Ca Vaut le Coup !
La polyvalence de la merveille Grande Bibliothèque dans 7 Wonders Duel
Bienvenue dans ce troisème épisode de Ca Vaut le Coup ! , la série hebdomadaire (en théorie ) qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques.
A l’honneur aujourd’hui le jeu 7 Wonders Duel, et en tête d’affiche la merveille de la Grande Bibliothèque dont nous allons voir plusieurs utilisations intéressantes.
Préambule
Coup d’oeil sur la merveille Grande Bibliothèque
Faisons simple, avec quelques petites images :
Cette merveille est donc une carte avec un effet unique (dans le jeu de base tout du moins ), qui vous permettra de bénéficier de l’effet d’un jeton progrès qui n’est normalement PAS disponible. Cela a non seulement l’avantage d’ouvrir vos possibilités de jeu, mais surtout, à la différence des jetons progrès « classiques » mis en jeu, votre adversaire ne pourra que très peu limiter ces possibilités (si ce n’est en jouant sur les ressources pour influer sur le prix à payer pour construire votre merveille).
Un peu de probas pour les nuls
Pour les cancres du fond de la classe qui avaient séché les cours de maths, une rapide remise à niveau sur les aspects « probabilités » du pouvoir de la Grande Bibliothèque :
- Il existe un total de 10 Jetons Progrès, dont 5 seront mis en jeu
- L’effet de la merveille permet donc en pratique de présélectionner 3 éléments parmi 5, avant que le joueur ne fasse son choix
Cette manière de procéder fait que pour un Jeton Progrès spécifique, vous avez donc 60% de chance de voir ce jeton disponible dans votre présélection.
Ce chiffre d’un peu plus d’une chance sur deux n’est évidement pas une garantie de réussite, mais représente déjà une probabilité raisonnable pour tenter un éventuel « coup de poker » légèrement à votre avantage sur une situation de quitte ou double.
Si on suppose désormais que deux Jetons Progrès spécifiques vous intéressent parmi les 5 jetons disponibles avec la Grande Bibliothèque, la probabilité qu’au moins un des deux soit disponible dans votre présélection est de 95%. Soit une chance sur vingt seulement d’être déçu. A ce stade, bien que statistiquement, un mauvais tirage sera toujours possible, vous pouvez raisonnablement compter que vous réussirez à trouver votre bonheur.
Important : les probabilités présentées ci-dessus (et de façon plus générale l’ensemble des éléments présentés dans cette article) s’entendent dans le contexte du jeu de base seul, les extensions introduisant de nouveaux Jetons Progrès qui “diluent” donc les probabilités de tirer un jeton spécifique
En résumé :
- si vous souhaitez tirer un jeton spécifique, vous avez 60% de chance de réussir
- si vous souhaitez tirer au moins un jeton parmi deux jetons spécifiques, vous avez 95% de chance de réussir
Exploitation de la Grande Bibliothèque
Bien que de façon générale, l’obtention d’un Jeton Progrès est toujours intéressant, certains auront potentiellement des impacts plus important dans certaines situations données. Ci-dessous une liste non exhaustive de ces cas.
Jeton Loi et victoire scientifique
Probablement le cas le plus connu, et le plus efficace. L’idée est d’aller chercher le 6eme symbole scientifique nécessaire pour une victoire scientifique.
Dans cette situation, l’activation de la merveille sera quasiment systématiquement retardée jusqu’à l’obtention du 5eme symbole lors de l’âge III (car le symbole Loi est inutile s’il ne permet pas d’obtenir une victoire scientifique). Une exception évidente, c’est si la ou les dernières cartes que vous allez jouer sont elles mêmes des symboles scientifique. Dans ce cas, il sera bien sûr nécessaire d’anticiper la construction de votre merveille.
Dans une partie avec la Grande Bibliothèque, si le jeton Loi n’est pas en jeu, le propriétaire de cette merveille est donc en situation de victoire potentielle avec seulement 5 symboles scientifiques.
