[Dead of Winter] des retours ?

Dernière question : Solliciter, on peut solliciter n'importe quelle carte ? Même une carte équipé ? Même un étranger ? De plus comment le jouez vous dans ce cas ? Est ce que vous faites solliciter une carte, et le demandeur doit en faire la demande avec le nom exact de la carte ?


Quelques rappels de règles (évidentes et moins évidentes) :
Sources: le livret, et les interventions des auteurs sur bgg.

-les survivants vulnérables ne peuvent pas être contaminés. Ils ne sont tués en cas de surnombre zombie que s'il n'y a aucun personnage sur place.
-les zombies retirés par barricades ne sont pas considérés comme tués (donc ne comptent pas pour la mission Echantillons).
-les survivants (y compris vulnérables le cas échéant) retirés du jeu par des effets de cartes comptent pour les objectifs prenant en compte le nombre de survivants retirés du jeu. (Rappel: "retiré du jeu" n'est pas équivalent à "tué").
-en cas de vote pour exiler, tous les joueurs non-exilés votent, suspect compris, et où qu'ils soient. On ne peut pas proposer un vote pour s'exiler.


-les cartes Etrangers peuvent être gardées en main et jouées quand on le souhaite (elles ne vont pas à la décharge mais sont alors retirées du jeu). Les survivants vulnérables générés doivent être placés à la colonie, et n'apportent pas de dé supplémentaire à celui qui le fait.
-à son tour, on peut solliciter d'autres joueurs n'importe quel nombre de carte(s), de n'importe quel type (dont "Etrangers") sauf les cartes Equipement. Peu importe l'emplacement des personnages du/des donneur(s). Les cartes reçues doivent être utilisées de suite, et pas pour la crise (mais on peut, par exemple, nourrir la colonie avec). On n'est pas obligé de préciser le type de carte que l'on sollicite.
-Seules des cartes Equipement peuvent être données à son tour. Pour donner une carte, il faut qu'elle soit équipées sur un survivant du donneur: elle est alors transférée et équipée sur un survivant du receveur se trouvant au même endroit. On peut transférer des cartes équipement entre ses personnages en suivant la même règle. Si une carte équipable stipulant "une fois par manche" a été utilisée avant d'être donnée, elle ne peut pas être utilisée par celui qui la reçoit jusqu'à la prochaine manche.
-Il est impossible de reprendre en main une carte équipée par l'un de ses personnages vivants, sauf pour l'ajouter à la Crise.
-tout survivant/survivant vulnérable tué (y compris par des effets de carte) retire 1 moral. Un survivant retiré du jeu (par effet de carte ou autre) ne retire pas 1 moral, sauf si précisé.
-Il est possible de fouiller plusieurs fois de suite au même endroit avec un survivant, en utilisant un dé d'action à chaque fois. A chacune de ces fouilles, il est possible de fouiller "plus profond" en ajoutant un jeton bruit tant qu'il reste des emplacements libres pour ces jetons sur le lieu: on tire une carte supplémentaire, puis on peut refaire du bruit ou s'arrêter. Dans ce cas, on choisit une des cartes tirées, et le reste est remis sous le paquet.
-en cas de mort d'un personnage à la colonie, son contrôleur récupère ses objets équipés. En cas de mort dans un autre lieu, ses objets sont mélangés dans la pile de cartes du lieu.
-en cas de mort du dernier personnage d'un joueur, celui-ci retire du jeu toutes ses cartes en main, repioche un personnage et l'ajoute à la colonie.
-Les dés d'action perdus ou gagnés le sont au début du prochain tour, et non immédiatement quand un survivant meurt/arrive en jeu.
-En cas de famine, aucune nourriture n'est utilisée. Ajoutez un jeton Famine, puis perdez 1 moral par jeton famine (En d'autres termes, on ne perd du moral à cause de la famine que quand une famine arrive, pas à chaque tour).
-En cas d'attaque réussie sur un personnage contrôlé par un autre joueur, l'assaillant vole une carte au hasard dans la main de ce joueur. Le dé de risque n'est pas lancé en cas d'attaque sur un autre personnage. A la place, l'assaillant lance 1D6: il doit obtenir un chiffre inférieur ou égal à la valeur d'attaque du personnage ciblé pour le blesser.

