CR d'une partie de TI3 (page 8).

La variante Age of Empire est une variante optionnelle avec Imperial et obligatoire avec Imperial II (celle que l’on utilisera). En fait les objectif stage I et stage II sont tous connus à l’avance. Ca te permet donc de préparer tes coups (ta strategie) à l’avance.

A chaque phase de statut un objectif est activé, cad que l’on peut le réclamer pour le reste de la partie.

judograal dit:Je te note pour le 14 Gerard.

Mes excuses, je viens de me rappeler que je suis déjà pris le 14 :bonnetpouic: :oops:
Gnork dit:
judograal dit:Je te note pour le 14 Gerard.

Mes excuses, je viens de me rappeler que je suis déjà pris le 14 :bonnetpouic: :oops:


:lol: :lol: :lol:

Bon, et bien il nous manque toujours 1 joueur!
Désolé Daniel, mais comme Gérard n'est pas là je ne pourrai pas de donner satisfaction quand aux avantages que tu demande... :wink: Mais bon, on sait tres bien que tu n'as pas besoin de ça pour gagner! Toujours est-il que je te note le L1z1x! Encore bien fin ça! (avec les Sardakk, les mantaks et peut être un Muaat, je vois pas comment la galxie va pouvoir trouver la paix et la pospérité... :lol: ).

Je confirme ma présence à 10h30, couronnement à 11h30 afin qu’on puisse lancer le cocktail déjeunatoire pas trop tard.

On peut jouer avec le Dread à 2 tirs (qui tombe à 1 tir si endommagé) ? Nous on ne joue plus qu’avec cette règle.

On construit la galaxie avant par email ???

Daniel78 dit:Je confirme ma présence à 10h30

COOL!
Ceux qui veulent venir prendre le café à 10h sont les bienvenus!
Daniel78 dit:On peut jouer avec le Dread à 2 tirs (qui tombe à 1 tir si endommagé) ? Nous on ne joue plus qu'avec cette règle.

Pas pour. Tu dirais pas ça parceque tu joues L1z1x? :) Petit fourbe! :twisted:
Daniel78 dit:On construit la galaxie avant par email ???


Pas pour non plus. J'ai pas un super souvenir de quand on l'a fait l'autre jour. Je prefere que l'on pose "en direct". Je prepare tout avant votre arrivée.Y aura plus qu'à poser la galaxie. Ca prend quoi?.. Allez, 20mn grand max!

La règle maison du dread à 2 tirs n’avantage pas que les Lizix mais toutes les races (sauf peut-être le Muaat), surtout celles qui ont un amiral.
En effet, cette règle permet aux dreads d’être plus compétitifs et de justifier totalement leur coût.
Essayez la et vous ne pourriez plus vous en passer.
Par ailleurs, je précise que lors de notre dernière partie avec cette règle, le Lizix n’a pas gagné.

Je pense que vous devriez la tester, d’autant plus qu’on est tous des joueurs plus ou moins aguerris et qu’on joue avec un jeu de SC pas traditionnel.

judograal dit:
Daniel78 dit:On peut jouer avec le Dread à 2 tirs (qui tombe à 1 tir si endommagé) ? Nous on ne joue plus qu'avec cette règle.

Pas pour. Tu dirais pas ça parceque tu joues L1z1x? :) Petit fourbe! :twisted:

Daniel78, ton ignoble bassesse m'écœure totalement :pouicvomi:
Ca ne t'a pas suffi de faire ce coup-là une fois ? :evil:

Pour rappel, le dread à 2 dés déséquilibre complètement le jeu, puisque ça en fait l'unité incontournable, rend injouables les races qui n'en font naturellement pas (Yin, Sardakk...), fait de l'amiral un chef beaucoup trop puissant, enlève l'intérêt des WarSuns (sauf pour Muaat qui les a d'emblée), avantage abusivement les races riches (Hacan) et/ou pauvres en influence (L1z1x), fait des Direct Hit ! des fardeaux injouables, rend les objectifs secrets Industrial et Forceful trop faciles, appauvrit le jeu en remplaçant complètement les croiseurs, etc.

