Sinon j’aime bien le nom pavillon noir… mais il y a déjà un jeu avec ce nom, non?
Sinon pourquoi pas
Les rois de la flibuste
Flibustiers!
Forband!
Forband des caraibes
“Pavillon noir” ça le fait grave !
J’ai rien qui ressort en tapant “pavillon” sur TT. Moi j’adopte. ![]()
Marche pour “Pavillon Noir”
C’est sûr que les batiments cest un peu “trop” gestion pure. Mais j’aime bien l’idée de Vieux Chat sur la possibilité d’influencer sur le développement des cités ! ![]()
EDIT: Attention
PAVILLON NOIR
(n’empeche qu’il y a ptet des trucs qui peuvent servir)
++
piesstou dit:Mais j'aime bien l'idée de Vieux Chat sur la possibilité d'influencer sur le développement des cités !Ca me titille aussi. Influancer les gouverneurs pour obtenir tel développement de ville, c'est alléchant comme idée. Par contre si on continu sur cette voie il va falloir prendre garde de ne pas alourdir le système car on peut vite dériver sur l'excès de gestion, et ce n'est pas le but ici. Donc faut réfléchir light et consommer avec modération.
++
Bah ouai… dommage
(mais il y a pas mal de documents intéressants en partage, dont on pourrait s’inspirer, notament sur les bateaux)
Sinon, un minimum de gestion en plus de la baston ça peut vraiment être bien ![]()
(Surtout que, pour rendre le commerce viable et intéressant, il va bien falloir trouver un truc qui motive les échanges, les attaques et autres “coups de putes” entre joueurs)
++
Il parait que pavillon noir est un très bon jeu de rôle… il faudrait que quelqu’un se colletine les règles et fasse un condensé des bonnes idées.
Sinon pour le nom du jeu : Jolly Roger (c’était le nom du drapeau pirate avec sa tête de mort)
Sur le lien que je donne il y a déjà de quoi travailler avec les PDF disponibles.
Pour le reste (Manuel du joueur ou du maitre) je ne fais pas de JdR et n’ai pas vraiment envie d’investir 40€ pour un bouquin qui ne me servira pas: )
Mais c’est vrai que si quelqu’un a, ça peut nous aider.
++
Zargl : dans un soucis de clarification de tout ce qu’on dit, pourrais tu éditer ton 1er post de l’atelier “naviguation et météo” en faisant la synthèse des divers points de règles que nous émmettons ? Ainsi on y verrait + clair et on pourrait causer de tous les posts écrits après la dernière édition de ton 1er post.
A moins que t’ai une meilleure solution, je pense que ça sera mieux. Après d’autres personnes peuvent prendre la responsabilité d’autres ateliers, sinon tu vas péter un cable.
Je suis en train d’essayer de faire une synthèse et de répondre… mais avec le taf’ en même temps je sais pas si je vais finir ou pas la synthèse 1.
On verra bien, de toute façon dès que j’ai fini je poste.
++
Zargl : tu viens de franchir le cap des 2000 post !
Faut fêter ça : ouvre nous un de tes meilleurs tonneaux de rhum ! ![]()
Yo désolé d’intervenir peu vous aller trop vite pour moi…
Du coup ça tombe un peu comme un cheveu sur la soupe… po grave
Voici un peu plus de détail sur une idée d’un mécanisme ou un principe du jeu : les guerres du nouveau monde .
Pour thématiser :
L’existence et la vie des pirates se greffe sur la période troublée des guerres et alliances des grandes nations colonisatrice de l’époque (dans le jeu Espagnol, Anglais, Français, hollandais…) Les pirates choisissent de défendre tel ou tel camp pour asseoir leur gloire, puis espérer une vie au soleil avec des titres de noblesse. Peu leur chaud tel ou tel camp, cela leur impose plutôt des contraintes qu’autre chose, le tout est de savoir bien louvoyer pour tirer les marrons du feu.
Pour donner vie à cela et remplir une vie de pirate confronté aux gouverneurs et nations en guerre… voici un petit système :
Chaque Période se déroulerait sur une année.
Au début du jeu chaque grande nation aurait des comptoirs (avec 1 ou 2 de plus pour l’Espagne… Réputé plus fort) tiré au hasard pour renouveler le jeu…
Ces comptoirs symbolisent à la fois des villes et des zones de contrôles (mer ou terrestre)
Un peu à la sauce Tyros voir risk aussi
, en tirant des cartes de région/comptoir on simulerait l’avancement de ces nations à chaque période.
Une carte région/comptoir est tiré.
