[CVC!#04] - Ca Vaut le Coup ! - Assyria (2j) - Intriguer à Assur : subtilités sur le dernier règne

Ca Vaut le Coup !

Intriguer à Assur - quelques subtilités en fin de troisième règne

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Bienvenue dans ce quatrième épisode de Ca Vaut le Coup ! , la série hebdomadaire (en théorie :grin:) qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques.

Cette semaine, nous parlerons de Assyria, et nous nous intéresserons à la gestion de l’influence sur la fin du troisième règne, dans le cadre de la configuration 2 joueurs.

Remarque : certains aspects abordés dans cet article peuvent potentiellement rester valables pour le jeu à 3 ou 4 joueurs. Cependant, les analyses développées ne seront pas forcément pertinentes en dehors de la configuration 2 joueurs (notamment pour tous les calculs de points “en différentiel”, spécifiques au jeu à deux)

Généralité sur l’intrigue à Assur

Importance relative de Assur en début de partie

Le scoring à Assur est en vase communiquant , c’est à dire que que les points que vous ne récupérez pas vont gonfler ceux de votre adversaire.
Ainsi, une lutte pour la majorité, affichée généralement à 6 ou 7 points de prestige, en vaudra en réalité le double en termes d’écart avec votre adversaire.

S’attirer les faveurs des dignitaires est donc un axe majeur de scoring à Assyria. Cependant, en début de partie, d’autres axes sont tout aussi importants. Par exemple, construire un nouvel étage pour 2 ou 3 chameaux durant le premier règne, c’est aussi un gain conséquent de 7 ou 8 points sur l’ensemble de la partie. Donc, surinvestir trop vite plus de chameaux que nécessaire dans la course à l’intrigue à Assur, c’est laisser à l’adversaire l’opportunité d’abandonner cet axe pour se concentrer sur d’autres actions, notamment la construction et l’agrandissement de ziggourats.

Par exemple, supposons que dès la 1ere manche, en tant que premier joueur, vous faites un placement initial rapportant 8 chameaux, et que vous utilisez ces 8 chameaux pour placer deux huttes sur le dignitaire supérieur. Avec ce coup, vous pouvez considérer que vous vous garantissez une majorité à Assur sur le premier règne. En considérant une moyenne de 7 points pour la somme des cartes Expansions, il devient donc possible de faire une synthèse rapide approximative des gains et coûts de cette ouverture :

  • Gains : 11 points
    • Majorité à Assur : 7 points
    • Effet du dignitaire supérieur : 4 points
  • Coûts : 8 chameaux
    • Placement d’une hutte sur le dignitaire supérieur 2 : 42 = 8 chameaux

Soit un ratio d’un peu moins de 1,5 points par chameau.

Maintenant, comment va réagir votre adversaire ? Logiquement, en voyant cet investissement sur Assur de votre part, il devrait complètement délaisser la possibilité d’intriguer à Assur à son tour, et se concentrer sur les autres actions possibles. Si lui aussi a fait une ouverture à 8 chameaux, une réponse normale à votre premier tour serait par exemple :

  • Construction d’un étage intermédiaire de ziggourat : 3 chameaux
  • Achat d’une carte nourriture : 1 ou 2 chameaux
  • Achat d’une carte charrue : 2 chameaux
  • Réalisation d’offrandes : 1 ou 2 chameaux

L’achat de carte nourriture ou charrue est difficile à évaluer de façon brute, car ces dernières seront converties lors des tours suivants très différemment selon le contexte : points ou chameaux supplémentaires de façon directe, mais aussi potentiellement pose de puits ou amélioration de l’occupation de l’espace. Par soucis de simplification, je vais ici sous-évaluer* l’intérêt des cartes nourritures et charrue, en considérant uniquement que chaque unité de nourriture pourra rapporter au joueur l’équivalent de 1,5 point supplémentaire.

*Remarque : cette évaluation est une simple moyenne d’une hutte supplémentaire nourrie sur un tour suivant entre une case désert à 1 point et une case entre fleuve à 2 points. Elle n’est absolument pas représentative de la réalité, mais correspond à mon sens à une minoration non réfutable de la valeur hors contexte d’une unité de nourriture.
Un futur article (je l’espère :wink: ) sera plus spécifiquement consacré à cet aspect du jeu.

