[CVC!#18] - Ca Vaut le Coup ! - Paper Tales - La partie utopique (épisode 2)

Ca Vaut le Coup !

La partie utopique (épisode 1)

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Bienvenue dans ce 18ème épisode de Ca Vaut le Coup ! , la série qui a le mérite de continuer à exister (on ne s’engage plus trop… :grin:) et qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques.

L’article de cette semaine se concentrera sur le jeu Paper Tales, et sera un peu particulier, car il présentera une stratégie bien connue des joueurs de la 1ere extension, une combinaison bibliothèque + cryptes + reliques dans le cadre de ce que j’appelle une partie utopique.

Introduction

Concept de la partie utopique

(copier-coller de la description faite au cours de l’épisode 1)

Une partie utopique, comme son nom le laisse suggérer, est une partie qui se déroule dans un monde parfait pour le joueur. C’est à dire que ce dernier dispose d’un contrôle total sur tous les éléments aléatoires du jeu, notamment dans le cadre de Paper Tales, du hasard de la pioche et du draft. En résumé, le joueur peut choisir librement au début de chaque tour ue sélection de 5 cartes parmi la pioche, qui fait office de main constituée normalement à l’issue de la phase de draft.
Evidemment, cette façon de procéder permet d’augmenter significativement l’efficacité de certains combos, et débouchera donc sur des scores théoriques bien plus élevés que ceux raisonnablement atteignables en pratique en partie classique. Cependant, cet exercice, bien que très académique, est à mon sens un moyen intéressant de pousser les combo du jeu Paper Tales dans leurs retranchements.

Règlement

Voici le contexte des règles appliquées pour cette partie utopique :

  • Mise en place : jeu de base + 1ere extension* (unités et bâtiments)
  • Partie utopique : pioche libre
  • Guerre : la gestion de la résolution des guerres se déroule selon le tableau des guerres présenté ci dessous
  • Règle additionnelle : l’unité Changeforme est interdite

(*) : 1ere extension = Au Delà des Portes, petit symbole clé sur les cartes

Les règles classique du jeu Paper Tales non concernées par ces adaptations restent évidemment valables.

Gestion des guerres : afin de simuler le comportement des Monarques voisins, le calcul des points de guerres est réalisé selon le tableau ci dessous :

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Déroulement de la partie

Vue Globale

Les grandes lignes de la stratégie mise en place dans cette partie utopique seront les suivantes :

  • tour 1 : déploiement d’une première Relique pour stocker un maximum de marqueurs vieillesse + Construction de la Bibliothèque niveau 1
  • tour 2 : utilisation du Djinn pour passer la Bibliothèque niveau 2 + Construction de la Crypte niveau 1 pour poser un maximum de marqueurs vieillesse à chaque tour et maximiser le scoring de la Bibliothèque
  • tour 3 : recrutement de l’Ombre pour rejouer le Djinn + recrutement d’une deuxième Relique
  • tour 4 : recrutement de la Princesse pour doubler le scoring de la Bibliothèque + recrutement de la Nécromancienne et d’une deuxième Ombre pour ajouter un maximum de marqueurs vieillesse

Les prochains paragraphes décriront en détail les quatre tours de jeu, avec à chaque fois :

  • Une photo à l’issue de la phase de Déploiement (phase 2)
  • Une photo à l’issue de la phase de Vieillissement (phase 6)

Tour 1

Les unités recrutées au tour 1 sont :

  • ligne avant : l’Esprit des cavernes et la Dryade
  • ligne arrière : le Diablotin et la Relique de guerre

pour un coût total de 2 pièces (1 + 1 + (-2) + 2) :

Notre royaume à une force de 7, ce qui permet un gain des deux guerres du tour 1 pour un total de 6 points de légende.
Aucun bonus de revenu sur notre tableau, seules 2 pièces sont récupérées. Le minerai et le bois sont suffisant pour construire la Bibliothèque au niveau 1, au prix d’une pièce.
L’Esprit des cavernes, la Dryade et le Diablotin meurent, ce qui permet de récupérer 3 pièces supplémentaire. Le Diablotin meurt avec un seul marqueur vieillesse, ce qui enlève 2 points de légende.
A là fin de ce premier tour, la situation est donc la suivante, avec 4 points de légende et 5 pièces restante :


Tour 2

Les unités recrutées au tour 2 sont :

