[De Vulgari Eloquentia]

Grunt dit:
unkle dit:
bibliothèque du Vatican (on prépare le terrain), mais on ne peut déclencher qu'à partir du tour 12 si on se trouve à Rome (avant ou après son déplacement, et cela ne coûte pas d'action)" parce qu'après tout il faut bien aller les consulter...

On va tous a Rome au moment de la première mort du pape. C'est donc moyennement une contrainte.

Tu n'as en effet pas bien lu, c'est ce que j'ai dit :)


Ah oui, en effet. Je me ressaissis de suite.
En fait, je trouve l'action bibliotheque pas passionnante c'est vrai, mais bon ca fait 2 points. A l'extreme limite ce qui me paraitrait beaucoup plus fun, c'est de defausser les tuiles supplementaires apres pioche. La on serait dans le mechant (et Zaza redevient limite marrant, en fait). Bon. En meme temps meme comme ca je crois que c'est pas genial comme action. Jamais trop vu l'interet d'y investir.

On est d'accord en ce qui concerne l'action bibliothèque et la variante de Grunt a le mérite de lui donner une coloration thématico-réaliste. Je l'utiliserai systématiquement vu qu'elle n'ôte ni n'ajoute rien au peu d'intérêt de cette action mais lui apporte en revanche une certaine logique et participe à la force romanesque de ce jeu.

Sinon, comme je l'ai mis sur le CR du Zep, j'avoue avoir encore du mal à cerner l'intérêt du commerce avec l'Orient malgré le démenti de l'ami Unkle. En effet, dépenser 6 actions dans les 2 premiers tours (au revoir pions nobles et politiques...) pour avoir en tout et pour tout 9 possibilités de gagner 10 ducats sur les villes à fric mais dont seulement 6-7 sont réellement intéressantes en terme de gains et/ou accessibilité, je trouve cela léger. Je suis preneur de tout commentaire à même de m'éclairer et de me faire changer d'avis sur cet aspect.

Je pense qu'on a commis également une erreur de règle en ce qui concerne le messager. La règle stipule que pour passer son pion sur la case représentant Bologne, on doit soit payer 20 et 2 prêtres, etc... soit 10 et 1 prêtre, etc... Donc, pour moi, en interprétant littéralement, on n'a pas besoin de dépenser une 8ème action pour "entrer" à Bologne, il suffit quand on est en bout de table de payer fric et cubes pour être prêt à aller raffler quand on le pourra/voudra la connaissance à l'université. Je laisse les connaisseurs confirmer ou infirmer mon interprétation mais la disposition graphique (case décollée de la table avec le coût à payer entre les deux pour y accéder alors que pour l'Orient la case port est bel et bien collée à la table) et surtout la logique d'équilibrage du jeu (la connaissance me semble une stratégie dont la viabilité est tellement fortement liée à la longévité du pape (donc à l'aléatoire) qu'il ne me semble pas opportun de lui en rajouter en terme d'actions à dépenser...) me semblent aller dans le sens d'une table de messager d'une valeur de 7 et non de 8 actions.

En tout cas, vivement la prochaine!

Ça y est, j'y ai joué ! Comme prévu, ça a été le panard. Une partie à cinq joueurs avec des scores très serrés pour les trois premiers, qui avaient pourtant opté pour des stratégies différentes. Je perds la partie sur une étourderie lors du dernier tour (pousser mon pion sur la piste du Cantique du Soleil au lieu de prendre un manuscrit de la dernière couleur qui me manquait), mais je finis quand même deuxième, à un point du leader. Notre vénéré Pape, après être entré tard dans les ordres, ne finit que quatrième. Comme quoi, il ne faut pas forcément se focaliser sur le Saint Siège. :wink:

Je suis vraiment emballé par ce jeu, qui propose de multiples options, des voies stratégiques variées et, semble-t-il, bien équilibrées, un thème présent et original. Je suis content de retrouver un jeu où la stratégie l'emporte vraiment sur la tactique (l'inverse étant plutôt la norme actuelle, avec des jeux aux tours d'action hyper découpés). Bien sûr, on attend un peu entre les tours, mais pas tellement et surtout cela nous laisse le temps de réfléchir à nos futures actions. J'aurais juste un petit reproche à formuler sur l'interaction entre les joueurs (en plus de celui déjà exprimé ici sur le manque de rigueur de la rédaction des règles). Elle passe principalement par l'ordre du tour, ce que je trouve dommage. Je pense que le jeu aurait énormément gagné si les joueurs avaient pu interagir sur la carte. Là, on parcourt le même pays sans vraiment se croiser.

