EDIT : non rien … en fait
Argone dit:Je ne suis pas adepte des règles longues à expliquer parce qu'on a tendance à finir par oublier des détails.Sauf si on a les mémo-jeux préparés avec amour par un petit groupe de TTciens .
Une chose que j’essaye de faire est de rappeler pendant la partie le “comment gagner”. Le jeu qui me vient en tête est Rampage, en effet les joueurs se prennent très facilement au jeu de la destruction et des combats de dinosaures du coup ils oublient “le comment on gagne”. Lors des premières fin de partie j’ai eu beaucoup de joueurs un peu déçu car ils avaient zappés l’objectif principe… Du coup, maintenant lorsque la destruction de la ville commence à être bien entamée je rappel qu’il faut des combinaisons complètes de six meeples de couleur différente pour marquer un maximum de points.
YeN
beri dit:Sauf si on a les mémo-jeux préparés avec amour par un petit groupe de TTciens .
Oh, je ne connaissais pas ce topic, je n'ai encore rien lu mais j'ai dans l'idée que ça va être plutôt bien utile, merci beri !
Du coup, ma phrase s'appliquait bien évidemment sans ce genre de détail
Là où il faut être carré c’est sur le “qui explique ?” quand plusieurs connaissent, il en fait un et un seul. Y’a rien de pire pour rajouter du temps de règle que qqun qui vous coupe pour expliquer qqchose que t’avais prévu d’aborder à un autre moment. Du coup ça perturbe le petit plan que t’avais en tête.
Ma femme est la reine pour ça !
Zedzed dit:Là où il faut être carré c'est sur le "qui explique ?" quand plusieurs connaissent, il en fait un et un seul. Y'a rien de pire pour rajouter du temps de règle que qqun qui vous coupe pour expliquer qqchose que t'avais prévu d'aborder à un autre moment. Du coup ça perturbe le petit plan que t'avais en tête.
Ma femme est la reine pour ça !
C'est mieux qu'une seule personne explique, mais si un autre connaît les règles et peut corriger une erreur ou souligner un oubli, c'est bien.
Il faut un enseignant et des assistants, le cas échéant.
Comme dans un cours magistral.
Jer dit:Zedzed dit:Là où il faut être carré c'est sur le "qui explique ?" quand plusieurs connaissent, il en fait un et un seul. Y'a rien de pire pour rajouter du temps de règle que qqun qui vous coupe pour expliquer qqchose que t'avais prévu d'aborder à un autre moment. Du coup ça perturbe le petit plan que t'avais en tête.
Ma femme est la reine pour ça !
C'est mieux qu'une seule personne explique, mais si un autre connaît les règles et peut corriger une erreur ou souligner un oubli, c'est bien.
Il faut un enseignant et des assistants, le cas échéant.
Comme dans un cours magistral.
Yep, mais dans ce cas il vaut mieux compléter à la fin que couper l'autre personne, enfin ce que je dit concerne plus les "oublis" que les erreurs, les erreurs, plus tôt on les corrige mieux c'est. Alors que l'oubli c'est juste qu'il a peut-être voulu dire ça plus tard.
malgré l’avis contradictoire de certains.
je persiste dans l’idée qu’il y a vraiment peu de bonne façon d’expliquer une règles.
et le faire à plusieurs est vraiment une mauvaise idée
prince-baron dit:je persiste dans l'idée qu'il y a vraiment peu de bonne façon d'expliquer une règles.
Je pense que tout dépend aussi beaucoup des jeux dont on cherche à expliquer le fonctionnement. Si certaines règles peuvent s'expliquer de façon assez logique et cohérente, ce n'est pas forcément le cas de toutes. Certains jeux possèdent parfois des règles quelque peu alambiquées qui se révèlent pourtant limpides une fois que l'on en a compris le principe, mais qui ne sont pas toujours évidentes à expliquer lorsqu'il s'agit de mettre des mots dessus.
Akané dit:prince-baron dit:je persiste dans l'idée qu'il y a vraiment peu de bonne façon d'expliquer une règles.
