Ca Vaut le Coup !
La partie utopique (épisode 1)
Bienvenue dans ce cinquième épisode de Ca Vaut le Coup ! , la série hebdomadaire (en théorie ) qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques.
L’article de cette semaine se concentrera sur le jeu Paper Tales, et sera un peu particulier, car il présentera une stratégie viande + maître alchimique + relique + minerai dans le cadre de ce que j’appelle une partie utopique.
Introduction
Concept de la partie utopique
Une partie utopique, comme son nom le laisse suggérer, est une partie qui se déroule dans un monde parfait pour le joueur. C’est à dire que ce dernier dispose d’un contrôle total sur tous les éléments aléatoires du jeu, notamment dans le cadre de Paper Tales, du hasard de la pioche et du draft. En résumé, le joueur peut choisir librement au début de chaque tour ue sélection de 5 cartes parmi la pioche, qui fait office de main constituée normalement à l’issue de la phase de draft.
Evidemment, cette façon de procéder permet d’augmenter significativement l’efficacité de certains combos, et débouchera donc sur des scores théoriques bien plus élevés que ceux raisonnablement atteignables en pratique en partie classique. Cependant, cet exercice, bien que très académique, est à mon sens un moyen intéressant de pousser les combo du jeu Paper Tales dans leurs retranchements.
Règlement
Voici le contexte des règles appliquées pour cette partie utopique :
- Mise en place : jeu de base uniquement (unités et bâtiments)
- Partie utopique : pioche libre
- Guerre : la gestion de la résolution des guerres se déroule selon le tableau des guerres présenté ci dessous
- Règle additionnelle : l’unité Changeforme est interdite
Les règles classique du jeu Paper Tales non concernées par ces adaptations restent évidemment valables.
Gestion des guerres : afin de simuler le comportement des Monarques voisins, le calcul des points de guerres est réalisé selon le tableau ci dessous :
Déroulement de la partie
Vue Globale
Les grandes lignes de la stratégie mise en place dans cette partie utopique seront les suivantes :
- tour 1 : mise en place d’un moteur viande + construction du bâtiment Taverne
- tour 2 : recrutement de la relique de la sagesse et maître alchimiste pour maximiser les marqueurs vieillesse de la relique + construction du bâtiment Ville, efficace avec le maître alchimiste
- tour 3 : recrutement du léviathan et du mystique pour faire survivre le maître alchimiste + construction du bâtiment Mine
- tour 4 : recrutement de l’aventurière pour générer un maximum de minerais à l’aide du maître alchimiste et de la stratège pour gagner les deux guerres finales + construction du bâtiment Temple
Les prochains paragraphes décriront en détail les quatre tours de jeu, avec à chaque fois :
- Une photo à l’issue de la phase de Déploiement (phase 2)
- Une photo à l’issue de la phase de Vieillissement (phase 6)
Tour 1
Les unités recrutées au tour 1 sont :
- ligne avant : l’homme arbre et le cerbère
- ligne arrière : l’enfant des forêt et le cuisinier
pour un coût total de 2 pièces :
Notre royaume à une force de 6, ce qui permet un gain des deux guerres du tour 1 pour un total de 6 points de légende.
La présence du cuisinier permet de porter le revenu de ce tour à 4 pièces, et l’homme arbre et l’enfant des forêts produisent assez de ressources pour construire une Taverne au niveau 2 directement.
A là fin de ce premier tour, la situation est donc la suivante, avec 6 points de légende et 5 pièces restante :
Tour 2
Les unités recrutées au tour 2 sont :
- ligne avant : le maître alchimiste, le bûcheron, et un deuxième enfant des forêts
- ligne arrière : l’enfant des forêt* et la relique de la sagesse
pour un coût total de 5 pièces :
Le pouvoir du maître alchimiste et nos deux viandes permettent de mettre directement 2 marqueurs âge sur la relique.
Notre royaume a cette fois ci un faible force de 4 et ne remporte donc aucune guerre ce tour ci, et se contentera des 2 points de légende rapportés par la taverne.
Par contre, en plus des 2 revenus de base, 3 pièces supplémentaires via le maître alchimiste et 2 via la *Taverne" viennent constituer une rentrée d’argent totale de 7 pièces, dont 2 sont immédiatement dépensées en coût de terrain pour construire le bâtiment Ville, lui aussi directement au niveau 2.
A la fin de ce deuxième tour, la situation est donc la suivante, avec 8 points de légende et 5 pièces restantes :
Tour 3
Les unités recrutées au tour 3 sont :
- ligne avant : Le mystique, le léviathan et l’enfant des forêts*
- ligne arrière : le maître alchimiste* et la relique de la sagesse*
pour un coût total de 3 pièces :
La présence de deux viandes dans le royaume redonne la possibilité à notre maître alchimiste de charger à nouveau la relique en marqueur âge supplémentaires, et de bonifier la force de notre léviathan qui portera notre armée à une force totale de 10. Cette valeur militaire est suffisante pour prodiguer le gain d’une guerre sur le tour 3, qui rapportera même 4 points grâce au troisième pouvoir du maître alchimiste et du minerai de la Ville. La Taverne rapporte de son côté de nouveau 2 points supplémentaires.
Le maître alchimiste et la Taverne rapportent chacun deux pièces, ce qui fait donc un revenu total de 6 pièces, soit 8 pièces au total, dont 4 serviront à construire une Mine au niveau 2.
Le mystique servira bien sûr à sauver notre maître alchimiste, clé de voûte de notre dernier tour (et finalement de l’ensemble de cette partie ).
