sf2605 dit La mécanique de base est un mouvement et/ou une action qui contrairement à Descent peut être mouvement et action OU action et mouvement ce qui donne plus de flexibilité à mon sens.
Je présume que l'équilibrage du jeu à été fait dans ce sens, mais vous seriez pourquoi ? Ou quelqu'un a t'il essayer "mouvement et action OU action et mouvement" ?
Dans Descent tu as 2 actions possibles dont le mouvement, tu peux aussi bien bouger 2 fois que ne pas bouger pour taper 2 fois par exemple ce qui est un peu plus souple et polyvalent...Dans DS c'est un seul mouvement possible et une action autre mais si tu fais autre chose en premier ton mouvement est perdu. Je suis également surpris qu'on ne puisse pas bouger APRES une action mais je pense que c'est pour rendre le mouvement crucial et tactique, surtout si tu as une contrainte de temps pour réussir la quête...Le MJ peux bloquer les joueurs plus facilement déja que les tuiles et couloirs sont bien étroits.
Par contre les héros bougent entre 6 et 8 cases d'un coup quand ils avancent contrairement à ceux de Descent qui ont 4 en moyenne ce qui oblige à utiliser tes 2 actions pour "courir" si tu veux avancer rapidement (mais du coup tu ne fais rien d'autre). IL faudrait tester une partie DS avec le même systéme en divisant les mouvement des héros par 2 mais laisser le choix des 2 actions libres (donc bouger 2 fois ou taper/tirer/lancer un sort 2 fois sans bouger etc) ?
Pas forcement bcp de recul sur le jeu après 2 parties mais a tester. Personnellement, cela ne me dérange pas plus que cela et je trouve le jeu vraiment sympa, ce qui n’a pas été le cas pour un des joueurs avec qui j’ai joué malheureusement.
J’y joue en solo. En jouant l’OL “pour de vrai”, pas avec les règles de l’extension. (oui, un peu en schizo)
Et côté équipe de personnages je n’arrive pas à vaincre l’OL dans les temps. Il me manque systématiquement 1 ou 2 tours. Je n’arrive pas à faire passer et le nain et le barbare assez vite, l’un des 2 (généralement le nain) se trouve bloqué. Du coup il manque lorsque la 1ère porte est ouverte, voire même pire il se fait trucider (malgré ses 4 d’armures).
Bon, en solo je suis surement moins imaginatif dans les tactiques.
Le nain est un tank, en face le squelette devrait pas te poser de soucis.
Tu peux te mettre après directement sur les tas d’os une fois détruit, ce qui empeche de spawner sur cette emplacement pour l’overlord, ou toi en mode schizo ^^
Idem pour le barbare, soit tu vas de tas d’os en tas d’os, soit tu restes adjacent ce qui te fait une attaque gratuite d’opportunité si tu viens à réanimer le tas.
J’arrive à en faire passer un facilement, généralement le barbare qui se fait au passage l’archer dans le coin à sa droite. Ensuite il continue quasi sans encombre jusqu’à la première porte.
Le Nain fait aimant au milieu de la première pièce et j’arrive assez fréquemment à lui coller des beignes avec les squelettes, malgré son armure de 4 (donc 5+ pour toucher). Pour le coup, pour parer lui aussi doit faire 5+ donc pas si facile que ça, surtout avec -1 dé du fait qu’il est attaqué par plusieurs squelettes, et généralement il s’en prend 1 dans le dos, genre le tas d’os tout près de leur point d’arrivée, respawné en squelette par l’OL, mon autre moi.
Mais dans ce que tu me dis, il y a un point qui m’interpelle : 1 tas d’os réanimé se prend 1 attaque d’opportunité si un des héros se trouve sur la case d’à côté ? Si j’ai bien compris ? J’ai loupé ce point de règle.
Il va falloir que je retente. ça m’encourage d’en parler
Narsir dit :1 tas d'os réanimé se prend 1 attaque d'opportunité si un des héros se trouve sur la case d'à côté ? Si j'ai bien compris ? J'ai loupé ce point de règles
Oui c'est écrit dans le paragraphe de réanimation des morts, toute apparition ou animation de squelette sur une case adjacente à un héros offre une attaque gratuite a CHAQUE héros adjacents. Forcément si tu jouais sans ça corse un peu le niveau de difficulté.
