Jeux +/- contrôlables - ratio choix stratégiques / hasard

M.Jack dit :
Acathla dit :Comme dit précédemment je trouve qu'une pioche de cartes, est moins hasardeuse qu'un lancer de dés (dice forge) qui s'équilibre sur N lancers, mais le nombre de lancer dans beaucoup de jeux est insuffisant. La ou une pioche de deckbuilding (dominion), tu sais que ta carte va sortir.
 
C'est d'ailleurs assez comique les joueurs allergiques aux dés mais qui acceptent sans broncher des tirages de cartes, de tuiles ou autres 

Oui.

Mais le tirage de dés, c'est la plupart du temps individuel. Et accessoirement chiant. Le nombre de possibilités est limité (même si on fait des dés à 360 faces, ils sont rares dans les jeux).
Le tirage de cartes/tuiles, ça peut être commun, ou +/- commun (l'ordre des joueurs peut avantager l'un ou l'autre).
Et puis ça offre plus de combinaisons (et donc la rejouabilité) en plus de l'aspect graphique/thématique (même si à mon goût le thème est souvent artificiel et juste décoratif).

brad dit :
M.Jack dit :
Acathla dit :Comme dit précédemment je trouve qu'une pioche de cartes, est moins hasardeuse qu'un lancer de dés (dice forge) qui s'équilibre sur N lancers, mais le nombre de lancer dans beaucoup de jeux est insuffisant. La ou une pioche de deckbuilding (dominion), tu sais que ta carte va sortir.
 
C'est d'ailleurs assez comique les joueurs allergiques aux dés mais qui acceptent sans broncher des tirages de cartes, de tuiles ou autres 

Oui.

Mais le tirage de dés, c'est la plupart du temps individuel. Et accessoirement chiant. Le nombre de possibilités est limité (même si on fait des dés à 360 faces, ils sont rares dans les jeux).
Le tirage de cartes/tuiles, ça peut être commun, ou +/- commun (l'ordre des joueurs peut avantager l'un ou l'autre).

Donc CLANK est plus contrôlable que DICE FORGE ? On est d’accord  ? 

Bonjour,

Je pense que ce que Brad veut dire c’est que l’aspect “bluff” et “psychologie des joueurs” est un facteur qui n’est pas non-contrôlable.

Le pierre-papier-ciseaux dont il est question. Sur un nombre fini de parties (disons 100), je suis persuadé que vous avez de grandes chances de perdre face à la machine suivante : Rock-Paper-Scissors: You vs. the Computer - NYTimes.com
→ La raison : on a un comportement qui n’est pas aléatoire, et est d’une certaine manière prédictible. Ils le démontrent ici. D’ailleurs, jouer pour gagner contre la machine peut devenir très facile aussi.
Pourtant c’est un jeu que l’on penserait uniquement lié au hasard. Eh bien non. Le hasard ne se situe que sur la seule première partie (et encore, au vu de la disposition des éléments à l’écran, ça doit même n’être pas du hasard…) Après, ça devient de la psychologie.

NB : j’espère ne pas outrepasser les règles du forum… Désolé sinon.

En revanche, ce qui est du hasard : lancé un dé, piocher une carte (hasard parmi les cartes restantes… donc hasard qui peut être plus ou moins maîtrisé/contrôlé), piocher tout court (même remarque)…



Il faudrait que je prenne un jour plus de temps pour écrire un gros pavé dans ce fil car il est ultra intéressant. La théorie, la perception des joueurs, la réalité sont tellement complexes dans ces systèmes. Mais tellement intéressants !

EDIT : pour la question initiale aussi, je pense qu’il faut bien intégrer 2 variables (le hasard, et le contrôle) : il y a des jeux avec forte présence de hasard, mais contrôle très présent. Après, il y a le facteur “bluff”/“psychologie” qu’il faudrait aussi pouvoir intégrer d’une manière ou d’une autre…

Buldo dit :Bonjour,

Je pense que ce que Brad veut dire c'est que l'aspect "bluff" et "psychologie des joueurs" est un facteur qui n'est pas non-contrôlable.

