Ca Vaut le Coup !
Port d’échange de bâtiments et clan Campbell
Bienvenue dans ce deuxième épisode de Ca Vaut le Coup ! , la série hebdomadaire (en théorie ) qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques.
L’article de cette semaine sera consacré au jeu Clans of Caledonia, et à l’avantage ‘exclusif’ que le clan Campbell peut tirer du port d’échange de bâtiments.
Analyse préliminaire
Généralités sur les ports
Les ports représentent un aspect non négligeable car ils vous permettent des gains supplémentaires conséquents en cours de jeu, sans contrepartie. Clans of Caledonia étant un jeu de développement de moteur, l’idéal sera généralement de pouvoir profiter de ces bonus le plus rapidement possible dans la partie, afin de pouvoir faire effet ‘boule de neige’ avec les gains obtenus des ports. Certains ports fonctionneront cependant un peu différemment, et tous ne se prêteront donc pas à une activation rapide.
Je classe personnellement les ports en plusieurs catégories :
- Les ports à activation au plus tôt : il s’agit de ports dont l’effet est un gain immédiat en livres ou en ressources (les ports 10 livres, échange de ressources, amélioration + gloire). Les effets de ces ports sont quasiment systématiquement à appliquer au plus vite pour en tirer un maximum de bénéfices.
- Les ports à activation contextuelle : il s’agit de ports dont l’effet ne pourra être appliqué efficacement que si certaines conditions sont réunies (les ports abattage, variation des cours du marché). Là encore, le joueur essayera de les activer le plus tôt possible, mais devra aussi attendre que la situation s’y prête :
- il sera très peu rentable d’activer le port de variation des cours du marché pour gagner ou économiser ‘seulement’ 2 ou 3 livres
- de même, réaliser un contrat ‘coûteux’ uniquement pour activer le port d’abattage au plus vite n’a pas de sens, et sera même parfois contre productif en ralentissant le développement du joueur. Il sera préférable de l’activer seulement avec un contrat facile et/ou avec des bonus de développement, ou même en fin de jeu si l’occasion ne s’est pas présentée plus tôt
- Les ports à activation hybride : il s’agit de ports dont l’activation rapide présente un intérêt de développement économique, mais dont l’effet peut aussi inciter à temporiser son utilisation (les ports 5 livres + contrat, remplacement de bâtiments). Par exemple, pour le port 5 livres + contrat, le gain d’argent serait normalement un bonus à débloquer le plus tôt possible pour ‘booster’ son développement. Cependant, la prise de contrat peut aussi être un effet utile à garder pour les dernières manches de jeu, moment où la tension sur les contrats du pool commun sera la plus forte. Les deux activations, la “rapide” et la “tardive”, présentent théoriquement un avantage. Le choix appartiendra donc in fine à la stratégie du joueur.
Evidemment, les ports les plus intéressants à viser en début de partie sont les ports à activation au plus tôt : ce sont eux qui vous accélèreront le développement de votre moteur de production de la façon la plus efficace.
A l’exception du port amélioration + gloire, chacun de ces ports vous rapportera en moyenne environ 10 livres de façon quasi directe (en argent sonnant et trébuchant, ou via les ressources obtenues). Ce qui est loin d’être négligeable et pourrait facilement se traduire par cinq ou dix points supplémentaires en fin de partie en cas d’activation dès la première manche.
En résumé, les ports, en particulier ceux à activation au plus tôt, sont donc un élément central du jeu, et leur exploitation une des clés d’optimisation de votre stratégie.
Le port d’échange de bâtiments
Prenons désormais un instant pour jeter un coup d’oeil au port qui va spécifiquement nous intéresser aujourd’hui :
Ce port entre dans la catégorie des ports hybrides, car il peut être utilisé de plusieurs façons, et selon différents timing :
- en option de développement rapide, en début de partie, en remplaçant des bâtiments bon marché par d’autres plus coûteux, et ainsi économiser la différence de prix entre les différentes constructions
- en option de milieu de jeu, pour remplacer des “usines” (boulangerie/fromagerie/distillerie) que vous ne pouvez plus alimenter en ressource par d’autres, et ainsi éviter des ‘unités de productions perdues’, ou de façon très marginale pour optimiser votre tableau pour une tuile de score ou enfin pour débloquer un bonus de bâtiment pour tenter un dernier contrat
- en option de fin de partie, pour remplacer certains de vos bâtiments par du bétail, qui pourra alors servir à remplir un ou plusieurs contrats supplémentaires requérant vache ou mouton
La troisième option, bien qu’intéressante, ne mérite pas d’analyse spécifique. Elle s’appliquera de façon contextuelle, notamment dans les cas ou le port aura été débloqué en fin de partie par le joueur, et selon les contrats récupérés.
