Il faut signaler que si le jeu est disponible actuellement en France, la règle et les cartes sont en anglais et je ne pense pas qu’une traduction du jeu soit prévue pour l’instant.
La différence de prix entre l’Allemagne et la France est effectivement surprenante. Je crois cependant que le jeu a été traduit en Allemand et produit sur place (à confirmer). Se mefier donc si on commande en Allemagne du risque de recevoir un jeu en Allemand ! A noter aussi l’excellente qualité du matériel qui justifie un prix un peu élevé.
A noter aussi l'excellente qualité du matériel qui justifie un prix un peu élevé.
Personnellement, petite déception à l'ouverture de ma boîte: la quatrième planche de compteurs était très mal découpée (apparamment je ne suis pas le seul cf. BGG), j'ai dû les dépuncher au cutter.
Je me suis permis de contacter l'auteur qui, très sympathiquement, m'a renvoyé une planche neuve dans la journée.
Donc une mauvaise surprise à l'ouverture, mais largement compensée par un SAV irréprochable.
ps: apparamment Phalanx disposerait de quelques map6, il faut les contacter.
Jer dit:En même temps, une femme qui serait fan des combats du front de l'Est, ça me ferait un peu peur.
La mienne m'a réclamé un Mémoire 44 pas plus tard que ce week-end... Bon, je crois pas que j'arriverai à la faire asseoir autour d'un wargame plus compliqué, mais c'est déjà pas si mal...
Logan dit:Il faut signaler que si le jeu est disponible actuellement en France, la règle et les cartes sont en anglais et je ne pense pas qu'une traduction du jeu soit prévue pour l'instant.
La différence de prix entre l'Allemagne et la France est effectivement surprenante. Je crois cependant que le jeu a été traduit en Allemand et produit sur place (à confirmer). Se mefier donc si on commande en Allemagne du risque de recevoir un jeu en Allemand ! A noter aussi l'excellente qualité du matériel qui justifie un prix un peu élevé.
35,60 euro + 16 euros de FdP
[Modo]Pas de nom de boutique sur "discutions jeux", merci [Modo]
Et c'est en anglais si j'ai bien lu "Achtung bei diesem Artikel handelt es sich um die englische Ausgabe! " faire une trad de cette phrase pour valider.
le traducteur de google donne : “Attention cet article, il s’agit de la version anglaise!”
Cela semble donc valoir le coup de le commander en Allemagne.
Ceux qui liront c’est avis connaissent certainement ASL , Lock and load
Et bien voilà Conflict of heroes.
J’ai découvert COH sur les forums. j’ai lu la règle en anglais facile j’ai acheté le jeux et fait 3 partie solo et une à deux sur les scénarios 1 et 2.
La durée des parties en moyenne d’une heure et demi en balbutian un peu sur les règles au départ à cause de l’anglais mais elle sont acquises après 2 partie.
Le matos est d’excellente qualité avec une esthétique sobre qui correspond au théme russie 41-43 J’apprécie particulièrement la taille des hexagones et des pions qui sont en gros deux fois et demi la taille des pions ASL
Les squads, mitrailleuse, blindés représentés correspondent bien à l’époque joué. Et le russe est faible dans les premiers scénarios
Les règles sont simples mais pas simplistes. le jeux qui en découle est au début déstabilisant pour un habitué d’ASL ou de lock and load. En effet vous ne trouverez pas dans ces règles de phases diverses, ni de table de combat. Le jeu est basé sur des actions et réaction continuelle des deux joueurs en fonction d’un capital CAP (Commandement action point) renouvellé au début de chaque tour, d’AP (action point)aléatoire pour l’unité activé du moment et de carte pour donné l’incertitude et détail.
On peut presque dire que les deux joueurs jouent en même temps le meilleur simultané que je connaisse en wargame plateau. Revers de la médaille. Le joueur qui se laisse emporter dans cette liberté d’action dépense ses CAPs rapidement et peu se retrouver sans réaction possible. Agir ou réagir au bon moment au bon endroit mais pas partout sinon on laisse libre champs à l’adversaire. Exemple au minimum conservé une carte pour créer l’incertitude chez l’adversaire quant à un assaut risqué ou non.
C’est d’ailleurs sur ce point que le jeu est critiqué car certain pense que l’on peut avec un squad allez trés loin en dépensant tous ses points d’action plus des Caps voire une carte en plus. C’est vrai, Mais que restera t’il ensuite pour vos autres unités et si votre adversaire joue bien il vous contrera.
