El comandante dit:wolfy dit:comme MJ, j'ai déjà fait jouer 2 parties d'Icons avec une troisième programmée.
Reçu récemment. pas encore lu. T'en penses quoi ? Et par rapport à Humanydyne ?
Je ne pourrais pas trop comparer, vu que je ne suis que joueur à
Humanydyne et je n'y ai joué qu'une seule fois (en plus on ne respecte pas l'univers donné), tandis que je suis MJ à
Icons.
Icons reprend des mécanismes de
Marvel Super Heroes Advanced Set de
TSR, et y ajoute une bonne cuillerée à café (au moins) de système issu de
FATE, or j'ai énormément joué à
Marvel Super Heroes et aussi à
Vilains & Vigilants.
Les choses évidentes,
Icons n'a pas de monde dédié contrairement à
Humanydyne.
Icons se veut un jeu simple, à l'origine c'est un jeu conçu pour être joué en convention. Normalement la création des personnages ne doit pas prendre 4 heures, sinon cela tendrait à indiquer que tu aurais des joueurs pointilleux

dans ce cas il faut jouer à
Mutants & Masterminds ou
Wild Talents II. La création des personnages dans
Humanydyne me paraît simple aussi.
Ce que j'aime dans
Icons c'est le fait que l'on doit utiliser certains "atouts"/"failles" pour justifier des actions/attaques spéciales, ou des idées qui te permettront de modifier le déroulement de l'histoire, ce en échange de points de ténacité.
Cela permet aux joueurs d'influencer l'histoire, mais cela donne aussi des billes au MJ. Par exemple dans le dernier scénario des hommes requins font un trou dans la coque d'un navire avec un produit spécial, j'utilise un point de ténacité que je donne à chaque joueur pour leur faire comprendre qu'ils ne peuvent rien y faire. Ils peuvent accepter, et utiliser plus tard ces points pour des actions d'éclats qu'ils justifieront avec leurs atouts (voire avec leurs failles ou pouvoirs). Ou refuser, mais dans ce cas ce sont eux qui doivent me donner chacun un point de ténacité.
Cela permet de faire passer des rebondissements dans l'histoire que ce soit d'un côté ou de l'autre. On utilise aussi des failles pour obtenir de la ténacité, un personnage à peur du vide, il poursuit les deux requins, il descend le long d'une corde, il devrait pouvoir les arrêter avant qu'ils atteignent la cargaison (ce qui ne m'arrange pas nécessairement en tant que MJ). A ce moment l'un des joueurs lui rappel "mais n'as tu pas peur du vide ?". Le second joueur réfléchit, puis précise que son personnage réalise à quel point la cale est profonde, et qu'il reste paralysé le long du câble, il va descendre mais beaucoup plus lentement. Les deux hommes requins atteignent la cargaison, lui obtient un point de ténacité qu'il utilisera deux scènes plus tard pour neutraliser deux super agresseurs via un ricochet d'une de ses balles.
Le système est très simple on lance deux d6, un positif, un négatif, seul les joueurs lancent les dés (à part un ou deux cas très rares ou le MJ lancera les dés), si le résultat est positif, l'action fonctionne, et selon l'écart on obtient une certaine qualité de résultat, si c'est négatif, c'est la même chose mais pour les méchants.
Le système est à la fois très simple, ce qui déplaît à certains joueurs et MJ qui aiment des jeux aux règles ultra précises sur ce que fait chaque pouvoir, la distance exacte...
Ici, l'action envisagée est cool, mais un peu trop puissante, pas de problème, le joueur peut le faire mais il va payer en ténacité et doit le justifier via atouts/failles/pouvoir/caractéristiques. Bref, le système pousse à la tchatche, ce qui est le but de tous les systèmes qui incorporent du
FATE.
Désolé, c'est un peu long, et je ne peux pas réellement comparer les deux jeux. Mais pour moi c'est léger, rapide. Par contre, je pense que pour jouer dans un univers sombre,
Humanydyne correspond mieux (comme du
Wild Talents II d'ailleurs). On peut faire du violent avec
Icons, mais clairement le système vise plutôt une vision du style des séries comme
Young Justice ou
Avengers. On peut jouer du Watchmen avec, mais ce n'est pas le but, les joueurs ont vraiment beaucoup de billes pour rebondir, et même s'il y a l'utilisation des failles, elles sont faites pour créer des rebondissements pas pour tuer les PJ. Même si lors de la première aventure ils ont bien failli y passer.
Dernière précision, on joue à
Icons lors de la seconde guerre mondiale.
Voici la description des deux joueurs réguliers,
l'Ecarlate et Mr Tee :
http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopi ... =47&t=1522 Leurs aventures sont relatées ici :
http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopi ... =47&t=1487 .
A plus,
Thierry