller pour que le joueur démon ait toute difficulté à le rejoindre (tuiles avec une seule sortie inexplorée, d’où les troglos ne pourront apparaître car si le joueur humain explore, il a au moins un perso dessus; ou bien encore couloir étroit pour que les troglos ne puissent passer qu’un par un et ainsi, soit être à la traîne, soit se faire dégommer au compte-goutte). En tout cas mon adversaire a pu utiliser cette capa quasiment à chaque tour (peut-être un coup de chance aussi), et c’est pas les quelques touches qui allaient le forcer à annuler la ligne 5 correpondante. Car cette capa m’obligeait pour grapiller quelques attaques d’user de deux dés (sur 3 ou 4 c’est beaucoup) pour utiliser Le Gout Du Sang, ce qui me laissait peu de dés pour cumuler des PM ou toute autre action qui aurait pu m’aider.
Enfin, et nous avons trouvés que c’était LE truc pas normal du scénario : le mince filet d’air. Je trouve que pour enlever 6 points de vie à 3 persos (vu qu’il faut en sauver deux c’est le minimum) - avec des troglo tout pourris aussi nombreux soient-ils (n’oublions pas qu’en plus ils peuvent se faire tromblonner) ou deux démons finalement pas si méchant que ça (à moins qu’il s’agisse encore une fois d’un pas de bol car en deux tours maxi pffff plus de démon! et peu de dégats) -, c’est déjà assez dûr alors si en plus le joueur humain est guidé. D’autant que la règle dit que si on tombe sur un cul-de-sac, on utilise la prochaine sortie non explorée mais qu’on change QUAND MEME la face du dé. Là je ne suis pas d’accord. Même d’un point de vue de l’intrigue c’est pas plausible. Si le filet amène à un blocage, éh ben c’est que c’était pas par là et pis c’est tout, la sortie ne se rapproche pas pour autant d’un autre endroit.
Nous souhaitions proposer deux variantes :
- 1 : On procède de même : si cul-de-sac, la sortie non explorée la plus proche est utilisée MAIS on ne change pas la face du dé. - 2 : Le Mode expert, proposée par mon adversaire (et néanmoins colocataire) : On admet que si après avoir suivi le filet d’air, les humains se retrouvent coincés, ils ont suivi une fausse piste. Le dé est donc replacé toujours à la sortie non explorée la plus proche, mais perd 1 face par tuile entre celle qui vient d’être jouée (et présente donc un cul-de-sac) et la tuile la plus proche où le dé peut-être posé. Ce qui signifierait qu’il faudrait 10 tuiles sans cul’de-sac entre le Pentacle de départ, et la sortie.
Bien sûr les variantes rallongeraient la partie, mais au vu de notre expérience, cela n’aurait pas été un mal. Pas qu’elle ait été spécialement rapide, juste que je luttais pour mettre des batons dans les roues de ces satanés humains, et que lui même ne se sentait pas spécialement menacé. Donc malgré la qualité du jeu, plaisir de guerre moindre.
En tous cas, chapeau tout de même pour le jeu, ne serait-ce que pour le soin extrême apporté au matériel et à l’atmosphère (un p’tit disque d’ambiance est à conseillé : perso nous avons opté pour un Tangerine Dream spécialement ambiant, à défaut d’avoir en CD la B.O. du Nosferatu d’Herzog de Popol Vuh, parfaite pour ce type de jeu). Et pas que pour ça !
P.S : Comme je n’ai pas 6H à passer sur les nombreuses pages traitant de chaque jeu dont j’ai envie de parler sur le forum (parce qu’il y en a des posts, à multiplier par les sujets…) éh bien j’éspère que ce qui a été dit ici n’est pas que répétition. Si c’est le cas, éh bien… Delete!!