La part de hazard existe mais pas plus que dans d’autre wargames. Ce qui change s’est l’incertitude. Exemple quand vous touché une squad le joueur adverse tire un pion de dégât qui pourra être, pinned, stunned, suppress, éliminé,…ou autre et le place sans vous le montrer sur son squad. Il sera révélé à la fin du tour. Comme dans la réalité vous tirez dans la maison mais sont ils mort, blessé, ou simplement planqué.
Le réalisme.
On considère que ASL est le jeu le plus réaliste à cette échelle car, c’est lui qui offre le plus de détail pour simuler telle ou telle armes ou tel ou tel type d’unité est s’est également vrais avec lock and load. Ici même si l’armement est correctement modélisé l’essentiel n’est pas là. Exemple Pour un scénario si vous atteignez les objectif vous gagné des points de victoire mais pour chaque unité perdu votre adversaire gagne 1 point de victoire et vous perdez 1 point de commandement (Caps si précieux) pour le tour suivant. ça s’est trés réaliste. plus vous perdez de troupe plus il est difficile de commander et plus la victoire sera remise en cause.
Autre exemple: un squad ou une mg à une face, un cône de tir et un dos. l’attaquer de dos si il n’a plus de possibilité de réagir est une action tactique réaliste. Le bon joueur couvrira ses squads entre eux est conservera de quoi réagir. Cela n’existe pas dans ASL
d’autre chose que j’aime bien.
-Aucun marqueur à part ceux de hit. Comparer à lock and load ou il y a souvent autant de marqueur que d’unité voire plus
-L’empilement s’en trouve trés réduit d’autant que si il est possible d’empiler ce qu’on veux sur un hexagone on risque trés gros
-La rédaction des scénarios est sympa le principe d’objectif moins figé que dans les autres jeux (avis trés perso)
-Le nombre de jet de dés réduit au minimum. Le traditionnel jet d’initiative au début de chaque tour et les jet de tir c’est tout.
-Une seule table. Celle des modificateur de terrain
La durée des parties 2h00 maxi
-l’armement disponible est trés variés et bien modélisé tout en étant bien intégré au systéme. Exemple les MG. Pour tirer et/ou se déplacer il faut des point d’action Si l’on compare une Maxim russe un Mg 34 sur bipod et une hmg 34 sur tripod les trois avec 7 point d’action. Chacune se déplace d’un hex et ouvre le feu on obient ça:
La maxim 3 pour le move 3 pour tirer (1 tir à FP 3)
La mg34 1 pour le move 2 pour le tir (3 tir à FP 4)
La Hmg34 2 pour le move 2 pour le tir (2 tir à Fp 5)
Si les mg était déjà déployé la maxim tirerait avec 7 Pa 2fois la Mg34 3 fois et la Hmg 3 fois alors qu’u squad toujours avec 7 pa ne tirerait que 1 fois. Evidemment on peut faire mieux avec e ajoutants des Caps masi cela est réaliste.
Les défauts ou mes doutes
-Les marqueurs de hit tiré aléatoirement (le nombre détermine la probabilité). C’est trés sympa et en général ça marche. De plus cela crée l’incertitude des résultats et suppression des tables de résultat prévisible pour les calculateurs. Mais parfois le résultat peut être choquant bien que cela ne soit arrivé que deux ou trois fois en quatre partie.
Certaine cartes peuvent donner de gros avantages à un instant donné. A voir
-Les carte. Je ne les ai pas toutes jouées mais certaine sont apparemment trop forte. Mais éventuellement il suffit de supprimer les mauvaises.
-La probabilité de hit pendant les tirs elle est faible en général ce qui est plutôt réaliste mais elle laisse parfois trop la place au hazard. Exemple je rate 1 tir sur une unité à découvert à 40 métre en faisant un 2 alors qu’il me fallait 4 ou plus. je réussit 1 tir à 400 métres dans une forêt alors qu’il me fallait au minimum 10. mais cela est vrais je crois pour tous les wargames et peut être parfois dans la réalité.
-Le modificateur de terrain découvert (0) n’est pas assez pénalisant même avec la règle optionnelle qui donne -1 si la cible bouge
Conclusion
Vous l’aurais compris j’aime bien ce jeu. Il est beaucoup moins complexe et détaillé qu’un ASL certainement moins précis mais son réalisme se trouve ailleurs.
Par rapport à lock and load c’est plus compliqué.
