Peut-on imaginer une échelle relative de la contrôlabilité d’un jeu ?
MaJ : Tentative de classement du plus contrôlable /au plus permissif (= mes choix ont plus d’effet sur la partie que les choix des autres joueurs et que les actions soumises au hasard (pioches, lancés)) :
- 100 (parfaitement contrôlable = conséquences fortes des décisions , équilibré (pas de stratégie / carte / pouvoir cheaté ), pas de hasard) : PUISSANCE4, ÉCHECS , GO, TERRA MYSTICA, CAYLUS, PHOTOSYNTHESIS, (jeux « calculatoires ») et SKULL (jeux psycho/sociaux)
- 90 : PUERTO RICO (plantations). TIKAL (tuiles). BLOODRAGE (main initiale). CYCLADES (Dés ).
- 80 : SCYTHE (asym2/factions, rencontres). 7WONDERS (asym1/merveilles , main initiale). MrJACK (asym3, ordre des perso). EVOLUTION (pioche)
- 70 : SMALLWORLD (asym2/peuples). WINGSPAN (pioche, des). SOLENIA (contrats). DOMINION (pioche).
- 60 : 7WD (cartes cachées).
- 50 : STAR REALMS (riviere+pioche). CLANK (riviere , pioches). DICE FORGE (dés )
- 40 : LADR (objectifs, pioche). CARCASSONNE (pioche)
- 30 : KING OF TOKYO. THE ISLAND (dés), DIAMANT (pioche)
- 20 : DEEPSEA (dés, trésors), MONOPOLY (dés, pioches)
- 10 : CHIFOUMI/PFC
- 0 (pas de decisions, chances de gagner équiprobables : tous les joueurs ont les mêmes statistiques de victoire quel que soit leur niveau) : JEU DE L’OIE , BATAILLE, LOTO, PILE OU FACE (jeux « de hasard »)
Et vous , parmi vos jeux préférés, lesquels trouvez vous plus contrôlables que quels autres ?
PS : Par avance désolé du pavé (l’introduction est un peu longuette ) , et tant mieux si tout cela a déjà été proposé sans que je retrouve ça dans les limbes du forum.
Je constate qu’il y a déjà beaucoup de sujets qui finissent par aborder les notions de dose de hasard / chaos vs. appétences des joueurs.
L’origine en est peut être le clivage fort qui semblait exister entre
- d’une part les jeux euro (comme disent les américains) ou à l’allemande (comme disent les français), célébrés ici pour leur niveau de stratégie / contrôle
- d’autre part les jeux à l’américaine ou ameritrash , décriés par-là du fait de leur taux de hasard prononcé lié à quelques lances de dés
Aujourd’hui les frontières sont beaucoup plus floues pour la majorité des jeux , ajoutant du hasard aux jeux de stratégie , souvent pour gommer les effets de « c’est toujours untel qui gagne ». et pourtant certains aiment bien quand c’est les meilleur qui gagne.
Je me pose une question qui a peut être été évoquée dans d’autres sujets , à savoir établir un critère de choix d’un jeu sur cette notion. La plupart des critères de choix d’un jeu sont assez immédiats (nb de joueur, durée de la partie, thème ), parfois moins (complexité / arbre des choix possibles / taille de la règle/ durée des explications)
Mais Peut-on imagine une échelle relative de classement par un ratio stratégie / hasard (de 0 à 100% par exemple) ?
A partir de là je vais considérer que la réponse est positive et proposer quelques exemples qui pourront être amendés par les plus joueurs.
- jeu de stratégie pur , avec un ratio de quasi 100% (le meilleur joueur gagnera quasiment 100 parties sur 100) : ÉCHECS , GO
- jeu de hasard pur , avc un ratio de 0% (chaque joueur a les mêmes chances de gagner): JEU DE L’OIE
- exemple intermédiaire : parmi les jeux de deckbuilding, il y a certes toujours le hasard de la pioche , mais un DB à marché comme DOMINION me semble moins hasardeux / plus contrôlable (le meilleur joueur gagnera 80 parties sur 100) qu’un DB a riviere comme STAR REALMS (le meilleur joueur gagnera 70 parties sur 100)
Le but de la manœuvre est de profiter des retours d’expérience comparatifs des joueurs pour aider au choix d’un jeu.
Par exemple , a quel niveaux relatifs / dans quel ordre les placeriez-vous (et pourquoi) ?