Je pense que tout dépend aussi beaucoup des jeux dont on cherche à expliquer le fonctionnement. Si certaines règles peuvent s'expliquer de façon assez logique et cohérente, ce n'est pas forcément le cas de toutes. Certains jeux possèdent parfois des règles quelque peu alambiquées qui se révèlent pourtant limpides une fois que l'on en a compris le principe, mais qui ne sont pas toujours évidentes à expliquer lorsqu'il s'agit de mettre des mots dessus.
Je pense aussi que cela dépend à qui tu les expliques, l'idéal est d'avoir un groupe homogène:
- en terme de jeux: s'ils connaissent tous les même jeux tu peux expliquer certains points de règles ou mécanismes en les rapprochant d'autres jeux déjà connus (le tirage des cartes se passe comme dan tel jeu!). A la louche, je pense qu'un bon tiers des règles se recoupent d'un jeu à un autre (dans une même catégorie de jeu).
- ou en terme de niveau de jeu, la durée des explications sera différente si on se retrouve avec 4 mecs qui n'ont jamais joué a du kubenbois ou alors 4 mecs qui ont tous poussés du kubenbois.
- ou en terme de capacité d'écoute: rien ne sert de s'attarder si les mecs ne peuvent pas tenir plus de 10 minutes ou alors profiter du fait que les mecs soient capable d'assimiler une heure d'explication en restant tels des sphinx.
Je pense qu'il y a trois grosses façons d'expliquer les règles (les durées de temps et indications sont uniquement pour les jeux de plateau):
1- le go and ask: on explique le fonctionnement global et on se lance, les questions viendront au fur et à mesure du jeu. Je l'utilise pour expliquer les jeux coopératifs, une méconnaissance des règles ne pénalisera pas un joueur en particulier ou sur des jeux peu portés sur l'optimisation. (durée 10-15min max)
Ex: Zombicide: j'explique la façon d'utiliser ses actions, les armes et leur fonctionnement lors des combats, les zombies (et leur capacités) et la compétence de base de chaque joueur. Le reste vient en cour de jeu!
2- le brossage rapide des règles: On explique les grandes lignes avec quelques démonstrations si nécessaire, on ne s’appesantit pas sur les exceptions (même si on les formulera le moment échéant). Une fois que les gens ont compris, on se lance. C'est un peu ce qui se passe dans les TTTV lors des expliparties. Je l'utilise pour les jeux non coopératifs, les jeux de combats et de placements dont les premiers tours ne conditionnent pas le résultat final. (15 à 30 minutes)
3- La totale: On débite les règles de A à Z, lisant même parfois la règle (je l'ai déjà vu faire, expérience pas si désagréable en fait, contre toute attente). Je réserve ce type d'explication aux gros jeux dont les premiers tours conditionnent le résultat d'une partie de 3h (cela évite l'éternel "mais tu m'avais pas dit" et permet à chacun d'élaborer sa stratégie). Souvent je fais même un tour à blanc (c'est assez chiant de replacer des meeples, cartes et autres kubenbois mais au moins tout le monde à compris et peut déjà se faire une idée de ce qu'il va faire). (45min à une heure...). J'utilise rarement cette méthode, me contentant le plus souvent de la première ou de la deuxième, d'une part parce que la plupart de mes amis n'ont pas une capacité d'attention dépassant 20 min (dans le meilleurs des cas), d'autre part, car c'est une méthode très contraignante pour celui qui explique, devant tout expliquer, sans rien oublier même quand il est coupé par les inévitables questions.
Je reviens sur le fait de lire les règles aux autres. J'ai "subit" ceci à ma première partie d'agricola et même si au début je trouvais ça d'un chiant, j'ai globalement tout compris à la fin. Ca a duré une grosse demi heure, mais on a tous compris les règles (même le moins joueur d'entre nous)...
Sinon, pour tous les jeux, j'utilise une petite introduction narrative: souvent elle pose les objectifs, la mécanique, ou même un fil conducteur quand on se retrouve dans des jeux plus abstraits. Elle est jamais longue, soit tiré de la règle, soit inventée/modifiée par mes soins. Je m'y réfère parfois dans mes explications.
Exemple type: love letter: Nous sommes tous des soupirants d'une princesse enfermée dans une tour/ palais.... Nous proposons un RdV/ un plan d'évasion, ... (c'est typiquement le genre de points que je modifie selon le public), et nous devons lui remettre nôtre message. Mais nous ne pouvons entrer dan cette tour, il va nous falloir passer par des personnes de confiance...