Il est donc nécessaire de bien prendre en compte cet aspect tant en « attaque » qu’en « défense » . En grossissant le trait, il est possible de considérer que le propriétaire de la merveille est en position de quasi-victoire s’il a réussi à déjà collectionner à minima un des 4 premiers symboles scientifiques en fin d’âge II.
Résumé :
- situation et objectif : victoire scientifique
- jeton progrès : la Loi
- quand activer sa merveille : après l’obtention du 5eme symbole SAUF si vous avez comme plan B de récupérer le jeton théologie si la présélection ne vous offre pas le jeton Loi (cf section suivante). Dans ce cas, l’activation sera à faire fin d’âge II / début d’âge III après estimation de vos chances de victoire scientifique
Jeton Théologie
Les merveilles avec un effet Rejouer sont particulièrement fortes à 7 Wonders Duel, pas tant pour le fait de pouvoir cumuler la construction de la merveille + jouer une carte, mais pour le contrôle qu’elles octroient sur la prise de cartes. Dans certaines stratégies (scientifique / militaire / contrôle de ressource), réussir a obtenir une carte clé visible dans la pyramide est souvent primordial. Les merveilles Rejouer sont le meilleur atout possible pour gérer cet aspect, et en avoir une ou deux de plus peut renverser une partie.
Dans le cas ou la distribution initiale des merveilles vous a laissé avec 0 ou 1 seule merveille Rejouer et la Grande Bibliothèque, et ou le jeton Théologie n’est pas en jeu, vous devez sérieusement envisager la possibilité d’aller chercher ce jeton.
Bien sûr, cette stratégie implique d’avoir à la fois :
- différé la construction de vos merveilles
- gérer vos ressources et/ou votre trésorerie pour être en mesure de les construire après l’obtention du jeton Théologie
Comme mentionné plus tôt, tenter cette manœuvre sera très utile pour les cas où vous devez appuyer une stratégie de victoire anticipée scientifique (si la Loi n’est pas disponible) ou militaire (en particulier si vous disposez de merveilles « militaire » qui avec l’effet Rejouer pourront mettre une énorme pression à l’adversaire en age III avec un tour possible à 4 ou 5 boucliers). Mais il faudra aussi l’envisager en stratégie défensive, justement pour garder un stock de merveille Rejouer pour contrôler les prises de carte adverses.
Vous pouvez effectivement considérer que si vous n’avez pas ou plus de merveille Rejouer en âge III face à un adversaire qui en a encore au moins une, alors il sera très probablement en mesure de récupérer les 2 symboles scientifiques.
Résumé :
- situation et objectif : avoir au moins deux merveilles sans effet Rejouer non construites, (optionnel : vouloir appuyer/contrer une stratégie de victoire anticipée)
- jeton progrès : la Théologie
- quand activer sa merveille : l’activation se fera idéalement en âge II, dès que le coût de la Grande Bibliothèque est raisonnable, exceptionnellement en âge I si les ressources récupérées permette une construction qui ne vous mettra pas sur la paille, et que vous envisagez la Stratégie en plan B (cf section suivante)
Jeton Stratégie
La Stratégie est un excellent outil de pression, qui accélère considérablement votre avancée militaire. Son principal défaut est que les Jetons Progès sont principalement récupérés en milieu ou fin d’âge II, et qu’il est donc difficile de le rentabiliser au maximum.
Cependant, si vous êtes en mesure d’activer la Grande Bibliothèque relativement tôt dans la partie, de récupérer le jeton Stratégie et de l’exploiter sur 2 ou 3 cartes d’âge II, alors vous serez en mesure de mettre une grande pression susceptible de conduire à une victoire anticipée, ou a minima de perturber le jeu adverse et de le faire « sous jouer » .
Il est aussi possible de jouer la prise du jeton Stratégie en défense, par exemple en fin d’âge II, notamment si vous présentez que la victoire militaire est la seule chance pour votre adversaire de l’emporter.