D’un coté, nombres d’actions simulées vastes (repérage, tir, moral,soins, blessé, héros…), précision des combat,Impulses permettant les réactions… Mais pour simuler tous ça empilements à donf , calculs simple mes répétitifs, jets de dés nombreux. Donc Fun mais lourd à jouer.De l’autre CoH Une simplicité et une fluidité qui ne permet pas autant de précisions et limite le nombres d’actions particulières tout en focalisant le réalisme sur l’essentiel du combat, les mouvements et réactions casi simultanés la prises en comptes des pertes dans le niveaux de victoire… avec il est vrai une par de hazard et de confusion plus importante mais cela ne fait il pas partie de la réalité également.
Juste une question sur ce jeu alléchant.
Sur un scénario conséquent avec quelques véhicules, troupes, grande carte, etc, quel est le temps moyen d’une partie ? Il me semble hautement tactique, et par conséquent j’ai du mal à croire les 1h ou 2h de jeu (ou alors les objectifs sont atteint en 3 ou 4 tours ?).
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Je suis globalement d’accord avec l’analyse de luc et ce jeu est à mon avis un très bon wargame light (light au sens facile d’accès). Quelques petites remarques :
Cacher les dégats à l’adversaire est une option du jeu, pas la règle standard. Moi je ne l’utilise pas, mais c’est une question de goût. Par contre je retire le jeton qui tue l’unité directement pour limiter un peu la chance (ou malchance).
Les mitrailleuses allemandes sont vraiment surpuissantes par rapport au russe. Cela reflète peut-être la réalité mais en pratique le camps russe est presque impossible à gagner dans les 3 premiers scénarios en face d’un joueur un peu expérimenté.
Je suis aussi d’accord qu’il est un peu trop difficile de toucher une unité d’une façon générale et elle est trop protégée si elle se déplace en terrain découvert. Le malus de -1 en mouvement qui n’est qu’une option du jeu est à mon avis obligatoire pour un minimum de réalisme. Et comme le dit luc, même avec ce malus la chance de toucher reste faible.
Enfin, je trouve qu’il y a plus de hasard dans les résultats que dans un jeu comme ASL. Le déroulement du jeu est donc parfois un peu chaotique.
Les règles sont vraiment super bien pensées, mais le système de close combat ne me plait pas et ne me semble pas réaliste. En CC, les dégats ne sont pas simultanés et il est fréquent qu’une unité ainsi attaquée ne puisse même pas réagir (si elle est “used” ou n’a plus de CAP), ça me semble irréaliste.
Malgré ces quelques petits défauts, le système est un des plus élégants mécanismes de wargames que je connaisse. Il permet des jeux assez courts, funs et très fluides avec une interaction permanente. C’est vraiment un très bon jeu (mais à déconseiller fortement aux allergiques au hasard). Après avoir joué les 3 premiers scénarios, je confirme donc ma bonne première impression du début. J’ai hâte de démarrer les chars ! ![]()
McQueen dit:Juste une question sur ce jeu alléchant.
Sur un scénario conséquent avec quelques véhicules, troupes, grande carte, etc, quel est le temps moyen d'une partie ? Il me semble hautement tactique, et par conséquent j'ai du mal à croire les 1h ou 2h de jeu (ou alors les objectifs sont atteint en 3 ou 4 tours ?).
Je sais pas, j'ai pas encore fait de gros scénarios avec chars et véhicules. Mais ça va venir !
Logan dit:McQueen dit:Juste une question sur ce jeu alléchant.
Sur un scénario conséquent avec quelques véhicules, troupes, grande carte, etc, quel est le temps moyen d'une partie ? Il me semble hautement tactique, et par conséquent j'ai du mal à croire les 1h ou 2h de jeu (ou alors les objectifs sont atteint en 3 ou 4 tours ?).
Je sais pas, j'ai pas encore fait de gros scénarios avec chars et véhicules. Mais ça va venir !
Une question toute bête
Pour les plus gros scénarii, combien y a t il d'unités ?
gobo dit:Logan dit:McQueen dit:Juste une question sur ce jeu alléchant.
Sur un scénario conséquent avec quelques véhicules, troupes, grande carte, etc, quel est le temps moyen d'une partie ? Il me semble hautement tactique, et par conséquent j'ai du mal à croire les 1h ou 2h de jeu (ou alors les objectifs sont atteint en 3 ou 4 tours ?).
Je sais pas, j'ai pas encore fait de gros scénarios avec chars et véhicules. Mais ça va venir !
Une question toute bête![]()
Pour les plus gros scénarii, combien y a t il d'unités ?
Un exemple à la grosse avec le scénario 6 qui peut de jouer de 2 à 4 avec 3 cartes sur la table.
Allemand : 16 infanteries, 6 canons, 6 véhicules à roues, 9 chars.