Hop ça prend trente secondes: et quand on doit piocher une carte, cela symbolise la rencontre de notre porteur avec un autre personnage, ainsi que nos moyens mis en oeuvre pour le messages des autres joueurs.
C'est cours, tout le monde shématise sans trop de termes techniques (bon en attendant love letter n'est pas hyper compliqué à comprendre, mais ce n'est qu'un exemple)
Nadir dit:Une règle intéressante pour expliquer, c'est celle de Dungeon Lord qui insiste beaucoup sur la didactique/pédagogie.
Excellent exemple... pour illustrer la complexité des méthodes efficaces.
Le "tutoriel" de Dungeon Lord est une super idée pour rendre la chose un peu ludique et faire comprendre aux joueurs l'importance des combats finaux.
Mais du coup, l'explication totale de ce jeu tutoriel compris, frise des sommets (on dépasse allègrement la demie heure là, et si on ajoute l'extension, ouille ouille ouille)
Perso j'adore expliquer les règles, et je m'y colle souvent. La plupart de mes collègues ne s'en plaignent pas, mais il existe effectivement toujours quelques relous qui te reprochent d'être trop longs, et la fois, d'après, quand tu speedes un peu plus pour leur faire plaisir, te reprochent d'avoir oublié, ou même juste être passé trop légèrement sur tel ou tel point.
J'essaie de compacter, mais la priorité, c'est de respecter un schéma de type
thème --> but du jeu--> description du tour de jeu --> bien préciser si les points de victoire se gagnent progressivement ou tout d'un coup à la fin. --> exceptions
Eventuellement, SI l'explication a été rapide et qu'il reste un peu de temps, et que j'ai fait vraiment plus de parties par rapport aux nouveaux, je leur donne les deux trois pistes vraiment hyper basiques pour qu'ils ne passent pas une soirée de merde.
L'explication est un chemin semé d'embûches, et le plus connu, c'est de se faire interrompre toutes les trois secondes par quelqu'un qui connait lui aussi le jeu, mais qui parasite ton explication... c'est souvent énervant. Je suis assez tyrannique là dessus: on explique seul, pour garder la cohérence. (si qqn d'autre veut s'y coller pas de souci mais il assume la totalité)
Par contre, il y a un écueil que je multiplie bien trop souvent à mon goût ces derniers temps et que j'attribue à ma sénilité précoce et à la multiplication exponentielle des jeux et des règles : les trous de mémoire et de règles.
Auparavant, je ne me plantais vraiment pas souvent, et maintenant il y a souvent des points que je redécouvre en pleine partie, en les ayant pas ou mal expliqué au début. Je relis pourtant souvent les règles avant le jeu, mais inconsciemment moins attentivement quand je pense les connaitre, et il y a de plus en plus de détail qui me sautent à la figure ensuite. Ca me fait un peu chier, faut vraiment que je me ressaisisse lol...
Ca m'est arrivé récemment sur MIL ou Ad astra par exemple
Bon pour conclure ce pavé (j'espère que vous ne mettrez pas plus de 30 mn pour lire ce post hin hin) il y a 3 axes pour l'epxlication
* maitrise de la règle (donc attention à la mémoire et attention aux règles buguées aussi)
* une organisation, une hiérarchie, des méthodes orales pour être clair et garder l'attention aussi. Bref, c'est un peu le même principe d'un prof qui doit à la fois transmettre un savoir (aussi minuscule et insignifiant qu'il puisse être) et intéresser ses "élèves"
* une dose de psychologie pour comprendre les attentes des joueurs, sachant que certains ne seront jamais satisfaits...
Le tutoriel de Dungeon Lords est surtout indispensable pour faire comprendre aux gens l’importance de cette phase car quelqu’un non préparé perdra énormément de salles en cas d’invasion mal maîtrisée.
Pour les 3 axes, je dirais que si tu sais faire une présentation, sans notes ou avec des notes minimes, tu sais présenter un jeu sans trop de problème. À condition de bien te préparer .
j’ai encore vu récemment des posts avec mention d 1h d’explication avant de jouer.
Mon dieu quel cauchemar cela doit être!
un jeu s’explique par la pratique. il est vraiment indispensable qu’au bout d’environ 10minutes les participants commence à manipuler le jeu.