A partir de ces éléments, et en supposant l’achat d’une carte nourriture à 1 chameau et une offrande à 2 chameaux, il est désormais possible de réaliser le bilan de ce premier tour pour votre adversaire :

  • Gains : 15 points
    • Etage intermédiaire ziggourat : 8 points
    • Nourriture achetée : 3 points
    • Offrande : 4 points (en supposant la construction d’une deuxième ziggourat en manche 2)
  • Coûts : 8 chameaux
    • Construction : 3 chameaux
    • Achat nourriture : 3 chameaux
    • Offrandes : 2 chameaux

Soit cette fois ci un ratio de près de 2 points par chameaux, pour un total de 4 points supplémentaires par rapport à votre ouverture.

Evidemment, il s’agit ici d’un exemple caricatural. Le fonctionnement du scoring d’Assur fait que tout l’intérêt est d’être majoritaire avec un minimum d’avance sur son adversaire, afin de maximiser le ratio points gagnés / différentiel d’investissement en chameau.

Remarque : Un autre futur article (je l’espère encore :wink: ) sera dédié à l’optimisation de la gestion de l’influence à Assur.

L’objectif des paragraphes précédents était de rappeler que bien que Assur représente une source de différentiel de points non négligeable à chacun des règnes (importance psychologiquement accentuée par le fait de gagner ces points en une fois), cet axe n’est PAS une voie royale qui mérite un sur-investissement en début de partie.

La suite logique de cet article, vous vous en doutez, est de reconduire ce même type d’analyse, mais dans un contexte de fin de partie.

Importance primordiale de Assur en fin de partie

En guise d’analyse préliminaire, quelles sont les différences entre les 1er et 3eme règnes qui pourraient influencer la manière dont le joueur doit considérer Assur ?

Premièrement (et vraisemblablement le point le plus important), en fin de partie, l’intérêt des construction de nouveaux étages de ziggourat chute drastiquement. En effet, ces actions qui pouvaient avoir des ratios de conversion brute allant jusqu’à 3/3,5 points par chameau dépensés lors du premier règne, ne sont logiquement plus du tout aussi rentable à quelques manches de la fin de partie.
Construire un étage final de ziggourat en début de troisième règne (en manche 6 donc), c’est un gain de 3 points pour un coût de 2 chameaux, soit un ratio de 1,5 points par chameau.
Pire, pour un étage intermédiaire, qui rapportera aussi 3 points mais pour un coût de 3 chameaux, le ratio est cette fois de 1 point par chameau.
A titre informatif, un tableau de synthèse du ratio points / chameau dépensé sur la construction d’un étage de ziggourat selon la manche en cours (étage inter. correspondant à étage intermédiaire) :

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Remarque : la construction d’une ziggourat pour 6 chameaux ne figure pas sur ce tableau, car cette action demande une analyse plus poussée. A la différence des étages intermédiaires et finaux qui rapportent uniquement des points de prestige au joueur, la construction d’une ziggourat à une influence aussi sur d’autres aspects du jeu (occupation du terrain et calcul des points d’offrande)

Ces chiffres illustrent bien que la construction d’étage devient secondaire, voire anecdotique par rapport aux autres actions possibles en fin de partie.

Deuxièmement, l’effet rush final : la partie se terminant après le troisième règne, il n’est pas nécessaire de prévoir de conserver des ressources dédiées à un futur redéploiement post crue. Vous n’aurez donc pas d’utilité à investir dans des cartes nourritures ou charrue en dernière manche - et possiblement en avant dernière manche non plus si votre stock est déjà suffisant pour jouer un dernier tour solide.

Les deux points précédents ont pour conséquence de limiter les actions rentables et utiles coûtant des chameaux en fin de partie. Le corollaire, c’est que vous disposez donc naturellement de plus de chameaux disponibles à investir sur le dernier axe de scoring, Assur, dont l’intérêt en point ne diminue pas sur la fin de jeu.

