Pour revenir au sujet, je ne sais pas si en disséquant un jeu on y retrouve les étapes de sa création.
On y voit l’équilibre qui a été choisi, même si ce n’est pas le meilleur pour tout le monde.
Pour prendre un exemple : Canaille est un de mes jeux : un jeu de 84 cartes, un paquet de 34 et un paquet de 50 cartes. Je vais vous donner son histoire et dites-moi si vous y voyez les problèmes que j’ai rencontré et comment je les ai résolus… ou pas, comment j’en ai eu l’idée… (lien dans ma signature)
L’idée est née en séparant deux jeux de 32 cartes, par hasard, et je me suis dit le paquet rouge agit sur le paquet bleu.
Après en regardant un dessin animé avec mon fils j’ai vu un ballot de paille qui rebondissait sur ses faces après avoir été envoyé et j’ai pensé à mon paquet de cartes. On allait donc pouvoir piocher des deux côtés du paquet en le retournant.
Puis le jeu est resté 5-6 ans dans un placard, sans thème ni intéret puisque non fini.
L’an dernier Matthieu.CIP passe un message pour un jeu crétin. Tiens pourquoi pas le mien. Je le ressors avec un thème “bidochon” et je le continue en choisissant d’associer des cartes pour agir sur le deuxième paquet, mais c’est pas ça. Donc je change de thème en faisant un thème enfant. Et puis comme j’ai un jeune fils qui a appris à lire il y a 2 ans je me dis que ressortir le principe de la lecture serait explicite pour lui. Les cartes seront donc associées pour faire des “phrases” avec un point à la fin.
Reste ensuite à voir comment équilibrer les cartes bonus et malus du premier paquet (rivière) puis celles du paquet “actions”. Des cartes ont disparu (donc vous ne pouvez pas savoir qu’elles ont existé, et pourtant elles ont largement participé au processus de création, mais ont finalement été éliminées pour trouver un nouvel équilibre). Tout ça c’est fait par tatonnement, un peu plus, un peu moins, un peu de stats pour régler les proportions ensuite.
D’autres viennent d’apparaitre (poubelle) à la demande des enfants qui étaient déçus de récupérer parfois des détritus à cause des autres. Maintenant ils peuvent s’en décharger… avec un peu de chance.
Et tout ça, ça ne se voit pas dans le jeu fini!
Par contre on peut maintenant voir qu’il y a 10 cartes détritus pour 23 cartes poissons, 29 cartes avec point pour 21 cartes sans point (donc en moyenne une phrase devra dépasser les 2 cartes pour pouvoir être tranquille au niveau de la pioche… mais trop au dessus non plus car sinon ça devient trop dur pour du 6 ans au début.
J’ai d’ailleurs bien aimé la partie de MrJack Pocket dans la TTTV où Bruno explique un peu comment ils en sont arrivés à leur équilibre et comment en changeant pas grand chose les effets étaient très différents. Jouez au jeu, vous ne le verrez probablement pas.
Donc disséquer un jeu pour voir comment il a été fait me laisse bien perplexe. Par contre, pour apprécier ses équilibres peut être; mais ce n’est pas ce qui m’intéresse au départ.
Je constate (ou pas) l’équilibre d’un jeu quand j’y joue et j’y reviens si j’en ai besoin mais ce n’est pas ce qui me lance dans la “création” d’un jeu.
Maintenant recyclé ou pas je m’en fiche du moment que je me fais plaisir et que d’autres apprécient… mais je ne suis peut-être pas un bon créateur.
minopoli dit:Alain13 dit:minopoli dit:
Comme j'aime les analogies et les métaphores je t'en ferai une.
Un vrai créateur à l'instar du vrai chef est quelqu'un qui invente non seulement des recettes nouvelles à partir de recettes traditionnelles mais surtout une nouvelle façon de cuisiner. Cela va de l'ustensile, au mode de cuisson en passant par l'apport de nouvelles épices, de nouveaux "légumes" etc...
Jusqu'à présent, les "créateurs" de jeux se contentent de recycler des jeux soit par thématisation (en plaquant un thème dans l'air du temps), soit par combinaison classique de mécanismes existants.
Un faux créateur c'est comme un chef qui vous sert un plat commun en veillant à la présentation sans rien de plus.
