Il y a cependant une variante full coop où on oublie les cartes objectif perso et où on fait les missions en mode difficile. C’est aussi le cas quand on ne joue qu’à deux.
En fait, dans le cas de Dead of Winter, on devrait plutôt parler de “semi-coopératif” à la Archipelago ou Naufragés.^^
Ah ces questions de nomenclature
Le semi-coop pour moi a toujours été le un contre tous comme les Mousquetaires du Roi ou la quête de l’anneau.
Ah ces questions de nomenclature
Le semi-coop pour moi a toujours été le un contre tous comme les Mousquetaires du Roi ou la quête de l'anneau.
Marrant... pour moi ces jeux-là ont toujours été "compétitifs", puisqu'on commence clairement avec des camps antagonistes.
Oui, mais pour moi le système allant contre la coopération est incarné par un joueur au lieu d’être automatisé.
Cela étant, les jeux de piètre qualité ne donnent que peu de choix au joueur seul.
Mh, je vois… Mais il me semble que dans ces jeux, les deux camps sont antagonistes et jouent de manière clairement opposée, en utilisant au besoin des règles spécifiques à chaque camp (cf. Descent).
Pour moi, dans un coopératif, tous les joueurs sont “apparemment” du même coté, et utilisent le même set de règles, même si certains ont au final des objectifs différents (ie. dans les “semi-coopératifs” comme Dead of Winter).
Ceci dit, je suis bien d’accord sur le fait que l’intérêt des jeux type Dead of Winter ou Archipelago, c’est l’apport des joueurs qui s’entraident et se gênent à la fois, pour apporter une difficulté et une imprévisibilité supplémentaire qu’il n’y a pas dans les “full-coop” qui confient toute la gestion de l’antagonisme à un système automatisé (qui semble du coup plus injuste).
Alors je vois une manière plus simple de les classer ; les bons jeux et les autres
Abuzeur dit:Mh, je vois... Mais il me semble que dans ces jeux, les deux camps sont antagonistes et jouent de manière clairement opposée, en utilisant au besoin des règles spécifiques à chaque camp (cf. Descent).
Pour moi, dans un coopératif, tous les joueurs sont "apparemment" du même coté, et utilisent le même set de règles, même si certains ont au final des objectifs différents (ie. dans les "semi-coopératifs" comme Dead of Winter).
Ceci dit, je suis bien d'accord sur le fait que l'intérêt des jeux type Dead of Winter ou Archipelago, c'est l'apport des joueurs qui s'entraident et se gênent à la fois, pour apporter une difficulté et une imprévisibilité supplémentaire qu'il n'y a pas dans les "full-coop" qui confient toute la gestion de l'antagonisme à un système automatisé (qui semble du coup plus injuste).
Alors en fait semi-coopératif, c'est quand tout le monde n'est pas vraiment ensemble.
Donc des jeux avec un joueur dans un camp tout seul -> lettres de whitechapel, descent
ou les jeux tous ensemble avec peut être un traitre -> Chevaliers de la table ronde
Là dans Dead of Winter on est sur un compétitif avec une mécanique de semi-coop. Au final, tout le monde a une condition de victoire commune mais on gagne chacun dans son coin et en plus il y a un traitre.
C'est pour ça que mettre un type de jeu derrière un terme, c'est pas terrible. On est jamais sur de bien se faire comprendre.
Le mieux c'est de bien décrire le truc
Pamplerousse dit:
Alors en fait semi-coopératif, c'est quand tout le monde n'est pas vraiment ensemble.
Donc des jeux avec un joueur dans un camp tout seul -> lettres de whitechapel, descent
ou les jeux tous ensemble avec peut être un traitre -> Chevaliers de la table ronde
Là dans Dead of Winter on est sur un compétitif avec une mécanique de semi-coop. Au final, tout le monde a une condition de victoire commune mais on gagne chacun dans son coin et en plus il y a un traitre.
C'est pour ça que mettre un type de jeu derrière un terme, c'est pas terrible. On est jamais sur de bien se faire comprendre.
Le mieux c'est de bien décrire le truc
+1 à la sagesse du panda
seo dit:
Du coup, pour le nouvel an avec les amis, je voudrais lancer une variante:
Nous serons 10 personnes, et j'aurai souhaité faire jouer 2 joueurs par "groupe de joueur". Tout en gardant 2 survivants à choisir au début, mais surtout en rajoutant 1 dé supplémentaire par groupe. Ce qui ferait que chaque groupe commencerait avec 4 dés. Etant donnée la difficulté du jeu quand c'est la première fois ( dans mon cas, 6 joueurs ne connaissent pas le jeu), je me dis que ce ne serait pas de trop. Qu'en pensez vous? Je m'attends à ce que ce soit le bazar, mais bazar gérable et qui rajoutera de l'animation entre les différentes grandes gueules et fourbes du groupe
Expérience intéressante! Tu ajoutes du chaos au chaos!