Le pierre-papier-ciseaux dont il est question. Sur un nombre fini de parties (disons 100), je suis persuadé que vous avez de grandes chances de perdre face à la machine suivante : https://archive.nytimes.com/www.nytimes.com/interactive/science/rock-paper-scissors.html
→ La raison : on a un comportement qui n'est pas aléatoire, et est d'une certaine manière prédictible. Ils le démontrent ici. D'ailleurs, jouer pour gagner contre la machine peut devenir très facile aussi.
Pourtant c'est un jeu que l'on penserait uniquement lié au hasard. Eh bien non. Le hasard ne se situe que sur la seule première partie (et encore, au vu de la disposition des éléments à l'écran, ça doit même n'être pas du hasard...) Après, ça devient de la psychologie.

Merci pour cette source ; Comme je l’ ai indiqué plus haut, je suis conscient  que c’est un jeu dont la contrôlabilité augmente avec le nb de parties successives, bien entendu . 

Par contre sur une seule partie de PFC , à mon sens cela se ramène à un choix au hasard. C’est à ce sujet que Brad n’a pas su s’expliquer...

Buldo dit :EDIT : pour la question initiale aussi, je pense qu'il faut bien intégrer 2 variables (le hasard, et le contrôle) : il y a des jeux avec forte présence de hasard, mais contrôle très présent.

Après, il y a le facteur "bluff"/"psychologie" qu'il faudrait aussi pouvoir intégrer d'une manière ou d'une autre...

A quels jeux très contrôlables et plein de hasard penses tu stp ?

PS : dans le premier post j’ai tenté une définition de la contrôlabilité : 
« mes choix ont plus d’effet sur la partie que les choix des autres joueurs et que les actions soumises au hasard (pioches, lancés...) »
qu’en pensez vous ?

brad dit :
M.Jack dit :
Acathla dit :Comme dit précédemment je trouve qu'une pioche de cartes, est moins hasardeuse qu'un lancer de dés (dice forge) qui s'équilibre sur N lancers, mais le nombre de lancer dans beaucoup de jeux est insuffisant. La ou une pioche de deckbuilding (dominion), tu sais que ta carte va sortir.
 
C'est d'ailleurs assez comique les joueurs allergiques aux dés mais qui acceptent sans broncher des tirages de cartes, de tuiles ou autres 

Oui.

Mais le tirage de dés, c'est la plupart du temps individuel. Et accessoirement chiant. Le nombre de possibilités est limité (même si on fait des dés à 360 faces, ils sont rares dans les jeux).
 

Nombre de possibilités limité ? Rien qu'avec 3 dés à 6 faces différenciables (de différentes couleurs par exemple) tu as 216 combinaisons possibles !
Pour moi le rejet des dés de la part de certains joueurs n'est dû qu'à une mauvaise compréhension du hasard (impression d'être trop malchanceux, de rater tous ses jets, etc), mais après en terme d'intérêt ludique il y a de très bons jeux de dés comme il y a de mauvais jeux de cartes. Et pour revenir un peu plus sur le sujet comme je le disais il y a des jeux de dés moins hasardeux que certains jeux de cartes. Tout dépend de l'utilisation qui en est faite c'est impossible de généraliser.

Sinon par rapport au sujet bluff/psychologie, je suis pas sûr qu'on puisse se baser sur ces aspects pour prétendre "contrôler" un jeu. A moins d'être un génie ou un devin je pense qu'on est tous à peu près égaux dans ces domaines et qu'en plus les jeux trop basés là-dessus ne sont pas très intéressants (car ça revient à jouer au pif comme l'exemple du chifoumi). Enfin là c'est mon avis et mes préférences persos, je suppose que d'autres apprécient ces aspects là dans les jeux.