règles optionnelles conseillées:
-on ne peut utiliser qu'une seule nourriture de la réserve par tour pour ajouter 1 à un de ses dés d'action. Cependant, exilés et non exilés peuvent aussi jouer des cartes nourriture de leur main pour le même effet: +1 par carte jouée.
-on ne lit pas à haute voix les effets mécaniques des cartes Croisée des chemins: on se contente de proposer un choix "thématique" au(x) joueur(s) concerné(s). Celui qui lit ne vote pas.
Interdiction de dévoiler après coup l'effet de l'option non choisie des cartes.
A tester:
-Leaders importants : le leader est systématiquement au-dessus de tous les non-leaders en terme de priorité.
Exemple: Si on a un personnage leader d'influence 18, un leader 40, un non leader 27, un non leader 68, l'ordre de priorité devient du plus bas au plus haut : 27, 68, leader 18, leader 40. On sacrifie dans cet ordre. En somme, nommer un leader permet de le protéger un temps, tant qu'il y a des non leaders dans le même lieu.
-Leaders influents: en cas de vote, on additionne l'influence des leaders de chaque camp pour décider du résultat du vote.
Rappel: on ne peut changer son leader qu'en cas de mort de son leader actuel.
Abuzeur dit:
Quelques rappels de règles (évidentes et moins évidentes) :
Sources: le livret, et les interventions des auteurs sur bgg.
-à son tour, on peut solliciter d'autres joueurs n'importe quel nombre de carte(s), de n'importe quel type sauf les cartes Equipement. Peu importe l'emplacement des personnages du/des donneur(s). Les cartes reçues doivent être utilisées de suite, et pas pour la crise (mais on peut, par exemple, nourrir la colonie avec). On n'est pas obligé de préciser le type de carte que l'on sollicite.

Ok, je te remercie. Pas les cartes équipements. Donc pas d'armes pas exemple, pas de Livres.
Il faudra que je regarde si un étranger est une carte équipement.
Abuzeur dit:-Seules des cartes Equipement peuvent être données à son tour. Pour donner une carte, il faut qu'elle soit équipées sur un survivant du donneur: elle est alors transférée et équipée sur un survivant du receveur se trouvant au même endroit. On peut transférer des cartes équipement entre ses personnages en suivant la même règle. Si une carte équipable stipulant "une fois par manche" a été utilisée avant d'être donnée, elle ne peut pas être utilisée par celui qui la reçoit jusqu'à la prochaine manche.

Encore merci. Il me semble même que j'avais oublié la notion de devoir avoir équipé l'objet pour pouvoir le donner. En gros, je ne peux pas donner une arme qui se trouverait directement dans ma main. Par contre, tu me dis que pour exemple, je ne pourrais pas donner une carte médicament à un survivant ( autre que le mien ) pour qu'il puisse plus tard se soigner ?!
Abuzeur dit:
règles optionnelles conseillées:
-on ne peut utiliser qu'une seule nourriture de la réserve par tour pour ajouter 1 à un de ses dés d'action (mais on peut toujours jouer des cartes nourriture de sa main pour le même effet).

Est il possible d'avoir plus d'explications pour ce conseil. Déjà de mémoire, il était possible de pouvoir utiliser une carte nourriture de sa main pour augmenter son dé que si on était exilé non ?
Là tu proposes finalement de pouvoir le faire qu'on soit ou non exilé, mais en contre partie, on ne peut subtiliser à la colonie qu'une nourriture ? Une raison évoquée ? Du au fait que le traître pourrait tout piller à un moment opportun et win la partie sans que les autres n'aurait le temps de l'exiler ou autre ?
Abuzeur dit:-on ne lit pas à haute voix les effets mécaniques des cartes Croisée des chemins: on se contente de proposer un choix "thématique" au(x) joueur(s) concerné(s). Celui qui lit ne vote pas.
Interdiction de dévoiler après coup l'effet de l'option non choisie des cartes.

Nous on pioche la carte Cross Road. Et on met de suite une autre carte pour cacher le texte. On lit juste la condition. Si elle s'applique, on lit la narration, tout en cachant les choix possible. De ce fait, même le lecteur peut voter si le vote est ouvert à tous.