Russe : 19 infanteries, 1 canon, 2 véhicules à roues, 9 chars.
C'est du lourd. Je pense que ça dure plus de 2 heures, mais certainement moins de 4.
Salut logan
Merci pour ton avis qui concorde assez avec le mien
Les mitrailleuses allemandes sont vraiment surpuissantes par rapport au russe. Cela reflète peut-être la réalité mais en pratique le camps russe est presque impossible à gagner dans les 3 premiers scénarios en face d’un joueur un peu expérimenté.
La cadence de tir de la MG 34 et sa facilité de mise en oeuvre en bipode est bien reflété par rapport à la maxim russe plus lourde et moins efficace. De plus le concepteur à pris le partie d’intégrer dans les valeurs des armes la qualité de l’unité à cette époque.
Exemple vu sur le site officiel les smg russe tire plus loin que les rifles d’un point de vu théorique c’est faux un fusil tire plus loin qu’une mitraillettes. mais le concepteur explique qu’a ce moment les smg russe était réservé au meilleure troupe et donc mieux utilisé. Pourquoi pas?
Les règles sont vraiment super bien pensées, mais le système de close combat ne me plait pas et ne me semble pas réaliste. En CC, les dégats ne sont pas simultanés et il est fréquent qu’une unité ainsi attaquée ne puisse même pas réagir (si elle est “used” ou n’a plus de CAP), ça me semble irréaliste.
Je suis d’accord avec toi sur le close combat. d’ailleurs, je ne suis pas sur d’avoir tout compris. la règle là est un peu cheap Je crois que le concepteur estime que même dans même hexagones 40 métres les squads continue à ce tirer dessus. en gros un paint ball mortel à bout portant. Cependant surla capacité de réaction d’un squad used je pense que tu te trompes (corrige moi si j’ai faux) Page 5 dans l’exemple fig 13 le squad allemand est retourné mais l’auteur dit bien “C (l’allemand) peut immédiatement retraité ou tirer en réaction”
Que penses tu des cartes. Dans le scénario 2 mon adversaire à tirer la carte mark used. Qui apparemment consiste à rendre une unité adverse used. Si on a bien compris. Là c’est un peu gros et je ne comprend pas la justification
Scénario N°2 contre un adversaire j’ai gagné avec les russes. Pourquoi?
1) J’ai eu l’initiative au premier tour et ma maxim dans la maison cloue un squad ennemi sur la route n’arrivera jamais à rallier (un peu de chance)
2) l’allemand pars ensuite sur la droite vers le petit bois ou les deux squads russe caché (scénaro) attende en embuscade. L’allemand perd 1 squad de plus et je marque mo premier PV
3)plus tard la maxim est tué par un tir groupé de MG34. les allemand prennent la maison au tour 4 mais c’est moi qui ai encaissé les 2Pv dutour trois pour la maison tenu au tour trois.
4)l’allemand à embourbé 3 squad dans l’embuscade du bois à droite qui lui on manqué pour l’objectif principal.
Résultat le russe gagne mais avec de la chance et en restant bien en défense
A+
luc30
luc30 dit:Cependant surla capacité de réaction d'un squad used je pense que tu te trompes (corrige moi si j'ai faux) Page 5 dans l'exemple fig 13 le squad allemand est retourné mais l'auteur dit bien "C (l'allemand) peut immédiatement retraité ou tirer en réaction"
Hum, il est vrai que l'exemple est un peu curieux. D'après moi l'allemand peut effectivement réagir, mais uniquement en utilisant une carte aprropriée ou en utlisant des CAP s'il lui en reste. La règle dit "quand une unité rentre dans un hex enemi, l'unité en défense peut immédiatement réagir de façon normale". Pour moi normale veut dire qu'il peut faire une réaction de la même façon que d'habitude c'est à dire jouer une carte, utiliser des CAP ou faire une action d'opportunité si et seulement si son unité n'est pas "used".
luc30 dit:Que penses tu des cartes. Dans le scénario 2 mon adversaire à tirer la carte mark used. Qui apparemment consiste à rendre une unité adverse used. Si on a bien compris. Là c'est un peu gros et je ne comprend pas la justification
Je n'ai jamais eu cette carte dans mes parties. Elle est effectivement étrange et plutôt injuste, il faut peut-être la retirer. Moi j'aime bien les cartes, a part peut-être celle que tu cites je les trouve bien équilibrées ce qui fait que cela ne rajoute pas trop de hasard et par contre ouvre de nouvelles options tactiques. Maintenant, il faut voir avec plus de parties pour vraiment juger.
luc30 dit:Scénario N°2 contre un adversaire j'ai gagné avec les russes. Pourquoi?