palferso dit:On est d'accord en ce qui concerne l'action bibliothèque et la variante de Grunt a le mérite de lui donner une coloration thématico-réaliste. Je l'utiliserai systématiquement vu qu'elle n'ôte ni n'ajoute rien au peu d'intérêt de cette action mais lui apporte en revanche une certaine logique et participe à la force romanesque de ce jeu.


C'est sûr que la Bibliothèque du Vatican semble être l'action la moins rentable en terme de gain de Points de Volgare. Quand on voit le nombre d'actions que cela peut coûter pour ne fournir que 4 PV au maximum (25% de chance)... A la limite, le plus intéressant, c'est de n'investir qu'une action et de tout de suite prendre une carte. Au pire, c'est un gain de 2 PV, ce qui représente quand même un beau ratio (quand on le compare par exemple à ce que fournissent les manuscrits).

Maintenant, il faut voir que la variante de Grunt modifie pas mal les choses en termes de rythme. Pouvoir investir une action de temps en temps tout au long de la partie, ce n'est pas la même chose que d'être obligé de les investir toutes ensembles sur les derniers tours, alors qu'on a d'autres choses à faire. Tactiquement, la modification est sans doute neutre, mais stratégiquement, je ne suis pas sûr.

palferso dit:Sinon, comme je l'ai mis sur le CR du Zep, j'avoue avoir encore du mal à cerner l'intérêt du commerce avec l'Orient malgré le démenti de l'ami Unkle. En effet, dépenser 6 actions dans les 2 premiers tours (au revoir pions nobles et politiques...) pour avoir en tout et pour tout 9 possibilités de gagner 10 ducats sur les villes à fric mais dont seulement 6-7 sont réellement intéressantes en terme de gains et/ou accessibilité, je trouve cela léger. Je suis preneur de tout commentaire à même de m'éclairer et de me faire changer d'avis sur cet aspect.


Deux éléments de réponse :
- La piste de l'Orient ne fait que 6 cases. Même si tu vas au bout en deux tours, il te reste encore 4 actions sur ces deux tours pour récupérer des nobles et des copistes, ce qui est quand même plus que suffisant. Il n"y a rien de véritablement handicapant.
- Plus que le gain en thunes (qui est réel, mais à nuancer en raison de l'aumône), je crois que le véritable avantage de la piste d'Orient se mesure stratégiquement. Une fois que tu as dépensé ces 6 actions, tu es tranquille pour le reste de la partie. Tu n'as pas à amputer à chaque tour ton potentiel d'actions pour récupérer de la thune. Par conséquent, à chaque tour, tu as plus d'actions disponibles pour des options plus coûteuses, comme la récupération de deux cubes identiques ou de manuscrits de niveau 3 ou 4. C'est à mon avis loin d'être négligeable.

Pour repondre a l'ami palferso, la reponse faite par l'editeur sur Bologne est on ne peut plus claire: il faut aller a Bologne aussi apres. Certes l'editeur n'est pas l'auteur, et on peut aussi varianter, mais a priori pas d'erreur de regles sur Bologne (les regles sont suffisemment delicates pour ne pas ajouter a la confusion eventuelles des nouveaux acheteurs/joueurs).

Je trouve Bologne suffisamment puissant comme ca (a mon avis delicat de se faire le niveau 4, et impossible pour le le 8)...

La connaissance est une voie qui ne garantit pas la victoire, et heureusement, en fait. Sinon les moines seraient vraiment trop balaises.

Plus on en discute (ce qui me ravit, car ce jeu merite quand meme de croiser son public) et plus je pense que la dynamique de la partie (changement de statut des joueurs) et la repartition initiale des cubes a un impact assez fort sur notre ressenti. Ainsi (evidemment) que le nombre de joueurs. Donc mefiance a des impressions liees a du jeu a 5 uniquement, ou a des parties ou tout le monde reste marchand (ou tout le monde passe moine).