De vrais créateurs existent. Je les appelle communément le peuple. Un jeu simple créé par un inconnu à son état vraiment rudimentaire, jeu qui fera figure de "brèche" dans le monde des jeux. Les gens commencent à le jouer et puis progressivement y apportent des correctifs. Le temps jouant le jeu se perfectionne et devient un classique. Autant le Scrabble, les Échecs, le jeu de Dames, le Monopoly ont eu des "ancêtres" créés par des gens peu connus ou inconnus et puis ont été repris, joués, amendés pour donner un jeu excellent.
Partant de là le véritable créateur ce n'est ni toi ni moi ni quelqu'un d'autre ce sont tous ces gens qui jouent et qui petit à petit produisent un jeu sans bug.
Même chose pour le football (le soccer) : les règles à l'origine n'ont rien de commun avec les règles actuelles.
Uno par exemple est un jeu bête.
Picomino est un jeu bête.
Ma culture ludique étant insignifiante, je m'arrête à ces 2 jeux.
Ah j'oublie! Faites du bruit est un jeu bête par exemple.
Honnêtement et sans aucune ironie, je te trouve excellent. Je vais en venir à tes réponses mais arriver à chaque fois à te mettre tous tes interlocuteurs à dos, je trouve que tu es très fort (et je le pense, moi je n'y arriverais pas).
En ce qui concerne tes réponses, ça ne m'a pas du tout éclairé.
Ton analogie avec la cuisine ne m'a pas convaincu. Peux-tu esssayer d'éviter de parle d'autres domaines (écriture, cuisine, ..) quand on te pose des questions sur la création ludique ? en effet, tout n'est pas comparable en terme d'activité. Merci donc de me donner des exemples des varais et faux créateurs, de vraies et fausses créations dans le milieu ludique.
tu dis que de vrais créateurs existent et tu les appeles le peuple. si tu sais qu'ils existent, tu les connais . Peux-tu me citer des noms et encore mieux leur création afin de voir ce qu'elles ont vraiment d'original ?
Tant qu'on est à parler de jeux bêtes, PLUS OU MOINS est selon moins un jeu bête. Ce qui n'empêche que certaines personnes peuvent l'apprécier. Ce n'est pas mon genre de jeu mais je respecte ceux (ou celui) quipeuvent l'apprécier.
Qui suis-je donc pour juger qu'un jeu est bête ? L'humilité doit faire partie de la création à mon avis.
quand tu dis: "Jusqu'à présent, les "créateurs" de jeux se contentent de recycler des jeux ", tu connais donc tous les créateurs et toutes leurs créations ? Si j'ai bien compris, tu dis toi-même que tu n'a pas une grande culture ludique (tu ne connais donc pas bien les jeux édités) mais tu connais très bien les créations de personnes qui, comme moi, se considéraient avant ton poste comme créateur de jeu. Merci de répondre à cet argument sans ironie, sans prendre des analogies sur les grands compositeurs classiques, sans t'offusquer du fait que l'on te ressort que tu n'as pas une grande culture ludique, ... non, réponds simplement à la question et sur quoi tu te bases pour affirmer que les créateurs se contentent de recycler des jeux.
J'ai proposé de décortiquer collectivement un jeu.
Quelle en était les principales raisons?
Comprendre le processus de création, essayer de reconstituer les problèmes auxquels s'est heurté le créateur, comment les a-t-il solutionné.
Tout cela pourquoi?
Le recyclage, le recyclade, le recyclage de vieilles mécaniques sous un autre nom.
Un exemple : Othello est exactement identique au Go si on pousse l'abstraction assez loin.
On préfère la fuite en avant, les discussions entre mandarins, le chacun pour soi, faire de Monopoli un punching ball....
Je vais vous une chose simple : il faut que cela bouillonne.
Mon impression est qu'il y a sûrement des gens intéressants parmi les trictracistes qui ont des choses à dire. Le débat n'existe pas sur le forum. Il y a des relations de maître à élève localisées, un rebâchage de questions futiles de collage, de bouts ronds, de prototypage qui encombre la "Discussion sur la création". Y parle-t-on de problèmes de fond? Non!
Un gars qui insiste sur le fait que la mécanique qui en soi est abstraite ne peut porter sur un objet. Le son ne peut pas être une mécanique!!! Ce même gars dit qu'il se tape des classements.
Un autre exige de l'humilité quant à traiter un jeu de bête dit dans le même paragraphe qu'un jeu qu'il nomme est bête.
Bon bref, je sors faire mon shopping.
une fois de plus, tu joues l'offusqué mais comme je l'avais prédit, tu ne réponds pas aux VRAIES questions que l'on te pose.