Abuzeur dit:A tester:
-Leaders importants : le leader est systématiquement au-dessus de tous les non-leaders en terme de priorité.
Exemple: Si on a un personnage leader d'influence 18, un leader 40, un non leader 27, un non leader 68, l'ordre de priorité devient du plus bas au plus haut : 27, 68, leader 18, leader 40. On sacrifie dans cet ordre. En somme, nommer un leader permet de le protéger un temps, tant qu'il y a des non leaders dans le même lieu.
-Leaders influents: en cas de vote, on additionne l'influence des leaders de chaque camp pour décider du résultat du vote.
Rappel: on ne peut changer son leader qu'en cas de mort de son leader actuel.

J'ai pas saisis la notion d'additionner l'influence des leaders dans le vote.


En tout cas, merci pour cette piqûre de rappel. Notamment pour les dons et les demandes de carte.

Egalement, comment joues tu les cartes crises quand une crise demande 1 Essence pour chaque non exilé et qu'en cours de manche un exil est fait. Tu fournis en nombre demandé en début de manche. Ou tu fournis en nombre demandé lors de la résolution en fin de manche ?

Encore Merci.
Didou_did dit:Par contre, tu me dis que pour exemple, je ne pourrais pas donner une carte médicament à un survivant ( autre que le mien ) pour qu'il puisse plus tard se soigner ?!

Non. Pendant ton tour, tu ne peux donner aucune carte de ta main à un autre joueur. Tu peux:
-transférer une carte équipée sur un de tes personnages à un autre au même endroit, comme expliqué
-jouer une carte soin sur un survivant situé au même endroit que l'un des tiens.


-on ne peut utiliser qu'une seule nourriture de la réserve par tour pour ajouter 1 à un de ses dés d'action (mais on peut toujours jouer des cartes nourriture de sa main pour le même effet).
Est il possible d'avoir plus d'explications pour ce conseil. Déjà de mémoire, il était possible de pouvoir utiliser une carte nourriture de sa main pour augmenter son dé que si on était exilé non ?
Là tu proposes finalement de pouvoir le faire qu'on soit ou non exilé, mais en contre partie, on ne peut subtiliser à la colonie qu'une nourriture ? Une raison évoquée ? Du au fait que le traître pourrait tout piller à un moment opportun et win la partie sans que les autres n'aurait le temps de l'exiler ou autre ?

Oui c'est ça. Les parties peuvent se finir en queue de poisson avec un traître qui pille toute la bouffe pour augmenter des dés dont il se fout du résultat.
Par contre, l'exilé peut utiliser des cartes Nourriture pour booster ses dés: +1 par carte jouée. Dans cette règle optionnelle, on considère que les non-exilés peuvent le faire aussi (le but est de s'assurer que les joueurs crament LEURS carte bouffe pour booster leur dé, et pas plus d'une bouffe de la communauté.)

J'ai pas saisis la notion d'additionner l'influence des leaders dans le vote.

Ca veut dire que plutôt que de compter les voix des joueurs, tu comptes les points d'influence de leurs leaders.
Exemple à 4 joueurs: A et B votent pour l'exil avec leurs leaders à 30 et 40 d'influence. C et D votent contre avec leurs leaders à 15 et 20 d'influence. Le camp pour l'exil l'emporte avec 70 d'influence contre 35.
Ca permet de rendre les leaders plus "influents" et d'éviter la règle du "joueur 1 tranche les égalités". (mais j'admets n'avoir jamais testé cette variante. Il serait aussi possible de ne l'utiliser qu'en cas d'égalité dans le nombre de votes).


Egalement, comment joues tu les cartes crises quand une crise demande 1 Essence pour chaque non exilé et qu'en cours de manche un exil est fait. Tu fournis en nombre demandé en début de manche. Ou tu fournis en nombre demandé lors de la résolution en fin de manche ?

