pyjam dit: À la réflexion, la combo Mairie + loi qui interdit de miser de l'argent pour le vote n'est pas si puissante que cela. Puisqu'on décide à chaque tour de laisser cette loi en vigueur, il faut donc choisir de mettre en application 2 nouvelles lois sur les 3 autres, donc de n'en exclure qu'une seule. Sans compter que cela force à ne pas jouer le Maire ou le Contremaître pendant son tour. C'est tout de même contraignant. Pyjam
C'est même plus contraignant que ça puisqu'il faut avoir utilisé ton contremaitre dans le tour pour que ton bonus de Mairie s'applique.
Grunt dit:C'est même plus contraignant que ça puisqu'il faut avoir utilisé ton contremaitre dans le tour pour que ton bonus de Mairie s'applique.
Bonne remarque ! Donc cela implique de ne pas exporter. De mémoire, dans notre partie, il y a un tour où ce joueur a sorti le Contremaitre en dernier carte. Caramba ! Il nous a roulé !
J’ai vraiment l’impression que l’utilité des bâtiments ne se fait qu’en fonction des lois présentées. Comme je n’ai qu’une partie dans les pattes où l’on n’avait pas été fort en lois, je ne peux pas trop me prononcer mais bon, je pense qu’il faille creuser là.
Scoubi dit:J'ai vraiment l'impression que l'utilité des bâtiments ne se fait qu'en fonction des lois présentées. Comme je n'ai qu'une partie dans les pattes où l'on n'avait pas été fort en lois, je ne peux pas trop me prononcer mais bon, je pense qu'il faille creuser là.
Ca et le nombre de joueurs (parce que pyjam et krazey parle à mon avis de parties 4 et 5 joueurs alors que je suis sur la branche basse).
A la lecture de ces 5 pages, il semble se degager une quasi unanimité sur l’importance du barrage! (et je confirme!) Mais alors dans ce cas n’y aurait il pas fallu mettre au moins 2 tuiles de ce type notamment pour les parties à 4/5 joueurs? De même pour relancer un peu l’interet des batiments à 2 joueurs, ne serait il pas judicieux de retirer le quai à 3 PV pour les bateaux? (moi je pense que oui, j’essayerai à l’occas…)
Enfin 6 tours cela m’a paru vraiment court…notamment pour tirer profit des batiments et exploiter des stratégies/combos que l’on doit mettre au moins 3/4 tours à mettre en place… A votre avis, jouer à Cuba en 8 tours par exemple cela vous parait jouable? cela poserait des problèmes auxquels je n’ai pas pensé? (à part celui de devoir remélanger les cartes lois et les remettre en service pour les tours 7 et
Timi dit: Enfin 6 tours cela m'a paru vraiment court....notamment pour tirer profit des batiments et exploiter des stratégies/combos que l'on doit mettre au moins 3/4 tours à mettre en place.....
Oui j'ai aussi à chaque fois l'impression de couper au milieu du développement.
Timi dit: A votre avis, jouer à Cuba en 8 tours par exemple cela vous parait jouable? cela poserait des problèmes auxquels je n'ai pas pensé? (à part celui de devoir remélanger les cartes lois et les remettre en service pour les tours 7 et 8 )
Ou peut-être d'utiliser uniquement les lois écartés en cours de partie/non sélectionnées (pour que globalement une voie ne soit pas plus favorisée qu'une autre sur l'ensemble) quitte à ce qu'il en manque. Enfin je doute de tester à plus de tours (déjà à mon avis, essaie à plus de joueurs).
Scoubi dit:Par contre, l'effet changement de bateaux a fait que seulement deux bâteaux sont partis dans la partie. Ca fait super limite et personne n'a pu prendre les points (il ne laissait juste qu'un spot, ça rendait le chargement très peu attrayant). Après réflexion, je ne sais pas comment on a fait pour ne pas plus charger les bateaux.
Euh j'avais pas vu ce point: je ne comprend pas bien comment tu peux empêcher des bateaux de partir vu qu'ils se décalent d'un cran à chaque tour, et que le phare ne permet de changer que la carte bateau en haute mer (c'est à dire qui arrive au niveau 1 le tour suivant). Ou j'ai loupé qqchose?
Scoubi dit:Ils ne se décalent que si un bâteau est parti (en clair, ça fait bouche trou). Ils ne partent vide que lors de deux tours (le 5 et je ne sais plus lequel).
Dans la règle: "Les bateaux entièrement chargés quittent le port : leur chargement retourne à la réserve générale et la carte est placée sous la pile des cartes de bateau." puis plus loin "La fin des tours 2 à 5 ne diffère de la fin du tour 1 que sur un point : le bateau occupant la position 3 du port quitte le port, indépendamment de son chargement." donc sauf si j'ai mal compris ça mouline (du coup je doute ).
Scoubi dit:Il n'y a pas un bâtiment qui permet d'inverser les bâteaux qui sont au port? C'est comme ça qu'on avait joué un bâtiment.
Non. Pour le phare, c'est "Fonction: permet d’échanger le bateau en haute mer contre un bateau de son choix de la pile de cartes de bateau." En effet sinon c'est bourrin.
Scoubi dit:Euh, justement. Si les 3 bateaux ne sont jamais totalement chargés, ils ne partent qu'à certains tours (2 et 5). Ou bien j'ai mal compris.
