La gestion de main est une expression assez galvaudée, tournée même en dérision. Mécanique fourre-tout sur BGG laquelle est associée une profusion de jeux (plus de 5000) dès que des cartes figurent parmi les composants d’un jeu.
Les Aventuriers du Rail sont souvent estampillés comme un jeu de collection alors qu’il serait, selon moi, d’abord un jeu de prise de risque (l’impact des choix personnels), de connexions (pour couvrir les relations d’interactions sur le plateau) et enfin de gestion de main (le moyen de créer ces connexions).
Nous avons déjà découvert les enjeux du choix des tickets, puis celui des ouvertures dans des articles précédents. La gestion de la main, après la première pose de trains, est l’élément mécanique qui crée le plus de différences et qui donne la latitude aux joueurs de changer le scénario écrit sur le plateau en cours de partie.
Je ne couvrirai pas les éléments d’interaction dans le jeu tellement cela relève de l’expérience personnelle et des implications de chaque coup joué autour de la table. Et c’est surtout l’interaction qui nous fera revenir à la table de jeu… Je préfère vous laisser le plaisir de construire vos propres interactions et d’explorer les choix adverses.
Enfin, je tiens à signaler que ces considérations de gestion de main ne sont vraiment utiles qu’à 2 ou 3 joueurs, et bien moins pertinentes à 4/5 joueurs.
Préambule : le deck de cartes
C’est le moment idéal pour parler de la composition d’un deck de cartes aux Aventuriers du Rail. Sauf quelques exceptions (la carte Royaume-Uni ou Autour du Monde par exemple), nous retrouverons ce deck dans les différentes versions du jeu. Comme chaque carte a ses spécificités, ces principes stratégiques ne seront qu’en partie valables sur ces autres plateaux de jeu.
Un deck est composé de 110 cartes :
- 14 locomotives
- 12 cartes pour chaque couleur présente dans le jeu (8 couleurs au total) .
Nous noterons qu’il y aura 88 cartes en jeu dans une partie à 2 joueurs : 44 pour chaque joueur, soit le nombre nécessaire, et optimal, de cartes pour mettre fin à la partie (quand un joueur aura 2 wagons ou moins dans sa réserve). Nous savons également que nous verrons 5 cartes en pioche ouverte, nous aurons donc une vue sur un peu moins de 50% des cartes en jeu (parfois plus quand 3 locomotives sont révélées et retirées de la pioche ouverte).
Aller au-delà de 44 cartes sera perdant dans la très grande majorité des parties et ne sera acceptable dans deux cas extrêmes :
- On a épuisé notre adversaire dans une stratégie de block et on a besoin de recharger en fin de partie pour optimiser les derniers coups. Il faudra donc bien évaluer les possibilités de coups adverses au moment de prendre la décision de reprendre deux cartes supplémentaires.
- On a un coup d’avance sur l’adversaire et la pioche de deux cartes en plus nous permet d’accroître notre différentiel de points en lui donnant un tour de plus.
Plutôt que de rentrer dans des considérations mathématiques hasardeuses et pas vraiment nécessaires, et par souci de simplicité, on pourra donc estimer :
- qu’il y aura environ 12 locomotives en jeu.
- qu’il y aura entre 10 et 11 cartes de chaque couleur en jeu.
Je préfère considérer, la plupart du temps, que mon adversaire à exactement le nombre de cartes en complément des miennes pour éviter les mauvaises surprises. Si j’ai 5 oranges, j’estime qu’il aura les 6 nécessaires à poser le “6” correspondant.
D’ailleurs, au moment de lancer nos ouvertures, la seule question à laquelle nous devons répondre : notre adversaire a-t-il les 6 cartes nécessaires pour prendre la route convoitée ? Peut-il potentiellement déjà poser les 6 oranges ? Les 6 jaunes ? Les 6 noirs ? Etc…
Ce doute permanent sur la main adverse, et c’est là tout l’intérêt de la gestion de main comme élément d’information imparfaite, permettra d’y associer des éléments de prise de risque, de bluff et d’optimisation. C’est un parti pris fort, et réussi selon moi, en termes de design de la part d’Alan R. Moon, l’auteur du jeu.
Que peut-on donc bien couvrir avec cette gestion de main ? C’est d’abord la gestion de notre pactole de locomotives, la carte caméléon, le passe-partout donnant accès à toutes les routes du plateau. Nous verrons ensuite les possibilités de gestion de la pioche ouverte pour limiter nos mauvaises options et pour compléter notre main dans les meilleures conditions.
