Oui je sais aussi que les JCE peuvent aussi revenir cher. C’est pour ça que je me montrerai tres “select” sur ma selection et que j’attends le seigneur des anneaux avec interet.
Pour moi l’idéal pour l’instant ce sont les deck building dont les boites de base sont largement suffisantes pour jouer. (meme si je suis sur que je prendrai les extentions de thunderstone)
Abienesst dit: (meme si je suis sur que je prendrai les extentions de thunderstone)
Viens du côté obscur,, laisse toi aller...!

Don Lopertuis
Don Lopertuis dit:Abienesst dit: (meme si je suis sur que je prendrai les extentions de thunderstone)
Viens du côté obscur,, laisse toi aller...!![]()
Don Lopertuis
Mooon Prééééciiieeuuuux !!!
Certains d’entre vous savent que depuis pas mal de temps, j’ai réfléchi sur la problématique d’un jeu de cartes d’une difficulté similaire à un JCC et qui, donc, permettrait le deckbuilding (au sens d’un JCC, c’est à dire la conception d’un paquet personnalisé avant la partie) mais qui pourrait aussi se jouer sans recourir au deckbuilding.
J’espère y être parvenu avec mon prototype que je présente actuellement dans plusieurs festivals et à certains éditeurs (avis aux amateurs à Cannes). Là n’est pas mon propos.
Si, je pense, les Dominion-Like (de même que Gosu, 7 Wonders, 51ème Etat et RftG pour ne citer que les principaux) ont le vent en poupe (avec plus ou moins de succès pour certains), c’est qu’ils proposent justement un jeu faisant appel à un mécanisme de combo (l’essence même des JCC et JCE) sans devoir passer par la phase préparatoire du deck, soit parce qu’il y a un seul paquet de cartes pour tous les joueurs (le deckbuilding se faisant avec la main disponible à ce moment), soit parce qu’il y a un pool de cartes similaires pour tous les joueurs (le deckbuilding se faisant en cours de partie).
C’est là l’avantage de ces jeux par rapport aux JCC et JCE. Il n’y a pas de “perte de temps”, démotivant la plupart des joueurs “casual”, avant le début de la partie.
D’où l’idée d’un jeu qui permettrait, sans répercussion sur la qualité de la partie elle-même (sauf une part plus ou moins grande de hasard), de réconcilier les deux modes de jeu : avec ou sans deckbuilding au sens des JCC et JCE.
Il n’y a donc pas pour moi d’opposition entre JCC-JCE et Dominion-Like mais simplement un investissement en temps préparatoire à la partie différent (très important pour un JCC, important pour un JCE et nul ou presque pour Dominion-Like)
… ou ils ont le vent en poupe parce que les acheteurs que nous sommes sont de plus en plus raisonnables face à une offre de plus en plus large. En tout cas pour les joueurs avec un investissement financier moyen avec un panel de jeu un peu diversifié.
Ce qui expliquerait aussi la popularité des jeux de figs au format escarmouche (avec Confrontation à son apogée, même si ça n’a pas été le premier) et des formats low cost pour les JCC (draft, peasant/pauper ou plus spécifiques comme l’edh ou le cube).
Pour moi la véritable opposition se fait au moment de l’achat : si je me lance dans un JCC/JCE, il faudra que je convainque plusieurs autres joueurs dans mon groupe de dépenser eux aussi leurs deniers dans “mon” nouveau jeu pour qu’on joue ensemble, ou être réduit à chercher d’autres joueurs hors de mon cercle habituel.
D’ailleurs ce n’est pas pour rien que les JCC/JCE/gros jeux de figs soient obligés de garantir aux nouveaux joueurs la facilité de trouver des adversaires en se reposant sur une licence séduisante ou une immense base de fans.
Alors qu’avec un RftG/Dominion/Gosu, on est typiquement dans le cas du jeu de plateau : si il plait à mon groupe, mon achat ne sera pas vain. Et ce sera toujours une petite boite qu’il sera possible de glisser dans un sac de vacances, au cas où.
noisettes dit:Tu peux developper? :p
Vous pouvez développer tous les 2 svp? (sur magic et ses règles dépassées)
fbdog dit:noisettes dit:Tu peux developper? :p
Vous pouvez développer tous les 2 svp? (sur magic et ses règles dépassées)
Le gestion de ressource a Magic est dépassé, le fait de devoir avoir des "terrains" pour générer des ressources et que ces terrains soient obligatoires et surtout génère des cartes inutiles en milieu-fin de partie. Les autres jeux de cartes ont abandonné ce système.