La règle ne précise aucunement qu'il faut que le nombre de joueurs soit celui en début de manche: c'est donc celui au moment où la crise est résolue. Ca veut dire qu'exiler un joueur pour éviter de rater une crise peut être intéressant, et ça rend les parties plus "politiques"...;)

Je te remercie encore Abuzeur. Du fait, je vais même abuser une dernière fois, pour être sur sur ces deux derniers points.
Donc au final il ne sera jamais possible de donner ou de demander une carte étranger ? On est bien d’accord ?
Et concernant les Leaders Importants. Ok, cela permet également de protéger un Leader dont l’influence serait basse. Si on désire garder le plus longtemps possible un pouvoir d’un leader à influence basse.
Donc pour exemple encore, à l’hôpital, mon leader 19, en compagnie d’un survivant lambda 48. Ne serait pas assujettie à la mort si un zombie devait y pénétrer et tuer une personne.
Pour ton conseil de variante sur les cartes nourritures qui ajoutent un à un dé d’action.
Une carte rajoute un, ou une nourriture rajoute un ?
En gros si j’ai une carte à deux de nourriture, est ce que je peux augmenter de deux mon dé d’action ou de 1 deux dés d’action ?
Edit : Aprés relecture, je pense que dans ce cas, c’est bien une carte = +1 à un dé d’action
Abuzeur, encore merci pour tes retours :D

Didou_did dit:Je te remercie encore Abuzeur. Du fait, je vais même abuser une dernière fois, pour être sur sur ces deux derniers points.
Donc au final il ne sera jamais possible de donner ou de demander une carte étranger ? On est bien d'accord ?

Une carte étrangers est une carte évènement, il n'est donc effectivement pas possible de la donner ou de la demander.
La variante leader important me semble importante à jouer en combinaison avec les votes par influence. Cela donne un peu plus d'importance au choix du leader. Ainsi, prendre un leader à faible influence pour garder son pouvoir et le protéger un peu plus serait compensé par le fait d'avoir moins de poids dans les votes !

Merci Fumo :D
Oui, ce soir je pense tester Leader Important + Leader Influent.

A priori, il est tout à fait possible de demander une carte Etrangers.
C’est une carte “Objet” comme les autres, de type Etrangers (p3 dans la règle, elles figurent bien dans l’onglet “types de cartes Objet”). Or, on peut “demander des cartes Objet” (p11), donc oui on peut demander des cartes Etrangers.

Bon, j’étais sûr à 200% de mon coup mais tu m’as mis le doute.Du coup, j’ai été relire la partie FAQ du site et effectivement, on peut aussi solliciter des étrangers. Je ne sais pas d’où me venait l’idée que cela n’était pas possible…

Outsider cards are treated just like any other card.

Didou_did dit:
@ Mr Guillaume : Sur ce que j'ai énoncé concernant l'eXil d'une part et les crises à résoudre avec un exil en cours, vous en pensez quoi ?

Pour les crises à résoudre, bien que n'ayant pas la règle sous les yeux (donc à prendre avec des pincettes), je pense que c'est séquentiel. Donc, pendant la phase de colonie, je prends le paquet de cartes jouées pour résoudre la crise et nous vérifions ensemble s'il y a ce qu'il faut en fonction du nombre de joueurs non-exilé... donc à ce moment-là !
Pour l'exil en fin de partie comme ça et juste pour la tête du joueur... ça pique un peu... mais c'est effectivement un moyen d'éliminer rapidement un adversaire à la course à la victoire... par contre, ça peut être à double-tranchant. Imaginons que la nouvelle carte objectif d'exilé en vienne à pourrir la fin de partie de tout le monde... et bien à cause de l'exilé, tout le monde perd.
Et à la prochaine partie, c'est : "attention les gars, la dernière fois, ça a fait perdre tout l'monde... donc si vous m'exiler encore, je n'hésiterai pas..." juste pour en convaincre suffisamment de ne pas voter pour ça.
Sinon, ça peut être aussi à garder dans un coin de sa tête : "ok, ils voteraient facilement pour m'exiler... je vais noter tous les comportements louches de mes camarades et c'est moi qui dégainerai le premier pour exiler quelqu'un d'autre"
C'est pas toujours drôle de se faire exiler pour délit de "sale gueule" mais ça peut rentrer dans la thématique du jeu, surtout si ça reste drôle pour tous...
my 2 cents et bons jeux... "mais j'vous ai à l'oeil...." ;) :D
Abuzeur dit:A priori, il est tout à fait possible de demander une carte Etrangers.
C'est une carte "Objet" comme les autres, de type Etrangers (p3 dans la règle, elles figurent bien dans l'onglet "types de cartes Objet"). Or, on peut "demander des cartes Objet" (p11), donc oui on peut demander des cartes Etrangers.