Tu pourras nous faire un compte-rendu de comment ça s'est passé?
Première partie full coop avec ma moitié. Très très bonne expérience ! Très hâte d’y jouer à plus.
Pierre2.0 dit:
Expérience intéressante! Tu ajoutes du chaos au chaos!
Tu pourras nous faire un compte-rendu de comment ça s'est passé?
Aucun soucis! En espérant pouvoir lancer la partie, c'est jamais évidant le soir du nouvel an
Quelques parties en mode bisounours avec mes filles (la plus jeune ne veut plus faire que du coopératif qd leur père joue avec elles, on se demande pourquoi ?.. ). Excellentes impressions, peut être un peu trop facile, il me tarde d’y jouer avec les objectifs persos et autres traitres. Le seul petit regret est au niveau des objets que l’on peut équiper. Apparemment si machin trouve un objet au poste de police, bidule qui se trouve à l’école peut le prendre et s’en équiper. Machin et Bidule faisant parti du même groupe. C’est de la téléportation ? Dites moi si je me trompe…
Oui, c’est un petit problème, mais il semblait quand même un peu rude de forcer les joueurs à avoir une main de cartes par personnage.
Noter que donner des objets à d’autres joueurs est soumis à pas mal de restrictions:
-avoir un perso au même endroit
-l’'objet doit être utilisé immédiatement si c’est une carte donnée de la main
-l’objet est inutilisable pour la crise
-si c’est un objet équipé sur un perso, qu’il précise “une fois par manche” et a été utilisé avant d’être donné, il est inutile jusqu’à la manche suivante.
Un truc souvent oublié: si un survivant meurt et qu’il avait des objets équipés, ils reviennent dans la main du joueur si le décès est à la colonie, et si c’est dans un autre lieu, ils vont dans le paquet d’objets de ce lieu.
A ce sujet, dans les règles, il est distingué les actions “solliciter” et “donner”; Lorsqu’on sollicite un objet, il n’est pas fait mention d’un même lieu: cela signifie t il qu’on peut récupérer un objet d’un personnage d’un lieu différent dans ce cas ?
C’est du marchandage avec les potes autour de la table. Il n’y a pas de restriction il me semble.
C’est le règle “munchkin” du jeu
Oui pour l’action “solliciter” tu demandes une carte de la main d’un autre joueur seulement, mais tu peux pas réclamer un objet déjà équipé, là on passe dans l’action “donner”.
J’ai pas trouvé de question/réponse au sujet du Chien , Sparky
- Il peut porter un Gun/Sniper ?! O_o
- Quand il est contaminé par la mort d’un mordu, est-ce que ça capacité “s’enclenche” bien et la contamination s’arrête?! (c’est comme ça qu’on la géré , mais j’ai trouvé ça très arrangeant surtout que le Sparky est tout le temps le premier contaminé avec son influence de 10)
Sinon, j’ai joué qu’une partie pour le moment avec ma moitié en full coop, et c’était vraiment cool ! Il faut que je test à plus de joueurs avec un traitre impatient
Dans mon souvenir, c’est seulement quand il est lui-même mordu par un résultat du dé “morsure” que la capacité s’enclenche.
Ca ne fonctionne pas en cas de transfert de l’infection car il ne se déclenche pas spécifiquement sur la face “morsure”, mais sur toutes les faces non vides.
Pour le reste, oui il peut tirer avec un fusil, consulter le plan de l’école, conduire et faire le café.^^
C’est la soupape “humour” du jeu, très bien vu je trouve car ça prouve que les auteurs ne se prennent pas au sérieux, et on capté que ce genre de jeu génère toujours son lot d’incohérences thématiques (cf Arkham Horror où ta vieille grand-mère s’en va gaiement shooter Azathoth au canon scié)… Du coup avec le chien tu es blindé pour tout le reste à ce niveau!
Pour l’action “donner”, il me semble que cela ne concerne que les objets équipés, car les autres doivent être utilisés immédiatement après le transfert, or on ne peut théoriquement pas faire d’action en dehors de son tour.
Je ne suis pas certain à 100% sur ce point, mais c’est la lecture qui me semble la plus logique.
Abuzeur dit:Pour l'action "donner", il me semble que cela ne concerne que les objets équipés, car les autres doivent être utilisés immédiatement après le transfert, or on ne peut théoriquement pas faire d'action en dehors de son tour.
Je ne suis pas certain à 100% sur ce point, mais c'est la lecture qui me semble la plus logique.
C'est aussi comme cela que je l'ai compris.
L'action "solliciter" permet de demander une carte dans la main d'un autre joueur sans contraintes de lieu. Par contre, elle doit être utilisée immédiatement.
L'action "donner", elle, ne concerne que les objets équipés, qui ne peuvent être transmis qu'en respectant les contraintes de lieu.