[De Vulgari Eloquentia]

MOz dit:
Si tu as un pdf de la règle anglaise, je suis preneur.


Sur le site de ZMan, editeur anglophone du jeu, voire de Gilochix, editeur original du jeu :-)

http://www.giochix.it/downloadse.html
et
http://www.zmangames.com/boardgames/files/de_vulgari/DVE_Rules.pdf


Pendant qu'on parle de mouvement, il y a un autre point qui n'est pas clair. Quand on fait le "petit mouvement maritime" et donc quand on reste en mer à la fin d'un tour, la règle ne précise pas comment se fait le débarquement au tour suivant. Est-il automatique ? Est-il obligatoire ? Coûte-t-il une action ? La règle ne dit rien. On se doute qu'il s'agit d'une action de mouvement (donc d'un choix, le joueur pouvant décider de ne pas bouger et donc de rester en mer) qui coûte un point. Mais ce n'est pas explicite.


Personnellement je joue le debarquement comme etant obligatoire, suivant la regle qui dit que:
Il devra débarquer
au prochain tour dans un port
sur la même mer.


Cela etant tu en viendrais presque a me mettre le doute sur le fait qu'il soit gratuit en action...

Et hop, a nouveau la regle anglaise a la rescousse:

• Move onto the adjacent Sea and
stop there, spending 1 action and 0
Ducati. The player will have to disembark
the following turn into a Harbor
city facing the same Sea (spending 1
Action).

Voilà. Là, c'est parfaitement clair.

unkle dit:C'est juste que, bon sang, les traductions.... :bonnetpouic: Faites les relire, messieurs les editeurs, par des joueurs (je suis sur que plein comme moi ferait ca pour pas un rond, en plus...).


Je pense que je vais envoyer un email à Matagot pour qu'ils prennent bien conscience du problème.

MOz dit:Voilà. Là, c'est parfaitement clair.


A moitie seulement, car ca laisse croire justement qu'on paye a part mouvement terrestre et mouvement marin.
Enfin bon, ils font une clarification apres.

Finalement, un peu de polyglottisme reglique, et ca passe. C'est super thematique au vu du jeu, quand on y pense.

unkle dit:Finalement, un peu de polyglottisme reglique, et ca passe. C'est super thematique au vu du jeu, quand on y pense.


Bof quand même. Pour moi, le coût d'un voyage devrait être proportionnel à son longueur/durée. Là, il y a un effet de seuil qui ne s'explique pas entre le mouvement à une action et les autres.

MOz dit:
Bof quand même. Pour moi, le coût d'un voyage devrait être proportionnel à son longueur/durée. Là, il y a un effet de seuil qui ne s'explique pas entre le mouvement à une action et les autres.


polyglottisme reglique = besoin de lire plusieurs fois la règle dans différentes langues pour en comprendre la totalité (c'est ca qui est thematique, pas le reste). :oops:

Pour ce qui est du mouvement, effectivement, c'est pas forcement ultra-thématique. Mais en même temps ca te gênait pas sur terre, alors... Il faut bien voir que l'ecart est essentiellement sur le fait qu'avant terre+mer (sans traversee) etait gratos, alors que maintenant, ca va 10 ducats (ce qui est cher). Parce que faire 5 actions de mouvements (0 manuscrit, 0 cube, 0 piste) c'est quand meme pas evident/frequent.

unkle dit:polyglottisme reglique = besoin de lire plusieurs fois la règle dans différentes langues pour en comprendre la totalité (c'est ca qui est thematique, pas le reste). :oops:

Ah oui, pardon. Effectivement, c'est très thématique. :lol:
unkle dit:Pour ce qui est du mouvement, effectivement, c'est pas forcement ultra-thématique. Mais en même temps ca te gênait pas sur terre, alors... Il faut bien voir que l'ecart est essentiellement sur le fait qu'avant terre+mer (sans traversee) etait gratos, alors que maintenant, ca va 10 ducats (ce qui est cher). Parce que faire 5 actions de mouvements (0 manuscrit, 0 cube, 0 piste) c'est quand meme pas evident/frequent.


Ah si, ça me gêne aussi (et surtout) sur terre.

unkle dit:La regle du deplacement devient terriblement simple si on l'enonce ainsi:
* si une seule action de mouvement: gratuit, si 2 actions ou plus, 10 ducats
* mouvement terrestre: une action par mouvement
* mouvement maritime: 1 action si terre->mer ou mer->terre, 3 actions pour une traversee.


Effectivement, après avoir relu les règles Italienne et Anglaise, c'est cette règle qu'il faut appliquer pour les déplacements.

Je vais mettre à jour et publier le doc FAQ en ce sens.

C'est quand même dingue que cette précision ait été zappé de la version Française des règles :shock:

Matagot a été un peu léger sur ce coup. :pouicnul:

fdubois dit:
unkle dit:La regle du deplacement devient terriblement simple si on l'enonce ainsi:
* si une seule action de mouvement: gratuit, si 2 actions ou plus, 10 ducats
* mouvement terrestre: une action par mouvement
* mouvement maritime: 1 action si terre->mer ou mer->terre, 3 actions pour une traversee.

Effectivement, après avoir relu les règles Italienne et Anglaise, c'est cette règle qu'il faut appliquer pour les déplacements.
Je vais mettre à jour et publier le doc FAQ en ce sens.

