Star Wars Rébellion : Conseils aux débutants

Retrogamer dit :
fdubois dit :Plusieurs personnes m'ont dit que la durée d'une partie est quelque peu rédhibitoire.
En gros, un sentiment de "tout çà pour çà" ?

Les goûts et les couleurs toussa, mais pas du tout d'accord.
Autant 3h d'un jeu à la Scythe sans souffle épique, qui ne raconte rien, d'accord. Autant 4h de SWR, ça passe crème et t'as des trucs à raconter à la fin de la partie, des moments dantesques, de la tension qui va crescendo. Le défaut, ce sont les combats qui, même améliorés par l'extension, cassent un peu le rythme de la partie.
Pour moi, La Guerre de l'Anneau, qui se rapproche de SWR par certains aspects (monster game, card driven, l'asymétrie des 2 camps), est 1 voire 2 crans au-dessus.

Excellent la guerre de l anneau...souvenirs dantesques de parties

Je plussoie  le commentaire de Retrogamer !

fdubois dit :Plusieurs personnes m'ont dit que la durée d'une partie est quelque peu rédhibitoire.
En gros, un sentiment de "tout çà pour çà" ?
Mais j'aimerais y jouer un jour pour me faire une idée car le pitch me plait à mort.

Alors si on a pas de temps devant soi, ou bien si on supporte pas de rester assis plus de deux heures à une table,  c'est certain, il faut éviter de se lancer dans une partie de SWR. Je conçois donc très bien que l'on soit hésitant concernant le temps jeu exigé par cette affrontement entre Empire et Rébellion. Oui, ça peut demander un après-midi, c'est tout à fait vrai. 

Par contre... SWR, "Tout ça pour ça" ? broken heart

Alors là, je comprends absolument pas cette "critique". Que ce soit sur le plan thématique, mécanique, scénaristique, de l'intensité de jeu... Non, vraiment, ça me dépasse... Ou alors il faut en dire plus.  Sinon je ne peux prendre au sérieux ce genre d'appréciation pour un jeu comme ça. Avec la richesse de l'offre ludique d'aujourd'hui, et surtout la qualité de ce qui est proposé, j'ai parfois  l'impression qu'il y a de plus en plus de gens tellement gavés de jeux jusqu'aux ouïes qu'ils n'arrivent même plus à repérer un grand jeu quand ils en voient un. Tu me diras, c'est leur problème, mais personnellement, j'espère garder encore longtemps, malgré mes nombreuses heures de vol ludique, la fraîcheur d'esprit nécessaire pour continuer à ressentir  le  super "Wahou !" quand je découvre un jeu comme ce Star Wars Rébellion avec des joueurs eux aussi réceptifs. 

En phase avec le Zeptien. Comme je l’ai dit plus haut, autant la longueur du jeu peut poser problème pour le sortir (ce qui est mon cas), autant un “tout ça pour ça” est totalement inadapté à moins d’être totalement réfractaire à l’univers Star Wars, car j’ai rarement (jamais ?) vu un jeu avec des mécanismes aussi solides coller d’aussi près à un univers connu avec un tel souffle épique.

Moi c est le tout ça pour ça qui m interloque🤔

@fdubois, y a moyen que l’on organise un petit duel un samedi à l’assoc :wink:

Hors de question que j’écrive ça sur mon téléphone mais promis, dès que PC sort de l’atelier je vous détaillerai le « tout ça pour ça » (qui ne m’empêche pas de trouver ce jeu génial et d’y rejouer quand une occasion se présente), même si j’ai comme l’impression de l’avoir déjà fait quelque part sur ce forum.Amicalement,

Emmanuel

Alors :

1) Oui, Forbidden Stars est également un jeu ultra long et je te rejoins sur le fait qu’à 3 ou 4 joueurs, il peut y avoir des temps morts pendant que 2 autres joueurs sont en train d’en découdre. Comme Rebellion est un jeu exclusivement 2 joueurs, on peut donc s’accorder à dire que ce n’est pas un sujet. Ce qui est un bon point.

2) je suis en phase avec vous pour dire que Scythe est tout sauf épique. D’ailleurs, après une dizaine de parties, je l’ai revendu sans aucun remord car je le trouve trop mou du genou (il a été victime de ma découverte de Forbidden Stars : oui je sais ces 2 jeux n’ont rien à voir mais je considère que si puisqu’il y a une composante gestion-occupation du terrain-baston dans les deux jeux. Forbidden Stars fait tellement mieux à tous les niveaux, surtout en terme narratif, qu’il n’y a pas photo selon moi).

3) La Guerre de l’Anneau : je veux bien vous croire. Sauf que je suis las du thème SdA. Star Wars me plaît carrément plus : quitte à jouer le bad guy, je préfère jouer le rôle de l’Empire à celui de l’Oeil :smiley:

4) le “Tout ça pour ça” : je laisserai Ornifan détailler mais, grosso modo, son retour est dû au système de combat qui ne semble pas à la hauteur du reste. Mais je ne fais que propager des rumeurs et des on dit :smiley:

5) @Lludd : merci pour la proposition, çà me branche à mort.

6) @Ornifan : je te laisse la place.

Héhé.

Comme je vous vois déjà venir avec le système de combat de l’extension (que je n’ai pas encore essayé, non ;-), je précise de suite que c’est sans doute le point le moins important -et le plus attendu- de mon « tout ça pour ça ».Amicalement,

E.

EDIT@fdubois : Bon bah j’ai dû changer de position, alors.

Oh le vilain pas beau menteur !