Intriguer devient donc lors du dernier règne, l’action la plus rentable à privilégier.
Alors que sur les deux premiers règnes, les dignitaires seront principalement influencés lors de la dernière manche du règne, la fin de partie bouleversera cet équilibre, notamment sur la gestion du dignitaire supérieur.

Précision sur le dignitaire supérieur : en cours de jeu, son coût élevé de 4 chameaux et son absence de bonus utile au développement en font un choix assez médiocre, à réserver uniquement pour doubler un adversaire si vous jouez en tant que dernier joueur sur une manche de fin de règne.
Et là encore, il sera parfois plus rentable, si vous n’avez pas encore de hutte sur le dignitaire intermédiaire, de préférer dépenser 5 chameaux pour placer une hutte sur chacun des deux autres dignitaires. En effet, le chameau supplémentaire vous sera de toute façon remboursé par le dignitaire inférieur, et une charrue (gain du dignitaire intermédiaire) sera bien plus intéressante qu’un point (gain du dignitaire supérieur) à ce stade du jeu.

Comme dit précédemment, Assur deviendra une priorité sur la fin de partie, en particulier si l’ensemble des puits ont déjà été posés. L’ouverture tant critiquée au début de cet article, à savoir poser dès la première manche du règne deux huttes sur le dignitaire supérieur, devient potentiellement dans le contexte de fin de partie une excellente manœuvre :

  • occupation de la place la plus haute en cas de départage
  • récupération de 4 points sur le dignitaire supérieur
  • maximisation des points d’influence par nombre de hutte

Ce dernier point est important, car le dernier règne est souvent l’occasion de découvrir une limitation pas toujours anticipée à Assyria : le nombre de 10 huttes par joueur !

Focus sur la limitation à 10 huttes par joueur

Pour rappel, les huttes ont une double fonctions dans Assyria :

  • se placer sur le plateau lors de la phase Expansion
  • influencer les dignitaires

Le problème de la limite matériel de 10 huttes au total pour l’ensemble des actions se pose rarement lors des deux premiers règnes, mais se révèle fréquent sur le troisième. En effet, le rush final a Assur, combiné à un éventuel déploiement massif sur le plateau maximisant la présence de huttes sur le terrain, permet de rapidement atteindre la limite des 10 huttes.

Le nombre de huttes restant dans la réserve de chaque joueur devient donc une variable à suivre lors du dernier règne, en particulier lors de la 8eme et dernière manche.
Dès la fin de la phase de Ravitaillement, selon le nombre de hutte que chaque joueur conserve en réserve, vous pourrez donc avoir une majoration de sa capacité à gagner de nouveaux points d’influence ce tour.
Prenons par exemple la situation ci-dessous, qui a lieu lors de la 8eme manche :

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Rouge, qui joue en premier sur ce dernier tour, vient de terminer sa phase de Ravitaillement. A ce stade, Vert, qui lui n’a pas encore fait sa phase Expansion peut déjà estimer la force de frappe “maximum” de son adversaire. En effet, Rouge a beau avoir récupéré 10 chameaux, il ne dispose plus que de 2 huttes en réserve. Sachant que tous les emplacement sur le dignitaire supérieurs sont déjà occupés, dont un emplacement par une hutte rouge, l’influence potentielle maximale de Rouge est donc de : 3 + 2 + 2 = 7 influences, pour 3 huttes.

Hors Vert a déjà lui même 7 points d’influence, pour 3 huttes. Sachant que Rouge dispose de la hutte la plus haute, Vert doit donc simplement conserver à minima 1 hutte en réserve pour être sur de pouvoir doubler Rouge a Assur.
Ce calcul permet à Vert de savoir exactement quel nombre de hutte (et de chameaux) conserver pour s’assurer une majorité à Assur.

Focus sur la ziggourat de la dernière manche

Le calcul présenté dans la section précédente, bien que parfaitement valable, mérite une petite précision. En effet, le nombre de hutte disponible après la phase de Ravitaillement d’un joueur n’est pas exactement définitif, car il existe une action permettant de récupérer une hutte dans sa réserve : construire une ziggourat.

