D&D 4 ou bien le bon vieux D&D de 1982 ?

Fencig dit:
Là j'imagine que c'est bcp plus "equilibré" entre les persos.
D'un autre coté est ce que cela ne gomme pas leur specificité ???
Genre si un mago peut shooter un projectile magique à chaque round ne devient il pas au final l'equivalent d'un archer en sensation de jeu???


C'est effectivement le cas et c'est ce qui nous a fait arreter. Il y a de petites différences cependant, mais globalement tu n'a plus que trois types de personnages:
- tank (un mec qui peut prendre beaucoup de baffes et qui a des pouvoirs pour inciter les méchants à lui taper dessus)
- soigneur (un mec qui va rendre de la vie a ses potes)
- dégats au contact
- dégats a distance

A noter que les deux premiers roles tapent quand meme sur les méchants (ce que ne faisait pas forcément le pretre auparavant).
On se rapproche beaucoup de ce qui se fait dans un MMORPG (World of Warcraft par exemple).

D&D4 ?



Descent est largement mieux pour faire la même chose.
greuh

Ayant joué quelques parties à DD 4.0 je peux certifier (et c’est peu dire) que c’est devenu un jeu de figurines très très cher!
Le côté jeu de rôle est loin d’être nécessaire.
Sur les 4 parties que j’ai jouées (plus ou moins 5 heures la partie), je pense avoir fait du rp (que mon personnage) entre 1 et 5 minutes en moyenne.
faire du rp pendant les combats de 5 à 10 minutes ( de tempsà autre pour tenter un jet de dés ou balancer une question ou autre).
Le reste du temps c’est un bon petti jeu de figurines…Problème C’est cencé être un jeu de rôle TADADAMMMM le drame.
Quand j’en vois certains qui évoquent le terme mmorpg… je ne peux qu’être d’accord…malheureusement!
Les joueurs avec qui j’ai re- fait mon “initiation” jouaient de la sorte (et moi aussi d’ailleurs):

Des malettes pleines de fig’s et de tiles, chaque joueur avait 2 à 3 bouquins (personnages, sorts, etc), des feuilles de personnages tapées à l’ordinateur (déjà là c’est des fous lol), un meuj qui gérait les monstres avec un programme spécial “wizards of the coast” (en 3D et tout ^^) afin d’être sûr du déplacement des monstres selon le déplacement des personnages, des cartes (comme un jeu de cartes) éditées par couleurs …et à chaque utilisation ils les tournaient de 90° afin de bien prouver que le pouvoir avait été utilisé… Vraiment abusé…que des trucs qui te font pesner à 100% que c’est un jeu de fig’s.

Pour le côté Rp des scénarios c’étaient du genre: tu te ballades dans une grande ville bourrée de gens dont tu ne fais pas attention et là, tu vois un clochard qui tend sa main…bam “je suis un pnj et je vexu que vous retrouviez mon gorret dans le donjon de Grhätlamwa. D’avance merci!” On fait 5 mettre et là une femme pratiquemment à poil nous demadne de retrovuer son père qui est parti en direction du temple- donjon Grhätlamwa! Seconde quête. On part vers le nord et là magie!!! On tombe sur un pseudo château donjon…sûrement le donj’ Grhätlamwa. Du coup on rentre et on bastonne. Et zou à la fin, on retape les pnj’s qui roxe moyen mais qui file du loot… arghh c’est du mmo.

Donjons et dragons version mmorpg, je connais. j’y ai joué et c’est vachement mieux!

En gros, vaut mieux garder ton ancienne version et vraiment transformer comme bon te semble ce que tu trouves… ou alors prendre la version 4, se choper des mals de têtes abominables à cause des paquets de règles et d’exceptions ET te préparer à acheter du matos à mort!lol :pouicok:

Fencig dit:Merci à tous pour vos reponse de plus en plus constructives et detaillées.
Maintenant rentrons un peu plus dans le detail:
snk_ice dit:...
Le principe du topic pour le créateur était d'avoir un comparatif, un avis objecif.