La raison en est simple, parce que tu es simplement incapable d'y répondre. Tu lances des affirmations sans rien connaître et après, quand on veut aller plus loin, c'est fini, nada, kedalle, ..... plein de creux.
Je répète donc mes questions qui font suite à ton post (et donc je ne m'en éloigne pas, je ne suis pas agressif, je ne fais partie d'aucune meute car je me représente moi-même):
tu dis que de vrais créateurs existent et tu les appeles le peuple. si tu sais qu'ils existent, tu les connais . Peux-tu me citer des noms et encore mieux leur création afin de voir ce qu'elles ont vraiment d'original ?
quand tu dis: "Jusqu'à présent, les "créateurs" de jeux se contentent de recycler des jeux ", tu connais donc tous les créateurs et toutes leurs créations ?
comment vas-tu botter en touche cette fois-ci ? Je me réjouis déjà que tu reviennes de ton shopping, j'ai déjà le temps long !!!!
Alain13,
Pour un prétendu ingénieur, tu sembles ne pas comprendre mon message.
Quand je dis le peuple est le véritable créateur cela veut dire que le véritable créateur en tant qu’individu n’existe pas.
Je m’explique et j’explique le processus :
- un individu crée un jeu. Son jeu est joué dans son entourage. Les joueurs progressivement en modifient les règles. Petit à petit le potentiel du jeu commence à se manifester. Et comme cela se produit souvent dans une société capitaliste, un autre individu ou une entreprise qui en saisit le potentiel lui donne sa forme commerciale. Le jeu pour une raison de contexte global devient un succès et engendre des clones.
- en bref, il n’y a pas de véritable créateur individuel. Il y a en revanche un individu qui, à tort, est désigné comme le créateur (le père du jeu). Cet individu est certes quelque part un créateur en ce sens qu’il a su profiter des multiples correctifs apportés par une masse de joueurs pour lancer le jeu.
Voilà pour le véritable créateur.
Quand je dis que la plupart des jeux sont des recyclages de mécanismes existants, je peux te le prouver à travers un jeu quelconque y compris les tiens.
Ce n’est pas parce que ma culture ludique est insignifiante que je suis incapable de disséquer un jeu.
Tu as l’impression que je parle dans le vide.
L’erreur que commettent certains est que le jeu est un fait culturel. Il suffit d’avoir une connaissance du milieu culturel pour disséquer un jeu.
Je vais être encore plus provocant.
Quand on a une culture ludique aussi immense soit-elle, si on n’a pas une culture générale assez solide le résultat créatif sera nul!!!
Je m’adresse à ceux qui se targuent d’avoir une culture ludique vaste.
Monsieur Alain13, je doute fort que tu sois ingénieur comme tu le précises sur ton profil.
Bref, l’heure du manger approche.
Hum…il y a de l’ironie dans l’air par ici. Je trouve que minopoli lançe souvent des débats intéressants, qui soulèvent pas mal de réactions, bonnes et mauvaises, et c’est ma foi le principal. L’idée d’un concours comme il le proposait était une bonne idée je trouve. Bien sûr la réalité est un bloc de marbre qui ne se laisse pas facilement tailler. Je ne vais pas entrer dans le débat non plus de disséquer un jeu, je ne vois pas trop l’intêret. Comment savoir à quel moment l’auteur a rencontré un problème, et ce qu’il a décidé pour y remédier. Ca m’a toujours fait penser à l’analyse poussée des textes littéraires, à force de vouloir tout comprendre, on en arrive à voir des trucs dont l’auteur n’avait même pas pensé au départ.