1) J'ai eu l'initiative au premier tour et ma maxim dans la maison cloue un squad ennemi sur la route n'arrivera jamais à rallier (un peu de chance)
2) l'allemand pars ensuite sur la droite vers le petit bois ou les deux squads russe caché (scénaro) attende en embuscade. L'allemand perd 1 squad de plus et je marque mo premier PV
3)plus tard la maxim est tué par un tir groupé de MG34. les allemand prennent la maison au tour 4 mais c'est moi qui ai encaissé les 2Pv dutour trois pour la maison tenu au tour trois.
4)l'allemand à embourbé 3 squad dans l'embuscade du bois à droite qui lui on manqué pour l'objectif principal.
Résultat le russe gagne mais avec de la chance et en restant bien en défense
Je pense que le scénario 2 est en très gros déséquilibre pour l'allemand qui n'a qu'a allumer de loin les russes dans la maison avec ses LMG et de rusher avec ses autres unités sur la maison pour l'occuper. une unité mixte peut aller amuser les unités cachées mais pas plus. Chez moi ça a été une vraie boucherie et le russe a été décimé. Je pense que dans ton cas l'allemand à fait l'erreur de se laisser "distraire" par les unités cachées et a trop perdu de vue son objectif principal. Mais même comme ça, il a vraiment dû avoir beaucoup de malchance pour perdre
Logan dit:C'est vraiment un très bon jeu, mais à déconseiller fortement aux allergiques au hasard
En fait, tu veux dire que ce jeu est fÊteduslÎpÊske !
Comme tous les wargames...
Lord Kalbut dit:Logan dit:C'est vraiment un très bon jeu, mais à déconseiller fortement aux allergiques au hasard
En fait, tu veux dire que ce jeu est fÊteduslÎpÊske !
Comme tous les wargames...![]()
Je veux dire qu'il ne convient pas aux maniaques du contrôle absolu et total
Oui effectivement sur le scénario N°2
La première partie mon adversaire jouant l’allemand s’est un peu égaré sur les objectifs
J’ai refait la partie an solo en adoptant la tactique de logan.
Groupe de feu avec les MG34 la maxim dans la maison explose puis rush des squads d’infanterie un arrive à la fin du premier tour devant la maison les 3 autres suivent. Les russes planqué derrière les maisons sorte et assaisonnent.
Equilbre au second tour avec un squad perdu dans chaque camp mais les russe tiennent la maison.
Tour 3 les MG34 refontle tir groupé et la maison est à nouveau vide les allemand entrent et prennent les 4 points de victoire de fin du tour.
Tour 4 et 5 les combats sont rudes pour l’objectif les MG sont venu à la rescousse et les russes se battent pour reprendre la maison mais rien n’y fait.
Final 14 pour les allemand qui ont quand même perdu 6 squad sur 8
6 pour les russes qui termine avec un seul squad.
Oui les russes perdent mais pas si facilement que ça. En tout cas s’est vrai il ne peuvent gagner qu’avec de la chance et des erreurs de l’adversaire.
luc30
Pour le scénario 2, je crois qu’effectivement une des bonnes tactiques du russe c’est de se planquer près de la maison pour assaillir les squads allemands dès qu’ils vont faire le rush sur l’objectif, voire même de les prendre à revers quand ils attaquent. Ceci dit, les LMG allemandes sont tellement fortes tout en tirant de loin que je vois mal ce qui pourrait les empêcher de gagner à part comme tu dis une grosse erreur de l’Allemand et beaucoup de malchance. Ton score à tout de même l’air finalement serré, moi dans ma partie ça a été une vraie boucherie pour les russes, ils ont tous été éliminés alors que l’allemand n’a perdu qu’une seule unité.
Tiens, maintenant est-ce qu’il serait possible à quelqu’un (Logan ?) de faire un petit comparatif Lock’n’Load / Conflict of Heroes ?
Il me semble que ce sont les deux jeux les plus proches, non ? Je ne pense pas que CoH se rapproche plus d’ASL par exemple. (tiens oui, un triple comparatif ASL/CoH/LnL ?)
Si oui, éventuellement dans un nouveau thread pour qu’il ressorte mieux dans les recherches que pourraient faire de futurs investigateurs…
'erchi ![]()
As-tu lu la page 6 de ce sujet ???
Il y a exactement ce que tu veux, peut être pas avec tous les détails mais c’est bien dégrossi !!!