Pour l'Orient, MOz decrit assez bien (de mon point de vue) le truc. Progresser vite sur l'Orient (dispo a la fi ndu tour 2 donc) permet encore de faire des actions. D'autre part, c'est un coup a ne pas avoir de connaissance (ou si peu) et donc a jouer en premier...

MOz dit:J'aurais juste un petit reproche à formuler sur l'interaction entre les joueurs (en plus de celui déjà exprimé ici sur le manque de rigueur de la rédaction des règles). Elle passe principalement par l'ordre du tour, ce que je trouve dommage. Je pense que le jeu aurait énormément gagné si les joueurs avaient pu interagir sur la carte. Là, on parcourt le même pays sans vraiment se croiser.

C'est honnêtement ce que je pensais après ma première partie, mais parce qu'on a tendance à ne pas connaitre les enjeux. Avec un peu plus d'expérience, tu te piques des événements sous le nez, ou des manuscrits de certaines couleurs, bref oui tout se concentre un peu sur l'ordre du tour (car c'est aussi le moyen de récupérer les cubes de notre choix) et la pertinence de l'action repos. Ce n'est pas de l'interaction violente mais on a tendance à être plus dépensier (plutôt que d'aller de proche en proche pour économiser 10 sous) pour faire les bonnes actions avant les autres.

Pour info, même si on discute pas mal de différents points un peu bof, le noeud central du jeu Connaissance/manuscrits versus Election finale/Cantiques/cubes est plutôt bien équilibré et pensé (à 4 ET 5 joueurs): je reste convaincu qu'on peut gagner quel que soit son status (banquier le plus riche, frère, cardinal ou pape). Il y a un peu trop de ci et de çà à mon goût et une légère épure (sans trop concéder au thème) aurait pu être faite (en effet je pense que j'ignorerai la piste de l'orient, c'est pas grave, elle est isolée) sur les diverses pistes.

Maintenant, le jeu est comme il est et je doute de changer grand chose d'autres (même des micros réglages): la seule variante que j'applique actuellement, c'est la réduction de manuscrits à 2 ET 3 joueurs. Le reste c'est du détail.

Première partie hier à 4.
Tout le monde a beaucoup aimé.
Un pape gagne largement (49 - 37 - 36 - 34), car on lui a laissé la devinette de Vérone (niveau 5 au deuxième tour personne a osé retourner) et la deuxième place aux Cantiques.

On a eu une question pour l'aumone.
Les frères et cardinaux le gagne toujours, mais soit du marchand le plus riche soit de la banque. Il n'y a toujours qu'un seul marchand qui donne l'aumône?
Si le marchand se retrouve à 0 après avoir donner l'aumône à tout les frère/cardinaux, il doit la donner, ou elle provient de la banque?
Chez nous les marchand n'ont jamais stocké d'argent pour ne pas donner d'aumône, ils ont donc emmagasiné les cubes. C'est bien ça qu'il faut faire?

Merci beaucoup

Merci

MOz dit:
palferso dit:On est d'accord en ce qui concerne l'action bibliothèque et la variante de Grunt a le mérite de lui donner une coloration thématico-réaliste. Je l'utiliserai systématiquement vu qu'elle n'ôte ni n'ajoute rien au peu d'intérêt de cette action mais lui apporte en revanche une certaine logique et participe à la force romanesque de ce jeu.

Maintenant, il faut voir que la variante de Grunt modifie pas mal les choses en termes de rythme. Pouvoir investir une action de temps en temps tout au long de la partie, ce n'est pas la même chose que d'être obligé de les investir toutes ensembles sur les derniers tours, alors qu'on a d'autres choses à faire. Tactiquement, la modification est sans doute neutre, mais stratégiquement, je ne suis pas sûr.