Quand aux jeux de deckbuilding jouable sans en faire, j'aimerai quand même citer Blue Moon, Planet Petri et encore bien d'autres qui ont essayé des choses. Maintenant, le concept de ces jeux pose un problème qui a été "résolu" avec les JCE c'est qu'un jeu de deckbuilding doit évoluer en permanence pour rester intéressant sinon il reste figé et les joueurs ne s'investissent plus dans le jeu.
Lilian dit:fbdog dit:noisettes dit:Tu peux developper? :p
Vous pouvez développer tous les 2 svp? (sur magic et ses règles dépassées)
Le gestion de ressource a Magic est dépassé, le fait de devoir avoir des "terrains" pour générer des ressources et que ces terrains soient obligatoires et surtout génère des cartes inutiles en milieu-fin de partie. Les autres jeux de cartes ont abandonné ce système.
J'ai l'impression que l'on a pas joué au même jeu.
Un bon deck a Magic a une utilisation optimisée des terrains tout au long de la partie. Aucun terrain n'est inutile et ton jeu doit être construit autour de cette progression de pose de terrain. Il y a une réelle ingénierie à sélectionner son deck de 60 cartes autour de cette contrainte en prenant en compte la quantité de ressources de chaque couleur et les cartes qui seront soutenus par les terrains à tel ou tel moment de la partie.
Quand à arriver à utiliser la majorité de son deck, cela arrive très très rarement. Un bon deck se doit d'être expéditif. Et si le deck était construit d'une lenteur et d'une interception du jeu de l'adversaire ou autres combos, normalement tu sais quoi faire avec tes land en quantité.
Autre chose: Un bon deck à magic, doit être toujours aussi bon une fois que l'on a battu le deck dans tous les sens (faire des tas de 3 4 ou 5 cartes).
Bon ce sont des vieux relents de la date à laquelle j'ai stoppé magic (2000). Depuis, j'y joue encore plus rarement et pour le fun, les choses ont peut être beaucoup évolué.
Le système de “mana” de Magic crée un facteur aléatoire supplémentaire que les jeux modernes ont dépassé pour se concentrer sur le jeu en lui-même
N’oublions pas le célèbre “pas de mana, pas de chocolat”
Un JCC moderne n’est plus bloqué par ce concept et c’est heureux
Magic serait d’ailleurs bien avisé de modifier son jeu sur cet aspect…
fbdog dit:J'ai l'impression que l'on a pas joué au même jeu.
Attention, je fais une comparaison des jeux qui sont après. Je prends encore beaucoup de plaisir à Magic mais le système de ressource a été avantageusement remplacé dans d'autres JCC ou JCE. Je ne crache pas non plus dessus pour ce qu'il a apporté au monde ludique (c'est quand même un sacré jeu) mais je pense qu'il a fait son temps.
Jones dit:Magic serait d'ailleurs bien avisé de modifier son jeu sur cet aspect...
Dur de remplacer quelque chose qui est le moteur du jeu. Comme l'histoire de rajouter une sixième couleur, ce serait un peu se tirer une balle dans le pied.
Maintenant ce que je reprocherai à certains jeux de cartes c'est de ne jouer que sur tableau (voir deux ou trois).
Par exemple, à magic vous gagnez si votre adversaire tombe à 0 points de vie ou qu'il n'a plus de cartes dans son decks voir par des effets de cartes. A Warhammer : Invasion, vous gagnez si vous mettez deux sections de capitale en flamme ou que votre adversaire n'est plus de cartes dans son deck (on pourrait imaginer que des effets de cartes viennent).
J'avais beaucoup aimé L5r où l'on pouvez gagner sur 4 tableaux différents (bataille, déshonneur, honneur, illumination) ce qui donne au jeu une vrai richesse en terme de deck.
Comparativement à des jeux comme Dominion-Thunderstone, j'ai plus l'impression de cumuler des effets de carte sans rapports entre eux alors qu'avec d'autres jeux, j'ai plus l'impression de mener un clan, une nation ou un duel magique...