Abuzeur dit:à son tour, on peut solliciter d'autres joueurs n'importe quel nombre de carte(s), de n'importe quel type (dont "Etrangers") sauf les cartes Equipement

Mes excuses. En plus tu me l'avais précisé. J'avais même écris à la main les points importants mais celui-ci m'avait échappé. Dommage car hier, j'étais blindé de cartes Étrangers que je voulais donner, enfin pas donner à mon tour, mais à la sollicitation d'un joueur.
Ok, merci Guillaume pour votre retour :)

Je copie colle ici mon retour de partie décrit dans un autre Topic :


L’hiver est arrivé, l’hiver est bien présent. Le froid se mourant contre votre corps, cette brise glaciale qui vous irrite la peau. Le souvenir d’un temps ou nous étions égoïste face à notre petit bonheur quotidien éclate chaque jour comme un souvenir vous rongeant de l’intérieur…
Seulement ce qui ronge fatalement aujourd’hui, ce sont ces êtres errants, livides, vides de sens et dénués de compassion ou de prise de décisions. Des marionnettes ? Certes, des marionnettes sans fil, dicté seulement par cette envie qu’eux même ne saurait expliquer, de vouloir vous arracher la peau, de vous dévorer les entrailles sans pitié aucune. Nous en sommes là, notre bonheur est derrière, mais notre avenir est pourtant toujours présent même si il serait facile de renoncer à l’apercevoir.
Nous sommes en Novembre. Le jour exact ? Je ne saurais dire, peut être le 23, le 22 … Qu’importe, seul le moment présent est important en ces temps eschatologiques. Je suis là, posté sur le toit de notre colonie, le temps semble s’être arrêté. Seule les déambulations de ces êtres nous rappel que ce temps n’est pas figé et que bien au contraire, chaque heure est une nouvelle lutte pour ne pas devenir "eux "
EUX ! qui sont 'ils ?
NOUS ! me dis je.
Cet être au loin, si insignifiant, putréfié de tout son corps, était l’un des nôtres, l’un de notre colonie tout du moins. Il faisait partie du dernier groupe de rescapé arrivé la semaine dernière. Ils n’ont pas écouté nos recommandations, n’ont pas su croire en notre expérience. C’est toute une moitié de leur groupe qui succomba à la dernière attaque que nous avons subis.
C’est des bouches en moins à nourrir proclament certain, dont moi, il est vrai. Je ne les aurais pas jeté en pâture, certes, mais présentement il faut s’accrocher à ce qui se vit, et non pas à ce qui se dépérit. Sauver notre peau, notre groupe, c’est la priorité. Ce n’est pas un jeu, mais l’humain, dans la joie ou la crainte reste ce qu’il est, c’est ainsi, et la vie, que dis je, la survie de mon groupe reste et restera ma priorité.
Je scrute l’horizon. A vrai dire, même pas. Mon regard est dans le vide. je me suis reclus sur ce toit, pour apprécier cette cigarette, sans devoir entendre toujours ces mêmes personnes, ces êtres faibles qui comptent sur nous plus qu’ils ne comptaient à une vieille époque sur les dirigeants de notre pays. Ces mêmes dirigeants qui à l’heure ou nous sommes doivent être bien mieux lotis que nous. Ou pas finalement…
L’esprit ailleurs, ce dernier est tout de suite rappelé à l’ordre lorsqu’un bruit de moteur se fait entendre au loin. Je me lève, et sous cette brume naissante, j’aperçois effectivement un bolide filant a tout allure, une Camaro rouge se faufilant entre ces morts … vivants. Se rapprochant, j’aperçois ces deux jeunes, encore eux… Max et Andrew … Si il en est bien deux que je préférerais voir dans mon viseur plutôt que devant mon auge, c’est bien ces deux là. Typiquement ce genre d’effrontés qui n’en font qu’à leur tête, sans respect aucun, ni même pour eux d’ailleurs. Je les vois, qui s’amusent à slalomer à toute vitesse. Consommant le carburant ,afin de satisfaire leur amusement égocentrique, qui nous ai devenu si difficile d’avoir et qui en cet hiver très rude, nous tient également au chaud dans notre logement de fortune.
S’en est plus. J’écrase ma cigarette. Déterminé, je retourne à la colonie pour faire fasse aux différents groupes, tenir une assemblée, pour leur faire prendre conscience qu’à partir de maintenant, certaines choses vont devoir changer. Quitte à passer pour un Dictateur, je ne laisserais personne mettre en danger les miens pour leur propre plaisir personnel. Dans un monde qui se dévoile de plus en plus hostile, je ne veux pas être soumis à des personnes qui finalement n’oeuvrent pas pour le bien être de la communauté. Objet de la réunion, le Carburant, l’Hiver va se faire rude, il va faire de plus en plus froid. Cette semaine, chaque groupe, chaque personne, va devoir s’afférer à trouver du carburant, et faire un stock, mis sous clef, qui sera utilisé uniquement pour le chauffage de notre colonie.