La pêche aux locomotives
La première partie du jeu est la moins excitante et la plus stéréotypée : il faut trouver des locomotives tout en gardant à l’esprit certains impondérables d’optimisation.
- La locomotive est la meilleure carte du jeu.
Plus on a de locos, meilleure est notre main (à nombre de cartes égal). La locomotive pouvant remplacer n’importe quelle couleur, elle offre plus de flexibilité dans nos choix.
- La locomotive ne répond pas aux mêmes règles de pioche que les autres cartes.
En cas de prise en pioche ouverte, la locomotive sera la seule carte prise à notre tour. Ne prendre qu’une carte c’est donc perdre du temps d’optimisation. Comme la fin de partie est déclenchée par le nombre de trains en réserve, prendre une locomotive ouverte correspond presque à la perte d’un tour de pose.
- Il faut donc s’en remettre à la pioche fermée pour trouver un maximum de locos jusqu’à la première pose.
Et quand on n’en a pas ? On prend son mal en patience en fonction des couleurs qui nous sont données. Avec 14 locos sur les 110 cartes de la pile, et 88 cartes normalement en jeu + 5 de la pioche ouverte, il est raisonnable d’espérer en avoir 4 à 6 en main. Notre nombre de locos en main nous donne aussi une bonne idée sur le nombre potentiel de locos chez l’adversaire (ce raisonnement vaut d’ailleurs également pour les cartes de couleur).
Comme la fin du jeu est déclenchée quand un joueur n’a que 2 trains en réserve, il faudra jouer 43 trains sur le plateau pour y parvenir. En commençant avec 4 cartes en main, il faudra donc 20 tours de pioche pour en avoir la possibilité. Une locomotive prise ouverte rend possible d’atteindre la fin de partie, mais la possibilité de perdre le chemin le plus long 44 trains à 43 devient une possibilité.
Résumé : piocher en fermé jusqu’à la première pose est la meilleure façon de récupérer des locomotives.
Locomotives et première pose
Si notre réserve de locomotives nous le permet, il sera opportun de puiser dans ce pactole pour prendre les un ou deux tronçons dont nous avons absolument besoin. Si notre main est faible en noire par exemple, il y a de fortes chances pour que notre adversaire soit “blindé” dans cette couleur. Taper dans notre stock de locos pourra nous éviter une partie mal engagée dès le premier coup de pose. A vous d’évaluer l’importance de ce tronçon à l’aune des couleurs restantes dans votre main.
La pioche ouverte
Piocher en fermé (en prenant les cartes directement dans le deck face cachée), presqu’en mode automatique, pendant la moitié de la partie (en nombre de tours de jeux), ce n’envoie pas du rêve. Allons donc nous pencher sur les secrets de la pioche ouverte.
La pioche ouverte : vecteur d’information
Une carte piochée parmi celles disponibles face ouverte donne une information à l’adversaire, surtout une fois au fait des ouvertures les plus communes.
- Orange ? il veut les 6 oranges,
- Jaune ? ça sent le démarrage à Seattle,
- Noir ? Ça va être la fête à Los Angeles,
- Vert ? Houston, on a un problème.
Bien sûr, on pourra intentionnellement prendre des cartes pour provoquer une réaction adverse. Par exemple, prendre un noir pour garantir notre connexion à Montréal pourrait lancer une fausse piste vers Los Angeles et faire dépenser 1 ou 2 locomotives supplémentaires à votre adversaire nerveux. Je suggère néanmoins d’apprendre à travailler avec la pioche fermée pour apprendre à gagner en sortant des schémas habituels et explorer des itinéraires alternatifs.
Compléter sa main
Piocher en fermé, c’est aussi le risque de se retrouver avec une main peu equilibrée en couleurs. Encore une fois, je dirais qu’il faut s’habituer à jouer avec des mains moins évidentes qu’initialement espéré.
Néanmoins, on peut utiliser la pioche ouverte pour inverser la tendance et essayer d’avoir 4 ou 5 cartes de chaque couleur après avoir accumulé un stock de locomotives acceptable.
Avec 9 à 11 coups de poses et 8 couleurs en jeu, on ne jouera chaque couleur qu’une voire 2 fois chaque partie.
Avec des routes de 6 espaces maximum, la septième carte d’une couleur doit être redoutée parce qu’elle nous obligera au moins 2 coups de poses pour rester dans les clous de l’optimisation.