Le Chifoumi est un bon exemple de la complexité à définir ce qui est contrôlable ou pas. Car le contrôle dépend de l’adversaire. Face à un adversaire qui joue totalement aléatoirement (par exemple en tirant un dé), alors il n’y aucune stratégie viable; on se ramène à 50/50 même en étant le meilleur stratège du monde. Face à un adversaire qui joue selon une stratégie ou même un peu au hasard (sachant que nous sommes de mauvais générateur d’aléatoire), alors oui, une dimension psychologique rentre en ligne de compte permettant d’augmenter ses chances de succès. Je ne pense pas pour autant que l’on puisse qualifier le jeu de contrôlable, car face à un adversaire qui n’a aucune stratégie, on reste à 50/50.

Après, peut être que de vouloir classer la “contrôlabilié” selon un seul critère, faut-il mieux utiliser plusieurs axes correspondants aux différentes notions attachées (aléatoire, influence d’un joueur sur la partie…).

Mog dit :
Après, peut être que de vouloir classer la "contrôlabilié" selon un seul critère, faut-il mieux utiliser plusieurs axes correspondants aux différentes notions attachées (aléatoire, influence d'un joueur sur la partie...).

Justement, j’ai essayé de proposer de classer la contrôlabilité à l’aide de 2 critères , à savoir au final un ratio entre 2 axes  , intitulés (abusivement) STRATEGIE et HASARD : 

- le poids, la portée de mes actions / décisions perso sur le déroulement de ma parties 
vs.
- le hasard et les incertitudes portées par les phénomènes aléatoires (des, pioches) et epistemiques (comportement des autres joueurs)

Ben je pense que tes 2 axes sont bien, après ça semble très difficile de mesurer ce ratio autrement qu’à la louche (sauf dans les cas extrêmes 100% ou 0% hasardeux par exemple).

Alfa dit :
Buldo dit :Bonjour,

Je pense que ce que Brad veut dire c'est que l'aspect "bluff" et "psychologie des joueurs" est un facteur qui n'est pas non-contrôlable.

Le pierre-papier-ciseaux dont il est question. Sur un nombre fini de parties (disons 100), je suis persuadé que vous avez de grandes chances de perdre face à la machine suivante : https://archive.nytimes.com/www.nytimes.com/interactive/science/rock-paper-scissors.html
→ La raison : on a un comportement qui n'est pas aléatoire, et est d'une certaine manière prédictible. Ils le démontrent ici. D'ailleurs, jouer pour gagner contre la machine peut devenir très facile aussi.
Pourtant c'est un jeu que l'on penserait uniquement lié au hasard. Eh bien non. Le hasard ne se situe que sur la seule première partie (et encore, au vu de la disposition des éléments à l'écran, ça doit même n'être pas du hasard...) Après, ça devient de la psychologie.

Merci pour cette source ; Comme je l’ ai indiqué plus haut, je suis conscient  que c’est un jeu dont la contrôlabilité augmente avec le nb de parties successives, bien entendu . 

Par contre sur une seule partie de PFC , à mon sens cela se ramène à un choix au hasard. C’est à ce sujet que Brad n’a pas su s’expliquer...

Il y a de nombreux sites qui parlent des statistiques de jeu au Chifoumi.
Je vais te donner un exemple: un homme a plus de chances de jouer 'Pierre'. Donc si tu joues une seule partie contre un homme, en jouant 'Feuille', tu as plus de chances de gagner que la probabilité théorique.

Alfa dit :
Mog dit :
Après, peut être que de vouloir classer la "contrôlabilié" selon un seul critère, faut-il mieux utiliser plusieurs axes correspondants aux différentes notions attachées (aléatoire, influence d'un joueur sur la partie...).

Justement, j’ai essayé de proposer de classer la contrôlabilité à l’aide de 2 critères , à savoir au final un ratio entre 2 axes  , intitulés (abusivement) STRATEGIE et HASARD : 

- le poids, la portée de mes actions / décisions perso sur le déroulement de ma parties 
vs.
- le hasard et les incertitudes portées par les phénomènes aléatoires (des, pioches) et epistemiques (comportement des autres joueurs)

Etrange de placer le comportement des autres joueurs dans la même moitié que le hasard.
Le hasard, c'est ce qui échappe au choix des joueurs.
Si on reprend l'exemple du tennis, c'est la météo par exemple. Qui concerne également tous les joueurs, mais peut dans certains cas, comme l'interruption pour cause de pluie, avantager plutôt celui qui était en difficulté.