Est-ce que quelqu’un peut mindiquer le bénéfice de lancer les dés après l’autre camp dans les combats.
 j’ai du mal à voir l’intérêt pourtant dans l’extension il y a même des cartes tactiques spéciales permettant d’inverser cet ordre.

Je dois avouer que la réponse m’intéresse aussi…

Tu peux te “soigner” des dégâts avec tes dés.
Si tu lance en premier tu n’as pas (du moins au premier tour) de dégât donc ces résultats te sont inutiles, et en plus tu te prendras tous les touches de ton adversaire.

judograal dit :Tu peux te "soigner" des dégâts avec tes dés.
Si tu lance en premier tu n'as pas (du moins au premier tour) de dégât donc ces résultats te sont inutiles, et en plus tu te prendras tous les touches de ton adversaire.

Merci pour cette confirmation.

Je n'ai jamais joué comme cela dans toutes mes parties et plusieurs choses m'ont dérangées déjà à plusieurs reprises.

Ce qui m'a mis la puce à l'oreille c'est les cartes tactiques qui permettent lorsque l'on est attaquant de jouer après le défenseur. 
J'ai trouvé ces cartes sans intérêt du coup.
Et également le système moyen de mettre des dés par côtés... pour mémoriser les éventuel dégâts à protéger. Le joueur suivant n'avait plus assez de dés s'il devait jeter les 5 dés d'une couleur par exemple.

En relisant les règles, pour faire simple l'attaquant jette les dés selon ses troupes, utilise ses faces pour assigner (avec les marqueurs) les dégats et eventuellement retirer des pions dégats avec les sabres. Puis donne l'ensemble des des au défenseur qui fait de même.

L'utilisation des faces double sabre pour retirer des pions dégâts sont du coup pour l'attaquant inutile pour le premier round. Il a un désavantage lors du premier round car les sabres ne pourront pas être utilisés car il n'y aura pas de dégâts déjà assignés sur ses unités.
Du coup les cartes tactique inversant l'ordre sont intéressantes car cela peut être déterminant pour les combats avec des forces équivalentes.

Cela peu changer grandement les combats avec des forces équilibrées. Dire que j'ai jouer avec cette erreur depuis le début...


 

J’avoue que j’étais moi aussi dans la même interrogation !

Oui il faut bien suivre la séquence.
Au premier tour, l’attaquant ne peut pas utiliser ses dés sabres (d’où l’importance de pouvoir relancer ses dés avec sa valeur tactique) sauf si dégâts avec carte Tactique au préalable.

Mais attention, cette séquence, si je me souviens bien, est inversée entre les règles de la boite de base et celles de l’extension.

Ce qui me ferait dire “tout ça pour ça” à la fin d’une partie de Rebellion viendrait du côté un peu abrupt et abstrait de la fin de partie quand les rebelles gagnent.

Une victoire de l’Empire va être assez narrative : on se figure facilement la bataille finale, la destruction de leur base, capture des leaders, torture, conversion au côté obscur…je m’emballe.

La victoire des rebelles retombe un peu comme un soufflé, on peut avoir plus de mal à se représenter le soutien croissant dans la galaxie et la chute de l’Empire alors que bien souvent il contrôle plus de la moitié des planètes et qu’une énorme flotte est aux portes de la base rebelle. Mais non, pif pouf time’s up ils ont gagné.
Ca passe beaucoup mieux quand le joueur rebelle termine sur une destruction de l’étoile noire ou la carte “le retour du jedi”.

artless dit :Ce qui me ferait dire "tout ça pour ça" à la fin d'une partie de Rebellion viendrait du côté un peu abrupt et abstrait de la fin de partie quand les rebelles gagnent.

Une victoire de l'Empire va être assez narrative : on se figure facilement la bataille finale, la destruction de leur base, capture des leaders, torture, conversion au côté obscur...je m'emballe.

La victoire des rebelles retombe un peu comme un soufflé, on peut avoir plus de mal à se représenter le soutien croissant dans la galaxie et la chute de l'Empire alors que bien souvent il contrôle plus de la moitié des planètes et qu'une énorme flotte est aux portes de la base rebelle. Mais non, pif pouf time's up ils ont gagné.
Ca passe beaucoup mieux quand le joueur rebelle termine sur une destruction de l'étoile noire ou la carte "le retour du jedi".

La victoire militaire des peuples libres au SdA me fait aussi cet effet là. Il suffit de controler deux forteresses de Sauron, même si celui-ci domine le reste militairement. 
Mais cela reste deux grands jeux. 

a/ opération spéciale capturer un agent rebelle : essentielle et puissante, mais aléatoire… En cas de succès, elle prive les rebelles d’un leader et diminue leurs actions. Mais elle est toujours opposée et risque d’échouer.


Que veux-tu dire par elle est toujours opposée ? Si Vador tente une capture contre Motma, elle n’a pas d’icône opération spéciale et du coup c’est une réussite automatique non ?

Deilan dit :a/ opération spéciale capturer un agent rebelle : essentielle et puissante, mais aléatoire… En cas de succès, elle prive les rebelles d’un leader et diminue leurs actions. Mais elle est toujours opposée et risque d’échouer.


Que veux-tu dire par elle est toujours opposée ? Si Vador tente une capture contre Motma, elle n'a pas d'icône opération spéciale et du coup c'est une réussite automatique non ?

Oui mais le joueur Rebelle peut très bien décider de s'opposer avec un autre leader que Mothma. Mothma sera a cible mais un autre leader peut venir la défendre. Enfin, c'est comme ça que je joue perso.