Je ne comprends pas qu'un joueur soi-disant sérieux envisage même de jouer avec cette règle complètement foireuse... oui, c'est vrai qu'un dread est cher, mais c'est fait exprès ! C'est la bonne unité à construire quand on a beaucoup de ressources pour une faible capacité de production, c'est déjà ça. :kingpouic:

Tiens, je suis complètement d’accord avc Gégé… J’ai ptet dû trop forcer sur le champagne hier soir moi ^^
Non sans rire, on a testé cette variante il y a bien longtemps. Elle était même devenu quasi incontournable, mais au final on en a conclu à peu près toutes les choses dites au dessus. Ce n’est pas une mauvaise idée mais qu’il est nécessaire d’affiner à plusieurs niveau pour la rendre tout à fait jouable.
Sauf qu’ensuite ça fait trop de modifs (réduire le cout des WS ? Ne pas autoriser le +1 dé des Amiraux dans un Dread ? Bombardement à 1 dé ? Assault Canon à 1 dé ? Cout augmenté des Dreadnoughts ? … etc)

Mmmmm! C’est bon le champagne!!!
Du coup totalement d’accord avec Gégé et Piesstou!
C’est clair que le dread est cher mais il coute qu’1 en flotte supply! Quand en plus on rajoute l’amiral, les modif des techno, je trouve qu’il n’a pas besoin de coup de pouce. Daniel, tu trouve que le dread ne vaut pas ces 5 points (4points pour le L1z1x)? N’en construits pas! :wink:
Et pour le coup, le warsun devient totalement ininteressant. Super cher en techno, super cher à l’achat. Et tout ça pour quoi, des touches à 3 au lieu de 5 comparé au dread avec amiral. Bref, pas rentable.

Cette variante était peut-être interessante avant l’extension pour contrer le desequilibre des fighters, mais maintenant je ne vois pas son interêt.

De plus, que ce soit le joueur qui joue L1z1x (objectivement, LA race à dreads) qui propose cette variante, c’est pas super fairplay (si tu avais joué Xxcha ça n’aurait pas eu le même impact :wink: ).
Mais le fait que tu vienne pour tester cette nouvelle config de SC fait de toi un joueur ouvert, Daniel! Tu t’en sortiras tres bien sans cette variante.

On fera donc sans!

Je rêve, les 2 mecs qui ne jouent pas (Gégé et Piesstou) critiquent la variante :roll:
Bon devant la levée de boucliers, je n’insiste pas (j’étais même prêt à lacher les Lizix pour jouer avec cette variante car je ne veux qu’on dise que je suis un Empereur au rabais).

On a un 6ème joueur ? On joue avec SET afin de gagner 1 bonne heure ?
Bien sûr les Leaders sont de la partie n’est-ce pas ?

On joue avec les leaders.
On joue sans le SET. Aucun interet.
On attend toujours un 6ème joueur (le frere de Grem?).

Bon, on a finalement réussi à la faire quand même cette partie, complètement à l’arrache, et franchement grâce à une super sur-motivation de ce cher Ludo’, dopé pour le coup aux herbes de Retillion, sa planète d’origine ^^

Les forces en présence :

1- Clem’ (Yssarils)
2- Sandro’ (Yin)
3- Jol-Nar (Gégé)
4- Zug (Mentak)
5- Piesstou (L1z1x)
6- Mike (Sardak)