On peut continuer à faire une action de temps en temps avec la variante de Grunt puisque l'on peut attendre la mort du pape et le retour forcé à Rome pour piocher. Par contre, ceux qui n'auront rien investi sur la bibliothèque avant le dernier tour devront effectivement si ils veulent avoir minimum 2 points utiliser une de leurs 5 dernières actions ce qui peut être problématique en fonction des contextes. Donc, la variante pour moi n'apporte que du plus (thématiquement et ludiquement en apportant une once d'intérêt supplémentaire à une action qui n'en a aucun d'un point de vue ludique) sans rien changer fondamentalement au jeu.
MOz dit:
palferso dit:Sinon, comme je l'ai mis sur le CR du Zep, j'avoue avoir encore du mal à cerner l'intérêt du commerce avec l'Orient malgré le démenti de l'ami Unkle. En effet, dépenser 6 actions dans les 2 premiers tours (au revoir pions nobles et politiques...) pour avoir en tout et pour tout 9 possibilités de gagner 10 ducats sur les villes à fric mais dont seulement 6-7 sont réellement intéressantes en terme de gains et/ou accessibilité, je trouve cela léger. Je suis preneur de tout commentaire à même de m'éclairer et de me faire changer d'avis sur cet aspect.

Deux éléments de réponse :
- La piste de l'Orient ne fait que 6 cases. Même si tu vas au bout en deux tours, il te reste encore 4 actions sur ces deux tours pour récupérer des nobles et des copistes, ce qui est quand même plus que suffisant. Il n"y a rien de véritablement handicapant.

Faux, au moins partiellement. Les politiciens coûtent minimum 30 ducats. Il va falloir que tu m'expliques comment tu fais pour récupérer des politiciens avec 10 ducats de départ sans aller toucher de l'argent sur les villes (condition essentielle si l'on veut optimiser économiquement l'Orient)... Tu en laisseras forcément passer (ceux du premier tour obligatoirement et ceux du deuxième tour dépendant de ta place de départ et/ou de ce qu'auront fait les autres en terme de connaissance).
Quant aux nobles, tout dépend de l'ordre du tour aléatoirement établi en début de partie. C'est pareil pour tout le monde sauf qu'il est plus facile à quelqu'un qui n'a pas 6 actions en 2 tours à immobiliser sur l'Orient d'aller se reposer pour se garantir du noble à partir du 2ème tour par exemple.
En fait l'Orient n'est bon à prendre à mon sens que si l'on est premier à jouer d'emblée et qu'il n'y a quasiment pas (voire aucuns idéalement) de nobles et de politiciens qui sortiront dans les 2 premiers tours. Vu qu'ils représentent à eux deux près du tiers du total des cubes en moyenne, c'est très improbable qu'il y ait un réel intérêt à jouer l'Orient de ce point de vue. En tout cas, cela fait beaucoup d'éléments aléatoires qui doivent être réunis pour justifier cette option.
MOz dit:- Plus que le gain en thunes (qui est réel, mais à nuancer en raison de l'aumône), je crois que le véritable avantage de la piste d'Orient se mesure stratégiquement. Une fois que tu as dépensé ces 6 actions, tu es tranquille pour le reste de la partie. Tu n'as pas à amputer à chaque tour ton potentiel d'actions pour récupérer de la thune. Par conséquent, à chaque tour, tu as plus d'actions disponibles pour des options plus coûteuses, comme la récupération de deux cubes identiques ou de manuscrits de niveau 3 ou 4. C'est à mon avis loin d'être négligeable.


Le gain en thunes est minime (à mon avis 10 dans la majorité des cas ou au mieux 20, le maximum théorique étant 30 par rapport au petit commerce vu qu'il y a 9 villes à fric).

Par contre, oui, je suis d'accord sur le fait que l'Orient peut s'avérer intéressant pour se consacrer plus violemment à des actions coûteuses en points d'action. Cela me semble même être son intérêt majeur.

Et sinon, en ce qui concerne le messager? Comment le jouez vous?

unkle dit:Pour repondre a l'ami palferso, la reponse faite par l'editeur sur Bologne est on ne peut plus claire: il faut aller a Bologne aussi apres. Certes l'editeur n'est pas l'auteur, et on peut aussi varianter, mais a priori pas d'erreur de regles sur Bologne (les regles sont suffisemment delicates pour ne pas ajouter a la confusion eventuelles des nouveaux acheteurs/joueurs).
Je trouve Bologne suffisamment puissant comme ca (a mon avis delicat de se faire le niveau 4, et impossible pour le le 8)...