Voilà pour le petit pitch scénaristique de notre partie de Dead of Winter hier soir. J’aurais pu continuer de vous narrer notre partie de la sorte. Mais je pense vous avoir déjà assez infligé de douleurs :pouicboulet:

Nous sommes donc 4 groupes dans notre colonie. Je commencerais avec le Ninja et le pirate. Déterminé à mener à bien notre mission, n’étant pas le traître de la colonie. D’ailleurs en existe t’il un parmi nous ? Notre mission, à chaque fin de manche, un bidon d’essence doit être placé sur la carte objectif, sous peine de perdre la partie immédiatement. Premier tour pour chaque joueur, tout le monde oeuvre, comme il peut au bien être. De la nourriture est placé, le premier carburant est mis en place, et même la crise est réussie. Seul gros problème rencontré, mon survivant, le pirate, sombrera cruellement d’une morsure à sa toute première sortie pour se rendre à l’hôpital. Heureusement ( *ou pas ) la morsure ne se propagera pas au survivant que contrôle ma femme.
Nouvelle manche, nouvelle journée, les choses se font plus dure. Des zombies arrivent de plus en plus. Le carburant est bien placé. Une croisée des chemins me fera rencontrer un survivant qui rejoindra ma route, un pompier. La colonie grandie de part et d’autres, il va falloir nous nourrir… La crise est gérée, tout va bien. Mais déjà, nous sentons l’oppression de ce monde qui n’est plus le notre. De plus ! Une croisée des chemins, donnera l’opportunité à ma femme de regarder mes cartes, et d’en choisir une. Elle me prend la seule carte de carburant que je possède, bizarre, le doute me prend… Le prend elle pour le poser au prochain tour, à cela serait se pour se déculpabiliser d’être le traître, et de poser le carburant. Nous verrons bien de toute façon. Le seul Hic, c’est que quoi qu’il en soit, je n’avais pas le droit de discuter de la carte qu’elle m’a pris. Interdiction formelle lié à la carte Cross Road. Dur !
J’ai des doutes.
MAIS ! Tour suivant. MA femme joue, et bizarrement, ne pose pas ce fameux carburant volé pour l’objectif commun. Les doutes se confirment, mais je ne peux rien dire ! INTERDICTION. Je file à la station de police pour trouver du carburant mais rien. J’hésite à la demande d’exil. Mais un peu trop tôt selon moi. Ce sera pour dans un ou deux tours. Est ce qu’il me suivront car certains pour des raisons obscures, ont des doutes sur moi également. Je ne peux pas leur en vouloir, finalement, tout le monde doute sur tout le monde en ce monde. Le joueur suivant, ne trouve pas de carburant non plus, et le dernier joueur, n’aura que des dés à 1 et ne pourra pas fouiller.
La partie se finie NET !! J’annonce ouvertement, " Marjorie a gagné ". Elle est traître de sur. Effectivement, cette garce était donc la traître ! MAIS :twisted: Mwhahahahaha :twisted: n’a pas eu le temps de finir son objectif personnel. :mrgreen: :kingpouic:
Partie fine en 3-4 tours. Rapide, mais pas tant que ça, tant les tours auront duré, entre les prises de décisions, les narrations et j’en passe.
Troisième partie, et troisième défaite, et malgré tout, c’est un pur bonheur de jeu, même dans la défaite. J’ai du oublier des détails intéressants, mais qui spoileraient des cartes Cross Road. Donc bon.
Pour ceux qui auront lu le pitch, désolé pour les fautes, pour la syntaxe.
Pour ceux qui auront tout lu, désolé de ce pavé ^^ Vous avez ma reconnaissance d’avoir résisté jusqu’au bout :mrgreen:

Rha tu me donnes envie de me le prendre pour jouer ce week end… :roll: :mrgreen:
Merci pour le compte rendu!