Le coût de la ziggourat étant déjà à 6 chameaux, il ne sera pas possible d’enchaîner énormément d’action après cette construction, même avec un stock initial de 10 chameaux. Quelques cas sont tout de même à mentionner :

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Ces cas seront extrêmement rares, mais doivent être pris en compte dans votre calcul si vous souhaitez éviter toute mauvaise surprise, où si à l’inverse vous espérez récupérer une majorité à votre adversaire qui n’avait pas anticipé cette possibilité.
Réussir à gagner un point d’influence supplémentaire sur votre dernier tour en libérant une de vos huttes en plaçant une ziggourat, alors que votre adversaire vous en pensez incapable peut dans certaines occasions vous permettre de faire bascule la majorité à Assur, et donc créer un gros différentiel de points.

Conclusion

La lutte d’influence pour Assur a un rythme et un équilibre très variable entre les trois règnes.
En début de partie, il faudra optimiser ses placements sur les dignitaires pour récupérer une majorité à moindre coût, car les chameaux pourront être utilisés sur d’autres axes de scoring.
En fin de partie, Assur revêt une importance capitale, car elle acquière un intérêt relatif bien plus important, les autres axes diminuant largement en rentabilité.

Cet élan vers les dignitaires conduit logiquement à une tension sur le stock de huttes du joueur, nouvelle variable qu’il convient donc de considérer sur les dernières manches. Cela ajoute de nouveaux éléments sur un jeu déjà bien calculatoire, notamment en duel, mais en faisant l’effort de maîtriser ces aspects du jeu Assyria, vous pouvez gérer vos fins de partie de façon plus fine et efficace.

Ca vaut le coup d’essayer !

Mais si vous souhaiter en ce moment construire des bâtiments un peu plus prestigieux que des huttes quelconques ou les mêmes sempiternelles ziggourats, vous pouvez jeter un oeil sur les plans d’une des merveilles de 7 Wonders Duel qui a fait l’objet du précédent article :

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A nouveau un très bel article stratégique, cette fois sur un jeu qui me réussissait par le passé mais concernant les dernières parties, j’ai pataugé sans bien comprendre pourquoi. Après, c’est pas le type de jeu auquel je joue à 2, mais bon…j’aime beaucoup ces focus techniques, je suis bien incapable d’en faire autant. Quand je faisais des CR il y a quelques années j’étais plus dans le narratif.
Merci. :wink:

Curieux de savoir si les aficionados d’Assyria privilégient la configuration 2 joueurs sur les autres configurations, et notamment ton avis MastermindM. Dans les jeux avec composante contrôle de territoire, j’ai tendance à privilégier les configs 3j/4j “par défaut”, mais à bien y réfléchir, Assyria me semble avoir de bons arguments pour être joué en “duel”.

Chouette de parler d’Assyria en tout cas, je ne m’y attendais pas, et j’ai une certaine affection pour ce jeu. Je pense que par rapport aux canons ludiques modernes, c’est un peu un jeu “brutement calculatoire” mais il garde beaucoup de charme.

Assyria se joue certes beaucoup sur l’occupation de l’espace, mais n’a pas de composante « affrontement » pour contester un territoire adverse. Tu peux juste essayer de manœuvrer pour occuper les points stratégiques en priorité et essayer de priver les adversaires d’un maximum de libertés.
De plus, la « vitesse » de déploiement est assez faible, et la contrainte d’expansion sur des cases adjacentes fait qu’on ne peut interagir qu’avec les joueurs proches.
Le contrôle de territoire a 3+ est pour moi intéressant lorsque plusieurs joueurs peuvent se battre pour les mêmes positions. A Assyria, lors de la configuration 4 joueurs par exemple, bien souvent la guerre de territoire sur le plateau se fait avec son voisin d’en face, les deux autres joueurs étant « trop loin » pour que des luttes entre 3 joueurs ou plus s’installent rapidement.

