Informatix dit :Bon, cherchez pas les gars, je viens de lire les règles révisées juste après avoir rédigé mon post et je viens de voir que le nombre de gemmes des héros n'est pas celui indiqué dans le scénario mais celui inscrit sur la fiche (je n'avais jamais prêté attention à ce chiffre). Ce n'était pas expliqué par les règles fournies avec la boîte. Vous noterez d'ailleurs une incohérence page 15 (ou 8 pour la révisée) où Conan a 9 gemmes sur sa fiche alors qu'il devrait en avoir 11. Bref, avec mes joueurs, on jouait en mode hardcore depuis le début avec un maximum de 5 gemmes, voire 3 pour la chasse à la Tigresse. Voilà pourquoi les scénarios semblaient si faciles pour l'overlord ! En tous cas, vous savez maintenant comment rendre le scénario plus difficile... :)
C'est marqué dans le livret de règle v1 mais pas clair du tout en effet. Je me suis fais avoir aussi ;)
Informatix dit :Bon, cherchez pas les gars, je viens de lire les règles révisées juste après avoir rédigé mon post et je viens de voir que le nombre de gemmes des héros n'est pas celui indiqué dans le scénario mais celui inscrit sur la fiche (je n'avais jamais prêté attention à ce chiffre). Ce n'était pas expliqué par les règles fournies avec la boîte. Vous noterez d'ailleurs une incohérence page 15 (ou 8 pour la révisée) où Conan a 9 gemmes sur sa fiche alors qu'il devrait en avoir 11. Bref, avec mes joueurs, on jouait en mode hardcore depuis le début avec un maximum de 5 gemmes, voire 3 pour la chasse à la Tigresse. Voilà pourquoi les scénarios semblaient si faciles pour l'overlord ! En tous cas, vous savez maintenant comment rendre le scénario plus difficile... :)
Tu as le droit de recommencer avec les bonnes règles et nous dire si c'est toujours aussi facile pour l'Overlord
Sinon, j'ai un peu cherché sur le forum Chandelier, et Igor évoquait déjà le non équilibre du scénario à l'avantage de l'Overlord avec le PnP (avec N'Gora, point de renfort bateau Héros etc).
C'est marqué dans le livret de règle v1 mais pas clair du tout en effet. Je me suis fais avoir aussi ;)
Effectivement, j'ai fini par trouver l'info en bas de la page 2 alors qu'on s'attend à la trouver en page 4. Encore une victime des règles v1... Cela dit, mes joueurs ont quand même réussi deux scénarios en mode "gemmes limitées" donc bravo à eux.
Ce qui est sympa avec Conan, c'est qu'on peut librement choisir suivant la situation si on joue en mode roleplay, avec des ennemis disposant d'une psychologie et de sens limités (non, ils ne savent pas qu'Hadratus vient de se téléporter dans une hutte vide et, de toute façon, ils sont surtout préoccupés par le gros barbare qui avance vers eux), ou en mode jeu de plateau (oui, l'overlord voit bien la figurine posée sur la hutte et décide d'aller fritter ce maillon faible). Ainsi, sans rien changer aux règles ou aux conditions du scénario, il est assez facile de faire pencher la balance pour que les deux camps s'amusent.
Informatix dit :Bon, cherchez pas les gars, je viens de lire les règles révisées juste après avoir rédigé mon post et je viens de voir que le nombre de gemmes des héros n'est pas celui indiqué dans le scénario mais celui inscrit sur la fiche (je n'avais jamais prêté attention à ce chiffre). Ce n'était pas expliqué par les règles fournies avec la boîte. Vous noterez d'ailleurs une incohérence page 15 (ou 8 pour la révisée) où Conan a 9 gemmes sur sa fiche alors qu'il devrait en avoir 11. Bref, avec mes joueurs, on jouait en mode hardcore depuis le début avec un maximum de 5 gemmes, voire 3 pour la chasse à la Tigresse. Voilà pourquoi les scénarios semblaient si faciles pour l'overlord ! En tous cas, vous savez maintenant comment rendre le scénario plus difficile... :)
Moi aussi cela m'est arrivée au début car encore une fois la règle est mal foutu (Quand j'ai posté je me suis fais engueulé)
C'est info (le nombre de gemmes des héros) est en bas au dos de la page de couverture Noté page 2,(qui en passant ne devrait pas être la page 2) alors que cette info n'est pas dans la page détaillant la fiche de héros.
Comme la dit un autre joueur. La règle a été écrite par des gens connaissant le jeu par coeur et jamais relu par des novices, d'où ce résultat très médiocre même si sur le fond cela reste une excellent règle.
Si j'écris une notice explicative sur un sujet que je maîtrise et que je le relis moi-même évidemment que je l'a comprendrais.