Je trouve que la règle aurait pu être mieux rédigée. Dans la section E (fin de round), on explique que : - les bateaux pleins quittent le port; - tous les bateaux descendent d'un emplacement jusqu'à ce que les 3 emplacement soient occupés; - les pions noirs des fonctions alternatives du Maire, du Contremaître, etc, sont remis en place. Arrivé à ce point de règle, on peut penser en avoir fini avec la gestion des bateaux en fin de round, mais pas du tout car la phrase suivante précise : la fin des tours 2 à 5 est différente de celle du tour 1 sur un point : il y a un bateau au 3è emplacement; il quitte le port, indépendamment de son chargement.
On peut se demander dans quel ordre il faut appliquer les règles. S'il y a un bateau plein dans le dernier emplacement et un pas plein dans l'avant dernier, alors le bateau plein quitte le port, les bateaux descendent d'un emplacement, puis le bateau (non plein) du 3è emplacement quitte le port ? J'en doute fort.
Scoubi dit:Euh, justement. Si les 3 bateaux ne sont jamais totalement chargés, ils ne partent qu'à certains tours (2 et 5). Ou bien j'ai mal compris.
non les bateaux plein partent à chaque fin de tour et le 3ieme bateau par même si il n'est pas plein mais que pendant les tour 2,3,4 et 5, vu qu'il n'y en as pas au tour 1 et qu'on s'en fout au tour 6.
pyjam dit: À la réflexion, la combo Mairie + loi qui interdit de miser de l'argent pour le vote n'est pas si puissante que cela. Puisqu'on décide à chaque tour de laisser cette loi en vigueur, il faut donc choisir de mettre en application 2 nouvelles lois sur les 3 autres, donc de n'en exclure qu'une seule. Sans compter que cela force à ne pas jouer le Maire ou le Contremaître pendant son tour. C'est tout de même contraignant. Pyjam
C'est même plus contraignant que ça puisqu'il faut avoir utilisé ton contremaitre dans le tour pour que ton bonus de Mairie s'applique.
C'est parce que c'est pas ça la vraie combo qui tue ! Il faut rajouter le bâtiment qui permet de charger 2 fois un type de produits dans un bateau. Et la c'est bonni. Ca t'oblige toujours à jouer ton contremaitre mais du coup il te sert aussi de maire !!!! Le seul pb de la combo , c'est qu'on manque un peu de pesos, mais bon on peut pas tout avoir
Scoubi dit:C'est juste une commodité de mise en place et surtout pour que tu puisse avoir les bonus secondaires pour le bâtisseur à côté des bâtiments. Tu prends n'importe quel bâtiment.
OK, merci. C'est bien comme cela que nous avions joué
pyjam dit: - Dam : gagner 2 cubes d'eau par tour (avec le choix du placement du barrage), c'est gagner 2 ressources par tour. En combo avec le second Entrepot, c'est énôrme !
A plusieurs reprises, tu cites cette combinaison en la jugeant très forte. Je crains de n'avaoir pas bien compris un point de règle.
En effet, si l'eau est bien une ressource (et qui par conséquent se conserve d'un tour à l'autre) je ne vois pas très bien en quoi un second entrepôt vient compléter le barrage.
Je place le barrage et l’entrepôt en bas à droite, l’un sur la case produisant de la pierre, l’autre sur celle produisant du bois (peu importe l’ordre). J’active d’abord le travailleur, je le place sur l’un des deux bâtiments (au choix, selon que je veux gagner 2 tabacs ou 2 agrumes) et je dépense 2 cubes d’eau pour récolter 4 ressources. Plus tard dans le même tour, j’active le contremaître pour regagner 2 cubes d’eau et stocker les ressources dans l’entrepôt. Ensuite, j’expédie en fonction de la demande des cargos.
Voilà.
C’est efficace. Par contre, c’est un peu monotone…
Scoubi dit:Euh, justement. Si les 3 bateaux ne sont jamais totalement chargés, ils ne partent qu'à certains tours (2 et 5). Ou bien j'ai mal compris.
non les bateaux plein partent à chaque fin de tour et le 3ieme bateau par même si il n'est pas plein mais que pendant les tour 2,3,4 et 5, vu qu'il n'y en as pas au tour 1 et qu'on s'en fout au tour 6.
C'est bien comme ça que je l'ai compris et c'est vrai que la règle ne le dit pas dans le bon ordre: en gros, on enlève tous les bateaux chargés puis on décale tout d'un cran au niveau du port (donc le 3ème bateau part de toute façon).
Sinon pour la mairie+bat de chargement (que j'aime beaucoup): intéressante combinaison. Merci Drax.
pyjam dit: Je trouve que la règle aurait pu être mieux rédigée. Dans la section E (fin de round), on explique que : - les bateaux pleins quittent le port; - tous les bateaux descendent d'un emplacement jusqu'à ce que les 3 emplacement soient occupés; - les pions noirs des fonctions alternatives du Maire, du Contremaître, etc, sont remis en place. Arrivé à ce point de règle, on peut penser en avoir fini avec la gestion des bateaux en fin de round, mais pas du tout car la phrase suivante précise : la fin des tours 2 à 5 est différente de celle du tour 1 sur un point : il y a un bateau au 3è emplacement; il quitte le port, indépendamment de son chargement.
drax dit:non les bateaux plein partent à chaque fin de tour et le 3ieme bateau par même si il n'est pas plein mais que pendant les tour 2,3,4 et 5, vu qu'il n'y en as pas au tour 1 et qu'on s'en fout au tour 6.
Ah, ce sont les tours 2 A 5? Je croyais 2 ET 5. Ca change beaucoup de choses. Par contre, il me faut lire la règle en anglais qui me parraissait plus clair.