Une partie un peu longue mais quand même très sympa, bien installé entre gateaux, patisseries, cocktails glacés, et autres sandwich du 13ème complètement hallucinants ^^ (je veux l’adresse même si c’est super loin ! :P)
La variante Age of Empire a révélé 3 Objectifs technologiques (deux à 2 PV et un à 1 PV) ce qui a donné un avantage ENORME au Jol-Nar qui a fait une partie en rush dès le début. Malheureusement, il faut croire qu’être trop bon à TI3 ne paye pas car Gégé a encore fini à poil.
Un joueur malade (un peu dommage, vivement la prochaine en pleine forme :(), un joueur un peu endormi et un néophyte (qui s’en est bien sorti) ont fait un peu durer les choses et au final c’est le L1z1x qui termine à 12 PV (sur 10) en réalisant les 2x2 PV des Objectifs technologiques de stage II en statut phase grâce à Imperial II. (A noter que le Jol-Nar sous assistance respiratoire a quand même fini 2ème !)
On a joué avec un Set de carte “variante” à savoir, toutes les nouvelles cartes (Leadership, Diplo II, Assembly…) en remplaçant Bureau’ par Imperial II. Pas mal mais au final on avait encore moins de cartes Politiques que d’habitude.

Merci en tous cas à Mike pour l’accueil et à tous les autres pour la partie ;)
Sans problème pour une revanche très bientôt mais aussi pour d’autres jeux quand moins de temps ou pendant la semaine.

Prochaine partie de TI3 vers le 27/28 septembre pour ma part, je ferai un sujet dans quelques temps pour prévoir ça.

+
(Je poste là parce que pas de sujet dédié. Désolé pour le HS)

Content que vous ayez pu faire votre partie.
Par contre le choix des SC n’a pas désequilibré un peu la donne? En effet, avec Imperial II et Prod, ca fait 2 capacités SC secondaires axées production. Avec la capacité primaire de la prod, ça a du faire bcp d’unités sur le plateau (sauf pour le Jol-Nar d’après ce que j’ai compris… :wink: )? C’est pas ce qui aurait ralongé le jeu?

En fait, quand j’ai réfléchi à un autre deck SC, je me retrouvait toujours avec des doublons (2 prod, ou 2 récupération de SC…). Le seul moyen de jouer avec Imperial II c’est en fait, soit de jouer avec les SC du jeu de base, soit de jouer avec les SC de base en remplacant les versions I par les versions II quand il y en a une. C’est une config qui a été prévue par les createurs (lu sur un autre cite de discussion jeu anglophone :wink: ). Je te conseille fortement de la tester lors de ta prochaine partie. Moi j’adore!

Sinon, si l’un de vous peux se libérer pour dimanche, il reste une place!

Avec le set de SC de Judograal, les 2 PC en main de départ ne serviront que comme TG.
Je propose donc de donner 2 TG au départ (au lieu de 2 PC) et que la secondaire de Logistics donne 1 AC et 1 TG (sinon secondaire trop pourrie et primaire trop balèze). Mieux, on pourrait prendre la 2ndaire de Diplomatie I comme secondaire de Logistics.

Sinon, vous avez remarqué qu’avec ce set on ne peut plus détapper des planètes ? qu’on va seulement utiliser 6-8 PC sur 80 ? que Initiative est un gros anachronisme ?

Bref, je ne critique pas et cela ne me dérange pas de jouer avec ce SET, je veux juste améliorer et équilibrer les choses.

Oups mauvaise manip… :oops:

Daniel78 dit:Bref, je ne critique pas et cela ne me dérange pas de jouer avec ce SET, je veux juste améliorer et équilibrer les choses.

Pas de pb, on peux en discuter (un autre topic?). On change juste rien pour CE dimanche. Mais pour l'avenir pourquoi pas.
Daniel78 dit:Avec le set de SC de Judograal, les 2 PC en main de départ ne serviront que comme TG.

Euh... Avec mon deck, on a pas de PC en main.... On joue avec Political...
Daniel78 dit:Je propose donc que la secondaire de Logistics donne 1 AC et 1 TG (sinon secondaire trop pourrie et primaire trop balèze). Mieux, on pourrait prendre la 2ndaire de Diplomatie I comme secondaire de Logistics.