Abuzeur dit:à son tour, on peut solliciter d'autres joueurs n'importe quel nombre de carte(s), de n'importe quel type (dont "Etrangers") sauf les cartes Equipement


Mes excuses. En plus tu me l'avais précisé.

Ne t'excuse pas: c'est un EDIT. Je l'ai ajouté à ma liste après ta question, pour référence future. :wink:
Joli récit. Dommage que ceux du livret soient traduits aussi maladroitement (comme les cartes Crossroads d'ailleurs).. ça ne donne pas envie de les lire à haute voix. :evil:

Merci à vous deux :)
Ah ok pour l’Edit, je comprends mieux maintenant ^^

Nous pour les cartes crossroads, on a juste un souci. Car on veut cacher et ne pas annoncer les deux options possible. Mais dés fois, on lit, on arrive en bout de paragraphe scénaristique. Et la personne qui doit faire un choix me regarde et me dit : Bha quoi c’est quoi mes choix ? C’est pas très clair. Et bon, lui dire, si tu vas la tu meurs, si tu vas là tu gagnes +1 moral ( je synthétise là ) Bhé c’est pas top.

Oui, c’est pour ça qu’on a décidé que le lecteur ne vote jamais: il est souvent obligé de tout lire (sans rien dire bien sûr), puis de broder un peu pour proposer les deux choix sans vendre la mèche!
(Ceci dit, là ce n’est pas un problème de traduction mais de structure des cartes. Je pense que Plaid Hat y penseront pour leur prochain jeu avec le système Crossroads).

Bonjour,
J’interviens dans la conversation pour une petite question.
On y a peut être déjà répondu donc je m’excuse d’avance si c’est le cas. Est ce que le jeu est bien adapté pour 2 joueurs uniquement ? il y a des parties inaccessible à 2 ?
Je pose la question car certain jeu propose 2 joueurs mais ne sont pas adapté et le jeu père de son charme à 2.
Merci d’avance :D

elsydeons dit:Bonjour,
J'interviens dans la conversation pour une petite question.
On y a peut être déjà répondu donc je m'excuse d'avance si c'est le cas. Est ce que le jeu est bien adapté pour 2 joueurs uniquement ? il y a des parties inaccessible à 2 ?
Je pose la question car certain jeu propose 2 joueurs mais ne sont pas adapté et le jeu père de son charme à 2.
Merci d'avance :D

J'ai fait 5-6 partie a 2 joueur et donc en full coop, le jeu est jouable sans aucun souci pour moi dans ce cas de figure a condition de jouer en mode difficile. Le jeu reste très correcte et rien est inaccessible.
Après il est toute fois plus appréciable a 3-4 avec un traitre.

hello tous,
y’a aussi une variante proposée sur BGG pour ajouter du piment à 2 joueurs (pas encore testé de mon coté) :
- tout le monde prend un objectif secret perso de type non-traitre
- tout le monde prend un objectif secret perso de type traitre
- on pioche un objectif commun (comme en coop)
=> Pendant la partie tout est pareil, la seule différence (de taille, ça doit changer sa façon de jouer) :
- si l’objectif commun est réalisé ET si les 2 objectifs secret de type non-traitre sont aussi réalisés, les 2 joueurs ont gagnés
- si le moral arrive à 0 ET si 1 des 2 joueurs a réalisé son objectif type traitre alors il est le seul à gagner
- si le moral arrive à 0 ET si les 2 joueurs ont TOUS LES 2 réalisés leur objectif de type traitre alors les 2 joueurs ont perdus !

