Mat dit:Apparemment LEnnemiDePersonne tu as toi aussi une définition très précise du JDR, par pure curiosité j'aimerai bien la connaitre. Curiosité réelle, pas d'ironie dans ma demande.
C'est comme dire que j'ai une définition très précise de la pluie. Non, j'accepte l'appellation pluie pour ce que l'on nomme généralement la pluie.
C'est plutôt les autres, ceux qui nomment la pluie soleil qui ont une définition très précise de la pluie.
Cette définition:
Jeu de rôles (RPG): jeu dont l'essentiel est le jeu de rôle.
Jeu de rôle: poser un personnage dans son rôle, c'est-à-dire élaborer les décision du personnage en fonction des demandes établies par le rôle choisi.
rôle: fonction sociale.
Avec ça, on a défini le jeu de rôles.
Plusieurs manières d'appréhender le rôle: il peut être approché par une division sur un trépied (dimension économique (la classe, la profession); dimension culturelle (appartenance à telle ou telle espèce, tribu etc); dimension morale (système d'alignement))
Il peut être aussi approché en termes de privilèges, avantages et devoirs.
Exemple (succinct):
Rôle d'un chevalier errant
Privilège: peut tuer un ennemi sans avoir à répondre de meurtre.
Avantage: un châtelain doit l'hospitalité
Devoirs: doit secourir la demoiselle en détresse, doit porter secours à ses compagnons.
Le jeu de rôle s'établit par la tension qui existe de facto entre le rôle tel qu'il est pensé, imaginé voire idéalisé par la société (dont le MJ relaie la vision) et le rôle tel qu'il est vécu par le personnage.
Le jeu de rôle s'établit sur des situations. Le MJ propose des situations qui permet au joueur d'élaborer des décisions qui vont placer son personnage relativement à son rôle.
Exemple: un chevalier fait courir le bruit qu'une telle demoiselle souffre de folie. En fait, c'est un subterfuge pour éloigner tous les prétendants. La demoiselle vient demander secours au PJ (dont le rôle est chevalier errant)
La conduite imposée par la fonction sociale est connue: il faut secourir la demoiselle. La conduite à vivre est à déterminer par le joueur tout en connaissant les contraintes qui détermineront la perception de son comportement par les autres (ses compagnons joueurs, le MJ) Et cette conduite inclut d'autres éléments comme la force du chevalier, de son adversaire, de ses relations avec son adversaire etc
Ici, une différence essentielle avec le jeu narratif. Un jeu de rôles n'a pas besoin d'histoire. L'histoire n'est pas essentielle dans un jeu de rôles.
L'histoire dans un jeu de rôles n'est que le véhicule des situations qui permet au joueur le jeu de rôles.
Dans un jeu de rôles, l'histoire n'est aussi bonne que les situations jeu de rôle qu'elle apporte. L'histoire peut être plate, sans rebondissements etc tant qu'elle apporte des situations de qualité.
A contrario, dans un jeu narratif, l'histoire est essentielle. Par contre, on peut se passer de rôles. Il n'y a pas besoin de rôle dans un jeu narratif, le joueur établissant les décisions de son personnage en fonction des besoins narratifs pour donner une histoire de qualité.
Pour ma part j'ai souvent joué avec des joueurs aux attentes très différentes autour de la table. Entre moi qui faisait plus de RP qu'autre chose, avec les défauts que cela pouvait parfois sous entendre (le roleplayeur peut être un brin envahissant) et mon pote gros bill assumé qui faisait de l’optimisation de personnage et voyait son perso comme un deck de magic.
Parfois ça clachait, parfois tout le monde y trouvait son compte, quoi qu'il en soit personne ne se disait "tient là je/tu ne fais pas de jeux de rôle".
Notre MJ s’efforçait, pas toujours avec succès mais il a beaucoup appris comme ça, de donner de l'espace pour ces différentes aspects de notre activité ludique que nous ne pensions même pas appeler autrement que JDR.
Non. Par expérience, je sais qu'il n'est pas possible de faire du jeu de rôles sans avoir des joueurs qui s'intéressent au jeu de rôle.
Le MJ est prisonnier des attentes des joueurs et donc s'y plier. Si un des joueurs ne veut pas faire du jeu de rôles alors cela se répercute sur tout le groupe.
Le jeu de rôle, c'est pas d'insuffler une personnalité à son personnage. Ca serait plus du domaine du narratif.
Le gros billisme écrase le jeu de rôle. Un gros bill ne détermine plus les décisions de son personnage en fonction du rôle choisi mais en fonction du gain statistique qu'il y a à prendre.
A priori, les décisions prises par le gros bill ne sont pas proscrites en tant que telles dans un jeu de rôle. Un rôliste peut prendre les mêmes. Mais la grosse différence, c'est que le rôliste comprend que ses décisions auront des conséquences en termes de perception du personnage dans son rôle à la fois par ses compagnons joueurs, conséquences que le rôliste est prêt à assumer.
Or, le gros bill n'est pas prêt à assumer les conséquences de ses décisions.
Il y a deux niveaux de censure: les compagnons joueurs et le MJ.
Un gros bill dont le personnage a pour rôle paladin et qui optimise son personnage peut l'amener à tendre vers un anti paladin. Le gros bill, lui, est aveugle à cette dimension:tout ce qu'il voit, c'est les bonus et malus etc. Et s'il est plus puissant en tant qu'anti paladin, tant mieux, de toutes façons, l'anti paladin en tant que rôle n'existe pas pour lui.
Par contre, cela crée une situation à la fois pour ces compagnons joueurs et pour le MJ qui, eux, s'ils sont intéressés par le jeu de rôle, voient la situation en termes de rôle et des décisions qui en découlent pour leur personnage (ou le reste du monde pour le MJ)
Premier niveau de censure: les compagnons joueurs doivent prendre des décisions concernant le paladin, décisions qui peuvent aller jusqu'à l'élimination physique du PJ si le rôle de leur personnage le demande.
Donc bonjour l'ambiance.
Deuxième niveau de censure: si les compagnons joueurs laissent glisser alors le MJ, en tant que perception sociale, doit censurer le gros bill. Un ordre de paladin ne peut pas accepter dans ses rangs un apostat. Le MJ
doit proposer des situations qui vont vite devenir contraignantes pour tout le groupe de joueurs puisqu'en général, l'ordre des paladins cherchera à éliminer le groupe de joueurs. Plus les joueurs seront victorieux, plus la menace qu'ils représenteront vis à vis de la société (tenue ici par le MJ) sera grande. Et donc plus les situations seront difficilement tenables avec pour horizon, le groupe de PJ contre le monde du Bien etc
Soit le MJ laisse courir et alors à ce moment, autour de la table, tout le monde abandonne l'idée de faire du jeu de rôles.