Jones dit:Le système de "mana" de Magic crée un facteur aléatoire supplémentaire que les jeux modernes ont dépassé pour se concentrer sur le jeu en lui-même
N'oublions pas le célèbre "pas de mana, pas de chocolat"
Un JCC moderne n'est plus bloqué par ce concept et c'est heureux
Magic serait d'ailleurs bien avisé de modifier son jeu sur cet aspect...
bizarre moi j'aimais bien justement ce côté blocage car ça obligeait non seulement à réfléchir sur les combos mais aussi sur la répartition des terrain et la gestion du hasard
Bon je n'ai jamais été un fou de magic j'ai du en faire 200 parties en 3 ou 4 ans au début. Mais cet aspect ne m'a jamais rebuté bon même si c'était frustrant de se faire latter sans pouvoir rien poser des fois

l'évolution moi je la vois surtout au niveau de la clarté des règles encore que avec certain JCE je suis un peu déçu
avec les dominions like ce que je regrette c'est l'absence du coté baston directe
même si je suis super conquis et fan sur la partie construction de deck
pour moi un jeu encore plus abouti serait un mix de thunderstone et de WI tu construis ton deck tout en bastonnant tes adversaires

Jones dit:Le système de "mana" de Magic crée un facteur aléatoire supplémentaire que les jeux modernes ont dépassé pour se concentrer sur le jeu en lui-même
N'oublions pas le célèbre "pas de mana, pas de chocolat"
Un JCC moderne n'est plus bloqué par ce concept et c'est heureux
Magic serait d'ailleurs bien avisé de modifier son jeu sur cet aspect...
toujours pas d'accord sur le hasard et la lourdeur des lands
Encore une fois si ton deck n'est pas capable de sortir la bonne dose de mana régulièrement malgré le fait de l'avoir battu comme un cochon c'est qu'il n'était pas bien fait. Bien sur cela arrive d'avoir de mauvais début mais cela doit rester exceptionnel sur la durée.
En ce sens, la part de hasard à Magic était très faible face à l'ingénierie nécessaire de construction de deck et la pertinence de son exécution. Magic est un jeu de skill sur bien des domaines et pas un jeu de chance. Il est assez élitiste dans le sens ou seuls les meilleurs et ceux qui avait le temps à consacrer au jeu s'en sortaient régulièrement en compétition.
Très honnêtement, je ne suis pas très cultivé sur les JCE mais entre les démos que j'ai pu voir, les vidéos que j'ai pu consulter et les vieux JCC auxquels je jouais, je trouve que pas un seul n'arrive à la cheville de MtG.
Concernant le principe des terrains/ressources, celui ci est utilisé dans beaucoup de jeu de société et jeux de cartes. En effet, pour pourvoir faire cette action ou cet achat, il faut que je perde du temps a collecter telle ou telle ressource, à faire un choix entre jouer une bonne carte ou l'investir dans un achat etc
Après les mécanismes de ressources peuvent être plus ou moins malin, intelligent, plus mieux mais lorsqu'il faut juger l'ensemble et la cohérence d'un jeu, des mécanismes malins ne suffisent pas.
A Magic, je trouve que la gestion des terrains n'est pas un frein mais une simple constante de jeu.
Maintenant, on est d'accord Magic à fait son temps et est probablement arrivé en fin de vie (+c'est un jeu trop exigent et time consuming). Il s'est aussi, j'imagine bien fait planté par le poker.
D'ou mes attentes très fortes concernant THE JCE qui a priori n'est toujours pas sorti. Peut-être Warhammer: Invasions ??
Harrycover dit:pour moi un jeu encore plus abouti serait un mix de thunderstone et de WI tu construis ton deck tout en bastonnant tes adversaires
Mazette, ca serait une chiée bonne idée ca

Je suis donc d'autant plus surpris du succes des dominion-like et du désintérêt envers les JCE que les joueurs de mon cercle sont tous des joueurs de warhammer figurine et autre confrontation, des mordus de jeux de stratégie sur PC, des joueurs de wow JCC/magic, bref des belliqueux dans l'âme. Le pire c'est que des qu'il y a une carte d'attaque dans le set-up a dominion, même un truc totalement merdique, il se jettent dessus comme des morts de faim. C'est ouf, je pige vraiment pas que la mayonaise JCE n'ai pas prise malgré un terrain aussi favorable.
Bonjour,
je me permets d’intervenir dans ce débat intéressant, pour tempérer une remarque que je trouve quelque peu caricaturale:
Le concept de terrains à Magic qui serait “dépassé” parce que trop aléatoire. Sans parler du conseil d’actualiser le jeu sur ce point. Les JCC et autres dérivés, comme les Deck Building Games auraient réussi à “dépasser” Magic en ce sens…
Je crains que Lilian n’ait plus joué depuis longtemps à Magic, ce qui lui a fait perdre de vue une évidence, me semble-t-il: sa réflexion porte sur l’état de Magic il y a quelques années. Le jeu était un peu plombé par l’instabilité, dont je témoigne (je joue depuis la création à Magic, mais je dois avouer que je ne suis pas un pro tour player, juste un “amateur éclairé”). Lilian a donc raison pour cette époque (début des années 2000)… mais franchement le R&D de Wizards of the Coast n’est pas une bande d’incapable! Ils ont réfléchi à cette question, et ils ont donc inventé de nouveaux concepts qui ont stabilisé les decks (notamment ce que les afficionados connaissent sous le nom de fetch lands, sans parler des mécaniques de decks qui permettent de tourner à deux ou trois manas sur table, voire sans mana, comme les jeux dredge).