Par contre je comprend pas pkoi tu dis que tu touche que sur 5+ avec le Nain, les squelettes ont 2 en armure donc avec le nain du touche sur 3+ au pire et tu perd 1 dé en infériorité numérique ce qui ne change rien au résultat du dé.
Je profite d’un petit moment pour parler du mode solo/coop. En fait je n’ai fait que la toute première partie d’initiation en mode normal, toutes les autres l’étaient soit en solo, soit en coop avec le compagnon. Du coup, je ne peux pas dire si j’aime le jeu normal, par contre, je peux te dire que le jeu est excellent en coop/solo.
Un autre gros avantage du compagnon est qu’il te permet de vraiment te rapprocher du JDR, dans le sens où il te permet de faire tes propres persos pour faire/refaire les campagnes livrées avec les autres boites, il te permet aussi de générer des donjons aléatoirement (tu peux aussi te servir de ce matériel pour concevoir ton propre donj avant la partie), il ajoute aussi un bestiaire assez conséquent pour peupler les donj, et aussi permet de gérer le gain d’XP entre les parties.
En ce moment j’ai 2 campagnes en cours. Une en solo générée “aléatoirement” avec le passage dans les lieux, le gain d’XP et l’histoire inventée par mes soins au fur et à mesure. L’autre en coop, il s’agit de la campagne du Tyran d’Halpi. Les 2 sont excellentes à jouer (surtout avec la bande son du SDA en fond).
Au final, DS est un de mes solo/coop préférés, avec V-Commandos, et je ne ressens pas l’envie d’y jouer avec un OL.
En termes de fluidité, ça se rapproche de l’automa de Scythe. Ca demande quelques tours pour se familiariser avec les mots clés (il y en a 4 il me semble), et après ça roule en 15/30 secondes. Non franchement c’est vraiment très bien fait.
Non tu peux tout à fait utiliser le deck du Maître Invisible pour n’importe quel scénario.
Sinon il y a un fan qui a conçu ses propres régles maison pour jouer en solo/coop qui sont plus simple, fluide et cohérente à jouer que ce deck aléatoire que tu peux te procurer ici :
On a tenté hier le scénario d’initiation à 4, et nous avons perdu.
Les règles de blocage me semblent grandement favoriser le MJ, puisque dans ce scénario il suffit de bloquer le mage (qui doit faire 2 tours d’ouverture de porte finale!!) et cela n’est pas trop difficile (le seigneur du mal a déjà tiré une carte qui fait perdre un tour à un personnage, bref le mage avait un tour de moins!!!).
Dans notre partie, nous avions atteint la 1ère porte sans souci et faute de dés malheureux perdu un tour pour l’ouvrir mais du coup après impossible de tout passer, le nain se retrouvant bloqué au debut de la map via des placements habiles de l’overlord, il nous reste que 3 persos pour passer les 4 zombis et le super zombi).
Du coup, on a eu un petit goût amer dans la bouche car pour un scénar d’initiation à moins de jouer parfaitement et d’avoir une seigneur du mal cool, ça me paraît compliqué (sachant qu’il suffit de bloquer le mage pour faire perdre les joueurs vu que lui seul peut ouvrir la dernière porte)
J’ai vraiment du mal à comprendre cette logique du mouvement + action qui handicape grandement dans des scénarios timés (sans parler de l’exploit qui empeche tout mouvement!)
Alors est-ce juste ce scénario d’initiation qui est mal configuré ou le reste est comme ça aussi? (à savoir facilement gagnable par un overlord calculateur)
Bah c’est à dire que ce n’est pas un scénar d’initiation…Les scénars d’initiations il y en a 2, qui proposent de découvrir les héros par paire.Le scénar que tu évoques est la première aventure “régulière” du livret, elle est bien supposée proposer un certain challenge.A ce titre, ton message laisse entendre que vous n’avez tenté le scénar quune seule fois, ce qui est trop peu pour remettre les -excellents- mécanismes du jeu en doute.Mes aventuriers ont du la réussir à la 3e tentative, de mémoire.Effectivement le facteur temps est le principal ennemi dans cette première aventure !