Sans Bologne, Mr Ludigaume ce week-end a fait le manuscrit à 8. Moi j'étais à 4 (sans Bologne) et Mme Ludigaume qui a eu Bologne et Stupor Mundi était à 3 :P
En fait pour Bologne, on a un point direct de comparaison: le Salterio soit 3/4 de connaissance pour une action. Si tu compares avec le nombre d'actions + cubes, le seul intérêt de Bologne est une histoire de timing mais en effet pour le moment, je ne l'ai jamais trouvé hyper pertinent.
unkle dit:Pour l'Orient, MOz decrit assez bien (de mon point de vue) le truc. Progresser vite sur l'Orient (dispo a la fi ndu tour 2 donc) permet encore de faire des actions. D'autre part, c'est un coup a ne pas avoir de connaissance (ou si peu) et donc a jouer en premier...

Là encore on a un point de comparaison direct qui s'appelle le petit commerce (10 sous pour une action), et 9 villes commerciales en tout et pour tout sur le plateau. Déjà je l'applique à 5 actions (pour moi le dernier cran ne comptait pas), en comparaison cela fait 50 sous par le petit commerce sans contrainte (enfin si un seul par tour). En face 5 actions plus pas mal de paiement à 10 sous si tu veux vraiment parcourir les villes commerciales (les 9 j'ai jamais vu mais même comme ça c'est pas bill). Le gros avantage est encore une histoire de timing car tu peux superposer cela au petit commerce, et acheter comme un goret des cubes rouges présents dans les tours 2-3-4. Principal problème: il faut être premier dans l'ordre du tour car les autres joueurs n'ont pas trop de mal à avoir les 30 sous critiques. Au final beaucoup beaucoup d'actions, surtout que dans l'équation il faut ajouter l'aumône: c'est d'autant plus critique que tu dois investir dans l'orient tôt, moment où tu ne sais combien de gens rushent au status frère.

EDIT: grillé par palf'

Grunt dit:C'est honnêtement ce que je pensais après ma première partie, mais parce qu'on a tendance à ne pas connaitre les enjeux. Avec un peu plus d'expérience, tu te piques des événements sous le nez, ou des manuscrits de certaines couleurs, bref oui tout se concentre un peu sur l'ordre du tour (car c'est aussi le moyen de récupérer les cubes de notre choix) et la pertinence de l'action repos. Ce n'est pas de l'interaction violente mais on a tendance à être plus dépensier (plutôt que d'aller de proche en proche pour économiser 10 sous) pour faire les bonnes actions avant les autres.


C'est très clair dès la première partie. Récupérer un évènement ou un manuscrit avant les autres joueurs, ça passe par l'ordre de jeu. Il faut être premier. En dernière analyse, la plupart des éléments d'interaction entre joueurs passe par l'ordre du tour. Ce n'est pas fondamentalement un problème. C'est juste un petit regret, car il y a déjà beaucoup de jeux qui reposent sur cette problématique (Caylus par exemple) et que le jeu possède un élément qui est habituellement générateur d'interactions : une carte. Par exemple, j'aurais adoré qu'on puisse défier un adversaire présent sur le même territoire dans une joute oratoire à l'issue de laquelle le gagnant aurait pompé de la connaissance au perdant (ou quelque chose de cet ordre).

Grunt dit:Il y a un peu trop de ci et de çà à mon goût et une légère épure (sans trop concéder au thème) aurait pu être faite (en effet je pense que j'ignorerai la piste de l'orient, c'est pas grave, elle est isolée) sur les diverses pistes.


Tout à fait d'accord, le jeu mériterait une légère épure. Après, où épurer ? Je crois que c'est une question de goût. L'Orient, j'aime pour l'imaginaire que cela convoque et pour la voie stratégique qu'il propose. Si je devais simplifier quelque chose, ce serait Bologne, inutilement alambiqué.

palferso dit:Faux, au moins partiellement. Les politiciens coûtent minimum 30 ducats. Il va falloir que tu m'expliques comment tu fais pour récupérer des politiciens avec 10 ducats de départ sans aller toucher de l'argent sur les villes (condition essentielle si l'on veut optimiser économiquement l'Orient)... Tu en laisseras forcément passer (ceux du premier tour obligatoirement et ceux du deuxième tour dépendant de ta place de départ et/ou de ce qu'auront fait les autres en terme de connaissance).