Ainsi, Lilian, je crois que vous portez un jugement sur Magic… daté, si je puis me permettre. Le jeu a évolué, et s’il est toujours en tête des ventes de CCG, il est même le seul survivant, finalement, c’est parce que, justement, le jeu a su se moderniser. Notamment avec l’apparition d’un nouveau type de carte, les Planeswalkers. Je vous conseille, si jamais vous vouliez vous rendre compte de la complexité actuelle du jeu, rendue possible par cette modernisation, d’aller jeter un oeil sur les forums Solomoxen ou, mieux, The Mana Drain: les analyses sont vertigineuses, et on se rend compte que Magic a atteint un degré de richesse élevé (probabilités, enchaînements, gestion de ressources, tout cela est très mathématique, ce qui n’étonnera personne: Richard Garfield a une chaire de mathématiques dans une université américaine… Un seul exemple de richesse: un ouvrage d’analyse vient d’être publié sur Magic, il fait près de 200 pages… sur une seule carte, Gush!!!).
Quant au topic lui-même:
Je suis entièrement d’accord avec tout ce qui a été dit, notamment sur l’aspect monétaire. Magic est un jeu très coûteux et professionnel, désormais. Il est significatif que les personnes qui ont posté des commentaires du genre “non, ce n’est pas exclusivement compétitif, je me suis bien amusé” ont joué à Magic peu de temps, et je suppose il y a quelques années… Aujourd’hui, il vaut mieux être honnête, Magic exige de l’argent et de l’esprit de tournoi, esprit qui est devenu beaucoup plus pro et serein qu’au début, où les insultes volaient bas et où il ne manquait que le revolver sur la table comme au bon vieux temps du poker de western.
J’émettrai une seule divergence: je ne pense pas que les JCC à la mode Game of Thrones ou Call of Cthulhu aient un avenir très radieux. Ce sont des niches très fermées, qui, pour les deux jeux cités, contrairement à Warhammer Invasion et Lord of the Rings JCC, sont des remix d’un CCG. Et ils n’en ont plus la puissance, ni le degré de liberté qu’offre un panel de cartes important. Quant aux petits nouveaux, Warhammer et LOTR, je trouve que l’ensemble n’est pas bien équilibré. J’ai beaucoup, vraiment beaucoup, investi dans les JCC (oui, je suis un geek des cartes en général: j’ai joué à presque tout ce que je pouvais trouver en magasin, en France. Même à des jeux dont peut-être vous ne soupçonnez pas l’existence, comme Sim City CCG ou Redemption, un CCG de l’Eglise Evangélique!). Et je peux dire que je n’ai pas trouvé l’équilibre qui règne à MAgic, par exemple: les extensions sont trop petites et trop éloignées les unes des autres, ce qui laisse le temps à certains mécanismes d’installer dans la durée leur déséquilibre (à GoT notamment…).
Là où je rejoins Lilian sur la modernité, c’est au sujet des Deck Building Games: ils dureront, à mon avis, ou plutôt, ils apparaîtront plus accessible que les JCC tout simplement parce qu’ils offrent un tout déjà établi, jouable sans extension, éventuellement, et très équilibré, puisque tout le monde est à égalité: le deck building est progressif et réactif, un peu comme un draft à Magic, format que je juge être le plus technique et le plus passionnant. Et là réside la modernité d’un genre nouveau, qui ne dépasse Magic mais qui se positionne autrement, sans relation avec le principe du deck compétitif réalisé à partir d’un panel de milliers de cartes.
Désolé pour la longueur, mais je suis bavard!
Benitoren dit:Harrycover dit:pour moi un jeu encore plus abouti serait un mix de thunderstone et de WI tu construis ton deck tout en bastonnant tes adversaires
Mazette, ca serait une chiée bonne idée caC'est vrai que je n'avais fait le rapprochement entre le fait que les JCC/JCE était toujours des jeux d'affrontement, la ou dominion/thunderstone sont des courses aux Points un peu plus bisounours dans le fond.