Que de chgts, que de chgts... Le but est pas de créer des regles maisons à la volée. Je ne fait qu'appliquer les regles du jeu. Aucune variante "maison" dans ce que je propose. La création du deck est dans les regles. Changer le texte des SC non.
Maintenant tu dis que la 2ndaire de Logistics est pourrie par rapport à la primaire. Oui c'est vrai, comme toutes les SC :wink: ... En gros ca change quoi: avec le SC de l'extension, on gagne 3 CC + 3 CC avec 2 influences, soit 6 potentiels en 1 action. Et la 2ndaire permet d'en gagner 3. Avec mon deck, on en gagne 4 gratuits. Et avec la 2ndaire, autant que l'on veut/peut pour 1CC pour 3 influences.... A y regarder de plus pres, je suis pas sur que la 2ndaire de Logistic soit si pourrie que ca par rapport à la primaire (difference de 3 pts dans le premier cas, possibilité de ne pas avoir de difference dans le 2nd cas).
Daniel78 dit:qu'on va seulement utiliser 6-8 PC sur 80 ?

Etant donné que l'on utilise Political à la place de Assembly, on retombe sur le système politique d'avant l'extension. Avec ses avantages et ses inconveniants. Inconveniants, moins de réactivité (1 tour de l'attence) de celle-çi, et effectivement, comme tu le souligne, moins de cartes politiques en jeu. Avantage: 3 cartes actions! Ca c'est énorme, et justifie totalement la carte Politique. Enfin, je trouve que la carte Assembly était une bonne idée dans l'extension en renforcant la politique de TI3. Malheureusement, avec la regle du 1 PC = 1 TG, il n'y avait plus du tout de politique à TI3... Bref, revenir à la SC Political permet de remettre de la politique dans le jeu.
Daniel78 dit:que Initiative est un gros anachronisme ?

Pour la carte Initiative, je m'etais effectivement posé la question avant de tester. Et en fait ça tourne très bien! Elle permet surtout (toujours) de choisir sa carte en premier, et ça c'est énorme (la combo initiative/ Imperial II réapparati un peu il est vrai, mais bcp moins prononcé qu'avant). Elle permet aussi de faire ses objectifs avant les autres. C'est pas énorme, mais lors de la dernière partie ce fût primordial. Et permet de faire les capacités 2ndaires gratuitement. Et en fait, il y en a encore pas mal payantes: Diplo II, Political, Warfare II, Techno II, Imperial II.
Daniel78 dit:Sinon, vous avez remarqué qu'avec ce set on ne peut plus détapper des planètes ?


Effectivement on ne peut plus détaper de planète. Moi en soit ça ne me dérange pas... On a moins de ressources (pas de détapage de planète), mais le Trade II rapporte plus, Techno II est moins chers.

L'effet principal c'est que ce deck réduit considérablement la production. Seul l'Imperial II permet de produires sans activer un système (et quand on sait que celui qui prend Imperial peut faire ça seul si il le souhaite, cette carte est primordiale).
Le 2ème effet, c'est que le nombre d'actions par joueur est réduit. Logistic "donne" moins de CC. Tout ceci contribue à avoir des flottes plus réduites (plus nombreuses?), et surtout moins d'actions. Le jeu est donc plus dynamique (moins de temps d'attente) et le temps de jeu devrait s'en retrouver réduit (pas assez de recul sur ce point là).

Bref, moi ce que j'ai adoré lors de notre dernière partie, c'est que tout le monde pouvait gagner lors du dernier tour (ou le tour d'après). Nous sommes allé jusqu'au bout de la partie (personne n'atteignant les 10 points). De plus, l'importance de Mecatol Rex est augmenté. Ca cré également de vrai problématique quand au choix des cartes SC (est-ce que je prend Initiative pour prendre Imperial II au prochain tour, pour l'empecher de gagner un point de victoire avec Mecatol Rex, ou est-ce que je me contente de prendre etc .... :lol: bref du tout bon pour moi).