Exactement.
Bon pour l'instant j'ai surtout eu des avis et explications sur la V4, mais ma fois, connaissant bien ce que nous appellerons la V1, çà me va.
Je peux me faire une idée.
snk_ice dit:...
Après j'ai cru comprendre que la nostalgie est un point fondamental du choix. Dans ce cas, si cet aspect est si prépondérant, il n'y a même pas lieu de se poser la question, ls nouvelles versions de D&D sont forcément différentes que la première donc il ne retrouvera pas cette notion de nostalgie.

Re-exactement ( t'es pas un chiant dans la vie à avoir tjs raison toi ??? ;) ).
En même temps il y a surement du bon à prendre dans la V4.
Et même si elle ne repond pas à mon attente, je trouve que l'evolution constructive de la discussion sur ce fil merite que les intervenants continuent de s'exprimer.
Cela servira surement à d'autres qui pourront voir ce que D&D4 peut eventuellement leur apporter.
Donc, pour l'instant, au profit de la V4 je mets :
La gestion des distances ( mvt, portée, deplacement) par case.
Les pouvoirs par cartes.
Car même si j'aime pas les notions de talents, dons et autres pouvoirs dans D&D de base, j'imagine bien la plus value de la gestion de la magie et capacitées speciales ( Turn Undead des clercs par ex) par ce type de supports.
Quand on joue à D&D le JdP avec ma femme et mes gosses, le fait que les sorts soient sur des cartes leur en simplifie grandement l'utilisation.
Donc grosse plus value pour ce que je veux faire à ce niveau.
De plus avec la notion de pouvoir utilisable chaque round/chaque rencontre/chaque jour ( j'ai bien compris là? je suis pas tres sur de moi mais j'ai maté les fameuses cartes de pouvoir sur le net et j'en suis arrivé à cette conclusion) je suppose qu'on atteind une certaine forme d'equilibre des classes.
Dans ce bon vieux D&D V1 un mago mange chaud tant qu'il n'a pas atteint le niv 5 ou 6, puis il devient interessant avant de devenir meilleur que les autres à partir du niv 9 ( à vue de nez hein).
En gros jusqu'au niv 3 c'est du "One shot" monstrueux s'il a eu le bol de connaitre le sort de sommeil, et une fois ce dernier lancé ( une fois ou deux selon le niveau), il passe la journée à se planquer pendant que les autres bastonnent ( un peu).
Et à l'inverse un elfe est une bete à faible niveau avant de bloquer quand les autres continuent de progresser...
Ce sont les desequilibres les plus flagrants ( de tete hein...), mais c'est aussi vrai pour les autres classes.
Là j'imagine que c'est bcp plus "equilibré" entre les persos.
D'un autre coté est ce que cela ne gomme pas leur specificité ???
Genre si un mago peut shooter un projectile magique à chaque round ne devient il pas au final l'equivalent d'un archer en sensation de jeu???


on va dire que jusque la les compétences ne servaient qu'a palier les lacunes des joueurs , en clair tu ne lançaient les dés que si le joueur ne savait pas quoi faire
dans la v4 les compétences servent mais en combat

par contre le coté déséquilibre c'est ce qui faisait le sel des version précédente obligé de jouer en équipe et d'avoir une diversité de persos autour de la table

maintenant tout le monde a sa compétence at will ,et ses compétences utilisable une fois par combat et sa compétence journalière le même nombre de compétence que son voisin, tu peux même créer des équipes de mago viable

quand aux éclopé encore une fois c'est une histoire de méthode et de maitre ce n'était pas pire que le système de la première version d'elric ,ou pouvait se côtoyé un mendiant sans jambes et un melniboonéen pur
rech dit:...Les joueurs avec qui j'ai re- fait mon "initiation" jouaient de la sorte (et moi aussi d'ailleurs)...