Dans une grande quantité de jeux, anticiper ce que pourrait faire l'autre est partie intégrante de la stratégie.
C'est ce qui fait le propre du jeu de société et son intérêt.
Et donc opposer les choix adverses à l'aspect contrôlable me semble un peu gênant. Oui, forcément, l'adversaire est aussi là pour gagner et va donc s'évertuer à m'embêter, à contrer ou diminuer la portée de mes coups.
Il n'en reste pas moins que l'entité constituée de l'ensemble des joueurs contrôle la partie, il n'y a pas d'éléments extérieurs qui viennent perturber la partie que toi et tes adversaires jouez.

Ensuite, je me répète, il faut distinguer
* le hasard individuel (jet de dés, main de cartes...) qui diminue clairement ce que tu peux faire à ton tour de jeu
* la hasard partagé (pioche accessible à tous simultanément, météo, bref les conditions de jeu) qui concernent également tous les joueurs, charge à chacun de s'y adapter. Bien sûr c'est du hasard, mais ça ne diminue en rien le fait que ton action détermine ta victoire, si tu perds tu ne peux pas invoquer le hasard.

Pour l'anecdote, pour les échecs, un jeu a été créé il y a 20 ans, avec des cartes modifiant les coups.
On joue aux échecs normalement. Sauf que chaque joueur a une main de cartes, qu'il peut jouer avant/après son coup ou celui de l'adversaire (ça dépend de chaque carte). C'est juste pour se marrer évidemment, parce que ça flingue la partie d'échecs. Et là, évidemment, le hasard du tirage de cartes est important.
 

Juste un truc, Chifoumi, c’est ça : Tric Trac ?

Pour le pierre-papier-ciseaux, sur une partie isolée, c’est bien du hasard à 100%.
En revanche le jeu Chifoumi me semble plus complexe !


Quant à “« mes choix ont plus d’effet sur la partie que les choix des autres joueurs et que les actions soumises au hasard (pioches, lancés…) »”, la partie soulignée me pose problème. Si chaque joueur se dit ça, ça ne fonctionne pas.
En revanche, je pense que ce qui est proposé ici c’est “Le résultat de mon ensemble d’actions (~résultat d’une stratégie mise en place) est plus déterminé par mes choix (à un instant donné), que par le jeu des autres joueurs et par le hasard.”, mais ça ne me convient pas totalement. Tous les jeux d’opposition directe (échecs, par exemple) sont très très dépendants du jeu de l’autre/des autres, sans que pour autant on puisse dire que le jeu n’est pas contrôlable…

Peut-être que ce qui est sous-jacent dans la “contrôlabilité” ici est plus le déterminisme, et le fait que les actions entreprises par les autres joueurs ne peuvent pas mettre en péril une stratégie mise en place, sauf si l’on a soi-même fait un mauvais calcul ?
Avec un ex : dans 7WD, si on laisse de manière consciente et volontaire l’adversaire prendre un peu d’avance en militaire, et que début de 3ème âge, peu importe mon choix, j’offrirais à coup sûr 2 cartes militaires (que je ne peux pas construire), et que donc je perde à cause de cette prise volontaire de risque. Dois-je en vouloir au hasard ? Quel risque avais-je de me retrouver dans une telle situation ? Dois-je finalement dire pour autant considérer que le jeu n’est pas contrôlable ? (“Vous avez 3h” ^^)

Pour revenir à la question initiale de contrôlabilité, je pense que le plus simple serait encore de définir son complémentaire, son dual, son opposé, enfin quelque chose dans ce style et de dire finalement que ce qui est contrôlable, c’est ce qui réduit au plus cette composante. Et cet “inverse”, ce serait quelque chose comme : “le hasard” ? (je n’arrive pas à saisir le concept d’impact des autres joueurs en fait, je crois)


Finalement, après reparcours rapide des anciens messages, je pense que ce qui permet le plus d’apprécier cette notion, serait bien ce que Chakado indique : la visibilité des options qui s’offrent à moi. Non ?