- si je vous dit 7WONDERS vs. CLANK vs. DICE FORGE vs. SOLENIA
- Ou bien ÉCHECS vs. PUERTO RICO vs. TROYES vs. PILLARDS vs. THE RIVER vs. L’ÂGE DE PIERRE
- Ou bien CYCLADES vs. BLOODRAGE vs. SCYTHE vs. WINGSPAN
Deja les échecs et le go c’est 100% sans hasard , il c’est perdu où le 1% !??
jeu de l’oie je metterait pas 0% mais pas loin (genre 0.5 ou 1% lol, sachant qu’avec 2dés certains nombres comme le 7 on un plus grand ratio)
il serait plus simple de deja trier les jeux par sortes de hasard :
-sans hasard
-hasard du chaos (des , pioche…)
-hasard induit par les joueurs (dans un systeme pierre-papier ciseaux, la plupart des jeux utilisent ce subterfuge)
-melange de hasard du chaos et de hasard induit par les joueurs
perso je ne joue qu’a des jeux 2joueurs sans hasard , et il m’arrive de jouer à des jeux avec hasard du chaos mais sans hasard induit par les 2 joueurs (jeux à informations completes et parfaites) et leur systeme pierre papier ciseaux.
les jeux multijoueurs sont généralement plus chaotiques qu’un jeu 2 joueurs , les alliances sont hasardeuses , le gagnant est toujours visé par tout le monde etc. un jeu 2 joueurs sera toujours plus strategiques , un exemple avec des jeux 100% sans hasard le prouve: jouer à 3 aux echecs ou au go ca devient complètement bidon et “hasardeux” ,
Merci pour ta réponse , pourrais tu ajouter quelques exemples de jeux pour y’a classification du hasard je trouve que c’est plus parlant
Je m’emmêle peut être un peu les pinceaux, mais l’asymétrie des échecs fait que le meilleur joueur n’a pas 100% de chances de gagner s’il commence avec les noirs , je pensai prendre cela en compte également d’ou le 99
mais ca n’a rien a voir avec “hasard”
De plus les partie d’echecs se joue par paire, on change de camps pour égaliser les chances
si tu joues aux echecs et que tu perds tu peux demander une revanche en changeant de camp
j’utilise cette méthode pour les jeux à debut aleatoire comme onitama , je fais les parties par paire , en changeant de camps et en gardant la meme config de depart , chaque joueurs à 100% les memes chances sur 2parties
on peut utiliser ca pour caylus par exemple ou d’autres jeux ayant juste une config de depart aleatoire
Alors on va avoir des petits soucis de définition…
C’est surtout cette notion de “meilleur joueur” qui me pose problème, car ça me semble difficile d’avoir une définition scientifique de qui est le meilleur joueur à tel ou tel jeu. Ou alors on entre dans une définition tautologique qui se mord la queue (A est meilleur que B car il gagne 7 fois sur 10, et le jeu est chaotique parce qu’il ne gagne QUE 7 fois sur 10 alors qu’il est meilleur puisqu’il gagne 7 fois sur 10… Mouais).
A mon sens, le “contrôle”, c’est surtout représenté par les informations dont je dispose pour décider de quel coup je jouerai. A l’instant T où je dois jouer mon coup, je base ma décision sur des informations qui sont visibles, d’autres informations qui sont invisibles mais évaluables (par exemple le comportement des autres joueurs), et enfin sur une part de hasard total (pioche, lancé de dés) qui me fait faire une sorte de pari plus ou moins risqué.
Par exemple, à 7 Wonders, j’ai une main de carte à l’instant T. Je peux évaluer plein de trucs : combien va me rapporter telle carte si je la pose, combien telle carte va rapporter à mon adversaire si je la lui laisse, combien cela va lui coûter de construire telle ou telle carte etc.
Mais il me manque plein d’informations pour prendre une décision totalement éclairée, en particulier la main de carte qui va me parvenir au prochain tour. Vais-je obtenir des cartes militaires ? La carte scientifique dont j’ai besoin ? Etc. Là, je suis obligé de faire un pari, et ma sensation de contrôle s’étiole.
@Betro : j’ai quelques soucis avec ta définition du hasard vs. chaos, j’aurais inversé les deux notions.
La pioche de carte, le lancer de dés, c’est du pur hasard, qui obéit à des lois probabilistes assez connues.
Mais le chaos, ça n’est PAS du hasard. Au sens mathématique, un système chaotique peut être complètement déterministe, sans aucun hasard. Mais une infime variation des conditions initiales conduit à des résultats complètement différents. Cela me semble correspondre à ce que tu appelles le “hasard induit par les joueurs”. Qui n’est pourtant pas du tout du hasard au sens mathématique ! Un jeu comme Skull, par exemple, ne comporte aucun hasard, toutes les décisions se basent sur la psychologie humaine et rien d’autre. Alors, oui, on peut théoriquement y jouer “au hasard”, mais le jeu a alors autant d’intérêt qu’un jeu de l’oie où on ne prend aucune décision.