Le fait d’être 3+ joueurs ne rend donc pas à mon sens le contrôle de territoire plus intéressant, au contraire même, car il devient plus difficile de jouer sur la privation de ressources ou l’importance de l’ordre du tour à plus de 2 joueurs, chose moins efficace à 3+ joueurs (de façon générale, à 3+ essayer de « bloquer » l’adversaire est plus difficile car le sacrifice de À pour bloquer B va finalement servir C et/ou D. Et Assyria ne donne pas assez de ressources au joueur pour qu’il puisse être en mesure de bloquer efficacement plusieurs adversaires en même temps, à la différence de d’autres jeux).
A 2 joueurs, tous ces aspects sont par contre parfaitement contrôlables : moins de cartes nourriture donc si je choisi en premier je contrôle mieux ce que je laisse à l’adversaire, je peux essayer de m’étendre en premier notamment après une crue pour tenter d’étouffer l’adversaire, ou l’empêcher de placer des puits.

Le seul aspect du jeu qui présente un intérêt (toujours selon mon avis personnel) sur les configurations 3+, c’est l’intrigue à Assur. La, chacun peut toujours directement agir en ayant toujours la possibilité de renforcer son influence, les places partent plus vite, c’est plus opportuniste.
Le système a 2 joueurs fonctionne mais donne un résultat et des sensations différentes : le jeu de majorité devient plutôt un jeu d’enchère où il faut évaluer ce que j’investis par rapport à mon adversaire. Je pense que ce sujet (la gestion de l’investissement sur Assur a 2 joueurs) fera d’ailleurs l’objets d’un article dédié :wink:

Donc en résumé, pour moi Assyria c’est clairement un jeu meilleur à 2 joueurs, avec une meilleure gestion des ressources qui permet ensuite une meilleure gestion du contrôle de territoire par occupation et blocage (vu qu’il n’y a pas de « conquête » ).
En configuration 3+, il offre des sensations différentes, ou il faut plus assurer son développement en ayant moins de contrôle sur celui des autres.
C’est pour moi un bon jeu en 3+ joueurs, mais un excellent jeu a 2 joueurs !
(Après pour être honnête, autant j’ai fait quelques parties à 4 joueurs, autant j’ai très peu de partie à 3 joueurs, et près de 200 a 2 joueurs. Vu que je joue principalement en ligne à Assyria, je privilégie quasiment toujours cette dernière configuration, donc je suis peut être un peu enfermé dans mon schéma de pensée :wink: )

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Toujours intéressant de lire tes analyses très documentées.
Assyria est aussi bon que peu avenant esthétiquement parlant.Hate de lire tes conseils sur d’autres ystari (amyitis par exemple)

Bel article.
Oui 2 joueurs est une bonne config. Dommage que la valeur des ressources y soit si disparate et crée des déséquilibres fâcheux (pour l’ordre du tour, X sels ont la même valeur que X dattes, mais pas du tout pour le placement). Je m’étais essayé à la création d’un plateau alternatif ici.

Bon et sinon, faudra faire un article sur les puits, hein M. MMM ?

Belle double coïncidence, car dans la partie que je joue actuellement contre un très bon joueur, je suis en avance d’une quinzaine de points au début du dernier tour grâce à un monopole des puits (6-0 pour l’instant).
Et ceci a pu être mis en place principalement en contrôlant le sel sur le fleuve nord à l’ouest, qui est un point centrale critique pour déployer les puits sur la partie nord du terrain :

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Bon alors ce n’est pas vraiment un argument et ça ne remet pas en cause le fait que sur le plateau 2 joueurs le sel présente globalement moins d’emplacement clés intéressant (fleuve, zone médiane). Mais on ne peut pas le considérer comme négligeable cependant. D’ailleurs sur cette partie j’ai dû acheter une belle quantité de sel en carte nourriture !
(Bon après j’ai surtout été aidé par une sortie double palmes et dates en position 1 en tant que premier joueur mais chut :shushing_face: on va prétendre que c’est grâce au sel ! )

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Mais sinon oui Assyria fait partie de ces quelques jeux ou je pense pouvoir faire encore 3 ou 4 articles en ayant des choses intéressantes à dire !

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