Quand je présente le déplacement, je dis une case pour une action, si plus d'une case on doit payer 10 ducats, et si on veut faire une traversée maritime dans le même tour alors on doit dépenser une action de plus. C'est bien ça?

Tu n'oublies pas les 3 actions de la traversée ?
Ou c'est moi qui est un :kingboulet: ?

Oui, ça me parait être ça.

Nouvelle partie hier soir. Encore le pape qui gagne. Mais on a fait 15-20pts de plus que la première partie.

Le pape nous parait vraiment très fort. Associé avec le frère qui prend 10ducats il peut se gaver de cube en prenant peu de connaissance.

Par contre chez nous il n'y a aucune bataille sur la devinette de Vérone. Un de ceux qui commencent dans le bleu monte de 4-5 en 2 tours et ça ne sert à rien d'essayer de le contrer.
Comment ça se passe chez vous?

fdubois dit:Tu n'oublies pas les 3 actions de la traversée ?
Ou c'est moi qui est un :kingboulet: ?

En fait c'est une question de présentation: tu entres dans la case 1 action, tu vas sur une autre cas 1 autre action, tu le fais dans le même tour 1 action de plus = 3...

Matrium dit:Nouvelle partie hier soir. Encore le pape qui gagne. Mais on a fait 15-20pts de plus que la première partie.

A combien? C'est une info utile.
Matrium dit:Le pape nous parait vraiment très fort. Associé avec le frère qui prend 10ducats il peut se gaver de cube en prenant peu de connaissance.

Y a une vraie lutte sur les cubes, et si l'ensemble de la tablée se défend (c'est utile dans beaucoup de cas) alors ce n'est pas si évident et tu devras alors faire des sacrifices. Bref si tout le monde est convaincu que c'est très fort, alors ça sera ptet ailleurs que le diff se fera: car entre les points du Pape et les points juste en dessus+3 points de reliquat, y a pas un gros différentiel.
Faire beaucoup de manuscrits (en ne négligeant pas l'élection mais sans être pape) est suffisamment concurrentiel.
Matrium dit:Par contre chez nous il n'y a aucune bataille sur la devinette de Vérone. Un de ceux qui commencent dans le bleu monte de 4-5 en 2 tours et ça ne sert à rien d'essayer de le contrer.
Comment ça se passe chez vous?

Je me suis fait grillé la dernière fois: j'avais fait 3 actions dedans mais j'ai du bouger du bleu, et le temps de revenir, j'ai perdu la course. J'ai gagné quand même.

Le pretendant-pape est dans la mouise si y'a baston sur les cubes. Par contre, si y'a que des intellectuels a la table, il est mieux parti.

Je confirme aussi le coup de la devinette de Verone. Palf' s'est fait grille en quittant le nord de l'Italie (il avait pose 5 actions il me semble), et ca lui a grave plombe sa partie (le grilleur gagne, par ailleurs). Bre une piste tres tres delicate a gerer. Une des tres bonnes idees du jeu de mon point de vue (gestion du risque sur cette piste).

unkle dit:Le pretendant-pape est dans la mouise si y'a baston sur les cubes. Par contre, si y'a que des intellectuels a la table, il est mieux parti.

Et je pense que cette bataille est importante. C'est peut-être moins vrai à 5 joueurs (où 1 joueur peut probablement s'en sortir sans), mais je pense que tu ne peux pas gagner sans viser le status supérieur dans l'élection finale:
1) ce sont des points faciles car tu auras des occases pour un minimum de voix
2) c'est autant de choses que tu retires aux autres

Grunt dit:
Et je pense que cette bataille est importante. C'est peut-être moins vrai à 5 joueurs (où 1 joueur peut probablement s'en sortir sans), mais je pense que tu ne peux pas gagner sans viser le status supérieur dans l'élection finale:
1) ce sont des points faciles car tu auras des occases pour un minimum de voix
2) c'est autant de choses que tu retires aux autres


De mon point de vue, c'est a la limite de l'impossible de gagner sans les points de statut. En tout cas, meme a 5, c'est du jamais (encore) vu.
Tiens, un (nouveau) challenge dans le jeu.

Je suis d'accord qu'a 3 joueurs, c'est impossible. A 4 délicat (sauf si y'a grosse baston entre les 3 autres...). A 5 le jeu me parait très (trop ?) technique sur la piste de repos. Est-ce que les actions gagnées a ne pas prendre de cubes suffisent a marquer des points sur les pistes / a se reposer ? Vu la concurrence a 5 sur les pistes, je me demande si ca n'est pas a 4 que c'est le plus jouable, tiens. En tant que marchand (pour scorer les points de pognon) ? Ou en tant que moine (Schumacher ?) pour gagner des PV de persos + plus riche (ce qui tabasse les marchands pour le coup...) ?

Oui et c'est là que le choix du cardinal final est aussi une forme d'interaction à découvrir (plutôt que les 6 points bruts), comme Zazza qui te laisse tes 40 sous (tu vises donc le marchand le plus riche) ou celui qui fournit le cube virtuel rouge, qui a la fois peut briguer pape, et met un minimum sur les 3 points de cubes (parce qu'il compte pour les 2!). Pour moi, un marchand qui veut gagner finit banquier le plus riche (en tout cas c'est comme ça que je l'envisage, après on ne joue pas seul :P), sinon autant changer de statut dans les derniers tours.

C'est mieux d'y jouer à trois ou à quatre ?