J'ai beaucoup ri à la lecture de ton post, Rech, car dans le fond, tout est résumé dans cette petite phrase...

A ton avis, est-ce que les joueurs avec qui tu as joué auraient joué différemment si les règles utilisées avaient été celles de la version 3.5 ou de la version AD&D2 ?

Mon opinion est que ça n'aurait rien changé: le RP, comme tu l'appelles, ne dépend pas du jeu mais des joueurs.

Perso, j’ai l’impression de ne pas jouer au même DD4 que certains.

Concernant les lanceurs de sorts, il y en a de plusieurs types.
Le principal, le magicien sert surtout à faire du dégâts de zone et à contrôler les adversaires et non à faire du dégâts systématiquement, ce qu’on peut retrouver chez le sorcier mais avec des effets supplémentaires avec un côté gestion nécro.
Faire une équipe de magots, c’est la mort assurée.
Le jeu pousse au contraire à jouer un groupe de persos hétérogènes et donc complémentaires.
Et c’est où on retrouve le principe des MMO, où il faut avoir un tank, un dps, un contrôleur et un guérisseur dans l’idéal.
On peut ne pas respecter ce principe mais ce sera plus difficile dans les combats et dans les rencontres sociales.
Ce qui est intéressant, c’est qu’à chaque utilisation de pouvoir ou de compétence, tu as des choix à faire.

L’approche du jeu est très simple pour des débutant au niveau technique surtout si le MJ a de la bouteille.
C’est au niveau tactique où la réflexion sera intense si on veut optimiser au maximum et si le MJ joue à fond les pnj.
Si les joueurs ne réfléchissent pas trop, le MJ peut se calmer avec les pnj.

Au départ, les persos ont peu de pouvoir et utilisent souvent les mêmes donc ça roule bien très vite.

De plus, il y a des compétences pour gérer les évènements hors combat, en plus du roleplay bien sûr.
Et il est prévu un système de challenges de compétences qui est excellemment bien fait, par exemple dans le cas où il faut convaincre un seigneur d’agir dans un village proche qui se fait harceler par une bande de gobelins.

Autre point important : le bestiaire.
Lorsque tu lis la description et la technique des créatures, c’est le pied total pour s’imaginer des scènes et des situations de combat. C’est un réel plaisir.

Sinon, comme je l’ai déjà dit, le seul point pas terrible sont les scénarios estampillés DD4 qui sont un peu trop orienté exploration et baston, mais peuvent être facilement modulés.

Bref, c’est le premier jeu de rôle en 25 ans où je ne me suis pas ennuyé pendant les combats et où tout est fait pour interagir avec les autres joueurs.

rech dit:
Les joueurs avec qui j'ai re- fait mon "initiation" jouaient de la sorte (et moi aussi d'ailleurs):

Pour le côté Rp des scénarios c'étaient du genre: tu te ballades dans une grande ville bourrée de gens dont tu ne fais pas attention et là, tu vois un clochard qui tend sa main...bam "je suis un pnj et je vexu que vous retrouviez mon gorret dans le donjon de Grhätlamwa. D'avance merci!" On fait 5 mettre et là une femme pratiquemment à poil nous demadne de retrovuer son père qui est parti en direction du temple- donjon Grhätlamwa! Seconde quête. On part vers le nord et là magie!!! On tombe sur un pseudo château donjon...sûrement le donj' Grhätlamwa. Du coup on rentre et on bastonne. Et zou à la fin, on retape les pnj's qui roxe moyen mais qui file du loot... arghh c'est du mmo.
Donjons et dragons version mmorpg, je connais. j'y ai joué et c'est vachement mieux!