@Chakado
le mouvement du dé est chaotique , le melange de la pioche est chaotique
ce sont de parfaits exemples de résultats venant d’un système chaotique le résultat d’un dés ou l’ordre du mélange de la pioche de carte
edit: je suis aller voir skull sur les sites de jeux, tous ils disent mécanismes : bluff et hasard
Sur tric trac devrait y avoir des articles de theorie du jeux ,d’analyses scientifiques de jeux,etc… ca manque je trouve
bertro dit :le mouvement du dé est chaotique , le melange de la pioche est chaotique
ce sont de parfaits exemples de résultats venant d'un système chaotique le résultat d'un dés ou l'ordre du mélange de la pioche de carte
Tu as raison, au fond un lancer de dé est déterministe : à partir du moment où il a quitté ma main, on doit pouvoir calculer sur quelle face il va s'arrêter.
Disons que c'est un système chaotique utilisé pour simuler de l'aléatoire : l'idée, ça reste que le dé a 1 chance sur 6 de terminer sur une face donnée.
Pour les articles sur la théorie des jeux, fais-toi plaisir : Tric-Trac est un site participatif et chacun peut contribuer. :-) J'aimerais bien m'y coller un jour, mais ça demande du temps de documentation et d'écriture. Et j'avoue que je suis davantage intéressé par les sensations de jeux que par la dissection mathématique d'un système (même si ça m'intéresse aussi).
Chakado dit :
A mon sens, le "contrôle", c'est surtout représenté par les informations dont je dispose pour décider de quel coup je jouerai. A l'instant T où je dois jouer mon coup, je base ma décision sur des informations qui sont visibles, d'autres informations qui sont invisibles mais évaluables (par exemple le comportement des autres joueurs), et enfin sur une part de hasard total (pioche, lancé de dés) qui me fait faire une sorte de pari plus ou moins risqué..
OK avec ça, je suis conscient que certains termes employés sont peut être abusifs et faire l’objet d’un autre débat (def du hasard, def d’un meilleur joueur) à des fins de compréhension , mais je n’en ai pas besoin pour mon sujet.
L’important pour moi ici c’est la question de la possibilité de classer les jeux par CONTRÔLE (cest dans le titre et dans le 1er post, ouf !) plus ou moins grand. (Le hasard étant un vecteur de diminution du contrôle)
cela te paraît il pertinent dit comme cela ? Peut on objectivement classer les jeux précités sur leur capacité à être contrôlés par les joueurs ?
Oui oui, aucun souci ! Comme je te le disais, c’était surtout avec le concept de “meilleur joueur” que j’avais un problème. (Il n’y a pas de hasard au tennis, et pourtant aucun joueur ne gagne 100% du temps).
Sur ce qu’est le contrôle, je pense qu’on a tous la même définition “intuitive” de toute façon.
Par contre, je serais bien en peine de classer les jeux que tu donnes.
7WONDERS vs. CLANK vs. DICE FORGE vs. SOLENIA
Je pense que Clank est largement le moins contrôlable, il y a beaucoup d’inconnues et d’aléas qui se rajoutent les unes aux autres : la pioche propre au deck building (et l’absence d’option d’épure et de contrôle de son deck), la rivière de carte, les jetons bonus aléatoires sur le plateau… Les décisions à ce jeu sont finalement assez limitées et peu éclairées. (Attention, j’adore Clank, hein).
Pour les 3 autres, je trouve que ça se vaut un peu, il faudrait que je réfléchisse davantage pour les départager.
CYCLADES vs. BLOODRAGE vs. SCYTHE vs. WINGSPAN
Là c’est Wingspan qui me semble largement le moins contrôlable. On ne peut pas vraiment se donner une direction sans savoir quels oiseaux vont sortir pendant la partie, et on ne va pas en piocher des dizaines non plus. Or c’est une donnée très importante pour la prise de décision éclairée (par exemple pour anticiper les objectifs des manches futures). Il y a d’autres petits éléments aléatoires, comme la nourriture disponible à la mangeoire, mais ils me semblent moins importants.
Scythe est a priori le plus contrôlable, mais je ne sais pas. L’aléatoire des cartes rencontre me semble avoir un impact assez énorme sur les orientations de la partie.