Si tu m'as bien lu, tu as vu que je ne parlais pas des politiciens. Effectivement, c'est très difficile d'en récupérer sur les deux premiers tours, si par ailleurs tu investis 6 actions dans l'Orient et que tu t'interdis de prendre le bonus en argent d'une ville (ce qu'il ne faut pas faire, je suis bien d'accord avec toi). Mais, comme tu le remarques, les politiciens coûtent chers. Ils ne vont donc pas nécessairement tous partir dans ces deux premiers tours. Et des politiciens il y en aura dans les tours suivants, sauf répartition des cubes improbable. Donc, il sera toujours temps d'en récupérer à ce moment là. Enfin, en choisissant la voie de la thune, tu n'auras pas forcément besoin d'un max de politiciens. A mon avis, il n'y a pas de raison de s'affoler là-dessus.

palferso dit:Quant aux nobles, tout dépend de l'ordre du tour aléatoirement établi en début de partie. C'est pareil pour tout le monde sauf qu'il est plus facile à quelqu'un qui n'a pas 6 actions en 2 tours à immobiliser sur l'Orient d'aller se reposer pour se garantir du noble à partir du 2ème tour par exemple.

On est bien d'accord. Au premier tour, Orient ou pas, tu ne choisis pas si tu récupères ou pas des nobles et des copistes. L'ordre du tour s'impose à toi. Par contre, rien ne t'empêche de te reposer au premier tour pour te garantir un noble et un copiste au deuxième tour. Tu ne seras donc pas complètement à la rue.
palferso dit:En fait l'Orient n'est bon à prendre à mon sens que si l'on est premier à jouer d'emblée et qu'il n'y a quasiment pas (voire aucuns idéalement) de nobles et de politiciens qui sortiront dans les 2 premiers tours. Vu qu'ils représentent à eux deux près du tiers du total des cubes en moyenne, c'est très improbable qu'il y ait un réel intérêt à jouer l'Orient de ce point de vue. En tout cas, cela fait beaucoup d'éléments aléatoires qui doivent être réunis pour justifier cette option.


Ce n'est pas à toi que je vais apprendre cela, mais n'importe quelle stratégie n'est pas bonne à mettre en place dans n'importe quel contexte. Il y aura des situations plus optimales que d'autres. C'est toujours comme ça. Si l'Orient était toujours valable pour tout le monde, ce ne serait pas un choix mais une obligation que de s'y engager. D'une manière générale, j'ai l'impression que tu veux tout faire alors que justement l'Orient t'oblige à faire un choix radical en faveur d'une voie stratégique, ce qui nécessairement te ferme des portes ou du moins pose des contraintes fortes sur d'autres domaines d'action. A toi de trouver ensuite les bonnes solutions pour optimiser ce choix initial. Je fais confiance à l'auteur pour avoir bien équilibré les choses. En tout cas, ce n'est pas après une partie que je vais me permettre de dire que telle chose est déséquilibrée.

Grunt dit:Sans Bologne, Mr Ludigaume ce week-end a fait le manuscrit à 8. Moi j'étais à 4 (sans Bologne) et Mme Ludigaume qui a eu Bologne et Stupor Mundi était à 3 :P
En fait pour Bologne, on a un point direct de comparaison: le Salterio soit 3/4 de connaissance pour une action. Si tu compares avec le nombre d'actions + cubes, le seul intérêt de Bologne est une histoire de timing mais en effet pour le moment, je ne l'ai jamais trouvé hyper pertinent.

C'est clair que Bologne n'est pas forcément rentable en terme d'actions. Mais tu peux te retrouver dans des situations où tu as besoin des 10 ou 15 points qu'elle fournit même si cela coûte cher. Notamment si tu n'as pas été bon et que tu n'as pas réussi à récupérer d’évènement de connaissance. Bologne, ce sont des points de connaissance garantis, sans interaction avec les autres joueurs.
Grunt dit:Le gros avantage est encore une histoire de timing


Voilà.

palferso dit:Et sinon, en ce qui concerne le messager? Comment le jouez vous?


La règle est très mal rédigée. Je ne suis pas du tout sûr de jouer la bonne règle, mais voilà comment je la joue. La case représentant Bologne fait bien partie de la piste (qui compte donc 8 cases). Il faut donc dépenser un point d'action pour avancer son pion dessus. J'explique le petit gap entre les autres cases et cette case par le coût additionnel qu'il faut payer pour pénétrer sur cette case (qui n'existe pas sur la piste de l'Orient). Après, il faut se rendre physiquement à Bologne pour toucher la connaissance.