Vous en voyez beaucoup sur les salons vous des explications uniquement théoriques pendant plus de 30 minutes?
prince-baron dit:j'ai encore vu récemment des posts avec mention d 1h d'explication avant de jouer.
Mon dieu quel cauchemar cela doit être!
un jeu s'explique par la pratique. il est vraiment indispensable qu'au bout d'environ 10minutes les participants commence à manipuler le jeu.
Vous en voyez beaucoup sur les salons vous des explications uniquement théoriques pendant plus de 30 minutes?
J'ai découvert Madeira et dead of Winter au FIJ, et l'explication durait bien 45 minutes à 1h. Si le jeu est bon, ça peut en vvalloir la peine.
Question de point de vue. Par ailleurs pour les quelques salons que j’ai fréquenté je n’ai pas beaucoup vu de poids lourds non plus à disposition du public.
De même l’explication quand elle dure une heure c’est aussi qu’il y a des exemples et donc normalement les exemples on les donnes avec le matériel à disposition des joueurs
Pour ma part j’ai quelques jeux en tête danss ma ludothèque pour lesquels l’heure d’explication ne me choquerais guerre.
Manipuler le matériel c’est bien, mais parfois jouer sans tout connaître peut aussi te laisser un mauvais avis sur le jeu (problème d’équilibrage sur des règles simplifiees par exemple)
Bref, la durée d’explication en soit n’est pas un problemé, ça depend du jeu et du public que tu as en face.
En fait la plaie c’est les explications à plusieurs
prince-baron dit:j'ai encore vu récemment des posts avec mention d 1h d'explication avant de jouer.
Mon dieu quel cauchemar cela doit être!
un jeu s'explique par la pratique. il est vraiment indispensable qu'au bout d'environ 10minutes les participants commence à manipuler le jeu.
Vous en voyez beaucoup sur les salons vous des explications uniquement théoriques pendant plus de 30 minutes?
Chouette ! Enfin quelqu'un qui va me montrer comment jouer a Terra mystica ou Tzolk'in avec des novices au bout de 10 minutes !
Pour moi, une explication s’adapte à son public. Certains jeux demandent plus de temps: Éclipse ne s’explique pas en 5 minutes, mais le moment de passer dans la pratique dépend de l’attention des joueurs.
Après il y a des trucs pour entretenir l’attention, des blagues, des changements de rythme et/ou de ton, la manipulation du matériel…
Le problème est de bien s’y préparer. Pour les festivals, quand je présente pour des éditeurs, ou des protos, je m’entraîne à les expliquer avant pour trouver l’accroche et la façon d’expliquer. Ensuite, il faut s’adapter à son public, mais c’est plus facile quand on maîtrise son sujet.
J’ai l’habitude de prendre mon temps lorsque j’explique les règles. Je fais un peu comme Yahndrev : j’explique tout en donnant des exemples. Expliquer en dix minutes des jeux comme Agricola c’est moyen. Il y aura forcément de nombreuses erreurs et vous aurez de toute manière 40 questions en cours de partie.
Broumf dit:J'ai découvert Madeira et dead of Winter au FIJ, et l'explication durait bien 45 minutes à 1h. Si le jeu est bon, ça peut en vvalloir la peine.
45mn de règles pour Dead of Winter ? Pour l'avoir présenté à 3 groupes d'amis différents (avec des gros joueurs, et d'autres moins) je n'ai jamais dépassé les 20mn, environ. Car une fois le premier tour de jeu lancé, avec le premier joueur qui joue ses 3 dés, le mécanisme principal est compris et le système de crise également. Vient ensuite la seconde phase avec l'arrivée de nouveaux zombies propice à une remise à niveau de fin de manche.
Pour Madeira, que tout le monde présente sur ce forum comme "le mastodonte ludique par excellence tellement il est lourd qu'on s'amuse pas" j'ai du mal à comprendre... en effet la lecture des règles n'est pas aisée, il y a quelques points délicats, mais je le trouve bien moins compliqué à comprendre et à faire tourner que Robinson Crusoe ou Terra Mystica, par exemple. C'est un jeu lourd et profond, mais pas aussi indigeste que ce que l'on veut bien nous dire. L'explication des règles se fait en moyenne, ici, en 30mn.