Pourquoi 4 ou 5 cartes ? La possibilité de compléter à 6 demeurera grâce aux locomotives. En cas de prise d’un 6 que l’on convoitait, le 6 orange à tout hasard, avoir 4 oranges nous évitera d’avoir à gérer les deux cartes qui nous resteront sous les bras.
De la même manière, la pioche ouverte sera très utile pour éviter de récupérer des cartes d’une couleur déjà jouée sur le plateau. La pioche ouverte nous permet donc de renforcer nos couleurs encore en main autant que possible.
Parfois, les circonstances de jeu nous obligeront à aller chercher cette foutue carte qui nous manque en pioche fermée. Plus on réfléchit à cette éventualité en amont dans la partie, moins le risque de s’en remettre à un coup du sort s’imposera.
La main à 44 cartes
C’est d’ailleurs le risque d’aller à 44 cartes en pioche fermée. Certes, l’adversaire n’a aucune information, aucune prise sur notre jeu mais le risque de se retrouver prisonnier par le hasard de la pioche nous prive de leviers d’actions en cours de partie et diminue notre de potentiel de réactivité.
Apprendre à jouer avec une main construire en pioche fermée permet de nous forcer à jouer avec ce qu’on nous donne et à ne pas nous enfermer dans des schémas de jeux stéréotypés. Un bon exercice pour apprendre les subtilités de la gestion du plateau.
Comme nous l’avons vu dans les ouvertures, être offensif et proactif permet de nous positionner sur le plateau. Être trop défensif nous limite dans nos capacités de réaction. Il faudra donc trouver un point d’équilibre entre prise de positions et la gestion des coups futurs. D’une manière générale, je recommanderai de piocher fermé jusqu’à la prise de notre deuxième tronçon, et de jouer avec la pioche ouverte par la suite.
Aller à 44 cartes, c’est aussi :
- renforcer l’avantage du premier joueur. Si les deux joueurs atteignent cette limite, le premier joueur conservera son avantage d’un coup d’avance avec l’avantage de l’initiative sur le plateau.
- Renforcer l’avantage des combinaisons de destinations de départ, en limitant les capacités d’action sur le jeu adverse.
Jouer avec 42 cartes en tant que second joueur nous permet d’évaluer le jeu adverse et de ne pas subir l’inévitable : donner à notre opposant la possibilité de jouer un coup de plus que nous. Il ne faudra donc, d’ici là, inverser la tendance sur le plateau en avançant à un rythme plus élevé (poser des plus gros tronçons) ou moins lent (le faire déjouer ou lui mettre des bâtons dans les roues).
Que faire avec ces cartes en surplus ?
Les petits tronçons gris seront vos meilleurs clients. Souvent négligés, ils participent pleinement à l’élaboration de notre chemin le plus long. D’une manière générale, je recommanderai de compléter en pioche ouverte dès que possible les couleurs déjà jouées pour en avoir deux ou 3 disponibles plutôt qu’1. Les tronçons de 1 ne sont pas legions sur le plateau et nous éloignent de notre objectif de rentabilité de points/poses.
Pourquoi prendre certaines couleurs sans savoir si on en a besoin ? Avoir plusieurs cartes isolées est un problème à résoudre le plus tôt. On aura le temps de réfléchir à leurs utilisation plus tard dans le partie. C’est un impératif avec lequel il faut absolument apprendre à composer. Notre créativité s’occupera de les bonifier sur le plateau.
Pour éviter d’avoir un mal de tête dans la gestion de ces couleurs isolées il faudra :
- Gérer son stock de locomotives de manière optimale.
- Éviter la pioche fermée à tout prix une fois que nous avons joué 4 ou 5 couleurs, on risque de se retrouver avec une nouvelle carte seule supplémentaire. Plus la partie avance, plus ce risque est élevé.
- Anticiper en collectant des cartes en pioche ouverte de manière intentionnelle après nos ouvertures (les deux premiers coups de pose).
Bilan
Voilà pour cet horizon assez large de considérations stratégiques aux Aventuriers du Rail. Derrière un jeu simpliste, beaucoup de leviers sont laissés aux joueurs pour influer sur le sens du jeu, mêlant optimisation et opportunisme.
Pour ceux qui veulent creuser, je vous ai aussi préparé deux exemples de parties pour justement montrer comment ne pas se faire piéger en fin de partie avec des cartes isolées.