Matrium dit:Les frères et cardinaux le gagne toujours, mais soit du marchand le plus riche soit de la banque. Il n'y a toujours qu'un seul marchand qui donne l'aumône?

Encore une fois, la règle n'est pas claire. C'est le marchand le plus riche qui donne l'aumône, mais il n'est pas précisé s'il s'agit du marchand le plus riche au début de la phase d’aumône ou s'il s'agit du marchand le plus riche au moment de donner individuellement chaque aumône (à ce moment là, la règle ne précise pas dans quel ordre est donnée l’aumône).
La façon dont je le joue. L’aumône est donnée dans l'ordre du tour. A chaque fois qu'un joueur doit recevoir l'aumône, on vérifie qui est le marchand le plus riche. Par conséquent, plusieurs marchands peuvent donner l’aumône au cours d'une même phase, mais chaque joueur ne reçoit l’aumône que d'un unique marchand.
Matrium dit:Si le marchand se retrouve à 0 après avoir donner l'aumône à tout les frère/cardinaux, il doit la donner, ou elle provient de la banque?

Pas d’ambiguïté. Quand aucun marchand ne peut verser l'aumône, c'est la banque qui la verse.
Matrium dit:Chez nous les marchand n'ont jamais stocké d'argent pour ne pas donner d'aumône, ils ont donc emmagasiné les cubes. C'est bien ça qu'il faut faire?


C'est bien joué.

MOz dit:
Matrium dit:Si le marchand se retrouve à 0 après avoir donner l'aumône à tout les frère/cardinaux, il doit la donner, ou elle provient de la banque?

Pas d’ambiguïté. Quand aucun marchand ne peut verser l'aumône, c'est la banque qui la verse.
Matrium dit:Chez nous les marchand n'ont jamais stocké d'argent pour ne pas donner d'aumône, ils ont donc emmagasiné les cubes. C'est bien ça qu'il faut faire?

C'est bien joué.

Attention, il y a une règle supplémentaire: un marchand donne l'aumône si le Frère est moins riche que lui, sinon ça vient de la banque (bref un Frère touche toujours l'aumône mais celle-ci viendra soit du marchand plus riche que lui, soit de la banque).
Quand un marchand joue dernier dans l'ordre du tour, il a l'info exacte de ce qu'il peut se permettre de garder pour ne pas être taxé (et donc ce n'est pas forcément 0).


Encore une fois, la règle n'est pas claire. C'est le marchand le plus riche qui donne l'aumône, mais il n'est pas précisé s'il s'agit du marchand le plus riche au début de la phase d’aumône ou s'il s'agit du marchand le plus riche au moment de donner individuellement chaque aumône (à ce moment là, la règle ne précise pas dans quel ordre est donnée l’aumône).
La façon dont je le joue. L’aumône est donnée dans l'ordre du tour. A chaque fois qu'un joueur doit recevoir l'aumône, on vérifie qui est le marchand le plus riche. Par conséquent, plusieurs marchands peuvent donner l’aumône au cours d'une même phase, mais chaque joueur ne reçoit l’aumône que d'un unique marchand.

La regle est relativement claire, il n'y a qu'un marchand susceptible de donner l'aumone dans un tour. Enfin, claire,... je me comprends. C'est juste que cette phrase n'a plus aucun sens:

Si une de ces conditions est remplie,
les Frères et Cardinaux reçoivent
l’aumône de la banque :
- le marchand le plus riche n’a plus de
ducats après avoir donné l’aumône et
il reste des Frères et des Cardinaux qui
doivent la recevoir.

si tu pratique ta modification.

Au final, pour la discussion sur l'Orient, ca n'est pas une action "extraordinaire" on est bien d'accord. Il s'avère juste que comparer son rendement au petit commerce qui boufferait systématiquement une action par tour me parait un peu tendancieux.

Pour moi, en relissant la règle, il n'y a qu'un seul marchand qui donne l'aumone à tout les frères qui ont moins d'argent que lui.
Si il peut donner l'aumone à tous, il le fait. Sinon, c'est la banque qui donne à tout le monde.
Il n'y a rien dans la règle qui parle d'ordre du tour pour l'aumone. C'est pour ça que je l'interprète comme cela.