[Dead of Winter] des retours ?

bokomeme dit:Les plateaux joueurs... enfin c'est pas vraiment des plateaux c'est vrai
En gros en jouant 2 clans de survivants.

oui c'est possible puisqu'à deux joueurs c'est purement coop.
sobrejack dit:3 parties la nuits dernière à 2 joueurs en coop.
3 scénarios court, 1 de perdu suite à deux contagions consécutives, ça pardonne pas.
A deux joueurs, nous avons pu nous familiariser avec les règles et comprendre les mecanismes, on sent que le jeu à du potentiel. On rentre facilement dans l'histoire, la pression monte rapidement avec les différentes menaces blessure, contagion, famine...
A deux, on se focalise sur l'objectif, on joue comme un seul homme en communicant sur nos cartes en main.
Dés que nous pourront jouer à plusieurs avec les cartes objectifs personnel et l'éventuel traître ça va être énorme !
Devoir faire confiance à quelqu'un qui à peut-être pour objectif de vous voir disparaître, on va devenir paranoïaque, l'homme étant une menace imprévisible.
Juste un point de règle qui m'ennuie et j'ai déjà posté dans la section adéquat mais j'aimerais l'avis du plus grand nombre : Concernant les cartes événements survivant (quand 1 ou + de survivant doivent rentrer en jeu) je trouvais logique de l'appliquer immédiatement mais il semble que rien ne s'oppose à ce qu'on la garde en main pour la jouer plus tard ou la mettre en résolution de crise.

Je n'ai pas vu de carte crise pour laquelle il faudrait jouer des cartes Survivant(s)/Etrangers mais il est certain que l'on peut garder en main une telle carte piochée pour la jouer éventuellement plus tard. C'est vrai que cela peut paraître bizarre car ces nouveaux venus sont censés être tout juste "découverts"...
Ijayama dit:
Je n'ai pas vu de carte crise pour laquelle il faudrait jouer des cartes Survivant(s)/Etrangers ...

Je pensais à un traitre qui pourrait la mettre, je crois qu'on peut mettre n'importe quelle carte.

Je ne pense pas, je crois que l’on ne peut mettre que des cartes “Objet” pour résoudre une crise, et là il s’agit d’une carte “Evénement”…

possible, j’ai pas les régles avec moi.
EDIT : Mais comme tu le dis, ce n’est pas une carte objet, ce qui peut laisser supposer également qu’on ne peut pas la mettre dans sa main. (je sais, je suis têtu)

Ijayama dit:Je ne pense pas, je crois que l'on ne peut mettre que des cartes "Objet" pour résoudre une crise, et là il s'agit d'une carte "Evénement"...

Si, on peut tout à fait.
Ce sont toutes des cartes Objets. Il y a trois types de cartes Objets : Equipé, Décharge et Evènement.
Quand on joue une carte Evènement (elle peut très bien être jouée plus tard, comme déjà dit : ce n'est pas nécessairement au moment où on la pioche), elle ne va pas dans la décharge, elle est juste défaussée. C'est la principale différence avec les autres Objets.
Pour le reste, elle peut tout à fait servir de carte crise, si on est un salopard de traître.

Bien vu, au temps pour moi et merci de la précision !

muuaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhh !!
1ère victoire en tant que traitre !!
trop bon ce jeu est !!

Harrycover dit:muuaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhh !!
1ère victoire en tant que traitre !!
trop bon ce jeu est !!

Félicitations !
J'en suis à 6 parties et toujours aucune victoire. :?
Je pense que c'est à 4 que ce jeu marche le mieux non ?

je n’ai joué qu’à 4 (si on exclu la TTTV), je n’y jouerai jamais à 2 ou 3 pour moi ça n’a pas de sens, par contre j’aimerais bien y jouer à 5.

love craft dit:
Harrycover dit:muuaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhhh !!
1ère victoire en tant que traitre !!
trop bon ce jeu est !!

Félicitations !
J'en suis à 6 parties et toujours aucune victoire. :?
Je pense que c'est à 4 que ce jeu marche le mieux non ?

2 parties à 5 et 2 défaites, l'une sans traitre et l'autre avec ! Et cet enfoiré de traitre a préféré faire couler la colonie et faire perdre tout le monde plutôt que de laisser gagner les autres membres ! Et tout cela s'est joué au dernier tour, sur un objet de crise malvenu ! Un grand jeu semi-coopératif, j'ai adoré.
Pour revenir au nombre de joueurs, on a trouvé que 5 c'était un peu long entre les tours, surtout s'il y a des trainards. Je sais que je prévoyais mes actions à l'avance donc que mon tour durait maximum 1-2 minutes, mais pour d'autres ça atteignait allègrement les 5 minutes, surtout en fonction du nombre de survivants dans son groupe (lui conférant un grand nombre de dés). On se disait qu'à 3 ou 4 ça devait être parfait !