Je vais par contre tenter de répondre à cette question : qu’est-ce qu’un auteur de jeu ? Je pense que c’est d’abord quelqu’un qui aime jouer. D’ailleurs, la création d’un jeu n’est-elle pas ludique en soi ? Inventer quelque chose, c’est amener son univers personnel, son monde à soi, sa couleur, le mettre dans une idée, écouter cette envie de faire quelque chose à partir de rien. Nous avons tous notre approche unique il me semble, que chacun de nous à sa méthodologie pour inventer des jeux. Je crois au final, que tout est une question d’intention. C’est la force de cette intention qui fait qu’on met de l’énergie dans un projet, qu’on le porte à terme, quand d’autres vont seulement s’y consacrer une fois comme ça, en passant, sans trop creuser avant de passer à autre chose. Je ne crois pas qu’il existe des vrais et des faux créateurs, et cela d’ailleurs dans n’importe quel domaine. Tout le monde peut prendre une guitare, claquer deux trois accords, et pousser la chansonnette. Il ne faut pas pour autant se prendre pour le messie parce qu’on a pondu son morceau. Par contre, si on y met son univers intérieur, son regard sur les choses, si on la nourrit de ce que nous sommes, cette chansonnette pourra devenir unique et donc une oeuvre, bien sûr tout cela sans entrer dans la démeusure de l’égo qui ne peut s’empêcher de mettre son grain de sel partout. Je crée des jeux parce cela m’amuse, parce que j’utilise ma capacité d’évasion, parce que pendant que je bricole tout ça, j’oublie mes soucis, j’oublie que la vie est courte, parce que je me consacre à une activité inutile mais qui me parait toutefois importante. Je n’ai pas de but en soi, je ne cherche pas à faire LE jeu qui révolutionnera le monde ludique. J’aime juste jongler avec quelques idées qui me traversent la tête et voir si je ne pourrais pas en suivre une qui me semble bonne. Personnellement, avoir une méthodologie exact de la création d’un jeu de société m’enlèverait toute envie et tout plaisir de le faire. Avoir une bonne connaissance ludique n’empêche pas d’avoir des bonnes idées, tout comme le fait de n’y rien connaître n’empêche pas non plus les éclairs de génie. Je comprends Minopoli quand il dit qu’être enfermé dans un certain carcan peut parfois empêcher d’avoir un regard vraiment nouveau sur les choses, mais je crois aussi que les gens travaillant dans ce métier ne sont pas aveugle pour autant. Et les jeux bêtes ? Oui, il y en a. Mais ils sont aussi amusants, et c’est là le but ultime de toute création ludique. Nous avons tous un rapport différent au jeu, pour certains c’est partager un moment entre amis, pour d’autres c’est se glisser dans la peau d’un personnage imaginaire, pour d’autres c’est se faire péter quelques neurones en établissant une stratégie de dingue. Mais je crois que tout se rejoint, tous ont le même chemin : celui de l’évasion. L’homme aime s’évader, le jeu commence là où se finit l’ennui. Notre société moderne individualise de plus en plus nos rapports sociaux, internet, les téléphones portables, tout ça, on communique plus facilement, c’est vrai, mais communique-t-on mieux ? Le jeu a ce coté magique de rassembler des gens, comme ça, pour “rien”, juste partager un moment, des émotions, de se confronter en s’amusant. Le plaisir de jouer doit probablement exister depuis les origines de l’humanité, et ce qui fait plaisir, c’est que cette complicité n’est pas près de s’éteindre.
minopoli dit:
L'exemple du dé ne semble pas t'avoir convaincu.
Où classerais-tu un jeu où celui a la plus belle voix gagne?
Pour moi c'est un jeu de vote ou autre mécanisme mais surement pas un jeu dont le mécanisme est le son. (et ça rejoint aussi les dés)
Comme disait Shaudron, dans ton exemple ci-dessus, le son est un "objet", le mécanisme c'est le vote (ou le moyen par lequel on a déterminé la plus belle voix).
minopoli dit:
Monsieur Alain13, je doute fort que tu sois ingénieur comme tu le précises sur ton profil.
damned, je suis démasqué !!! Merci de ne rien dire à mon boss, il ne se doute de rien !!
Alain13 dit:minopoli dit:
Monsieur Alain13, je doute fort que tu sois ingénieur comme tu le précises sur ton profil.
damned, je suis démasqué !!! Merci de ne rien dire à mon boss, il ne se doute de rien !!
Ta réaction dit tout.
Nul besoin de commentaire (no comment).
nicoM dit:minopoli dit:
L'exemple du dé ne semble pas t'avoir convaincu.
Où classerais-tu un jeu où celui a la plus belle voix gagne?
Pour moi c'est un jeu de vote ou autre mécanisme mais surement pas un jeu dont le mécanisme est le son. (et ça rejoint aussi les dés)
Comme disait Shaudron, dans ton exemple ci-dessus, le son est un "objet", le mécanisme c'est le vote (ou le moyen par lequel on a déterminé la plus belle voix).
Si on jouait à qui crierait le plus fort en mesurant nos decibels, cela serait quoi comme mécanique?
Le plus fort gagne?
Ici le principe du jeu est basé sur la mesure de l’objet “son”.
nicoM dit:Ici le principe du jeu est basé sur la mesure de l'objet "son".
Et la mécanique serait la mesure.