Je trouve Cyclades très contrôlable, avec finalement très peu d’éléments laissés à la chance. Le plus gros élément de non-contrôle, c’est quels dieux seront disponibles au prochain tour, et dans quel ordre. Ça peut avoir une énorme influence, mais c’est la part d’imprévu qui rend le jeu réjouissant aussi.
Il suffit d’augmenter l’écart de niveau entre les joueurs pour être en paix avec la définition de meilleur joueur
Soit le joueur A, novice du jeux de plateaux, a qui ont vient d’expliquer les règles
Et le joueur B qui mange des meeples aux petits déjeuner et qui s’endort en lisant les règles de caverna
Si A à des chances de gagner face à B c’est qu’il y a une bonne dose de hasard dans le jeux pratiqué
Alfa dit :(...)
L’important pour moi ici c’est la question de la possibilité de classer les jeux par CONTRÔLE
(...)
Je suis désolé de remettre sur le tapis ces notions de définitions de termes, mais par CONTROLE, entends-tu :
- Pouvoir choisir sa stratégie librement
- Avoir une influence sur le résultat de la partie
Je m'explique, en reprenant l'exemple de DICE FORGE qui a été cité. Sur ce jeu, je trouve (personnellement, sans preuve ni rien du tout à l'appui ^^ ) que malgré tous les facteurs d'aléa liés aux dés et l'interaction indirecte sur les faces et les cartes, il est possible à chaque tour essayer "d'optimiser la suite potentielle" en adaptant sa stratégie.
Par contre, le résultat final reste très dépendant du bon lancé de dé (la sentinelle avec les face *3 et (2 lunes + 2 pv) = 18 points, ça fait pas tout mais ça te booste ta partie).
Un autre exemple plus extrême : le jeu SEQUENCE*
Sur ce jeu, je pense qu'ont va atteindre les 90-95% de hasard sur l'échelle d'Alfa :)
Pourtant, je trouve (encore une fois, avis personnel) que ce jeu donne une bonne illusion de contrôle, car le joueur choisit tout de même quels coups jouer. Par contre, l'influence réel sur le résultat final est trèèèèèès faible (sauf peut être cas d'un parfait débutant qui jouerait n'importe quoi).
*SEQUENCE : une sorte de morpion sur une grande grille ou chaque case est représenté par une carte (7 de coeur, Roi de trèfle, etc.), et les joueurs placent leurs pions sur la grille en jouant depuis leur main les cartes correspondant aux cases (une carte est associé à deux emplacement). Bien sûr, les cartes sont piochées au hasard dans un gros paquets bien mélangés, et il y a des jokers de placement surpuissant qui assure quasiment la victoire à l'équipe qui en piochera le plus ^^.
Au passage, la phrase de Chakado pour préciser qu'il n'a rien contre un jeu :
Chakado dit :alors qu'il donnait simplement un fait a priori objectif donne du crédit à l'introduction d'Alfa comme quoi le hasard peut parfois être légèrement dénigré ici (merci de m'ouvrir les yeux)(...)
Les décisions à ce jeu sont finalement assez limitées et peu éclairées. (Attention, j'adore Clank, hein).
(...)
Et parce qu'un pavé à la limite du hors sujet mérite bien une petite contribution sur le fil principal, pour moi DICE FORGE est plus "controlable" que 7 WONDERS (pas ou pas assez pratiqué les autres jeux pour en dire d'avantage désolé...)
PlacidBull dit :Il suffit d'augmenter l'écart de niveau entre les joueurs pour être en paix avec la définition de meilleur joueur 😉
Soit le joueur A, novice du jeux de plateaux, a qui ont vient d'expliquer les règles
Et le joueur B qui mange des meeples aux petits déjeuner et qui s'endort en lisant les règles de caverna
Si A à des chances de gagner face à B c'est qu'il y a une bonne dose de hasard dans le jeux pratiqué 🙂
C'est vrai, mais je pense par contre que l'inverse (si A n'a aucune chance de gagner alors il n'y a pas de hasard) n'est pas forcément vrai.
Sur beaucoup de jeu, un "bon" joueur est quasi-sûr de battre un "très mauvais", mais les chances peuvent se rapprocher drastiquement d'un 50-50 entre un "bon" et un "mauvais" (ou à la limite entre un "très bon" et un "moyen").
De plus, l'erreur est humaine : même sur un jeu type échecs, et sous réserve que l'écart de niveau ne soit pas trop important (oui ça manque de précision tout ça), le "moins bon" des deux peut gagner. Après, est-ce que la fatigue, le manque de concentration, l'erreur de calcul font partie du "hasard humain" ?