Ce qui est terrible en plus c'est qu'on croit avoir résolu les manques après deux ou trois parties du scénario 1 puis on n'en découvre d'autres au fur et à mesure qu'on avance dans les scénarios notamment à cause de l'équilibre.
Après coup quand on cherche sur internet on ne trouve que des vidéos du scénario 1 a croire qu'il n'ont fait jouer et testé que celui là. Maintenant tous le monde est partie sur Mythic battle il y a du taf et des sous en jeu. Aurait-il déjà oublier Conan. Le suivi produit ça existe...
Victoire des Héros au 8ème tour, Les pirates n’ont pas réussi à percer la défense de Bêlit et ses gardes.
Partie plus tendue avec quelques erreurs : - oubli de la capacité “sous protection” du sorcier. - et surtout oubli que le bouclier de Bêlit n’est pas de la défense passive.
on a joué le pouvoir de sacrifice des gardes avant les lancés de dés.
ça me semble beaucoup plus sympa comme ça, les héros sont sous pression et doivent bien choisir si ils jouent l’attaque ou la défense. le rôle de Bêlit est toujours aussi chiant en revanche… pas passionnant à jouer, de se planquer derrière le mât et à se défendre.
durant la partie, Conan est allé de suite titiller Zaporavo. Il l’a tué finalement. Mais n’a pas eu le temps d’achever le sorcier.
N’gora est resté pour défendre. Il en est mort mais il a sauvé Bêlit. (enfin… à refaire, vu l’erreur du bouclier)
l’Overlord n’a pas eu trop de chance non plus avec ses jets de dé.
Je referai un autre test, mais pas tout de suite… c’était sympa à jouer en tout cas.
Je pense que NGora si il peut prendre un bouclier (Belit peut lui donner le sien), devient un grand pourvoyeur de défense à Belit, et rend la partie impossible à gagner. Il faut supprimer tous les boucliers si N Gora est de la partie. Il suffit en effet que Belit et NGora se repose alternativement à chaque tout pour que Belit est 5 gemmes par tour en défense.
Nous avons testé avec les modifications suivantes :
- L’OL commence - Les héros doivent aussi tuer le démon volant pour la victoire - Skuthus possède en + le sort “Morsure de Set”
Bilan : l’OL s’est quand même fait rouler dessus
MAIS nous avons passé un meilleur moment que d’habitude. Le fait que l’OL commence est vraiment un gros plus. Les pirates peuvent attaquer les gardes ou Belit directement, il peuvent gêner les héros, et même si au final ils ne font pas beaucoup de dégâts, ça impacte toute la partie.
Maintenant nous avons rencontré les problèmes suivants : - les héros ont trouvé l’arbalète dès le premier coffre et ça a été très dur pour l’OL de défendre - les pirates bleus et verts n’ont pas servi à grand chose… - l’OL a fait le choix de sacrifier directement Skuthus => du coup ça le rend inutile (à part être une cible pour l’arbalète) - le démon volant peut faire 1 attaque, mais ensuite il se prend 4 attaques dans la tronche => il faut qu’on teste de payer des déplacements pour le remettre sur l’autre bateau après l’attaque
Au final on hésite à continuer l’équilibrage avec les idées suivantes (au choix) : - rendre obligatoire pour les héros de tuer les 2 boss adverses, sinon match nul => ça obligerait les héros à aller sur le bateau adverse et ça rendrait certainement Skuthus + intéressant à jouer - rendre l’arbalète moins puissante (la mettre sur l’autre bateau, la remplacer, payer 1 gemme pour une 2ème activation…) - remplacer 1 ou 2 pirates bleus ou verts par d’autres archers
Ilium dit : - remplacer 1 ou 2 pirates bleus ou verts par d'autres archers
Peut-etre plus simplement, virer le 4ieme groupe de pirates et completer les autres groupes jusqu'à 5 pirates chacun, tout en gardant le même placement au déppart pour les pirates.
C’est vrai que retirer 1 tuile de pirates c’est pas une mauvaise idée, ça baisserait le coût de tuiles plus utiles. Maintenant les pirates verts peuvent potentiellement servir à protéger Skuthus.
Je pense qu’il faut vraiment s’inspirer du PnP pour un bon équilibrage (un peu comme l’a fait Arcaril dans sa dernière partie).