Je reviendrai un de ces quatre avec un tour d’horizon de la gamme des Aventuriers du Rail. Mais il y a encore beaucoup de boulot.
Si tout se passe bien, vous retrouverez votre vie normale et @mastermindm la semaine prochaine.
A vous de jouer !
Merci de m’avoir lu !
Sysyphus
Exemple de partie
Je suis à 40 cartes. Etonnamment patient, je joue 6 jaunes. Je connais bien mon adversaire, il aime bien attendre, ou il a une main/des tickets pourris. Il n’y a pas de jaunes en pioche ouverte, c’est mon tronçon principal, c’est parti. Je prends ensuite le blanc et l’orange en pioche ouverte. Le blanc est une couleur importante de l’ouest et l’orange me permet d’arriver à 5 pour les jouer soit à Salt Lake City soit le 6 à Duluth. Le reste de ma main n’est pas top avec 9 violets et 6 rouges peu utiles dans cette region.
Mon adversaire contre avec 6 noirs, un tronçon qui m’intéresse bien que court en noirs. Je décide de taper dans mon stock de locomotives pour jouer à Phoenix et perturber la remontée de mon adversaire vers Denver
Il enchaine 6 verts et 3 noirs. Phase normale de prise de positions. Il est à 44 cartes, il n’utilisera plus la pioche ouverte : je peux patienter avant de prendre mes 2 dernières cartes. A-t-il Los Angeles - Miami ? Peut-être. J’attends de voir s’il avance à la Nouvelle-Orléans pour le cueillir avec 6 rouges.
Il enchaine avec 4 violets. J’ai les violets restants, je n’ai plus à m’inquiéter sur cette couleur. Je prends 6 bleus parce que j’en ai besoin et il ne faudrait pas perdre le seul endroit où les jouer. Il répond 4 bleus à Chicago. Il y a un autre orange en pioche ouverte, je le prends ainsi qu’un rouge supplémentaire pour ne pas me retrouver avec une couleur inutile en pioche fermée.
J’assure le 1 à Portland pour garder l’avantage sur le chemin le plus long. L’adversaire avance timidement à New York.
Il me coince avec 3 jaunes à Denver, que j’aurais peut-être dû jouer avant, sabotant mon plan de 6 oranges/6 violets (ou roses). Je prends 3 violets à San Francisco pour l’empêcher de jouer le chemin le plus long. Avec un tour de plus, je pouvais faire une boucle autour d’Omaha et Helena connectant ainsi tous mes tronçons, mais il préfère mettre fin à la partie.
Exemple de partie 2
J’ai 6 locomotives et des couleurs moyennes avec Los Angeles - Miami. Je prends 2 violets en pioche ouverte pour compléter ma carte isolé. Mon adversaire démarre 6 oranges sur les gris (il n’a pas lu mon guide
![:wink: :wink:](https://forum.trictrac.net/images/emoji/google/wink.png?v=12)
Je retrouve des noires et des rouges en pioche fermée (bien joué :D, une situation où la pioche fermée est acceptable avec 6 locos et peu de 6 en main), l’adversaire joue 6 violets en réponse à ma pioche ouverte (ce qui n’est pas un problème comme violet est une couleur faible de ma main). Il a sûrement de l’Est.
Je décide de me découvrir à l’Est en attendant de trouver un peu plus de verts et pour limiter sa progression. Je joue donc 6 rouges, ouverture inhabituelle, puis pose mes 2 oranges à Toronto. En effet, il n’y en a pas en pioche ouverte, je peux donc dédier cette couleur à un petit tronçon gris
“Dans le mille”, se disent les joueurs, mon block se retourne contre moi, il joue 4 jaunes, la voie privilégiée pour connecter le Nord et le Sud à l’Est… Je joue 5 bleus, je n’ai nulle part ailleurs où les mettre.
Mon adversaire lâche pas le morceau et bloque la descente à Raleigh. Je joue donc 3 verts à Little Rock, abandonnant l’autoroute du Sud à Houston. Ce qui m’offre une porte de sortie à Oklahoma City.
J’attends avant de prendre les verts en pioche ouverte. Je préfère assurer Los Angeles Miami et le chemin le plus long (avec le 2 à Chicago qui me permet d’interrompre sa boucle).
J’abandonne Toronto - Miami pour me concentrer sur Los Angeles - Miami et assurer un minimum. On verra le reste après. J’ai assez de munitions, ayant conservé mon stock de locomotives, pour voir mes options par la suite.