Plusieurs cas possible :
Si c’est une carte voisine d’un comptoir appartenant à une seule nation. Celle si accroît son influence sur le nouveau comptoir, le comptoir d’ou l’influence part voit la richesse de sa ville augmenté pour montrer que la colonisation est active… (du coup plus d’intérêt à la pillé à commercer… Sa garnison se défendra mieux…)
Si c’est une carte voisine de 2 nations il y a un conflit !
Selon la disposition des 2 nations (Allié - neutre – guerre larvé – guerre totale) les conséquences feront que la zone est:
soient verrouillé pendant la période de guerre (impossibilité d’y vivre une aventure) A la fin de la période on voit qui des 2 nations remporte le territoire
Soient si il avait paix un partenariat est établie sur le nouveau comptoir, si les nations sont neutres leur niveau d’hostilité monte d’un cran…
(les pirates peuvent influencer cela en réussissant les mission des gouverneur impliquer (par ex) en montant une flotte contre un des 2 comptoir impliqué… le résultat de la guerre sur une zone pouvant diminuer les richesse des comptoir voisin… ne rien donner… a voir… Certaine zones seraient plus ou moins dangereuses à visiter pour les pirates du fait de ces guerres.)
Si on tire une région/comptoir voisin d’aucun autre un nouveau comptoir se créé ( ? à voir… que peut donner ce genre de tirage ?)
La dernière idée à développer serait de voir comment les joueurs (pas les pirates) influenceront le cours de l’histoire pour servir la situation de leur pirates. Par exemple il pourrait jouer des cartes parmi un choix pour orienté le développement de tel ou tel nation ou région…
Dans Tyros c’est tout les joueurs qui font grossir telle ou telle nation par leur choix de cartes, j’ai trouvé ce système sympathique, et il pourrait être un brin plus développé…
Voilà en 2 mots une mécanique simple pouvant perturber/modifier le cours des aventures de pirates dans les mers des caraibes…
Concernant la météo
J’imaginais aussi une météo par zone qui serait déterminé pour plusieurs grandes zones du jeu ou on retrouvera des zones de météo dangereuses (avec tempête) d’autre de zone calme ou le déplacement est plus long.
On tirerait une carte pour l’année déterminant pour le plateau les évènements météo majeurs.
Le temps de jeu
Vous n’avez pas parler de cela si on considère que le temps de jeu est uniquement 1 semaine a 1 mois ou un an va fortement influer sur le système…
Si vous considérez un tour = une semaine, voir en détail le principe de navigation et l’influence des vents sera + important. Si vous regardez un tour= un an beaucoup moins.
Je serai d’avis de voir cela sur un an pour enlever ce niveau de jeu.
Les principes
Un petit mot concernant l’ensemble des idées (assez impressionnantes)…
Personnellement n’étant pas fan de monster game (que fais je ici!!
). L’impression de détail qui ressort de cela ne m’engage pas, question de goût. De mon point de vue, j’imagine un jeu à la Vinci, avec un niveau de jeux en plus genre une gestion Flotte/héros, et mission/objectif secret mais en gardant un coté simple.
Voilà, j’ai le sentiment que l’on ne voie pas le même jeu au final
, d’après vous ??? En tous cas c’est enthousiasment ! Quelques soit la fin de ces Topics ça m’a quasiment donner envie de faire un jeu… Alors que je pensais pas que ça m’aurait traversé l’esprit un jour…
![]()
piesstou dit:Sur le lien que je donne il y a déjà de quoi travailler avec les PDF disponibles.
Pour le reste (Manuel du joueur ou du maitre) je ne fais pas de JdR et n'ai pas vraiment envie d'investir 40€ pour un bouquin qui ne me servira pas: )
Mais c'est vrai que si quelqu'un a, ça peut nous aider.
++
je ne l'ai pas mais je l'ai offert à un copain.
PS ;: ce post m'est passé sous le nez toute la matinée et je n'ai rien vu venir...
Pour mon ami trondheimien : bienvenue !
je pense que beaucoup de détails passeront à la trappe ! Malgré tout, je crois aussi que l’on se dirige vers un monster game, même si je ne veux pas qu’il dure 8 heures (surtout si par miracle on arrive à la phase de tests…
).
Sinon, j’aime ton idée de zones sur le plateau de jeu ayant chacun une météo… reste à gérer ça.
Les principes
Un petit mot concernant l’ensemble des idées (assez impressionnantes)…
Personnellement n’étant pas fan de monster game (que fais je ici!! Mort de rire Clin d'oeil ). L’impression de détail qui ressort de cela ne m’engage pas, question de goût. De mon point de vue, j’imagine un jeu à la Vinci, avec un niveau de jeux en plus genre une gestion Flotte/héros, et mission/objectif secret mais en gardant un coté simple.
De toute façon on aura besoin je pense de personne n'ayant pas qu'un monster game en vue afin d'affiner les mécanismes.