Allez, pour conclure ce message, un petit test de classement de contrôlabilité si je devais le faire (en prenant les 2-3 premières pages de tes jeux, Alfa, que je connais. Le plus contrôlable le plus en haut, puis après de gauche à droite. Chaque palier formé me semble difficile à départager (il y en aura donc 4), donc le gauche à droite, je suis pas certain que je le classerai comme ça demain. En revanche, je suis sûr que mettrai toujours 7WD avant Jaipur :
Codenames, Dobble.
7WD, Kahuna, Smallworld.
Les bâtisseurs, L’île interdite, Evolution, Takenoko.
Jaipur, Time Bomb, Deep Sea Adventure.

(Cela dit entre la 2ème et la 3èùe ligne, je suis pas certain ^^)


Bonne soirée !
Buldo

EDIT : j’ai mis trop de temps à répondre, il y a eu 2 messages entre temps. Pour le pierre-papier-ciseaux, je ne sais pas quelle est l’étude qui a mis en avant que les hommes jouent plus souvent “pierre”, je veux bien voir la représentativité là-dedans et l’écart qui a été mis en avant… Parce que “homme joue pierre”, c’est un peu cliché “sexiste” (peut-être vrai, hein, car culturellement, on est biaisés par plein de choses, mais dans ce cas-ci, il faut savoir où l’étude a été faite…).
Après, je suis d’accord avec le hasard individuel/partagé (mais il n’en reste pas moins que les tours de jeu étant très souvent séquentiels, il y a quand même une part de hasard non négligeable). Et je suis d’accord (évidemment) sur la difficulté de parler d’actions des autres joueurs dans l’aspect “incontrôlable” ^^ évidemment, puisque je ne comprends pas non plus :stuck_out_tongue:

Buldo dit :Allez, pour conclure ce message, un petit test de classement de contrôlabilité si je devais le faire (en prenant les 2-3 premières pages de tes jeux, Alfa, que je connais. Le plus contrôlable le plus en haut, puis après de gauche à droite. Chaque palier formé me semble difficile à départager (il y en aura donc 4), donc le gauche à droite, je suis pas certain que je le classerai comme ça demain. En revanche, je suis sûr que mettrai toujours 7WD avant Jaipur :
Codenames, Dobble.
7WD, Kahuna, Smallworld.
Les bâtisseurs, L'île interdite, Evolution, Takenoko.
Jaipur, Time Bomb, Deep Sea Adventure.

(Cela dit entre la 2ème et la 3èùe ligne, je suis pas certain ^^)



 

Dans cette liste, les 2 que tu indiques les plus contrôlables/les moins hasardeux sont 2 jeux habituellement  classés comme jeux d'ambiance.
Alors que d'autres que tu classes plus bas, sont souvent classés comme "gros jeux".
Ca confirme donc ce que je disais par ailleurs, les jeux dits "d'ambiance" sont parfois bien plus équitables que des soi-disant "gros jeux" où tu tires des dés et des cartes une grande partie du temps.
 

++

Buldo dit :Quant à "« mes choix ont plus d’effet sur la partie que les choix des autres joueurs et que les actions soumises au hasard (pioches, lancés...) »", la partie soulignée me pose problème. Si chaque joueur se dit ça, ça ne fonctionne pas.
En revanche, je pense que ce qui est proposé ici c'est "Le résultat de mon ensemble d'actions (~résultat d'une stratégie mise en place) est plus déterminé par mes choix (à un instant donné), que par le jeu des autres joueurs et par le hasard.", mais ça ne me convient pas totalement. Tous les jeux d'opposition directe (échecs, par exemple) sont très très dépendants du jeu de l'autre/des autres, sans que pour autant on puisse dire que le jeu n'est pas contrôlable...