Pour Didou-did et les autres: il y avait une erreur dans mon récap de règles. On peut effectivement solliciter n’importe quelle carte objet de la main d’autres joueurs, y compris les cartes Etrangers et les cartes Equipement. :oops:
Le reste était exact (à son tour, on ne peut donner que des cartes Equipement équipées, etc).
J’ai mis le récap de règles ici pour plus de simplicité:
//www.trictrac.net/forum/sujet/dead-of-winter-precisions-de-regles-options

Pour la variante du traître à deux, c’est vraiment bien. Je joue avec ma copine, et on est pas trop orientés coop ( surtout elle), donc on a fait une partie coop comme prévue dans les règles pour commencer, puis on s’est penché sur la variante Dilemme du Prisonnier ( comme récapitulé plus haut, 1 carte objectif secret non traître + 1 carte traître pour chaque joueur).
Première partie, c’était un Pillage en objectif commun ( épuiser 2 piles de fouille), en mode difficile ( comme prévu pour la coopération à 2 joueurs). De mon côté, je devais avoir mis le moral à 0 et 4 armes pour mon objectif traître ( je ne me souviens plus de l’autre). La partie commence normalement, mais mon amie récupère rapidement beaucoup de survivants grâce au pompier, ce qui lui donne des dés en plus. J’attends patiemment en vidant le supermarché, et au moment opportun, alors que les zombies sont de plus en plus nombreux, je choisis de ne pas résoudre la crise, si bien que des zombies arrivent de partout en nombre ( et en ayant soigneusement déplacé un survivant sur le poste de police où se trouvait son Sparky, de sorte qu’il y ait juste un zombie qui entre et mange le pauvre toutou). Elle perd 3 personnages, et il ne nous reste plus qu’un 1 de moral. J’ai alors 3 armes à ce moment, un personnage sur le poste de police, je me sentais bien parti. Mais lors du tour suivant, elle a le jeton Premier joueur et pour se venger, tue un de mes survivants blessé. Le moral tombe à 0, et elle révèle alors que son objectif traître est rempli … J’ai voulu jouer solo, ça m’a coûté cher !
Seconde partie, il fallait mettre 4 cartes de nourriture sous l’objectif commun ( c’était en niveau facile cette fois, pas le difficile prévu pour la coop). De mon côté, l’objectif traître était difficile ( garder 1 seul survivant, avec une arme, et en main 1 nourriture, 1 médicament, 1 essence et 1 outil, dont aucun de base), alors que l’objectif non traître était plutôt plus simple ( avoir 3 survivants vulnérables lors de la fin de partie). Rapidement, je pars sur le poste de police et le supermarché pour trouver ce qu’il me faut pour mon objectif traître ( sait-on jamais). L’un comme l’autre, nous semblons parti pour faire l’objectif commun, mais une crise survient, et mon amie ne trouve pas de médicament pour y remédier. J’ai ce qu’il faut, mais je me dis que c’est l’occasion de tenter l’objectif traître. Je garde mes médicaments, si bien qu’à la fin du tour, tous les personnes en jeu restants ( 5) prennent une engelure. Cela achève le ninja de mon amie et le moral descend à 3. Il ne reste qu’un tour, et l’objectif commun est tout proche ( la condition est remplie par mon amie qui a ajouté 3 de nourriture en un tour). Mais je vois ma chance de l’emporter en solo, car je pioche le seul type de carte qu’il me manquait. Je décide alors d’appâter des zombies vers la colonie, qui font un massacre parmi les personnages présents. Le moral tombe à 0, et il ne me reste plus que mon Avocate, armée, et avec les 4 types d’objet en main. Quand à ma copine, il aurait fallu encore un mort de plus parmi les survivants pour qu’elle l’emporte en traître !
Au final, cette variante est très sympa, cela met beaucoup de tension au cours de la partie car on s’attend à une traîtrise d’un joueur à un moment ou à un autre. Les objectifs loyaux sont plus simples à remplir, mais rien ne vaut la tête de son adversaire/allié décomposée en nous voyant réaliser l’objectif traître après 1h30 de lutte !
Autre ajout pour nous: Pour renforcer l’importance des leaders, nous avons choisi qu’en cas d’égalité dans les crossroads, ce serait le joueur contrôlant le meilleur leader ( en influence) qui trancherait ( ce qui arrive de temps en temps à deux), d’où l’intérêt d’avoir un personnage avec une influence plutôt haute. Une autre variante que j’ai vu ( pour 3+ joueurs), c’est de donner autant de voix à chaque joueur que l’influence du leader ( ainsi, deux votes à 10 et 22 d’influence perdent contre un vote à 38 d’influence).