Ceci dit.. l'élan de départ est parti sur une version plateau d'un jeu d'aventure avec plein de baston dedans et de lamagie et des filles et du rhum etc.. Hors de question, pour moi, que ce soit un jeu "comme vinci" qui est froid au possible. Ceci étant dit je n'ai rien contre s'inspirer de mécanismes existants
Vieux chat dit:De toute façon on aura besoin je pense de personne n'ayant pas qu'un monster game en vue afin d'affiner les mécanismes.+1
Ceci dit.. l'élan de départ est parti sur une version plateau d'un jeu d'aventure avec plein de baston dedans et de lamagie et des filles et du rhum etc.. Hors de question, pour moi, que ce soit un jeu "comme vinci" qui est froid au possible. Ceci étant dit je n'ai rien contre s'inspirer de mécanismes existants
Peut être que ce que je vais écrire ici fera l’objet d’un nouvel atelier, mais bon pour l’heure je le fais ici.
Rencontres en mer :
Afin de déterminer les rencontres aléatoires sur les mers, je vais vous proposer certaines choses.
Routes commerciales:
Comme il a été évoqué dans un post précédent il est évident qu’il faut créer sur le plateau des routes commerciales, celles là même qui sont très appréciés des pirates !
Toutes les routes commerciales sont représentées de la même façon : il s’agit d’une route maritime composée d’hexagones d’une seule et même couleur (je vous laisse choisir la couleur), d’une largeur de 2 hexagones et reliant 2 villes.
Le plateau sera donc composée d’un réseau de routes sur lesquelles la probabilité de faire une rencontre est élevée.
Zones de contrôle maritime :
Chaque ville possède une zone maritime qui lui appartient. Et pour chaque attaque perpétrée dans ses eaux sur des routes commerciales uniquement, le pirate agit à l’encontre de la nation en question, car on considère que les cibles sont de cette nation.
Table de hasard des rencontres :
Quand un joueur termine son mouvement en mer, on jette toujours un D20. Puis on se réfère à une table qui tient compte de plusieurs facteurs:
- la zone de contrôle,
- la haute mer ou les côtes (fond bleu foncé ou bleu ciel, vous vous rappelez ?),
- présence ou non d’une route maritime.
Suivant les cas on est susceptible de rencontrer :
- rien. Statistique majoritaire en pleine mer.
- un bateau de commerce (miam miam). Les probabilités du type de bateau devront tenir compte du type de nation.
Prenons un exemple extrême : vous avez mettons 10% de chance de tomber sur un galion dans des eaux espagnoles alors que vous aurez 0% de chance de tomber sur un galion en eaux hollandaises.
- Un chasseur de pirates ! (Banzaïïï
)
Lors d’un jet de rencontre il faut appliquer un modificateur relatif à votre statut par rapport à la nation concerné. Il est évident que si vous n’êtes pas apprécié vous aurez plus de chances de tomber sur un chasseur de pirates qui ne rêve que de vous capturer ! Et si votre tête est carrément mise à prix alors vous aurez beaucoup de chance (ou de malheur) de tomber sur eux ! Ce qui aura pour conséquence que le joueur aura moins envie d’aller faire du tourisme vers les nations ennemies.
Et inversement si vous capturez un chasseur de pirates vous pouvez le faire prisonnier et le ramener pour toucher une récompense chez la nation en guerre adverse
.
Si ce que je vous propose vous plaît, je peux développer la table des rencontres. ![]()
Islandis dit:
Routes commerciales:
Comme il a été évoqué dans un post précédent il est évident qu'il faut créer sur le plateau des routes commerciales, celles là même qui sont très appréciés des pirates !
Toutes les routes commerciales sont représentées de la même façon : il s'agit d'une route maritime composée d'hexagones d'une seule et même couleur (je vous laisse choisir la couleur), d'une largeur de 2 hexagones et reliant 2 villes.
Le plateau sera donc composée d'un réseau de routes sur lesquelles la probabilité de faire une rencontre est élevée.
Pkutôt que des hexagones de couleurs différentes, je vois plus des lignes (courbes harmonieuses) reliant deux ou plusieurs points. Comme ça le plateau ressemble aux cartes marines, et on garde le bleu de la mer.
Islandis dit:Zones de contrôle maritime :
Chaque ville possède une zone maritime qui lui appartient. Et pour chaque attaque perpétrée dans ses eaux sur des routes commerciales uniquement, le pirate agit à l'encontre de la nation en question, car on considère que les cibles sont de cette nation.