Peut-être que ce qui est sous-jacent dans la "contrôlabilité" ici est plus le déterminisme, et le fait que les actions entreprises par les autres joueurs ne peuvent pas mettre en péril une stratégie mise en place, sauf si l'on a soi-même fait un mauvais calcul ?
Avec un ex : dans 7WD, si on laisse de manière consciente et volontaire l'adversaire prendre un peu d'avance en militaire, et que début de 3ème âge, peu importe mon choix, j'offrirais à coup sûr 2 cartes militaires (que je ne peux pas construire), et que donc je perde à cause de cette prise volontaire de risque. Dois-je en vouloir au hasard ? Quel risque avais-je de me retrouver dans une telle situation ? Dois-je finalement dire pour autant considérer que le jeu n'est pas contrôlable ? ("Vous avez 3h" ^^)

Pour revenir à la question initiale de contrôlabilité, je pense que le plus simple serait encore de définir son complémentaire, son dual, son opposé, enfin quelque chose dans ce style et de dire finalement que ce qui est contrôlable, c'est ce qui réduit au plus cette composante. Et cet "inverse", ce serait quelque chose comme : "le hasard" ? (je n'arrive pas à saisir le concept d'impact des autres joueurs en fait, je crois)

Finalement, ce qui permet le plus d'apprécier cette notion, serait bien ce que Chakado indique : la visibilité des options qui s'offrent à moi. Non ?

 

Merci pour ce pavé :)

Oui contrôlabilité ce serait plutôt « mes choix ont plus d’effet sur MA partie (le déroulement de ma stratégie) que les choix des autres joueurs et que les actions soumises au hasard (pioches, lancés...) »",

Je cite LE ZEPTIEN :
 « Maintenant, il y a des tournois de Clank. Je connais un joueur qui en fait et vous savez quoi ? Et bien pour un jeu incontrôlable, il faut croire que certains ont beaucoup de chance parce que ce sont toujours un peu les mêmes qui gagnent. »

 j’ignorai qu’il y avait des
rournois de CLANK… si c’est souvent le’ meme qui gagne je retire ce que j’ai dit’ sur sa faible contrôlabilité !
Quels autres jeux sont masteurisés par des champiOns en tournois ?
est ce que les stats de tournois n’en seraient pas une piste pour évaluer la contrôlabilité des jeux ?

Alfa dit :Je cite LE ZEPTIEN :
 « Maintenant, il y a des tournois de Clank. Je connais un joueur qui en fait et vous savez quoi ? Et bien pour un jeu incontrôlable, il faut croire que certains ont beaucoup de chance parce que ce sont toujours un peu les mêmes qui gagnent. »

 j’ignorai qu’il y avait des
rournois de CLANK... si c’est souvent le’ meme qui gagne je retire ce que j’ai dit’ sur sa faible contrôlabilité !
Quels autres jeux sont masteurisés par des champiOns en tournois ?
est ce que les stats de tournois n’en seraient pas une piste pour évaluer la contrôlabilité des jeux ? 

ça pourrait, mais globalement, la pratique des jeux dont nous parlons sur TT est peu fréquente en tournois réguliers ou alors confidentielle.  Pourtant,  on en voit  dans les festivals : A cette occasion, l'an dernier, il y a eu un tournoi de Clank! par chez nous  et cette année, il y avait entre autre un tournois de X-Wings (14 tables!) 