Première partie a 2 joueurs ce jour, vraiment sympa, objectifs difficile atteint sans difficultés par contre :? Quelqu’un aurait il traduit la variante 2joueurs avec traître propose par l’auteur ?
Merci :D

Il n’y a pas vraiment besoin de traduction tellement elle est simple : chaque joueur prend un objectif secret “standard” et un objectif secret “traitre”. Ensuite chacun essaie d’atteindre un des deux et selon que la partie s’arrête parce que l’objectif commun est atteint ou le moral à zéro, on vérifie l’objectif “standard” ou “traitre” de chacun.

Avec petite subtilité supplémentaire : si les deux joueurs ont rempli leur objectif “traître” (avec moral à zéro et tout ça), les deux perdent.
Et bien sûr, il n’est pas possible d’exiler un joueur pendant une partie à deux.

bonjour
j’avais prévu notre première partie de ce jeu aujourd’hui mais voilà que je me pose une question concernant la mise en place de l’objectif “Encore plus d’échantillons”:
ajoutez 3 zombies à chaque lieu hors colonie
les lieux hors colonie : s’agit-il de la station service, bibliothèque , etc… ou des entrées extérieures à la colonnie?
merci pour votre aide
pascal

A chaque lieu hors colonie, donc bibliothèque, station service …

Pandah dit:A chaque lieu hors colonie, donc bibliothèque, station service ....

c'est bien ainsi que je l'entrevoyais. merci beaucoup
Notre première partie sera à 2 et en coop pour bien comprendre les mécanismes.

Première partie jouée ce week end, à 4 en mode normal, sur le scénario de base.
Les premiers tours permettent de se mettre au point sur les règles, assez simples à appréhender au final. Et puis à mesure que la partie avance sans trop de soucis autour de la table, quelques questions posées commencent naturellement à éveiller les soupçons sur un joueur autour de la table. “Mais que se passe-t-il si on tire sur un survivant ? Il meurt immédiatement ?” :D
Forcément, c’est louche… mais bon, le joueur qui pose ces questions est aussi le joueur qui dégomme 4 à 6 zombies par tour, faisant bien avancer l’objectif… Il dispose de tout l’arsenal militaire, et l’utilise à bon escient, l’envoyer en exil semble un peu délicat. Surtout que de mon côté, j’ai réussi assez tôt mon objectif personnel, et donc j’ai plutôt envie que ça tourne bien entre nous.
D’ailleurs, étant premier joueur de la manche 3, je commence en déposant 4 cartes sur la prévention de la quête. J’ai joué coopératif tout au long de la partie, mais ce mouvement m’attire des regards soupçonneux de mes partenaires ! (Un des vrais bonheurs de ce jeu : la suspicion y est permanente ou presque). L’une d’elles est persuadée que je tente de saboter la crise (qui ajouterait masse zombies dans les lieux et créerait sans doute quelques morts) et balance aussi presque toute sa main pour gérer la crise ! Au final : 8 cartes pour au lieu des 4 nécessaires :shock:
Manche suivante, notre militaire enchaîne les mouvements louches et se retrouve en surnombre dans un lieu, causant ainsi la mort de Sparky. Il prétexte une erreur dans ses choix, croyant qu’il lui resterait un dé pour dégommer du zombie. Mais bon, ça prend moyen. La question de l’exil se pose très très clairement… mais je préfère attendre, car sans lui, on atteindra jamais les 12 corps de zombie.
Et grand bien m’en a pris, sa manoeuvre n’avait pour but que de réussir son objectif personnel, il n’était pas traître. Au final, lui et moi gagnons la partie à la manche 5, de peu car il ne restait qu’un point de moral. Et de très très peu car ce point de moral a failli être perdu : il manquait un objet à une joueuse pour réussir son objectif secret, elle a donc fouillé avec un maximum de bruit dans le dernier tour pour espérer l’obtenir. Heureusement, ce bruit n’a pas abouti à sa mort, qui aurait conclu à un game over de toute la table !
Un très bon moment donc. Même sans traître à la table, les objectifs personnels viennent créer la suspicion permanente entre les joueurs, et ça, c’est une très très bonne idée à mes yeux.
Par contre, je rejoins quelques commentaires sur le manque d’intérêt donné au rôle de leader. Je trouve ça quelque peu dommage. Il y aurait pu y avoir une règle du style : lors des votes, comptez l’influence du leader de chaque faction en tant que nombre de voix de chaque joueur. Ca m’aurait déjà semblé plus intéressant que le simple “en cas d’égalité, le premier joueur décide”, que je trouve un peu moisi…

Fumo dit: lors des votes, comptez l'influence du leader de chaque faction en tant que nombre de voix de chaque joueur. Ca m'aurait déjà semblé plus intéressant que le simple "en cas d'égalité, le premier joueur décide", que je trouve un peu moisi...

Libre à toi de l'adapter. Nous, on joue ainsi.
starvince dit:Nus, on joue ainsi.

Ah oui ? mais je ne vois pas en quoi ça résoud le problème... et puis ça ne colle pas vraiment au thème, non ?