Excellente idée ! Il y aurait donc des mers territoriales. Par contre, je tiens aussi à garder les bleus et bleu ciel (utiles pour la navigation. reste à voir comment mettre ces eaux territoriales sur le plateau. On pourrait mettre en gras et en couleur la limite de cette zone (en jaune pour l'espagne, rouge pour l'angleterre, bleu pour la France, orange pour les pays-bas).
Sinon, j'aime ton idée !
Certains ports devaient changer de nationalité à chaque partie (les petits ports avec les jetons) permettant de renouveller le plateau.
Ces ports auraient quand même des routes commerciales entre eux (ils comerceront d'une ville étrangère à l'autre, les grands ports ne commerçant qu'avec des villes de même nationalité), qui se fermeront en cas de guerre entre les nations.
Islandis dit:Table de hasard des rencontres :
Quand un joueur termine son mouvement en mer, on jette toujours un D20. Puis on se réfère à une table qui tient compte de plusieurs facteurs:
- la zone de contrôle,
- la haute mer ou les côtes (fond bleu foncé ou bleu ciel, vous vous rappelez ?),
- présence ou non d'une route maritime.
Suivant les cas on est susceptible de rencontrer :
- rien. Statistique majoritaire en pleine mer.
- un bateau de commerce (miam miam). Les probabilités du type de bateau devront tenir compte du type de nation.
Prenons un exemple extrême : vous avez mettons 10% de chance de tomber sur un galion dans des eaux espagnoles alors que vous aurez 0% de chance de tomber sur un galion en eaux hollandaises.
- Un chasseur de pirates ! (Banzaïïï)
Lors d'un jet de rencontre il faut appliquer un modificateur relatif à votre statut par rapport à la nation concerné. Il est évident que si vous n'êtes pas apprécié vous aurez plus de chances de tomber sur un chasseur de pirates qui ne rêve que de vous capturer ! Et si votre tête est carrément mise à prix alors vous aurez beaucoup de chance (ou de malheur) de tomber sur eux ! Ce qui aura pour conséquence que le joueur aura moins envie d'aller faire du tourisme vers les nations ennemies.
Et inversement si vous capturez un chasseur de pirates vous pouvez le faire prisonnier et le ramener pour toucher une récompense chez la nation en guerre adverse.
Si ce que je vous propose vous plaît, je peux développer la table des rencontres.
Je suis d'accord et partant à fond !
Pour une route connue : pas de problème, on connaitra la nationalité.
Mais comment gérer la nationalité du bateau attaqué en pleine mer ? (un d6 ? 1=espagne, 2= Angleterre, 3= france, 4= Pays bas, 5=autre nationalité, 6=pirogue de tribu indienne (on jetterait donc ce dé AVANT celui qui déterminerait le type de bateau).
Ou alors on imagine que sur une route commerciale, les faits sont connus (il ya du passage) et les nations savent qui a attaqué leur bateau. en pleine mer, c'est plus difficile, surtout s'il n'y a aucun survivants.
Par contre, pour les bateaux offrant des gros objectifs ou des gros trésors, j'aurais aimé garder le système expliqué dans l'autre post : une carte taverne indique qu'un bateau va aller de A à B. Il part immédiatement de A(virtuellement pour que les autres joueurs ne sachent pas). Sur la carte, il est indiqué que le bateau se déplace de X case par tour.
Le joueur note l'info dans son carnet de bord, et surtout la date où il a eu l'info (pour prouver aux autres joueurs que le bateau est bien là où il dit).
La route commerciale indique au dessus de la ligne les infos (pour la clarté : +1, +2, +3...). Comme ça, le joueur sait à tout moment où est le bateau et part à sa rencontre.
Si un autre joueur arrive sur une route commerciale, et avant de jeter le dé, il demande si un des joueurs a quelque chose à dire sur cette case (obligation de le dire).
S'il n'y a rien, il lance un d20 et utilise ta table.
Ainsi, on augmente les chances de rencontres et on limite l'apparition de grosses rencontres offrant des points de victoire (il n'y aura pas non plus 1 000 cartes comme ça).
ca vous va ?
Moi ça m eplait … par contre d’un point de vue mécanique… on utilise que des dés à 6 faces pour le moment… alors l’idéal serait de conserver ce style. En jouant à dragon noir avec ma femme (un jeu inspiré de cry havoc… c’est un wargame) ma femme m’a fait la réflexion suivante : avoir plein de tableaux n’est pas génant… tant que la manière de le slire/utiliser reste homogène. ce qui l’a géné c’est que pour les combats par exemple il faut faire le plu spetit nombre possilbe et pour les interceptions il faut faire le plus grand… Bref il faut penser à ce genre de choses qui permette de rendre le jeu plus cohérent. Bref pour le moment la plupart des choses se résolvent sur 2D6… Est-ce que tu pourrais conserver cela?