  • ligne avant : la Relique de guerre (récupérée depuis la ligne arrière) et un nouvel Esprit des Cavernes*
  • ligne arrière : Le Djinn* et la Maîtresse du temps*

pour un coût total de 3 pièces :

Le pouvoir du Djinn permet de passer la Bibliothèque niveau 2 et d’ajouter un marqueur vieillesse sur la Relique de guerre. La Maîtresse du temps ajoute à son tour 2 marqueurs vieillesse supplémentaire sur la relique, ce qui porte son total à 4 jetons.
Notre royaume dispose donc d’une force de 4 + 4 = 8 au total, ce qui est hélas insuffisant pour gagner la deuxième guerre de cette manche, et le conflit ne nous rapporte donc que 3 points. Cependant, la Bibliothèque apporte déjà 5 points supplémentaires.
La phase de revenu est toujours aussi maigre, et les deux pièces récupérées seront aussitôt redépensées en coût de terrain pour construire une Crypte au niveau 1.
Une seule unité décède de vieillesse en phase Age, donc nous ne récupérons qu’une seule pièce avec le premier effet de la Bibliothèque.
A la fin de ce deuxième tour, la situation est donc la suivante, avec 12 points de légende et 4 pièces restantes :


Tour 3

Les unités recrutées au tour 3 sont :

  • ligne avant : La Relique de guerre, l’Ombre* et un nouveau Diablotin*
  • ligne arrière : le Djinn* et la Relique de la sagesse*

pour un coût total de 1 pièces :

L’Ombre est utilisée pour de réactiver les pouvoirs du Djinn, et ainsi passer la Crypte niveau 2 et remettre un marqueur vieillesse sur la Relique de la guerre.
De plus, la Crypte ajoute un marqueur supplémentaire sur chacune de nos unités.

La Relique de guerre dispose désormais de 7 marqueurs vieillesse. Ce qui, ajouté aux force du Diablotin et de l’Ombre, permet à notre royaume d’atteindre 12 de force militaire, suffisant pour remporter deux guerres et donc 6 nouveaux points de légende. De plus, la Bibliothèque commence doucement à s’échauffer, et marque 13 points de légendes supplémentaire.

Le passage de la Crypte au niveau 2 permet de booster notre revenu qui passe à 4 pièces.
Le choix sera fait de ne pas construire ce tour ci, pour conserver assez de pièce pour recruter la Princesse en fin de partie. Les 3 unités autres que des reliques meurent (c’est le principe de la Crypte, elles ne restent pas longtemps :grin: ) notre trésor s’enrichit donc encore de 3 pièces supplémentaires.

A la fin de ce troisième tour, la situation est donc la suivante, avec 31 points de légende et 10 pièces restantes :


La rédaction s’excuse, mais suite à un problème assez dépendant de sa volonté de type oubli de photo, l’illustration de ce moment n’est pas disponible :grin:
Je compte donc sur votre imagination pour voir qu’il reste en jeu uniquement les deux Reliques, celle de guerre avec 8 marqueurs vieillesse et celle de la sagesse avec 2 marqueurs


Tour 4

Les unités recrutées au tour 4 sont :

  • ligne avant : la Relique de guerre, la Nécromancienne* et une nouvelle Ombre* léviathan* et l’aventurière
  • ligne arrière : la Relique de la sagesse et la Princesse*

pour un coût total de 7 pièces :

Les marqueurs vieillesse pleuvent sur le royaume ! L’Ombre permet évidemment de réactiver l’effet de la Nécromancienne, ce qui cumulé à la Crypte pose pas moins de 3 marqueurs sur toutes les unités autre que la Nécromancienne (qui elle en récupère donc un seul).
La Relique de la guerre atteint donc 11 marqueurs vieillesse, et les forces de la Nécromancienne et le l’Ombre en ligne avant permettent donc une large victoire sur les deux fronts, nous octroyant 6 nouveaux points de guerre.

Cependant, le gros de la récolte est encore à venir, car notre royaume comporte ce tour ci 23 marqueurs vieillesse au total, soit 46 points de légende supplémentaires en combinant les effets de la Bibliothèque et de la Princesse.

Notre revenu de 4 pièces et les deux viandes fournies par la Crypte permettent la construction de l’anecdotique Port au niveau deux pour bénéficier de 3 point de légende supplémentaire en fin de partie. De façon tout aussi anecdotique, 3 de nos unités vont mourir sur cette dernière phase Age, pour rapporter 3 nouvelles pièces.