Par « contrôle » je n’entends pas choisir librement sa stratégie (je pensais voir été suffisamment explicite ) mais bien que mes actions / mes choix ont plus d’effet sur la partie que les actions aléatoires (pioches, lancés)
au sujet de DICE FORGE j’ai à chaque fois à sensation que le nb de tours est insuffisant à gommer le hasard des dés si bien que les choix d’améliorations n’ont pas assez le temps d’être valorisés (3 parties mais bon… )
PlacidBull dit :Il suffit d'augmenter l'écart de niveau entre les joueurs pour être en paix avec la définition de meilleur joueur 😉
Soit le joueur A, novice du jeux de plateaux, a qui ont vient d'expliquer les règles
Et le joueur B qui mange des meeples aux petits déjeuner et qui s'endort en lisant les règles de caverna
Si A à des chances de gagner face à B c'est qu'il y a une bonne dose de hasard dans le jeux pratiqué 🙂
Oui je n’ai pas épilogué pour ne pas polluer le sujet mais on peut aussi mettre un joueur contre un automate qui joue de manière aléatoire et compter le nb de parties gagnées par le joueur
après ça ne permet peut être pas les classements relatifs
Chakado dit :
Mais le chaos, ça n'est PAS du hasard. Au sens mathématique, un système chaotique peut être complètement déterministe, sans aucun hasard. Mais une infime variation des conditions initiales conduit à des résultats complètement différents. Cela me semble correspondre à ce que tu appelles le "hasard induit par les joueurs". Qui n'est pourtant pas du tout du hasard au sens mathématique ! Un jeu comme Skull, par exemple, ne comporte aucun hasard, toutes les décisions se basent sur la psychologie humaine et rien d'autre. Alors, oui, on peut théoriquement y jouer "au hasard", mais le jeu a alors autant d'intérêt qu'un jeu de l'oie où on ne prend aucune décision.
Ce que tu dis est intéressant d'un point de vue théorique mais en pratique personne (ni même le plus puissant ordi du monde) n'est capable de prédire les décisions d'un joueur dans un jeu multijoueurs par exemple. Très souvent même dans des jeux multijoueurs soi-disants "sans hasard" on retrouve des situations où un joueur A va avoir une décision à prendre qui va être plus pénalisante soit pour le joueur B, soit pour le joueur C. A partir du moment où les joueurs B et C n'ont aucun moyen d'influer sur la prise de décision du joueur A, du point de vue des joueurs B et C la prise de décision du joueur A sera pour moi une forme de hasard.
Bref je rejoins bertro par rapport au fait que tous les jeux à plus de 2 joueurs sont en partie chaotiques et donc hasardeux (ce qui ne les empêche pas d'être bons bien entendu).
Alors sur le premier paragraphe, si les chances sont de 50-50 entre un bon et un mauvais joueurs, alors le jeu est 100% hasardeux. Globalement plus la part de hasard d'un jeu est importante, plus on se rapproche du 50-50. Et réciproquement moins il y a de hasard plus meilleur joueur des deux gagnera souvent.Sur beaucoup de jeu, un "bon" joueur est quasi-sûr de battre un "très mauvais", mais les chances peuvent se rapprocher drastiquement d'un 50-50 entre un "bon" et un "mauvais" (ou à la limite entre un "très bon" et un "moyen").
De plus, l'erreur est humaine : même sur un jeu type échecs, et sous réserve que l'écart de niveau ne soit pas trop important (oui ça manque de précision tout ça), le "moins bon" des deux peut gagner. Après, est-ce que la fatigue, le manque de concentration, l'erreur de calcul font partie du "hasard humain" ?
Mais par contre je suis totalement d'accord sur le 2ème paragraphe, être meilleur ne signifie pas gagner 100% du temps même sur les jeux sans hasard type échecs ou go.
L’aspect « hasard induit par les joueurs » n’est pas du hasard pour moi non plus. C’est très conjoncturel et je pense que l’on peut raisonner et comparer la
controlabilité de deux jeux sans le prendre en compte (il suffit de considérer uniquement les config 2joueurs pour s’en affranchir)
=> cette classification trouve alors ses limites en excluant les party games (ce qui ne gêne pas tant que ça)
Tiens on a oublie’ d’évoquer un autre élément (que le hasard ) qui abaisse la contrôlabilité : la tolérance aux erreurs et certains mécanismes de rééquilibrage qui tendent à rendre le jeu plus permissif et à lisser les scores finaux.
(J’avais entendu un truc à ce sujet sur CHÂTEAUX DE BOURGOGNE il me semble , mais à confirmer. )