La deuxième option reste assez marginale, et concernera surtout les cas ou le joueur avait construit des usines qu’il n’est plus en mesure d’alimenter. L’impact de ces cas est relativement faible, et ne mérite là encore pas d’analyse spécifique. Son utilisation sera laissée à l’appréciation du joueur.
La première option mérite quant à elle une analyse un peu plus approfondie.
En théorie, le plus gros ‘différentiel’ de prix entre deux bâtiments est de 4 livres :
- différence entre un bûcheron (6 livres) et un mineur (10 livres)
- différence entre un bûcheron (6 livres) et une distillerie (10 livres)
Les autres cas ‘intéressants’ étant plutôt de l’ordre d’un gain de 2 ou 3 livres par changement de bâtiments.
Le port permettant d’effectuer deux changements, la gain maximal théorique est donc de 2 * 4 = 8 livres.
Ce gain est déjà légèrement inférieur au gain ‘normal’ moyen de 10 livres d’un port à activation au plus tôt. Cependant, à cela s’ajoute le fait que ce gain ‘maximal théorique’ du port d’échange de bâtiments n’est pas facilement atteignable.
En effet, les permutations les plus rentables se feront d’un bûcheron vers un autre type de meeple, et il faut donc bénéficier d’un emplacement ‘multi-terrain’ forêt-prairie ou forêt-montagne pour effectuer le changement.
En pratique, il est donc assez difficile de maximiser le gain de ce port, et son utilisation dans le cadre d’une activation au plus tôt rapportera finalement souvent entre 4 et 6 livres seulement.
La conséquence, c’est qu’en tant que port à activation au plus tôt, le port d’échange de bâtiments est nettement inférieur aux autres, et sera donc logiquement a priori moins convoité.
Cette analyse générique est valable pour la quasi intégralité des clans, mais les connaisseurs du jeu (ou tout simplement les gens pas trop bêtes qui ont lu le titre de ce sujet ) s’en doutent, il existe UN clan spécifique pour lequel la valeur du port d’échange des bâtiments doit être complètement réévaluée : le clan Campbell.
Les Campbell et l’exploitation du port d’échange de bâtiments en début de partie
Le clan Campbell
Un petit rappel des spécificités du clan Campbell :
Les Campbell peuvent donc bénéficier de réductions conséquentes et progressives sur le déploiement de leurs usines. Cependant, ces réductions ne s’appliquent pas sur les bâtiments servant à produire les ressources de base. Par conséquent, le joueur Campbell aura de grandes facilités à déployer ses usines à moindre coût, mais devra gérer un bon équilibre avec les difficultés d’approvisionnement de ces dernières.
Le ports d’échange de bâtiments est donc une bénédiction pour ce clan. En effet, en ajustant les calculs de gain en ‘différentiel’ de livres entre le bâtiment retiré et le bâtiment ajouté en prenant en compte les effets du clan Campbell, les résultats sont bien meilleurs que pour le cas classique.
Déjà, le ‘différentiel’ maximum théorique est supérieur, à 7/6/5 et 6/5/4 livres :
- différence entre une fromagerie/boulangerie (3/4/5 livres) et un mineur (10 livres)
- différence entre une fromagerie/boulangerie (3/4/5 livres) et une vache (9 livres)
Ensuite, et c’est le point le plus important, si sur le calcul ci-dessus, la première ligne représente toujours une contrainte de s’être déployé sur une tuile multi-terrain prairie-montagne, la deuxième ligne prend en compte un échange prairie vers prairie, ce qui retire la principale contrainte de l’exploitation du port d’échange de bâtiments.
Il devient donc possible de gagner de façon simple 5+ livres par échange, soit un total de 10 livres (voire 11 ou 12) sur l’utilisation de ce port avec le clan Campbell. Ce qui est donc équivalent (voire légèrement supérieur) à l’exploitation classique d’un port à activation au plus tôt.
Ce simple constat donne un avantage important au clan Campbell lorsque le port d’échange de bâtiments est en jeu : en effet, étant donné que seul ce clan est en mesure d’exploiter de façon ‘correcte’ ce port, les places intéressantes autour de ce dernier ne seront probablement pas aussi disputées que les bons emplacements autour des autres ports à activation au plus tôt.
