Dernière question : Solliciter, on peut solliciter n'importe quelle carte ? Même une carte équipé ? Même un étranger ? De plus comment le jouez vous dans ce cas ? Est ce que vous faites solliciter une carte, et le demandeur doit en faire la demande avec le nom exact de la carte ?
Quelques rappels de règles (évidentes et moins évidentes) :
Sources: le livret, et les interventions des auteurs sur bgg.
-les survivants vulnérables ne peuvent pas être contaminés. Ils ne sont tués en cas de surnombre zombie que s'il n'y a aucun personnage sur place.
-les zombies retirés par barricades ne sont pas considérés comme tués (donc ne comptent pas pour la mission Echantillons).
-les survivants (y compris vulnérables le cas échéant) retirés du jeu par des effets de cartes comptent pour les objectifs prenant en compte le nombre de survivants retirés du jeu. (Rappel: "retiré du jeu" n'est pas équivalent à "tué").
-en cas de vote pour exiler, tous les joueurs non-exilés votent, suspect compris, et où qu'ils soient. On ne peut pas proposer un vote pour s'exiler.
-les cartes Etrangers peuvent être gardées en main et jouées quand on le souhaite (elles ne vont pas à la décharge mais sont alors retirées du jeu). Les survivants vulnérables générés doivent être placés à la colonie, et n'apportent pas de dé supplémentaire à celui qui le fait.
-à son tour, on peut solliciter d'autres joueurs n'importe quel nombre de carte(s), de n'importe quel type (dont "Etrangers") sauf les cartes Equipement. Peu importe l'emplacement des personnages du/des donneur(s). Les cartes reçues doivent être utilisées de suite, et pas pour la crise (mais on peut, par exemple, nourrir la colonie avec). On n'est pas obligé de préciser le type de carte que l'on sollicite.
-Seules des cartes Equipement peuvent être données à son tour. Pour donner une carte, il faut qu'elle soit équipées sur un survivant du donneur: elle est alors transférée et équipée sur un survivant du receveur se trouvant au même endroit. On peut transférer des cartes équipement entre ses personnages en suivant la même règle. Si une carte équipable stipulant "une fois par manche" a été utilisée avant d'être donnée, elle ne peut pas être utilisée par celui qui la reçoit jusqu'à la prochaine manche.
-Il est impossible de reprendre en main une carte équipée par l'un de ses personnages vivants, sauf pour l'ajouter à la Crise.
-tout survivant/survivant vulnérable tué (y compris par des effets de carte) retire 1 moral. Un survivant retiré du jeu (par effet de carte ou autre) ne retire pas 1 moral, sauf si précisé.
-Il est possible de fouiller plusieurs fois de suite au même endroit avec un survivant, en utilisant un dé d'action à chaque fois. A chacune de ces fouilles, il est possible de fouiller "plus profond" en ajoutant un jeton bruit tant qu'il reste des emplacements libres pour ces jetons sur le lieu: on tire une carte supplémentaire, puis on peut refaire du bruit ou s'arrêter. Dans ce cas, on choisit une des cartes tirées, et le reste est remis sous le paquet.
-en cas de mort d'un personnage à la colonie, son contrôleur récupère ses objets équipés. En cas de mort dans un autre lieu, ses objets sont mélangés dans la pile de cartes du lieu.
-en cas de mort du dernier personnage d'un joueur, celui-ci retire du jeu toutes ses cartes en main, repioche un personnage et l'ajoute à la colonie.
-Les dés d'action perdus ou gagnés le sont au début du prochain tour, et non immédiatement quand un survivant meurt/arrive en jeu.
-En cas de famine, aucune nourriture n'est utilisée. Ajoutez un jeton Famine, puis perdez 1 moral par jeton famine (En d'autres termes, on ne perd du moral à cause de la famine que quand une famine arrive, pas à chaque tour).
-En cas d'attaque réussie sur un personnage contrôlé par un autre joueur, l'assaillant vole une carte au hasard dans la main de ce joueur. Le dé de risque n'est pas lancé en cas d'attaque sur un autre personnage. A la place, l'assaillant lance 1D6: il doit obtenir un chiffre inférieur ou égal à la valeur d'attaque du personnage ciblé pour le blesser.
règles optionnelles conseillées:
-on ne peut utiliser qu'une seule nourriture de la réserve par tour pour ajouter 1 à un de ses dés d'action. Cependant, exilés et non exilés peuvent aussi jouer des cartes nourriture de leur main pour le même effet: +1 par carte jouée.
-on ne lit pas à haute voix les effets mécaniques des cartes Croisée des chemins: on se contente de proposer un choix "thématique" au(x) joueur(s) concerné(s). Celui qui lit ne vote pas.
Interdiction de dévoiler après coup l'effet de l'option non choisie des cartes.
A tester:
-Leaders importants : le leader est systématiquement au-dessus de tous les non-leaders en terme de priorité.
Exemple: Si on a un personnage leader d'influence 18, un leader 40, un non leader 27, un non leader 68, l'ordre de priorité devient du plus bas au plus haut : 27, 68, leader 18, leader 40. On sacrifie dans cet ordre. En somme, nommer un leader permet de le protéger un temps, tant qu'il y a des non leaders dans le même lieu.
-Leaders influents: en cas de vote, on additionne l'influence des leaders de chaque camp pour décider du résultat du vote.
Rappel: on ne peut changer son leader qu'en cas de mort de son leader actuel.