A là fin de ce troisième tour, la situation est donc la suivante, avec 14 points de légende et 4 pièces restante :
Tour 4
Les unités recrutées au tour 4 sont :
- ligne avant : le maître alchimiste*, le léviathan* et l’aventurière
- ligne arrière : la stratège et la relique de la sagesse*
pour un coût total de 3 pièces :
Le léviathan ayant un marqueur âge, il ne peut plus combattre mais produit deux viandes, ce qui, cumulé à la ville, permet au maître alchimiste de poser 3 marqueurs âge, qui iront cette fois ci sur l’aventurière fraîchement débarquée dans notre armée.
Notre force de frappe est assurée par la stratège, qui tape avec une valeur de 13 à elle seule grâce aux nombreux marqueurs de notre royaume. Le petit complément de notre ligne avant (1 pour le maître alchimiste et 2 pour l’aventurière) nous amène à une force globale de 16, suffisante pour gagner deux guerres. La présence de 5 minerais dans notre royaume (1 de la ville, 1 de la mine, 3 de l’aventurière), en association avec le maître alchimiste (encore lui ! la clé de voûte je vous avais dit ) à pour conséquence que ces deux guerres ne rapporteront finalement pas 6 mais plutôt 16 points au total (1 point de bonus par minerai et par bataille victorieuse) !
A ces points viennent s’ajouter les 3 points de la Taverne et surtout les 10 points de la Mine, ce qui permet donc un gain de 29 points de légende sur cette phase de guerre du tour 4 !
Les revenus sont toujours conséquents à 6 pièces (2 de base, 3 de Taverne, 1 de maître alchimique), et sont directement réinvestis dans le coût du terrain pour construire le Temple.
A là fin de ce quatrième et dernier tour, la situation est donc la suivante, avec 43 points de légende et 1 pièce restante :
Fin de partie
La fin de partie nous rapporte quelques points de légende supplémentaires :
- 12 points pour nos 4 bâtiments de niveau 2
- 14 points pour notre relique de la sagesse qui dispose de 7 marqueurs âge au total
Ces 26 points supplémentaires amènent donc le total de notre royaume à 69 points de légende à l’issue de cette partie utopique :
Remarque : les plus attentifs d’entre vous auront pu remarquer quelques erreurs sur certaines photos, notamment au niveau de la gestion des pièces ou des points de légende. Sachez que la rédaction tenait à s’excuser pour le manque de professionnalisme de ses journalistes !
Bilan de cette partie
Une stratégie principalement portée sur les différents effets du maître alchimiste :
- en combinaison avec une stratégie viande pour blinder la relique de marqueurs âge
- en combinaison avec l’aventurière et une carte puissante (ici la stratège) pour maximiser les points de guerre en fin de partie
Le démarrage sur une stratégie viande bien construite permet généralement une aisance financière (avec la taverne et le cuisinier, qui sont deux très bonnes sources de revenus du jeu de base, souvent tendu sur les pièces). Un démarrage sur une stratégie viande s’oriente ensuite souvent sur la guerre en exploitant la force des manticores ou du léviathan, mais l’idée était ici de présenter un combo un peu différent des standards (et une relique jouée sans aucune maîtresse du temps ).
Bien sûr, dans ce contexte de partie utopique, avec ce set de règle, je ne garantis absolument pas qu’il ne soit pas possible de faire de meilleurs scores. Mais 69 points me semblent personnellement déjà une très belle réussite. Maintenant, si certains veulent faire parler leur créativité, et optimiser la stratégie proposée, ou carrément en proposer de nouvelles, le royaume est à vous !
Remarque : l’utilisation du Changeforme aurait a priori permis d’augmenter encore un peu ce score de 69 points de légende, par exemple pour amener l’aventurière au tour 4 avec un marqueur âge de plus (équivalent à 1 minerai de plus, soit 1 point par guerre gagné, et 2 points pour la Mine)
Conclusion
Cette partie utopique a donc usé et abusé du maître alchimiste, en profitant au maximum de l’ensemble de ses trois effets, chose normalement très compliquée en partie normale car dépendant de trois ressources différentes.
Cependant, il est tout a fait possible de mettre en place des combos de ce type en partie réelle, même si forcément moins poussés et optimisés. En effet, un gros démarrage viande est loin d’être irréalisable, et les revenus générés ensuite peuvent permettre de payer les 4 pièces pour poser maître alchimique et relique.
J’ai personnellement réalisé un de mes plus gros scores sur une partie de Paper Tales avec le jeu de base uniquement sur une stratégie de type viande puis maître alchimiste + relique + stratège (avec évidemment un peu moins de réussite que la partie utopique décrite dans cette article, car avec uniquement une ville de niveau 1 et sans une armée de minerai au tour 4, mais en ayant joué une manticore pour être plus compétitif sur la guerre en milieu de jeu).
Le maître alchimiste est une carte versatile, extrêmement forte dans un contexte maximisé, mais déjà utile même si seulement partiellement exploitée, notamment en présence de la Ville. Le genre de carte qu’il peut être utile de conserver en renfort à l’issue d’une phase de déploiement lorsqu’on sait qu’on aura les moyens financiers de la jouer, en misant sur un combo opportuniste ensuite.
Ca vaut le coup d’essayer !
Mais si vous prévoyez de vous balader dans le désert plutôt que d’arpenter des contrées enchantées de contes de fée, vous pouvez retrouver l’article de la semaine dernière qui était consacré à Assyria :