Je suis donc d'autant plus surpris du succes des dominion-like et du désintérêt envers les JCE que les joueurs de mon cercle sont tous des joueurs de warhammer figurine et autre confrontation, des mordus de jeux de stratégie sur PC, des joueurs de wow JCC/magic, bref des belliqueux dans l'âme. Le pire c'est que des qu'il y a une carte d'attaque dans le set-up a dominion, même un truc totalement merdique, il se jettent dessus comme des morts de faim. C'est ouf, je pige vraiment pas que la mayonaise JCE n'ai pas prise malgré un terrain aussi favorable.
+ 1 enfin presque car moi je préfère thunderstone justement car tu bastonnes des monstres et certain héros te permettent de piquer des cartes autres ou de les obliger à se défausser
je délaisse les JCE car malgré ce qu'on entends pour jouer avec quelqu'un le mieux c'est qu'il ai son propre deck c'est quand même plus excitant, et hélas c'est rare et plus ya de JCE différents plus les joueurs se diluent
Undead Grumly dit:...
Don't mess with the Pro Tour Player!
Quand je jouais à Magic (ça date, c’était à l’époque Ice Age jusqu’à Tempête), je me souviens que même une extension tous les trois mois était limite insuffisante et que 15 jours avant la sortie d’une extension, on avait largement l’impression de tourner en rond avec le pool de cartes actuel (je parle du format « type 2 » essentiellement). Le principe du deck construit nous fait passer tellement de temps tout seul à préparer son deck (sans parler des comptes-rendus de tournois, articles de presse spécialisée genre Inquest) qu’on se familiarise finalement assez vite avec les cartes d’une extension, et que les grandes lignes des meilleurs decks (et leurs noms…) apparaissent assez vite. Le metagame fait vite son œuvre. Au final, à nombre de cartes (et prix) égal, il me semble que la durée de vie d’un Dominion/Thunderstone est largement supérieure à celle d’un JCC. On peut sans doute retrouver ça en partie en jouant à un JCC en cube/draft, c’est-à-dire en jouant sur la combinaison de cartes accessibles à chaque joueur ; on se retrouve à chaque fois confronté au nouveau problème qui consiste à trouver le meilleur deck possible à partir d’un set de cartes limité…
D’un autre côté, le « deck building » à Dominion/Thunderstone, ça ne suffira pas. Par exemple, ça ne permet pas de faire de l’interaction directe, le principe de l’achat de cartes est trop win-to-win (les développeurs de Thunderstone avaient essayé, ils en parlent dans je-ne-sais-plus quelle interview). Je pense sincèrement que Dominion a, du premier coup, été au plus loin de ce que peut apporter ce mécanisme particulier dans sa forme la plus pure, et que les futurs jeux à s’en inspirer devront intégrer le « deck building » comme mécanisme annexe plutôt que principal (je verrais bien un land/dungeon crawler qui gèrerait les combats et l’évolution des personnages via un deck, par exemple), ou alors chambouler complètement le principe du « un tour = une nouvelle carte ».
Harrycover dit:Jones dit:Le système de "mana" de Magic crée un facteur aléatoire supplémentaire que les jeux modernes ont dépassé pour se concentrer sur le jeu en lui-même
N'oublions pas le célèbre "pas de mana, pas de chocolat"
Un JCC moderne n'est plus bloqué par ce concept et c'est heureux
Magic serait d'ailleurs bien avisé de modifier son jeu sur cet aspect...
bizarre moi j'aimais bien justement ce côté blocage car ça obligeait non seulement à réfléchir sur les combos mais aussi sur la répartition des terrain et la gestion du hasard
Bon je n'ai jamais été un fou de magic j'ai du en faire 200 parties en 3 ou 4 ans au début. Mais cet aspect ne m'a jamais rebuté bon même si c'était frustrant de se faire latter sans pouvoir rien poser des fois![]()
l'évolution moi je la vois surtout au niveau de la clarté des règles encore que avec certain JCE je suis un peu déçu
avec les dominions like ce que je regrette c'est l'absence du coté baston directe
même si je suis super conquis et fan sur la partie construction de deck
pour moi un jeu encore plus abouti serait un mix de thunderstone et de WI tu construis ton deck tout en bastonnant tes adversaires
Regarde puzzle strike. C'est du dominion, mais avec de la fight. Beaucoup de fight

Vieux chat dit:
Regarde puzzle strike. C'est du dominion, mais avec de la fight. Beaucoup de fight
arrghh malheureux je suis mangaphobique et hermétique à tout truc du genre pedophilomangatisque avec des petites jeunettes en lingerie et leurs yeux énormes de grenouille ....

EDIT : ATTENTION IRONIE INSIDE
Sur les chips on ne voit rien de tel Il te suffit de cacher la boite pendant que tu joues re-:mrgreen: