C'est une erreur ! La capacité spéciale de Nyarlathotep ne s'applique qu'aux Grands Anciens ennemis et ce même si Nyarlathotep est blessé ou tué durant la bataille. Nyarlathotep ne gagne pas de points de pouvoir ou de signe des anciens pour les blessure ou mort qu'il reçoit lui même !
EXACTEMENT !!! Par contre si Nyarly meurt (mais a blessé ou tué un Grand Ancien ennemi) il touche quand même la récompense (sa mort n'empêche pas le déclenchement de la capacité spéciale)
On avait eu le même problème sur notre toute première partie. Le pote qui jouait nyarla avait mal lu (compris) et abusait du pouvoir. Je trouve que le texte en français est moins bon que celui en anglais qui est,lui, super clair.
On avait eu le même problème sur notre toute première partie. Le pote qui jouait nyarla avait mal lu (compris) et abusait du pouvoir. Je trouve que le texte en français est moins bon que celui en anglais qui est,lui, super clair.
C'est pour ça que j'ai mis le plateau du Chaos Rampant dans l'errata pack d'Onslaught 2: y avait pas d'erreur dessus, mais j'ai reformulé pour que ce soit plus clair en:
Bonsoir, Nous avons fait une partie hier soir à 4 joueurs: Celui qui ouvre la voie, le dormeur, La chèvre et le Chaos.
J’ai gagné avec la Chaos, surement par manque d’agressivité des autres joueurs comme expliqué plus haut. Cependant je me suis fait sniper Nyarla contre la “malédiction d’azatoth” de Celui qui ouvre la voie. Et j’ai trouvé ce sort très puissant, il utilisait le sort 2 voire 3 fois par tour… Avez vous une méthode pour le contrer?
Disoponey dit :Bonsoir, Nous avons fait une partie hier soir à 4 joueurs: Celui qui ouvre la voie, le dormeur, La chèvre et le Chaos.
J'ai gagné avec la Chaos, surement par manque d'agressivité des autres joueurs comme expliqué plus haut. Cependant je me suis fait sniper Nyarla contre la "malédiction d'azatoth" de Celui qui ouvre la voie. Et j'ai trouvé ce sort très puissant, il utilisait le sort 2 voire 3 fois par tour... Avez vous une méthode pour le contrer?
Ah oui la Malédiction est une des seules façons hors combat de tuer Nyarla... Au max Celui qui Ouvre la Voie lance cinq dés, donc le secret c'est de pas laisser Nyarla tout seul (genre tu mets une Sombre Bête ou un Adorateur avec lui) Après, c'est facile pour toi de l'empêcher d'avoir cinq dés: Nyarla l'Emissaire est invulnérable donc il te suffit de frapper les régions hébergeant les Abominations ou les Rejetons: ils coûtent un rein et ça fera chier Yoggy
Comme dit Pit, la puissance de la Terrible Malédiction d’Azatoth dépend du nombre d’abominations et de rejetons de Yog-Sothoth en jeu. Des monstres qui coûtent chers et ne sont toujours pas simples à remplacer, même avec le grimoire des Millions de Favoris.
En plus avec le Chaos Rampant et le grimoire d’enlèvement, il suffit d’une simple maigre bête à 1 point pour éliminer à coup sur un rejeton isolé qui en vaut 4 !
D’une manière générale la meilleur façon de contrer Celui qui ouvre la voie, c’est de s’attaquer à sa base de pouvoir. Il en consomme beaucoup, mais n’a pas de capacité spéciales pour en produire en dehors de la capacité spéciale de Yog-Sothoth. Dragon Ascendant aussi, mais une seule fois par partie et pas toujours évident à utiliser de façon optimale.
Je me permet d’intervenir ici car je ne suis pas convaincu par les ouvertures proposées par cette faction, plus haut dans la rubrique.
Pour moi 8PP permettent de faire :
T1
- 3 mouvement de cultistes dans 3 zones différentes - 1 portail - 1 fungus
Le but étant de développer directement le grimoire " Frénésie " les cultistes ont a présent 1 dé de combat, pour 4 zones occupées.
T2
- Il faut sortir le Grand Ancien et ouvrir son Grimoire les Milles rejetons … - Et enfin sacrifier deux cultistes comme action pour débloquer le grimoire Nécrophagie
Cette stratégie de développement, est suggérée pour la Map Earth à 4 joueurs ( boîte de base ) et il est conseillé de se ménager de la faction Cthulhu au moins pour les 2 premiers tours.
Le principe est de développer une arborescence faciles d’acquisition des grimoires et de positionnement sur le terrain, Fin du tour deux on doit avoir les 3 grimoires - Frénésie - Thousand Young - Nécrophagie.
La suite est de développer le plus rapidement possible le grimoire acquis par le partage des zones avec les autres factions ( puis 6 zones et 8 zones ).
Le début du T3 est plus souple, on recherche Groth pour gêner, Rituels sanglant pour avancer vers la victoire et Signe rouge pour le confort, assise et solidité. Donc la logique voudrait Signe rouge en premier sur les 3 derniers grimoires.
Je n’ai pas encore jouer mais je me vois mal de me passer de ce début agressif en début de partie.
Coucou Spoki, le problème avec l’ouverture que tu proposes c’est qu’elle te rend très vulnérable au Chaos Rampant et à son envie de capturer des Adorateurs dès le tour 1. Avec ta strat il te pique à minima un Adorateur, voire deux… L’option plus safe c’est en effet de prendre 3 zones supplémentaires, puis de sacrifier 2 des 4 adorateurs pour débloquer un autre Grimoire… Bien sûr ça te fait moins de pouvoir potentiellement mais plus de Grimoires. Tout dépend vraiment de qui est autour de la table.
Perso s’il y a le Chaos je ne sors pas Shub Niggurath tour 2, je vais trop galérer en Pouvoir sinon
Oui complètement, je met un peu de temps a bien me rendre de compte des factions, je lis je regarde un peu tout, 7 factions ça fait un sacré morceau a connaître …
Le signe rouge c’est puissant car les rejetons font du pouvoir à présent, contrôlent les portails … développement solide ( et avatar est très très fort aussi pour la chèvre noire )
Je pense du coup que le signe rouge et Frénésie / nécrophagie sont intéressants a privilégier, avec la sortie de Shubby, thousand young …
Ce jeu est quand même bien foutu !
Ses mécanismes agissent directement sur la concentration ! Le Sleeper a ses grimoires si easy a sortir qu’il n a pas la tête dans ses bouquins et peut être très attentif a ce qu’il se passe sur la table !
Avec son pouvoir de dupliquer le pouvoir d’une autre faction il est plus intéressant dans une partie à 5 ! Forcément !
Celui qui ouvre la voie me fait penser à Cthulhu, impressionnant très complet, il est très différent subtil et tend a rusher les points d’appo, les météores … ils sont partout etc … pfffowaa c’est du lourd !
J’en revient a Cthulhu sur terre dans une main de maître il doit vraiment calmer, la plus grande difficulté avec lui sa doit être de masquer sa force !
Je suis près de Montélimar, j’en ai parlé a quelques potes mais c’est pas toujours facile de trouver un créneau où tout le monde est disponible.
Je vais voir ce mercredi au Galaxy Pop de la zone sud, ils ont installé une table pour les joueurs de Warhammer et il y a une autre table a côté que le vendeur de la boutique m’a suggérée …
On verra …
Est ce qu’une version Online du jeu à 3 4, ou 5 concurrencerais la version matérielle ? Je présume que non, les ventes sont faites pour cette dernière.
J’ai bien vu le modèle portatif Cthulhu Wars Duel, avec une possibilité online ( pas encore testé ) mais je suis plus emballé par le format que j’ai à présent.
Et je me demande quelle avenir Sandy Peterson réserve à son Cthulhu Wars en rupture de stock en France, a t’il sondé le marché pour estimer, que finalement cela n’est pas intéressant de relancer une prod. pour quelques boîtes supplémentaires seulement vendues …
Est ce qu'une version Online du jeu à 3 4, ou 5 concurrencerais la version matérielle ? Je présume que non, les ventes sont faites pour cette dernière.
J'ai bien vu le modèle portatif Cthulhu Wars Duel, avec une possibilité online ( pas encore testé ) mais je suis plus emballé par le format que j'ai à présent.
Et je me demande quelle avenir Sandy Peterson réserve à son Cthulhu Wars en rupture de stock en France, a t'il sondé le marché pour estimer, que finalement cela n'est pas intéressant de relancer une prod. pour quelques boîtes supplémentaires seulement vendues ...
Ya pas mal de monde qui joue sur Tabletop Simulator à Cthulhu Wars, tu dois pouvoir monter à au moins 8 joueurs :) Pour le marché français ce n'est plus entre les mains des Petersen. Notre distributeur est Novalis (Groupe Asmodée); donc si des boutiques leur demandent du Cthulhu Wars, ils en demanderont en retour aux Petersen :)
Le hic c’est que j’en ai déjà plein ! Mobile, Ps 4, jeux de société … ça déborde et je veux en enlever :
Faire la place belle à CW le peindre intégralement l’enjoliver.
Bon sinon, j’ai poser le jeu avec les 4 factions de base sur la Map adéquate, j’ai mis en place les fig. et j’ai posé un tour ou trois ! de table avec des variantes d’ouvertures :
Je change complètement de strat. je vois le rush des grimoires assez inutile et absurde, mais je vois beaucoup plus l’importance de ne pas s’éparpiller ( même le Roi en jaune qui aurait tendance à vouloir cavaler ) et plutôt galvaniser les PP.
C’est peut être moins marrant ainsi mais ( chacun va s’accrocher à 2 portails ) mais par exemple même le joueur de départ The Great Cthulhu qui peut ouvrir le jeu avec 2 déplacements et viser 3 portail contrôlés fin du T1 grâce au grimoire “Régression” va se heurter au chaos rampant et probablement a une sombre bête qui lui forcera a en abandonner 1
Et perdre la tête aux PP …
En ayant fais ceci, je ne vois pas comment un joueur du forum ai pu trouver Black Goat faible … si Shubby est en jeu et sort son grim. thousand young l’armée est entièrement refaite pour 10 PP. Faut juste bien la protéger.
Et du coup je vois plus de potentiel en tout ce qui démarre lentement comme le Wind Walker, j’dirais même que le Sleeper est super Inquiétant à cause de Sommeil Maléfique, il met en danger Yog-sothoth sur son objectif des 12 grim.
Du coup j’me fais les dents en augmentant la maîtrise des règles, en conceptualisant les strat. et en peignant !
Le marcheur du vent me semble assez solide du coup, ses 4 premiers grimoires s’acquièrent très rapidement, son développement est sûre mais plutôt linéaire :
- T1 un déplacement de 1 cultiste, un portail, deux windigo ( 1 par zone ) hibernation sur 2 PP - T2 réveil de Rhan Teggoth, 1 cultiste, 1 portail, ( 1er joueur 1 grim. réveil de l’ancien 1 grim. contrôle du second portail avec Glyphe 1 grim. ) 2PP restant vers hibernation …
Soit 3 grim. au 3/4 du T2 !! Le 4 ème Pop avec Ithaqua T3 le 5ème s’acquiert à volonté, mais on attend et le 6ème qui se fait “instant” sur le dos d’un adversaire.
Je pense que sa stratégie de développement est dure a contrecarrer. Surtout si on commence par bien défendre avec Glaciation.
La suite de l’ordre de l’ouverture des grimoires dépend de la strat. souhaitée mais Héraut des dieux anciens devrait faire parti des 3 premiers grimoires, et vent arctique devrait être le 4éme avec la sortie d’Ithaqua.
Il nous reste 3 grim. a sortir qui concernent l’amélioration des unités de combat ( 2 pour les windigo et 1 berserker gnock truc ) si on souhaite s’appuyer sur Ithaqua il faut vent Arctique.
La question a se poser c’est pour quel combo offensif/défensif opter pour nos unités ( gnop keh, windigo, Ithaqua ) ? En sachant que la strat. du Marcheur du vent est de favoriser un joueur qui sera facile a doubler !
La difficulté c’est de choisir les 1 ou deux derniers grimoires a mettre temporairement de côté, jouer sur les gnop khe c’est fort mais c’est lent, Les windigo sont bons pour le map contrôle mais très fort, et Ithaqua sans le vent arctique c’est douteux …
Il faudra probablement en choisir 2 et en mettre une unité de côté le temps de développer les 6 grimoires et cela sera situationnelle, soit une bonne stratégie d’arborescence des grimoires serait :
- 1 glaciation - 2 aux choix parmi ( berseker, cannibalisme* ou hurlement ) - 3 Héraut des autres dieux - 4 Vent arctique - 5/6 restant du choix 2
*Mention spéciale à cannibalisme qui semble très gênant.
Bien sûr tout ceci peut être bousculer et remis en question en fonction de qui ? vous avez autour de la table ( personnalité / faction )
Une remarque: il ne faut pas laisser le Marcheur des Vents être premier joueur, donc souvent ce qui se passe (avec des joueurs expérimentés) c’est que l’un s’arrange pour faire 2 portails tour 1 et ainsi être ex aequo avec le Marcheur. Cthulhu choisit alors l’autre joueur
Pas facile d’empêcher le Marcheur des vents d’être premier joueur, mais effectivement par alliance cela facilite un peu les choses dans mon exemple faire deux portails ne suffit pas :
Pour 8PP avec le Marcheur des vents, on fait un déplacement avec 1 cultiste, puis un portail pour 3PP soit 4PP restant, un Windigo par zone pour défendre un peu 2PP de moins et il nous reste 2PP en hibernation pour un total de 12PP en début de T2, soit sans agression pas d’égalité.
Il semblerait qu’une arborescence des grimoires efficace soit la suivante :
- 1 glaciation - 2 cannibalisme - 3 hérault des autres dieux - 4 vent arctique - 5 Berseker ou hurlement - 6 Berseker ou hurlement
En fait le Marcheur des vents a cette non usurpée réputation d’être lent et la difficulté va être de savoir quel grimoires faire sortir en 5, et 6 et le fait de déterminer si le plateau de jeu vaut la peine de sortir illico le grimoire qui s’ouvre dès qu’on le souhaite où de patienter pour gagner quelques signes des anciens supplémentaires …
Car le problème de cette faction est que si l’on vous voit en tête on ne va pas vouloir débloquer le 6ème grimoire, en ce sens le Marcheur des vents se réserve a un joueur ayant une main de maître ou enfin, a un fin calculateur, bien subtil …
Ce n’est pas évident de donner l’illusion que l’on est derrière et de doubler au moment de franchir la ligne d’arriver, dominer tout le long avec le Marcheur c’est potentiellement braquer un autre joueur qui ne voudra pas que vous gagnez.
Maintenant j’analyse le Sleeper qui est si différent ! Celui là aussi à l’air d’être un régal a jouer !
Peut-tu me faire une petite description des Ancients et des Tcho-tcho Pit ? Et surtout me dire des 9 factions tes 3 préférées ?
Ha oui deux portails de plus !!! je n’avais pas compris … soit 12PP et la égalité ! Pas bête mais cela suggère une entente ce qui n’est pas gagné.
De plus Le Marcheur du vent peut faire seulement 1 windigo et défendre l’autre portail avec glaciation Grimoire que l’on ouvre avec la capacité de débloquer un grimoire à volonté avec ou/sans signes des anciens … pour 13PP en début de tour mais ce n’est pas fin d’afficher autant sa volonté peut être a ce stade de la partie ?
Selon la stratégie mise en place contre le Marcheur il peut même débloquer Hurlement à la place de glaciation pour rendre ses windigo inattaquables mano a mano et de toute façon très difficilement approchable sur les deux premiers tours.
Je pense que The Sleeper avait toutes les armes pour gagner dans ta partie à 3 où tu joues The Opener of the way Pit surtout sur une Map comme Primal Earth, si seulement son possesseur avait joué Sommeil Maléfique, l’une des bases de la strat. du Dormeur avec TastoGuha lui-même …