Le style de jeu des joueurs ne dépend pas des règles mais ... des joueurs et du MJ.
Les scénarios auquels tu as joué te semblent pourris? Je pense pas qu'il est écrit dans les règles que le MJ doit créer des scénarios pourris.
Vous faites pas de Role play? Je vois pas en quoi les règles influent sur le fait que vous fassiez ou non du role play.

rech dit:
En gros, vaut mieux garder ton ancienne version et vraiment transformer comme bon te semble ce que tu trouves... ou alors prendre la version 4, se choper des mals de têtes abominables à cause des paquets de règles et d'exceptions ET te préparer à acheter du matos à mort!lol :pouicok:


Les règles sont simplistes au possible. Pour jouer, tu n'as besoin que de 2 bouquins au final. Le reste c'est du bonus. (Manuel des joueurs 1 et 2).


Qu'on aime pas D&D4 je peux le comprendre (et personnellement je préfère légèrement rolemaster à D&D sachant qu'il n y a pas que ces jeux et qu'en plus ils n'ont strictement rien à voir), qu'on aime pas le système de cases je peux le comprendre également mais il serait tout de même bon d'être objectif.

On peut pas reprocher au jeu des déficiences qui sont dues uniquement aux joueurs/MJ (notamment le manque de RP, les scénarios pourris ou les scénarios où il n'y a que de la baston).

Concernant la distinction entre les classes, je suis assez d’accord avec Bagatelle. Les classes sont quand même assez différentes et un archer n’est pas un magicien (après si le joueur choisit de prendre que des sorts style tir à distance et strictement rien d’autre forcément…). Maintenant la différence est moins marquée que dans les versions 2 et 3 notamment car les magots ne se balladent pas avec une centaine de sorts et toutes les classes ont des pouvoirs. La raison principale est une volonté d’équilibrer les classes et d’avoir une progresion assez semblable.

Il faut être honnete, si on prend la V2 ou la V3, les magots ou pire les multiclassés à base de magot (ou du style rodeur clerc en V2) devenaient complètement ridicules. Dés qu’un mage voleur ou un guerrier voleur choppait le niveau 6 en sort, les autres personnages ne servaient presque plus à rien et si on monte encore un peu de niveau le multiclassé était pratiquement immortel comparé aux autres classes (et en V2 c’était encore pire entre les time stop, teleport, vol, sequenceur de sorts etc.)

snk_ice dit:
Vous faites pas de Role play? Je vois pas en quoi les règles influent sur le fait que vous fassiez ou non du role play.


C'est bien le problème.

Mais ça c'est vraiment juste un avis personnel, ça dépend vraiment de la tablée et du style de jeu qu'impulse le MJ.
snk_ice dit:... Dés qu'un mage voleur ou un guerrier voleur choppait le niveau 6 en sort, les autres personnages ne servaient presque plus à rien...


:shock: :shock: :shock:

Euh... Pour avoir des sorts niv 6 à AD&D il fallait etre mago niv 12+ non ???

Le multiclassé ne pouvant etre qu'un non ou semi-humain ( les humains pouvaient etre biclassés mais c'etait tout pourri) le niv max de mage atteignable est le niv 11 ( pour un Elfe, les autres c'est encore plus bas...).

Donc cette situation me semble impossible à AD&D ( c'est çà la V2 dont tu parles?)...

L’avantage de D&D ancienne édition est que c’est stabilisé : pas de changements de règles, de nouveautés à suivre, des tonnes de matos et de scenarios, …

Et il y a même une réimplémentation libre, O.S.R.I.C. :
http://www.knights-n-knaves.com/osric/index.html
avec des suppléments et scénarios.

Sherinford dit:
rech dit:...Les joueurs avec qui j'ai re- fait mon "initiation" jouaient de la sorte (et moi aussi d'ailleurs)...

J'ai beaucoup ri à la lecture de ton post, Rech, car dans le fond, tout est résumé dans cette petite phrase...
A ton avis, est-ce que les joueurs avec qui tu as joué auraient joué différemment si les règles utilisées avaient été celles de la version 3.5 ou de la version AD&D2 ?
Mon opinion est que ça n'aurait rien changé: le RP, comme tu l'appelles, ne dépend pas du jeu mais des joueurs.