L’asymétrie dans la capacité à tirer profit du port d’échange de bâtiment entre le clan Campbell et les autres augmente donc la probabilité que celui-ci profite d’emplacements intéressants encore disponibles pour ses placements initiaux, même tard dans l’ordre du tour.
Important : évidemment, la remarque précédente doit être nuancée par le fait que de bons joueurs pourront être tentés de ‘subtiliser’ ces places au joueur Campbell même s’ils ne pourront pas être en mesure de les exploiter aussi bien, dans un but de “contre”. Cependant, le simple fait de faire ‘sous jouer’ un adversaire est en soi un avantage, et augmente alors les chances d’avoir un autre emplacement intéressant disponible
Vous l’aurez compris, l’objectif de votre stratégie ici en tant que joueur Campbell sera donc d’utiliser le port d’échange de bâtiments comme un port à utilisation au plus tôt pour accélérer votre développement le plus rapidement possible dans la partie. Les paragraphes suivant détailleront quelques manières possibles de mettre cette stratégie en oeuvre.
Principes de base de la stratégie Campbell - port échange de bâtiments
L’idée basique de cette stratégie est de mettre en place les étapes suivantes :
- Déployer vos ouvriers initiaux pour accéder en priorité au port d’échange de bâtiments, et en priorité des bûcherons si possible pour économiser vos livres
- Déployer vos 4 fromageries ou vos 4 boulangeries (cf section suivante)
- Profitez du bonus de bâtiment offert pour éventuellement récupérer un contrat réalisable facilement avec des bonus de développement.
Remarque : selon l’ordre du tour et le choix dans les contrats initiaux du pool commun, il peut être préférable de prendre directement un contrat commun plutôt que de miser sur un hypothétique contrat ‘starter’ du bonus de bâtiment. Cependant, si aucun contrat ‘starter’* n’est disponible, n’oubliez de différer votre prise de contrat pour pouvoir si possible profiter du bonus de bâtiment - Activez le port d’échange de bâtiment pour échanger vos deux usines contre d’autres meeples (par exemple vaches ou mineurs)
*Un contrat dit ‘starter’ est un contrat qu’il est “rentable” de réaliser dès le début de partie (faible coût de réalisation par rapport aux avantages de développement récupérés). Par exemple, le contrat ci dessous est dit ‘starter’, car réalisé au premier tour, il a un ‘coût’ de réalisation d’environ 20 livres (deux produits transformés) et rapporte environ 20 livres (15 livres de bonus de développement + 5 livres de prise de contrat au premier tour), soit un investissement financier quasi nul :
L’objectif sera idéalement de réaliser l’ensemble de ces actions lors de votre 1ere manche.
Il sera possiblement nécessaire de débloquer 1 ou 2 niveaux de navigation pour vous permettre d’activer le port. C’est une dépense d’argent supplémentaire, mais qui devrait normalement vous permettre de mieux vous placer sur des terrains moins chers et préparer un bon positionnement sur le bonus village (bonus pour lequel le clan Campbell présente de bonnes dispositions, étant donné sa facilité à ajouter des bâtiments à moindre coût en fin de partie, quitte à les faire tourner ‘à vide’ lors de la phase de production).
Le choix de la branche fromagerie/boulangerie devra a priori se faire dès le placement du premier bâtiment. Gardez en tête que même si vous remplacerez deux de vos usines, il en restera a minima deux sur le terrain à l’issue de la première manche, et que vous aurez donc a priori une capacité de production non négligeable sur une des ressources fromage ou pain.
Afin de vous décider sur quelle ressource partir, quelques éléments (entre autres) à prendre en compte :
- observez les ressources de départ de chaque joueur : il est probable que les joueurs souhaiteront en priorité vendre leur ressource, vous aurez donc intérêt à partir sur une ressource peu présente afin que son prix ne soit pas trop bas si vous devez vendre vos propres produits transformés en 2eme manche
- observer les contrats choisis par les joueurs : si vous repérez la présence de contrat ‘starter’, il est probable que le joueur ne vende pas / achète les ressources nécessaires à la réalisation de ce contrat, et donc que le cours reste plus haut sur le marché
Détails des branches fromagerie / boulangerie
L’objectif de ce paragraphe est de présenter un peu plus en détail les coûts et certaines étapes de cette stratégie.