Donc ce qu’il faut retenir, qui est quasi-indispensable : * Pas d’arme de lancer à distance pour les héros Sans ça, les archers peuvent tous (ou presque) mourir au tour 1 des héros (les héros peuvent se passer l’arme de jet) Donc ceux qui veulent jouer Shevatas : remplacer ses couteaux de lancer par un javelot. Ceux qui veulent jouer N’Gora, setup de départ : dague et javelot (pas de bouclier ni d’arme de jet réutilisable) Remplacer l’arbalète par un javelot * Pas de don de vie pour Hadrathus à 5 joueurs Sans ça en 3 tours Belit se retrouve avec 15 gemmes… * Evènement A l’abordage en renfort (3 déplacements gratuits dès l’arrivée des sbires) Permet de mettre un peu de pression sur le bateau de Belit. Sans ça l’évènement renfort sert juste à ramener des archers et les pirates ne servent presque à rien (trop cher de les faire traverser).
Ensuite seulement il faut affiner les réglages en fonction (sort de Skuthus, PV de Skuthus, OL commence). Mais la base est là. Retester ce scénario avec des armes de jet par exemple est une cause perdue pour l’OL.
dans le sujet général, Fred Henry répond que le déséquilibre de la Tigresse serait dû à une dernière modif au moment d’envoyer à l’impression qui semblait sans conséquence mais qui a fait basculer le jeu.
On peut en conclure que quand une version PNP existe, il vaut mieux jouer avec. Voilà les différences que j’ai trouvées et il y en a qq 1 que je n’avais pas lu sur ce forum :
- les héros débutent avec 4 gemmes de fatigue et non pas seulement 3 comme dans la version commerciale. - l’OL commence avec 12 gemmes disponibles et non 9 dispo et 3 en fatigue. - Zaporavo a 12 PV (et non seulement 8) - Skuthus a 5 PV (et non seulement 3) - 2 des 5 gardes de Bêlit sur la case adjacente sans coffre.
- N’gora à la place de Shevadas (pas d’arme à distance pour les joueurs), - un point de renfort sur l’escalier du bâteau de Bëlit et un seul sur le bâteau de Zaporavo
pas sûr pour les équipements car la présentation ne les nommait pas à l’époque.
A l’inverse Skuthus commence dans la version commerciale avec le Haro de Set activé et un sort de drain d’énergie alors que dans le pnp il n’avait rien.
A part ça une figs avec la compétence nage subissait 1 dé rouge de dégâts dans l’eau et ne se noyait pas.
Si ça peut faire avancer le sujet, voici le rééquilibrage que nous avons testé par deux fois. Il consiste à ne pas fournir d’armes de tir aux héros (pas d’arbalète, pas d’arc, ni de lames de lancer). De plus, les héros ne gagnent que si Skuthus est mort au huitième tour (ou avant).
Concrètement à 3 joueurs : - remplacer Shevatas par N’Gora (masse tribale, javelot) - dans le paquet de cartes équipemenet des coffres remplacer l’arbalète par un javelot - condition de victoires : les héros doivent protéger Belit jusqu’à la fin du tour 8 et tuer Skuthus, ou alors tuer Skuthus et Zaporavo (on précise s’il le faut que si Skuthus se sacrifie, il compte bien comme “tué”).
à 4 joueurs, nous avons ajouté Valéria (dague, dague de parade).
Cela change que les héros n’ont que des armes de jets, il ne peuvent pas “raser” les bateaux ennemis de ses occupants aux tirs. De ce fait, les héros sont forcés de sauter sur le bateau ennemi pour tuer Skuthus et au passage essayer de gérer les archers. Ils ne peuvent pas de contenter de rester sur leur bateau tous autour de Belit sinon ils perdront à la fin du tour 8. Ce faisant, ils scindent leur groupe en 2 et se mettent à portée des renforts qui sortent de la cale du vaisseau ennemi. De plus, s’ils ne prennent pas garde et la laisse seule, Belit peut plus facilement se faire surprendre. Et Skuthus avec “sous sa protection” ne sera pas si facile à tuer.
A 3 joueurs, l’OL a gagné en tuant Belit (à coup d’archers). A 4 joueurs, les héros ont gagnés (en tuant Skuthus et Zaporavo) mais il s’en est fallu d’un de peu que Belit ne succomba sous les tirs nourris des archers bossoniens (il lui restait 1 pv et un meilleur jet de dé aurait pu la tuer).
Nous étions tous d’accord qu’ainsi le scénario est équilibré/jouable pour les 2 camps.
Il est vrai que de cette variante, l’OL se basera plus sur les archers, éventuellement sur Zaporavo et le démons pour inquiéter Belit que sur des vagues de pirates qui sautent à l’abordage.
Merci Bebert pour ton retour. Calibrée comme cela vos parties devaient être plus fun et si en plus vous avez réussis à équilibrer le scénario, je dis bravo!
Si ça peut faire avancer le sujet, voici le rééquilibrage que nous avons testé par deux fois. Il consiste à ne pas fournir d'armes de tir aux héros (pas d'arbalète, pas d'arc, ni de lames de lancer). De plus, les héros ne gagnent que si Skuthus est mort au huitième tour (ou avant).