En fait si nous avons joué avec un Set de carte “variante” c’est parce que lors de la préparation du jeu ils se sont “planté” en pensant que la modif’ à faire ne portait que sur le remplacement de Bureau’ par Imperial II.
Rien de grave, on a joué directement comme ça et puis voilà :)
Ca n’a géné en rien le bon déroulement de la partie mais c’est vrai que je trouve ce Set un peu moins bon et équilibré que le nouveau Set complet.
Bizarrement on a pas tant produit que ça, déjà parce que, avec Imperial l’action n’était pas toujours disponible en secondaire, mais aussi et surtout parce que, produire une fois ou deux demande énormément de ressources, ce qu’on n’avait pas forcément puisqu’il fallait pensé énormément aux technologies puisqu’il y avait 5PV d’Objectifs technologiques.
En fait le regret vient du fait qu’hormis les 2 cartes Politiques de Base on en avait plus du tout pendant le jeu sauf en prenant Assembly. Ce qui est trop peu car on piochait à chaque Loi. Un peu dommage. Je me dis pour l’instant que Bureau’ est vraiment une excellente carte pour son primaire comme pour son secondaire.

On verra pour le test du Set “II” sera pour le prochain coup.
(Pour le weekend prochain comme pour le suivant je ne pourrais malheureusement pas :? … c’est pour ça que je pense enchainer dès le weekend qui suit si possible :))

Ave camarades,

désolé ne pas avoir pu venir fighter.

Je serai partant pour une prochaine fois - mais mes we sont malheureusement bookés pour au moins 1 mois et demi…

Juste pour info en passant, j’ai récupéré Galactic Emperor qui semble un TI light, quasi-littéralement (les règles lorgnent clairement du côté TI et l’auteur loue Pertersen dans ses crédits)…

piesstou dit:En fait si nous avons joué avec un Set de carte "variante" c'est parce que lors de la préparation du jeu ils se sont "planté" en pensant que la modif' à faire ne portait que sur le remplacement de Bureau' par Imperial II.

:lol: :lol:
piesstou dit:
Bizarrement on a pas tant produit que ça, déjà parce que, avec Imperial l'action n'était pas toujours disponible en secondaire, mais aussi et surtout parce que, produire une fois ou deux demande énormément de ressources, ce qu'on n'avait pas forcément puisqu'il fallait pensé énormément aux technologies puisqu'il y avait 5PV d'Objectifs technologiques.

Effectivement, les objectifs créent la dynamique du jeu.
piesstou dit:
En fait le regret vient du fait qu'hormis les 2 cartes Politiques de Base on en avait plus du tout pendant le jeu sauf en prenant Assembly. Ce qui est trop peu car on piochait à chaque Loi. Un peu dommage. Je me dis pour l'instant que Bureau' est vraiment une excellente carte pour son primaire comme pour son secondaire.

Et oui effectivement, sans Bureau, Assembly est un peu bidon... Ca passe mieux avec Political :wink: . J'aime bien Bureau également, mais j'aime bien "Age of Empire" aussi....
piesstou dit:
On verra pour le test du Set "II" sera pour le prochain coup.
(Pour le weekend prochain comme pour le suivant je ne pourrais malheureusement pas :? .. c'est pour ça que je pense enchainer dès le weekend qui suit si possible :))


J'esper pouvoir me libérer pour ce we là (28 sept).

Désolé, je me suis planté. J’ai confondu “SC Political” et “SC Logistics”.
Ce que je proposait c’est de booster la 2ndaire de Political qui ne donne qu’1 AC (alors que la primaire donne 3 AC + 1 CC + choix du prochain PC) par 1 AC et 1 TG.

Par ailleurs, je ne partage pas ton opinion sur le SC Logistics qui pour toi est équivalent, voire meilleure que Leadership. En effet, même si la 2ndaire permet de gagner un nombre de CC illimité, le coût de 3 influences pour 1 CC la rend très très chère (sauf bien sûr si tu as MR, Meer, Mallice et que tu joues Yssarils). Alors que la primaire est tout simplement trop top : 4 CC gratos !!! Bref, c’est assez déséquilibré et je préfère de loin Leadership AMHA.

Enfin, lmperial II rend MR indispensable et j’aurai trop les boules si j’ai un SO qui ne soit pas en relation avec MR. En effet, si j’occupe MR, je gagne 1 PV avec la SC, je fais mon SO, j’ai 2 CC, je peux éventuellement gagner le PO “I control MR”, jouer “Usurper” etc etc.