Alors tous les jeux où on décompterait des points seraient des jeux de mesure
minopoli dit:Alain13 dit:minopoli dit:
Monsieur Alain13, je doute fort que tu sois ingénieur comme tu le précises sur ton profil.
damned, je suis démasqué !!! Merci de ne rien dire à mon boss, il ne se doute de rien !!
Ta réaction dit tout.
Nul besoin de commentaire (no comment).
j'adore!!!! Minopoli, tu as trouvé un fan !!!
La difficulté dans un jeu est d’en distinguer la mécanique principale.
Les méthodes de classement des jeux sont faibles au regard de la cohérence.
minopoli dit:nicoM dit:Ici le principe du jeu est basé sur la mesure de l'objet "son".
Et la mécanique serait la mesure.
Alors tous les jeux où on décompterait des points seraient des jeux de mesure
Ben non, pas seulement mais une mécanique est définie par un mouvement, une action.
Quand on mesure un son, on fait une action de mesure. Si avant on a fait autre chose alors la mécanique est plus complexe.
Mais dans ton exemple une fois qu'on a le son, la seule chose proposée est une mesure (=action).
nicoM dit:Ben non, pas seulement mais une mécanique est définie par un mouvement, une action.
Quand on mesure un son, on fait une action de mesure. Si avant on a fait autre chose alors la mécanique est plus complexe.
Mais dans ton exemple une fois qu'on a le son, la seule chose proposée est une mesure (=action).
Si tu enlèves le fait de crier au jeu dont je parle, ce jeu serait un peu comme tu poses une carte, je poses la plus haute gagne. Un problème de mesure.
L'essentialité du jeu repose sur ce que l'on peut lui ôter sans compromettre la nature du jeu.
Si on souffle tous les 2 sur un minuscule voilier dans une bassine et que celui qui le pousse le plus loin gagne ce serait quoi comme jeu.
oodjoo dit:
....
Pleins de choses très joliment dite, un vrai amour du jeu
comme quoi finalement les débats de minopoli sont intéressants si on fait abstraction de ses remarques sans intérêts
Alain13 dit:
j'adore!!!! Minopoli, tu as trouvé un fan !!!
Viens t'assoir.
Tu aimes la bière ?
Le parrresseux dit:Alain13 dit:
j'adore!!!! Minopoli, tu as trouvé un fan !!!
Viens t'assoir.
Tu aimes la bière ?
oui, oui !!!!
minopoli dit:Alain13,
Pour un prétendu ingénieur, tu sembles ne pas comprendre mon message.
Le problème doit en effet venir de moi car je suis le seul à ne pas comprendre tes "explications"
minopoli dit:
Quand je dis le peuple est le véritable créateur cela veut dire que le véritable créateur en tant qu'individu n'existe pas.
C'est en effet limpide, pourquoi n'avais-je pas compris ?
minopoli dit:
- un individu crée un jeu. Son jeu est joué dans son entourage. Les joueurs progressivement en modifient les règles. Petit à petit le potentiel du jeu commence à se manifester. Et comme cela se produit souvent dans une société capitaliste, un autre individu ou une entreprise qui en saisit le potentiel lui donne sa forme commerciale. Le jeu pour une raison de contexte global devient un succès et engendre des clones.
- en bref, il n'y a pas de véritable créateur individuel. Il y a en revanche un individu qui, à tort, est désigné comme le créateur (le père du jeu). Cet individu est certes quelque part un créateur en ce sens qu'il a su profiter des multiples correctifs apportés par une masse de joueurs pour lancer le jeu.
je pense que ta manière de présenter les choses est réductrice.
Je suis d'accord avec toi qu'un des processus de création passe par des tests, des améliorations (avec le peuple !!) et que le jeu initital évolue.
Cela n'empêche un créateur de créer un jeu tout seul et que sans apport extérieur le jeu soit bon (mais c'est quoi la définition d'un bon jeu?) sans aucune modififcation.
minopoli dit:Alain13,
Quand je dis que la plupart des jeux sont des recyclages de mécanismes existants, je peux te le prouver à travers un jeu quelconque y compris les tiens.
Je pense que tu mélanges inspiration et recyclage.
Il est en effet très difficile, à l'heure actuelle, d'être complètement innovant dans la créature ludique.
Les idées de créations peuvent en effet être inspirées de jeux existants, c'est ce qu'on appelle la culture ludique (utilisée à bon ou mauvais escient).