L’objectif ici ne sera pas de rentabiliser au mieux votre jeton, mais uniquement de gagner quelques précieuses cases sur la piste pour éviter une défaite militaire, et tranquillement profiter de votre avantage de points.
Cette stratégie est moins commune que les précédentes, car par nature la Stratégie est plus efficace si elle est récupérée plus tôt dans la partie, et demandera donc de s’engager partiellement à l’aveugle sur la voie miliaire (à la différence de la récupération du jeton Loi qui lui se fait idéalement a posteriori, et reste une menace latente sans réel investissement le long de la partie).
Résumé :
- situation et objectif : mettre en place une stratégie militaire / contrer une stratégie militaire « quitte ou double » adverse (le différentiel de potentiel militaire sur les merveilles restantes des joueurs doit être pris en compte dans l’appréciation)
- jeton progrès : la Stratégie
- quand activer sa merveille :
- en attaque : fin d’âge I exceptionnellement si possible, sinon début/milieu d’âge II
- en défense : milieu/fin d’âge II si la pression adverse semble trop forte, surtout si vous avez une avance confortable aux points à ce stade
Jeton “points de victoire”
Cette stratégie est la plus simple, car elle consiste simplement à jouer la Grande Bibliothèque pour un maximum de points bruts. La merveille rapportant de base 4 points, en l’associant au jeton Philosophie, cela fait un total de 11 points de victoire, ce qui en fait le coup direct le plus efficace.
Ce point là ne mérite pas réellement d’analyse plus poussée étant donné sa simplicité, mais quelques remarque tout de même :
- à noter que si le jeton Philosophie reste la principale cible pour maximiser les points, les jetons Agriculture et de façon contextuelle Mathématiques peuvent se substituer pour un résultat quasi identique (total de 10 points au lieu de 11 pour agriculture et mathématiques avec présence d’un autre jeton, voire 13 points avec mathématiques si deux autres jetons)
- cette dernière possibilité incarne bien la polyvalence de la Grande Bibliothèque, car en plus de toutes les stratégies potentielles précédentes, cette merveille couvre aussi quasiment systématiquement une fonction “gros points” (du fait que plusieurs Jetons Progrès puissent rapporter des points directs), comme le ferait une merveille comme les Pyramides (cette dernière n’ayant elle aucune autre corde à son arc).
Résumé :
- situation et objectif : gagner un maximum de points en vue d’une victoire civile
- jeton progrès : la Philosophie (ou équivalent)
- quand activer sa merveille : l’activation se fera a priori en âge III, car vous aurez probablement voulu garder la souplesse de la Grande Bibliothèque durant le jeu. Une fois que vous avez la quasi certitude que la victoire se jouera aux points (ou que vous n’avez de toute façon plus moyen d’influer en attaque ou en défense sur une victoire anticipée), vous attendrez une carte faible (militaire ou symbole scientifique inutile valant au mieux 2 ou 3 points par exemple) pour activer votre merveille
Conclusion
7 Wonders Duel est un jeu ou les merveilles Rejouer s’imposent en maître, pour le contrôle sur la prise des cartes qu’elles offrent au joueur, mas parmi les autres la Grande Bibliothèque est très intéressantes de part sa flexibilité.
Selon le set-up de départ des Jetons Progrès, les asymétries sur la distribution des merveilles, l’évolution de la partie, la Grande Bibliothèque dispose toujours de plusieurs façon d’être jouée. Le hasard du au tirage aléatoire des jetons force le joueur à estimer chaque chance, à anticiper l’évolution de la fin de partie pour prévoir plan A et plan B pour l’activation de sa merveille, et à choisir le meilleur timing possible selon ceux-ci.
Une carte exigeante mais très plaisante à jouer par son côté couteau suisse.
Ca vaut le coup d’essayer !
Mais si vous préférez les vertes prairies de l’Ecosse pluvieuse au soleil de plomb de l’Egypte antique, n’hésitez pas à faire un tour sur l’article précédent qui était consacré à Clans of Caledonia :