le joueur de Clank! a fini second d'un tournoi qui était un championnat pour aller jouer ensuite à un championnat encore plus important à Paris d'après que j'ai compris. Evidemment, peu de temps après, je l'ai invité dans une partie à  4 pour voir comment il allait faire, ben on a vu... il termine à 111 points, le second s'accroche bien en finissant à 98...les autres sont plus loin.
J'ai vu la même chose sur des jeux où l'aspect aléatoire est quand même bien présent, genre Colons de Catane ou Aventuriers du rail. Au delà des proba qui peuvent jouer un rôle, j'ai quand même le sentiment que certains trouvent le moyen de se débrouiller quoi qu'il arrive. Par exemple, dans les Colons, on ne maîtrise pas les dés, mais le placement de départ, les négociations, les choix des éléments (colonie ou route ?)  le timing de pose et d'emplacement en cours de partie (blocage, proximité d'un port, etc...) restent des éléments contrôlables et les joueurs les plus efficaces jouent là-dessus. 
Certes, ce sont des jeux qui n'auront pas la "vérité" des Echecs, des Dames et autres jeux sans hasard, mais on peut vraiment y développer une relative maîtrise basée sur des choix dictés par autre chose que la simple "chance". 
Dans les championnats de formules D, on lance... des dés. Les débutants pestent souvent contre un mauvais jet, sans réaliser que c'est un jeu de prise de risque, et que le choix du dé de vitesse dépend de la situation de la voiture, du circuit, de la trajectoire envisagée, de la position des voitures devant, etc... il y aura toujours une part d'aléatoire, mais les joueurs expérimentés savent comment la faire diminuer... et puis il ya des joueurs qui connaissent des circuits par coeur et savent à quel moment prendre des risques et à quel moment faire attention. 
Sinon, tu devrais ailler jeter un oeil sur les sites de JdP en ligne, ça te donnera peut-être des indications sur certains jeux qui ont une part d'aléatoire à cause de distribution de cartes par exemple.
 


 

Par contre un aspect qui me semble important de préciser même si je m’éloigne peut-être de la question initiale, c’est qu’en fait la richesse d’un jeu n’a pas forcément de rapport avec sa part d’aléatoire.
Concrètement on peut trouver des jeux très hasardeux mais hyper complexes à maîtriser (poker) et des jeux sans ou quasi sans aléatoire mais sans intérêt non plus (tic tac toe). Je pense à ça parceque beaucoup de joueurs voient le hasard comme quelque chose de négatif, genre ça rend les jeux mauvais ou moins intéressant ce qui est totalement faux.

M.Jack dit :Par contre un aspect qui me semble important de préciser même si je m'éloigne peut-être de la question initiale, c'est qu'en fait la richesse d'un jeu n'a pas forcément de rapport avec sa part d'aléatoire.
Concrètement on peut trouver des jeux très hasardeux mais hyper complexes à maîtriser (poker) et des jeux sans ou quasi sans aléatoire mais sans intérêt non plus (tic tac toe). Je pense à ça parceque beaucoup de joueurs voient le hasard comme quelque chose de négatif, genre ça rend les jeux mauvais ou moins intéressant ce qui est totalement faux.

Non, c'est pas éloigné du sujet. Beaucoup de joueurs opposent maîtrise et hasard. Or, Même dans un jeu avec par exemple distribution et pioche de carte aléatoires (le poker que tu cites, mais on peut parler aussi de  Race for the  galaxy ou de card driven divers), on rencontre des joueurs vraiment habiles à exploiter une main de cartes même un peu faiblarde au moment où ils doivent jouer. Le hasard est sans intérêt quand il détermine un résultat final sans que les joueurs aient besoin un minimum de "bien jouer" pour l'emporter. En revanche, quand il est bien intégré dans un jeu, il devient un paramètre à maîtriser et donc vraiment ludique. 

M.Jack dit :Par contre un aspect qui me semble important de préciser même si je m'éloigne peut-être de la question initiale, c'est qu'en fait la richesse d'un jeu n'a pas forcément de rapport avec sa part d'aléatoire.
Concrètement on peut trouver des jeux très hasardeux mais hyper complexes à maîtriser (poker) et des jeux sans ou quasi sans aléatoire mais sans intérêt non plus (tic tac toe). Je pense à ça parceque beaucoup de joueurs voient le hasard comme quelque chose de négatif, genre ça rend les jeux mauvais ou moins intéressant ce qui est totalement faux.

Tout à fait d'accord.