A là fin de ce quatrième et dernier tour, la situation est donc la suivante, avec 83 points de légende et 4 pièce restante :

Fin de partie

La fin de partie nous rapporte quelques points de légende supplémentaires :

  • 9 points pour nos 4 bâtiments de niveau 2,
  • 24 points au total pour nos deux reliques qui ont chacune (12 * 1 pour la Relique de la guerre et 6 * 2 pour la Relique de la sagesse).

Ces 33 points supplémentaires amènent donc le total de notre royaume à 116 points de légende à l’issue de cette partie utopique :


Le petit marqueur de points rouge a quasiment bouclé ses deux tours de piste !

Bilan de cette partie

Une stratégie bien connue qui joue sur le combo Bibliothèque + Crypte déjà généralement assez efficace en soi, mais qui se retrouve amplifiée en présence d’une - et ici même de deux - relique.

La présence de la Relique de la guerre permet de remporter sans trop de difficulté les guerres aux manches 3 et 4 (même si en réalité, les puissances militaires atteintes ne sont pas démentielles, et une stratégie viande avec des Manticores bien nourries pourrait excéder ces valeurs).
Cependant, cette stratégie basée sur l’accumulation des marqueurs vieillesse est généralement encore plus efficace en utilisant la Relique du destin, qui score à la manière d’une Chiromancienne sur les jetons des unités qui meurent en phase Age, mais cette carte est issue de la 2e extension, Ce qui Forge les Légendes.

Encore une fois, le contexte de partie utopique, permettant de sélectionner les bonnes cartes au bon moment, facilite énormément la mise en place de notre stratégie.

Par exemple, un des points faibles de la Bibliothèque, c’est son coût très élevé pour réussir à la construire directement au niveau 2. Difficulté contournée ici via l’utilisation d’un Djinn.
De plus, réussir à placer plusieurs Reliques demande un nombre conséquent de pièces, dépenses supportées par la sortie de deux Diablotins.
Enfin, l’utilisation de la Princesse pour doubler des points déjà rendus beaucoup plus important que la moyenne de ce qu’il est possible d’espérer, c’est la grappe cerise sur la pièce montée…

Il est donc illusoire de viser un tel score en partie réelle. Toutefois, et notamment dans les parties à deux joueurs (où les drafts est facilité), la présence des deux constructions Bibliothèque et Crypte de le set de bâtiment disponible en début de partie peut vous encourager à partir sur ce combo.

Remarque : l’utilisation du Changeforme dans cette partie aurait encore pu accélérer notre stratégie, par exemple en sortant la Relique de guerre au tour 1 sans avoir a payé son coût ET avec un marqueur vieillesse de plus, et indirectement de jouer une Maîtresse du temps au lieu du Diablotin pour booster dès le départ la Relique.
Avec 3 marqueurs en plus dans notre royaume, cela représente, a priori, a minima 3 * 4 = 12 points de plus avec la Bibilothèque (qui score 2 fois en manche 4 avec la Princesse) et une nouvelle guerre remportée en manche 2 grâce à la force supérieure de la Relique de guerre, soit encore 3 points de plus…

Conclusion

La stratégie de base visant à maximiser la combo Bibliothèque + Crypte + Relique est un “classique” de Paper Tales. Une mise en application réussie donne généralement des scores très élevés, même en partie réelle.

Il faudra cependant être beaucoup moins ambitieux, car vous ne pourrez probablement pas cumuler la construction de la Bibliothèque + la pose d’une Relique tour 1. Mais la simple association des deux bâtiments, même sans Relique (ou même posée tard dans la partie) peut réaliser de gros scores. La Bibliothèque générant un revenu complémentaire à la mort des unités dont le vieillissement est accéléré par la Crypte, vous aurez normalement la trésorerie pour en rejouer d’autres.

Et les Chiromancienne, Nécromancienne ou même un Kraken reste des options alternative aux Reliques pour rentabiliser encore plus tout ces marqueurs Vieillesse de votre royaume.

La difficulté de la mise en place de cette stratégie est généralement le coût assez élevé de construction de la Bibliothèque. Mais un Djinn ou un Golem dans une moindre mesure peut éventuellement être utile si conservé lors de la manche précédente.

Ça vaut le coup d’essayer !

Si vous voulez absolument tenter vous aussi des parties utopiques de Paper Tales mais que vous n’avez que le jeu de base sous la main, en voici un autre exemple :

5 « J'aime »

Du coup on est plutôt sur l’épisode 2 non ? ^^

Coquille ici non ?
Merci pour l’article !