Hum hum, as- tu comparé un scénario de DD 3.5 et DD 4.0 (les offi')... je vois du "rp" (ou éléments de rp) dans la version 3.5 que je ne vois pas dans la version 4.0 (le fort de gisombre ...un peu ...).

Je maîtrise DD 3 et je t'assure qu'il nous arrive souvent de faire des "séances de verbes" sans jets de dés ...Donc, oui efffectivement j'aurai jouer différement à DD 4.0 si les joueurs n'avaient pas joué de la sorte.
Tout dépend du meuji et de sa façon d'appréhender les règles certes.

Mais, et vous pouvez penser le contraire lol, certains jeux portent plus vers le "roleplay" que d'autres. Je me rappelle d'une partie de 4 heures à l'appel de Cthulhu avec 2 lancés de dés. Certains jeux se prêtent plus à balancer des brouettes de dés que d'autres. Pensez ce que vous voulez c'est mon avis NA! :pouicgun:
rech dit:
Mais, et vous pouvez penser le contraire lol, certains jeux portent plus vers le "roleplay" que d'autres. Je me rappelle d'une partie de 4 heures à l'appel de Cthulhu avec 2 lancés de dés. Certains jeux se prêtent plus à balancer des brouettes de dés que d'autres. Pensez ce que vous voulez c'est mon avis NA! :pouicgun:


Ah enfin quelqu'un de bon sens !!

Oui les règles induisent une approchent (ne forcent pas, mais dirige un peu).
D&D dès le départ est plus accès combat et action, normal ce jeu vient du wargame.

Après le MJ et les joueurs (et le scénario) ont évidement un impact.
Mais comme prendre une 2cv pour faire de la course sur circuit est moins approprié que prendre une porsche 911. Prendre un jdr axé baston pour de l'enquête n'est pas non plus pertinent. Mais ce n'est pas impossible

Y’ aurait-il néanmoins quelqu’un dans la salle pour nous pitcher les règles de DD4 ? Comment marche les combats ? La résolution d’une action (crocheter une serrure, convaincre un PNJ, sauter par dessus un précipice…)

Je trouve toujours les commentaires sur D&D (toute version confondu) a se déboiter la mâchoire. A chaque nouvelle version on parle du “plus de baston” donc forcement injouable en RP. Et a chaque nouvelle version, les adepte de la précédente crachent sur la nouvelle avec exactement les mêmes arguments.
Faut regarder un peu les choses en face, D&D a toujours était axé baston, et la version dans l’ensemble ne va pas trop changer ça. Cela dit, la 4 s’adresse bcp aux joueurs de jeux vidéos. Elle a un coté plus simple d’accès pour un débutant, mais il est clair d’un rôliste de longue date préféra un autre système. Bref, pour un MJ peu inspiré et qui a envie de faire nettoyer des caves rempli de monstres a ses joueurs, c’est une aubaine. De plus, je trouve que la partie combat dans la 4eme est bien meilleure que dans la version précédentes.

snk_ice dit: Je réponds simplement à la demande qui est de faire jouer ses enfants. Avec le système D&D4 il peut commencer dés maintenant à faire jouer de jeunes enfants.


Notons que Wizards vient de sortir The Heroes of Hesiod, une version light gratuite de D&D4, tout en un (regles, "aventure", carte et pions).

Aprés, sur DD4 c'est nul, Cthulhu, c'est mieux, bla bla bla Moi quand je jouais a Cthulhu a 15 ans, on avait le canon de campagne derriere la Ford T (bah oui, il etait dans les regles, fallait bien que ca serve..) Autrement dit, y a pas mauvais jeu (au niveau purement roleplay), y a que des mauvais joueurs.
thymon dit:INS un point c'est tout !
:pouicsilence: :pouicsilence: :pouicsilence:


Surtout avec des enfants ! Religion catholique et enfants font très bon ménage en ce moment.