Premièrement, il est nécessaire d’évaluer la trésorerie réelle à disposition du joueur à la première manche. En sommant les différents élément, le total en livre en début de partie est évalué à :
- 55 livres (argent initial)
- 15 livres de vente de ressources (1 produit transformé pour 10 livres, une ressource de base pour 5 livres)
- 5 livres de prise de contrat
Soit un total de 75 livres.
Remarque : cette évaluation reste subjective et imprécise, car elle ne considère potentiellement pas tous les éléments possibles, mais elle est valable indépendamment de la stratégie présentée dans cet article et du clan joué.
Dans le cas de la branche ‘4 fromageries’ de la stratégie, l’échange de bâtiment se fera vraisemblablement avec deux vaches. Vous aurez donc déjà un appareil fonctionnel et autonome pour la production de deux fromages par tour. Vos dépenses devraient alors être aux alentours de :
Il vous reste donc normalement a minima entre 20 et 25 livres pour vous développer.
Si vous disposez encore d’une céréale (par exemple issue de votre tuile de départ), il est judicieux de partir sur la création d’une autre usine boulangerie ou distillerie.
Vous pourrez ensuite compléter votre développement avec d’autres bûcherons ou mineur.
Si réaliser une action supplémentaire ne vous met pas a risque pour l’ordre du tour et qu’il vous reste entre 4 et 6 pièces à la fin de la manche, vous pouvez envisager d’acheter un marchand supplémentaire.
Dans le cas de la branche ‘4 boulangeries’ de la stratégie, l’échange de bâtiments sera moins évident. Si la possibilité de déployer un mineur est présente, exploitez là, sinon vous pourrez choisir a minima une vache par défaut, et adapter le deuxième meeple selon l’évolution du marché. Vous aurez deux boulangeries sans ressource, il sera donc normalement nécessaire de prévoir la construction d’un champ. Vos dépenses devraient alors être aux alentours de :
Dans ce cas, la quasi totalité de votre argent a déjà été dépensé. Cependant, s’il vous reste la trésorerie nécessaire, vous pouvez envisager de construire une fromagerie pour exploiter la vache déployée précédemment.
Quelque soit la branche choisie, la deuxième manche devra normalement être jouée de façon à consolider votre développement. Même si votre production de 3 produits transformées par tour vous permettrait déjà de réaliser certains contrats, il faudra comme souvent dans Clans of Caledonia en début de partie préférer revendre et réinvestir, à moins que les contrats ne présentent des bonus de développement intéressant.
Le clan Campbell est un clan qui se base sur un développement fort, et la stratégie d’utilisation du port d’échange de bâtiment a pour but de l’accélérer, mais ne change pas cette manière de jouer.
Ne misez pas sur un déploiement de vos usines uniquement en achetant vos ressources de base, car même si ce plan peut sembler alléchant, il consommera sur le long terme trop de marchands, et ne vous en laissera plus assez pour vendre et réinvestir votre argent.
Remarque : à ce stade, plusieurs éléments, notamment le deuxième port éventuellement disponible, peuvent influencer le clan Campbell, mais qui sont à mon sens génériques et pas spécifiques à la stratégie mise en place ici. Ils ne sont donc pas mentionnés dans cet article.
De même, les stratégies de développement sur la deuxième manche peut être fortement influencées par le contrat récupéré, mais il n’est pas possible de balayer l’exhaustivité des possibilités. A chacun donc de s’adapter selon les spécificités de la partie en cours !
Conclusion
Un article finalement assez long pour une synthèse assez simple : la présence du port d’échange de bâtiments est un atout très discriminant en faveur du clan Campbell. Elle peut débloquer un démarrage assez explosif en manche 1 ou 2 et permettre de pousser à fond l’avantage de ce clan.
Et encore une fois, le clan Campbell est le seul a pouvoir tirer autant profit de ce port. Cependant, cette stratégie n’est pas “broken”, et ne garantit en rien un avantage décisif. Elle doit être considérée à sa juste valeur, à savoir un indicateur positif de choix pour le clan Campbell lors de la sélection initiale, mais doit aussi être mise en perspective des autres éléments (autres clans, tuiles de scoring, etc.).
Mais si vous guettiez une occasion de jouer une partie de Clans of Caledonia en tant que Campbell, et que ce fameux port d’échange de bâtiments est en jeu, alors n’hésitez pas à vous lancer !
Ca vaut le coup d’essayer !
Et si vous prévoyez plutôt une partie de Great Western Trail dans les prochains jours, vous pouvez retrouvez le précédent article qui lui était consacré :