TheResident dit:Bon je poste ici en éspérant que ce soit le bon endroit. Je viens tout juste d'acquérir le jeu et d'en faire ma première partie. En remontant plus loin dans les posts j'ai lu des réactions sur le scénario joué -le premier évidemment- "Les survivants". Il s'avère que mon expérience est sensiblement différente : beaucoup parlent de la facilité du joueur démon, et de situations tendues pour les humains dans ce scénario. Je précise que ni moi ni la personne que j'avais en face ne connaissions le jeu avant et que nous sommes des joueurs débutants (surtout lui). Or en tant que joueur démon j'ai ramé comme pas possible, et mon adversaire le premier a trouvé ce scénario complètement désiquilibré à l'avantage du joueur humain. En effet, avec la capa Aura de préscience, très régulièrement utilisée (un 5 sur 4 dés, ça tombe souvent...), le joueur humain peu se débrouiller pour que le joueur démon ait toute difficulté à le rejoindre (tuiles avec une seule sortie inexplorée, d'où les troglos ne pourront apparaître car si le joueur humain explore, il a au moins un perso dessus; ou bien encore couloir étroit pour que les troglos ne puissent passer qu'un par un et ainsi, soit être à la traîne, soit se faire dégommer au compte-goutte). En tout cas mon adversaire a pu utiliser cette capa quasiment à chaque tour (peut-être un coup de chance aussi), et c'est pas les quelques touches qui allaient le forcer à annuler la ligne 5 correpondante. Car cette capa m'obligeait pour grapiller quelques attaques d'user de deux dés (sur 3 ou 4 c'est beaucoup) pour utiliser Le Gout Du Sang, ce qui me laissait peu de dés pour cumuler des PM ou toute autre action qui aurait pu m'aider. Enfin, et nous avons trouvés que c'était LE truc pas normal du scénario : le mince filet d'air. Je trouve que pour enlever 6 points de vie à 3 persos (vu qu'il faut en sauver deux c'est le minimum) - avec des troglo tout pourris aussi nombreux soient-ils (n'oublions pas qu'en plus ils peuvent se faire tromblonner) ou deux démons finalement pas si méchant que ça (à moins qu'il s'agisse encore une fois d'un pas de bol car en deux tours maxi pffff plus de démon! et peu de dégats) -, c'est déjà assez dûr alors si en plus le joueur humain est guidé. D'autant que la règle dit que si on tombe sur un cul-de-sac, on utilise la prochaine sortie non explorée mais qu'on change QUAND MEME la face du dé. Là je ne suis pas d'accord. Même d'un point de vue de l'intrigue c'est pas plausible. Si le filet amène à un blocage, éh ben c'est que c'était pas par là et pis c'est tout, la sortie ne se rapproche pas pour autant d'un autre endroit. Nous souhaitions proposer deux variantes : - 1 : On procède de même : si cul-de-sac, la sortie non explorée la plus proche est utilisée MAIS on ne change pas la face du dé. - 2 : Le Mode expert, proposée par mon adversaire (et néanmoins colocataire) : On admet que si après avoir suivi le filet d'air, les humains se retrouvent coincés, ils ont suivi une fausse piste. Le dé est donc replacé toujours à la sortie non explorée la plus proche, mais perd 1 face par tuile entre celle qui vient d'être jouée (et présente donc un cul-de-sac) et la tuile la plus proche où le dé peut-être posé. Ce qui signifierait qu'il faudrait 10 tuiles sans cul'de-sac entre le Pentacle de départ, et la sortie.
Bien sûr les variantes rallongeraient la partie, mais au vu de notre expérience, cela n'aurait pas été un mal. Pas qu'elle ait été spécialement rapide, juste que je luttais pour mettre des batons dans les roues de ces satanés humains, et que lui même ne se sentait pas spécialement menacé. Donc malgré la qualité du jeu, plaisir de guerre moindre. En tous cas, chapeau tout de même pour le jeu, ne serait-ce que pour le soin extrême apporté au matériel et à l'atmosphère (un p'tit disque d'ambiance est à conseillé : perso nous avons opté pour un Tangerine Dream spécialement ambiant, à défaut d'avoir en CD la B.O. du Nosferatu d'Herzog de Popol Vuh, parfaite pour ce type de jeu). Et pas que pour ça ! P.S : Comme je n'ai pas 6H à passer sur les nombreuses pages traitant de chaque jeu dont j'ai envie de parler sur le forum (parce qu'il y en a des posts, à multiplier par les sujets....) éh bien j'éspère que ce qui a été dit ici n'est pas que répétition. Si c'est le cas, éh bien.... Delete!!
je ne sais pas quoi dire,pour le peu que j'ai joué du scénario 1,c'est la premiere fois que je vois un post qui voudrait avantager le demon sur ce scénar pour les tuiles,l'humain va forcement tomber sur des pièges (aura ou pas),les troglo vont sortir de toute facon (gout du sang par exemple) etc...
moi je pense au contraire que sortir un perso est aisé,mais deux,c'est quand meme super tendu. Dire que le demon du scénar est pas mechant me surprend,en general son apparition signifie la mort de quelques humains blessés assez rapidement.
Hadoken_ dit: je ne sais pas quoi dire,pour le peu que j'ai joué du scénario 1,c'est la premiere fois que je vois un post qui voudrait avantager le demon sur ce scénar pour les tuiles,l'humain va forcement tomber sur des pièges (aura ou pas),les troglo vont sortir de toute facon (gout du sang par exemple) etc... moi je pense au contraire que sortir un perso est aisé,mais deux,c'est quand meme super tendu. Dire que le demon du scénar est pas mechant me surprend,en general son apparition signifie la mort de quelques humains blessés assez rapidement.
Je plussoie cet avis.