CROC
rech dit:Ayant joué quelques parties à DD 4.0 je peux certifier (et c'est peu dire) que c'est devenu un jeu de figurines très très cher!
Le côté jeu de rôle est loin d'être nécessaire.
Sur les 4 parties que j'ai jouées (plus ou moins 5 heures la partie), je pense avoir fait du rp (que mon personnage) entre 1 et 5 minutes en moyenne.
faire du rp pendant les combats de 5 à 10 minutes ( de tempsà autre pour tenter un jet de dés ou balancer une question ou autre).
Le reste du temps c'est un bon petti jeu de figurines...Problème C'est cencé être un jeu de rôle TADADAMMMM le drame.
Quand j'en vois certains qui évoquent le terme mmorpg... je ne peux qu'être d'accord...malheureusement!
Les joueurs avec qui j'ai re- fait mon "initiation" jouaient de la sorte (et moi aussi d'ailleurs):
Des malettes pleines de fig's et de tiles, chaque joueur avait 2 à 3 bouquins (personnages, sorts, etc), des feuilles de personnages tapées à l'ordinateur (déjà là c'est des fous lol), un meuj qui gérait les monstres avec un programme spécial "wizards of the coast" (en 3D et tout ^^) afin d'être sûr du déplacement des monstres selon le déplacement des personnages, des cartes (comme un jeu de cartes) éditées par couleurs ...et à chaque utilisation ils les tournaient de 90° afin de bien prouver que le pouvoir avait été utilisé... Vraiment abusé...que des trucs qui te font pesner à 100% que c'est un jeu de fig's.
Pour le côté Rp des scénarios c'étaient du genre: tu te ballades dans une grande ville bourrée de gens dont tu ne fais pas attention et là, tu vois un clochard qui tend sa main...bam "je suis un pnj et je vexu que vous retrouviez mon gorret dans le donjon de Grhätlamwa. D'avance merci!" On fait 5 mettre et là une femme pratiquemment à poil nous demadne de retrovuer son père qui est parti en direction du temple- donjon Grhätlamwa! Seconde quête. On part vers le nord et là magie!!! On tombe sur un pseudo château donjon...sûrement le donj' Grhätlamwa. Du coup on rentre et on bastonne. Et zou à la fin, on retape les pnj's qui roxe moyen mais qui file du loot... arghh c'est du mmo.
Donjons et dragons version mmorpg, je connais. j'y ai joué et c'est vachement mieux!
En gros, vaut mieux garder ton ancienne version et vraiment transformer comme bon te semble ce que tu trouves... ou alors prendre la version 4, se choper des mals de têtes abominables à cause des paquets de règles et d'exceptions ET te préparer à acheter du matos à mort!lol :pouicok:


Ton maître de jeu est un croisement entre une moule de bouchot et un fox à poils durs.

CROC
snk_ice dit:Moi quand je jouais a Cthulhu a 15 ans, on avait le canon de campagne derriere la Ford T (bah oui, il etait dans les regles, fallait bien que ca serve..) Autrement dit, y a pas mauvais jeu (au niveau purement roleplay), y a que des mauvais joueurs.


Cette remarque m'a bien fait sourire... à l'époque aussi on avait fait la même chose... Mais si il y a bien un JDR ou un canon de campagne ne sert à rien... C'est bien Cthulhu. :mrgreen:
gobo dit:
snk_ice dit:Moi quand je jouais a Cthulhu a 15 ans, on avait le canon de campagne derriere la Ford T (bah oui, il etait dans les regles, fallait bien que ca serve..) Autrement dit, y a pas mauvais jeu (au niveau purement roleplay), y a que des mauvais joueurs.

Cette remarque m'a bien fait sourire... à l'époque aussi on avait fait la même chose... Mais si il y a bien un JDR ou un canon de campagne ne sert à rien... C'est bien Cthulhu. :mrgreen:


Ben oui. Tout le monde sait qu'il faut des fusils de chasse à canon scié et des bidons d'essence.