C'est avec plaisir que j'aimerais que tu décortiques mon jeu Santy Anno (tu trouveras toutes les références que tu veux sur le net) et de me dire les mécanismes qui ont été recyclés d'autres jeux (soit dit en passant, je ne prétends pas avoir créé quelque chose de jamais vu auparavant).
minopoli dit:Alain13,
Quand on a une culture ludique aussi immense soit-elle, si on n'a pas une culture générale assez solide le résultat créatif sera nul!!!
affirmation basée sur quoi ? Ton expérience dans le domaine ?
Bon, le vrai créateur en tant qu’individu n’existe donc pas. OK, supposons…
On peut avoir un exemple de jeu qui soit une vraie création ? Et récent si possible ?
D’ailleurs, j’étendrais aussi la question aux autres domaines… J’aimerais bien que tu nous donnes des exemples de vrais créations en littérature par exemple. parce que avec tes critères, je trouve absolument rien.
Pour Alain13 l’ingénieur,
Ma présentation est réductrice certes pour des raisons simples.
Mais elle se concentre sur l’essentiel. Un modèle mathématique est toujours réducteur. On se limite aux varaibles essentielles quitte à le rendre plus complexe après.
Je suis de ceux qui n’ont ni Dieu ni maître et qui ne croient pas une seconde au génie individuel. Le véritable génie est collectif. Toujours collectif. Ce ne sont pas les architectes au service des pharaons qui ont construit les pyramides. Ce sont ces milliers de contremaîtres, d’artisans et d’esclaves que l’on oublie souvent de citer qui en sont les véritables créateurs.
Un créateur tout seul ne peut pas pondre un jeu directement tout bon. Il y a des testeurs anonymes qui ont joué à ce jeu. Il y a d’autres qui y ont participé malgré eux par leurs livres, leurs jeux, leurs conseils etc…
Ce que l’on désigne communément comme le créateur d’un jeu à qui on décerne en général la paternité d’un jeu est un individu ou un groupe d’individus qui ont pris l’initiative d’orienter la création dans un certain sens. C’est ce que j’appelle le “brécheur”. Un peu comme un éclaireur qui voit ce que les autres ne peuvent ou ne veulent pas voir.
Galilée fut un brécheur. Newton fut un brécheur etc…
Dire que dans le domaine du jeu l’innovation est difficile c’est faire preuve d’une ignorance totale de la capacité infinie du monde des jeux. L’activité ludique en tant que champ d’exploration n’a aucune limite. Ce qui est limité c’est l’esprit du créateur pour des raisons de pesanteur du monde du jeu et un peu moins en raisons de la technologie. Le monde de la création du jeu est soumis à des impératifs de marché.
Je donne un exemple à cogiter :
Pour simuler le hasard le créateur de jeu a recours aux dés, aux cartes et tuiles cachées, à des générations aléatoires par ordinateur (programme etc…). Je peux bien sûr oublier de préciser certains. Seraient-ce les seuls moyens de simuler le hasard? Pourquoi ne pas opter pour un système où chacun des joueurs donne en simultané un numéro de 1 à 9 et en faire rapidement la somme modulo 6 (si on a besoin d’un numéro compris entre un et 6 avec le 0 qui correspond à 1 et le 5 à 6). Tout le monde participe au “lancer du dé”. Il y a des milliers de façons de simuler le hasard. Allez-y! créez une rubrique : simulation du hasard autrement. Vous allez voir que quelques-uns d’entre vous trouveront un système pratique, rapide et efficace en utilisant des éléments simples.
Je peux citer des champs où l’innovation est non seulement possible mais à la portée de ceux et celles qui prendront la peine de se casser les neurones.
S’inspirer et recycler c’est la même chose. Quand on utilise un mécanisme créé pour un jeu X on s’en inspire et par là-même on le recycle. Un mécanisme réduit à son aspect le plus simple bien entendu. Mettre dans un jeu de pion une capture par saut comme au jeu de dames, on saute la pièce et on l’écarte du tablier, c’est s’inspirer et recycler. On peut créer la règle selon laquelle 2 ou 3 pions contigus qui sautent 2 ou 3 pions contigus dans la même diagonale les capturent. Ce serait toujours un recyclage du mécanisme au jeu de dames. Ce serait une innovation si cette modification se traduit par des conséquences importantes quant à la dynamique globale du jeu.
Quant à ton jeu sur les pirates, donne-moi quelques jours et je posterai (je n’ai pas que cela à faire). Ce serait certainement long comme analyse.