Un gout du sang permet de sortir les troglos et d'harceler les humains, et même ralentir ceux qui ne sont pas insaisissables. Une fois les humains blessés, le démon fait un malheur. Ne surtout pas oublier le pouvoir de ce démon qui ajoute un dé de combat par blessure. Une fois qu'un combattant a 2 ou 3 blessures, il devient vite mortel !
Éliminer 1 ou 2 humains est facile pour le joueur démon. Et justement, l'équilibre est donc parfait : sortir 2 humains est justement le point d'équilibre.
Après, le tirage des tuiles et le tirage de l'aura de prescience sont le facteur chance. Une tanière qui sort d'abord et un cul de sac ensuite et c'est la mort assurée des humains. Un long couloir sans embranchement, sans tanière, sans piège et c'est beaucoup plus facile. C'est un des aspects fun du jeu. J'aime beaucoup ce scénario.
TheResident dit:Or en tant que joueur démon j'ai ramé comme pas possible ...
Claustrophobia est un jeu avec beaucoup de hasard, et des parties très différentes même lorsqu'elles se basent sur un même scénario. Il est donc possible qu'un combinaison d'éléments ait rendu la partie bien difficile au démon. Mais comme tu l'as deja lu, c'est en fait ramement le cas. Je crois que Croc (l'auteur) parle de 25% d'égalités, 25% de victoire du joueur humain et 50% de victoire démon ! Sur une petite dizaine de partie sur ce scénar, mes résultats ressemblent aussi à ça, avec plus d'égalité cependant.
En tout cas, je vous conseille de le rejouer une ou deux fois, à mon avis vous vous rendrez mieux compte de l'équilibre des forces.
j’ai justement fait ce scénario ce week-end avec le gamin de madame. J’avais les démons et lui les humains. J’ai gagné sans difficultés aucunes (bon ok il a oublié de se servir d’une ou deux cartes d’avantages importantes, n’a jamais pu utiliser l’aura de prescience , et a sorti des tuiles rigolotes coup sur coup (trou dans le sol, tentacules, piege). du coup dans la salle tentacule avec le demon j’ai fait un carnage sur les humains déjà blessés (j’ai eu un bol faramineux aux dés aussi avec les troglodytes faut dire ^^)
Résultat il n’a réussi qu’à découvrir que 4 tuiles au total…
Il est possible, en jouant UNE FOIS “les survivants” que cela se passe mal pour le démon. Mais si cela continue, soit tu as oublié un ou plusieurs points de règles, soit tu as oublié un ou plusieurs points de règles. Y’a pas d’autres solutions…
@ theresident : après 1 seule partie c’est peut être un peu précipité de vouloir changer les règles, non ?
Les parties n’étant pas si longues, il est facile de recommencer en changeant de rôle.
Peut être n’as-tu pas utilisé assez toutes les ressources du démon : tu parlais de ralentir les troglo et démons par divers moyen mais si tu emmagasines et tu utilises la capacité d’apparaître sur les tuiles où les humains sont postés, tu peux leur faire mal : 2 troglo + 1 démon sur 1 tuile et 3 troglos sur 1 autre aïe, aïe, aïe. Si tous les humains sont regroupés : tirages de cartes ! Tu tombes sur possession une brute qui tape sur 1 copain ça fait mal aussi. Alors que l’humain ne tire des cartes que sur des tuiles “cache” donc peu de cartes en tout dans une partie.
J’ai l’habitude de ce genre de jeu mais ne connaissais pas Claustro à la première partie, 2 possessions (que j’ai malheureusement découvert à cette partie) m’ont fait perdre 2x2 pts de vie par une brute sur un gentil collègue. Je peux te dire aussi que tirer un cul de sac c’est déjà assez pénalisant, heureusement que le filet d’air monte. J’ai dû tomber sur 4 ou 5 cul-de-sacs cela m’a fait revenir sur la tuile de départ, le démon est bien heureux car en plus, plus le jeu dure, plus il est avantagé ! Ce qui représente bien le jeu et qui le rend si narratif.
T'aurais pu lui donner des avantages supplémentaires. Plus de cartes...
Nan mais oh ! il tire déjà une carte d'avantage par tuile découverte, c'est déjà beau Et puis de toute manière il faut bien qu'il apprenne à perdre à son âge, ça fait partie de son éducation ! (en plus il s'est vengé honteusement à munchkin quest jeu de plateau auquel on a joué après , tsss aucun respect pour mon âge respectable)
Heu... Non... Une carte par tuile CACHE découverte. Pas par tuile tout court.
Je l’ai en plus précisé dans le message au-dessus. C’est pourtant bien précisé dans le scénario de jeu ?!? Et quand on regarde derrière on nous montre bien le symbole trésor je crois pour repérer ces tuiles cache…