Concrètement à 3 joueurs : - remplacer Shevatas par N'Gora (masse tribale, javelot) - dans le paquet de cartes équipemenet des coffres remplacer l'arbalète par un javelot - condition de victoires : les héros doivent protéger Belit jusqu'à la fin du tour 8 et tuer Skuthus, ou alors tuer Skuthus et Zaporavo (on précise s'il le faut que si Skuthus se sacrifie, il compte bien comme "tué").
à 4 joueurs, nous avons ajouté Valéria (dague, dague de parade).
Cela change que les héros n'ont que des armes de jets, il ne peuvent pas "raser" les bateaux ennemis de ses occupants aux tirs. De ce fait, les héros sont forcés de sauter sur le bateau ennemi pour tuer Skuthus et au passage essayer de gérer les archers. Ils ne peuvent pas de contenter de rester sur leur bateau tous autour de Belit sinon ils perdront à la fin du tour 8. Ce faisant, ils scindent leur groupe en 2 et se mettent à portée des renforts qui sortent de la cale du vaisseau ennemi. De plus, s'ils ne prennent pas garde et la laisse seule, Belit peut plus facilement se faire surprendre. Et Skuthus avec "sous sa protection" ne sera pas si facile à tuer.
A 3 joueurs, l'OL a gagné en tuant Belit (à coup d'archers). A 4 joueurs, les héros ont gagnés (en tuant Skuthus et Zaporavo) mais il s'en est fallu d'un de peu que Belit ne succomba sous les tirs nourris des archers bossoniens (il lui restait 1 pv et un meilleur jet de dé aurait pu la tuer).
Nous étions tous d'accord qu'ainsi le scénario est équilibré/jouable pour les 2 camps.
Il est vrai que de cette variante, l'OL se basera plus sur les archers, éventuellement sur Zaporavo et le démons pour inquiéter Belit que sur des vagues de pirates qui sautent à l'abordage.
Amusant, nous avons joué le scenario avec les (presque) mêmes changements (différence notable nous avons placé près de Skuthus les pirates KS pour assurer sa defense). Victoire des héros tour 7 car : - Conan est parti tuer les archers, s'approchant de Skuthus, celui-ci s'est transformé et a été tué ensuite par N'Gora en tentant une attaque en piqué... - N'Gora a protégé Belit en lui prenant son bouclier après avoir lancé son javelot. - Zaporavo, seul sur son bateau, sous pression de Conan, s'est lancé à l'attaque et a fini par etre tué aussi par N'Gora... Bilan, pas une seule blessure aux héros. Les troupes ont été décimées (dont un certain nombre de pirates noyés en ratant leur saut...)
Arzok dit :Il faut ABSOLUMENT retirer tous les boucliers si tu mets N Gora dans la danse sur cette partie ! Sinon, son pouvoir de garde du corps est trop fort.
C'est une remarque général sur Conan, le moindre objet significatif, ou la moindre mauvaise compréhension des règles change bcp l'équilibrage !
tout à fait. l'équilibrage des forces est très scénario dépendant, en fait, une première idée serait de listé toutes les variantes à bannir par scénario. ça permettrait déjà d'évacuer toute mauvaise surprise. - la chasse à la tigresse: pas de bouclier si un hero avec la compétence garde du corps est présent pas d'arme à distance ( arme de jet unique autorisé) ect...
C’est pire que ça il y a plein de scénarios non équilibré voire peut être même pas testé ou testé beaucoup trop vite…
La règle une fois revu dans le compendium offre plein de liberté de jeu et d’action et s’est sans nul doute ce qui est génial dans ce jeu. Mais, malheureusement ce sont ces possibilités qui rendent chaque scénario ouvert au total déséquilibre souvent par des idées tactique originale. Certains scénarios peuvent même être considéré gagné ou perdu au premier tour
Avec tous ces retours, il y a vraiment matière à réfléchir. Je pense qu’il faudrait aussi consacrer un sujet pour La chasse à la Tigresse dans sa version pnp car celle ci ne sera d’une part jouée majoritairement que par les participants au KS à cause de l’exclusivité de N’gora mais aussi parceque l’ajout de ce Héros change la donne au niveau de ce scénario et cela sans compter les modifications qui ont été apportées à La chasse à la Tigresse (le point de renfort sur le navire de Belit, l’équipement initial des Héros, le contenu des coffres …). De plus cela donnera un scénario supplémentaire alternatif intéressant mais aussi bien plus dans le thème. Il y aura autant matière à réflexions que dans le scénario commercial. Qui s’y colle? J’avoue qu’entre ce sujet et mes créations personnelles de scénario, je ne pourrais paq gérer efficacement un autre sujet meme si je le lirais et y participerais très volontiers.