Dépassé par son propre jeu

Beewiz dit:Pas trop compris les règles pour ma part... :?

Merci de t'intéresser à mon projet Beewiz !
En fait, je vous présente le matériel et les actions possibles pour les joueurs.
Je ne suis pas entré dans la règle pour le moment.
En gros : Les héros font équipe contre Médusa. Les héros se déplacent sur les tuiles qu'ils vont poser. Un héros peut choisir de poser 2 tuiles (2 actions) plutôt que de se déplacer.
Au début de la partie, les tuiles sont posées face cachée. Quelques une ont des objets dessinés dessus. Ce qui permettra aux héros de s'en emparer en tombant dessus.
Médusa se déplace que dans les trous formés (entre 4 tuiles). Elle a le droit également dans son tour de placer une tuile. Lorsque Médusa arrive dans un trou, elle choisit dans quel sens elle regarde. Ses yeux émettent des rayons que les héros ne doivent pas croiser sous peine d'être transformer en statue.
Donc, le but de Médusa est de transformer tous les héros en statues tandis que le but suprême des héros est de se placer sur une tuile adjacente à la position de Médusa pour lui trancher la tête.
Mais pour se faire, il faut que ce héros ait en sa possession "l'épée" et la "besace".
Durant la partie, les héros vont pouvoir se repasser des objets à condition de se trouver sur des tuiles adjacentes.
Les héros se protègent des rayons de Médusa avec des miroirs : certains renvoie le rayon à 45°, d'autres à 90° ou encore 135°. Les miroirs, comme Médusa se positionnent uniquement dans les trous formés.
Lors d'une action, on peut faire pivoter un miroir de façon à renvoyer le rayon dans une autre direction. Il est donc possible que le rayon se reflète dans plusieurs miroirs (voir les angles) pour finir, soit dans le vide, soit sur un héros qui se change immédiatement en statue, soit sur Médusa qui passera son prochain tour (Médusa ne meurt jamais mais elle est sonnée par son propre rayon).
Les héros doivent jouer coopératif pour coincer Médusa et lui couper la tête.
Lorsqu'un héros a refilé l'arme ou l'objet magique qu'il a trouvé et qu'il considère qu'il a fait son boulot, il doit ressortir du palais par l'angle opposé à celui par lequel il est entré. C'est déjà une mini victoire pour lui. Il peut continuer par la suite à donner des conseils aux autres héros pour finir la quête.
Voilà où j'en suis. J'ai déjà fait quelques modifs depuis le premier proto (sur ordi)et maintenant le jeu a l'air de bien tourner.
Mais je n'ai pas encore fait assez de parties pour découvrir d'éventuels bugs.
J'ai vu qu'il y a une chose qui serait nécessaire, c'est de s'aider d'un réglet pour suivre le rayon de Médusa en cas de doute... Comme à la pétanque :wink:
Est ce un peu plus clair ? N'hésitez pas à poser des questions ou à me donner de votre expérience pour améliorer la mécanique. Merci d'avance...

Ok je vois mieux.
Ca a l’air d’être un jeu type “arène” sympa. Mais à mon avis, il a un trèèèèès gros défaut : l’élimination de joueurs. Ce n’est que mon avis, mais c’est toujours dommage quand un joueur poireaute pendant que les autres continuent à jouer. Et là, du fait du rayon qui peut éliminer un joueur très tôt dans la partie, il y a un risque élevé qu’un joueur ne fasse presque rien de toute la partie (conseiller n’est pas jouer).
Un autre défaut mineur : la faible rejouabilité. Pas du fait des mécanismes, qui doivent quand même renouveler pas mal la configuration de jeu, mais du fait du thème très spécifique. On sait qu’à chaque fois on va chercher la même épée, la même besace, buter le même monstre et voilà. A la rigueur, tu pourrais extrapoler en proposant plusieurs monstres et différents niveaux de difficulté. Ou alors plus d’items, et qu’ils ne soient pas tous en jeu à chaque fois (donc plusieurs façons de buter le monstre).

Beewiz dit:Ok je vois mieux.
Ca a l'air d'être un jeu type "arène" sympa. Mais à mon avis, il a un trèèèèès gros défaut : l'élimination de joueurs. Ce n'est que mon avis, mais c'est toujours dommage quand un joueur poireaute pendant que les autres continuent à jouer. Et là, du fait du rayon qui peut éliminer un joueur très tôt dans la partie, il y a un risque élevé qu'un joueur ne fasse presque rien de toute la partie (conseiller n'est pas jouer).
Un autre défaut mineur : la faible rejouabilité. Pas du fait des mécanismes, qui doivent quand même renouveler pas mal la configuration de jeu, mais du fait du thème très spécifique. On sait qu'à chaque fois on va chercher la même épée, la même besace, buter le même monstre et voilà. A la rigueur, tu pourrais extrapoler en proposant plusieurs monstres et différents niveaux de difficulté. Ou alors plus d'items, et qu'ils ne soient pas tous en jeu à chaque fois (donc plusieurs façons de buter le monstre).

Oui, effectivement cela me gêne ce risque d'éliminer un joueur dès le début de la partie. Cela pourrait arriver lorsqu'on joue à 5 (Médusa contre 4) ou à 4 (médusa contre 3)
Pour une partie à 3 joueurs : un joue Médusa, les deux autres jouent 2 héros chacun.
Pour une partie à 2 joueurs : un joue Médusa, l'autre joue 2 héros.
Peut-être aussi serait il possible que lorsqu'un héros est changé en statue, bien qu'il ne puisse plus se déplacer (donc sortir du palais) il pourrait encore tourner les miroirs et placer des tuiles pour aider les copains dans la quête...
J'ai aussi pensé à une variante simplifiée pour les plus jeunes : En enlevant un élément de construction du palais (pièce de l'axe), le palais est plus petit.
On joue du coup sans les items et le but devient plus simple : traverser le palais sans croiser le regard de Médusa...
Tu vas surement pensé que je suis complètement dingue mais, en créant "IMMORTAL" épisode "Médusa", j'ai pensé qu'il pourrait y avoir des suites en gardant la même ligne éditoriale :
"IMMORTAL" le minotaure,
"IMMORTAL" Le centaure...
Evidement il faudrait adapter chaque jeu à la situation, par rapport au monstre à combattre et à ses compétences : d'autres items, d'autres pouvoir, d'autres décors etc... :x

Oui, pourquoi pas laisser les joueurs pétrifiés placer des tuiles et tourner les miroirs.

Prof. Biologik dit:Tu vas surement pensé que je suis complètement dingue mais, en créant “IMMORTAL” épisode “Médusa”, j’ai pensé qu’il pourrait y avoir des suites en gardant la même ligne éditoriale :
“IMMORTAL” le minotaure,
“IMMORTAL” Le centaure…
Evidement il faudrait adapter chaque jeu à la situation, par rapport au monstre à combattre et à ses compétences : d’autres items, d’autres pouvoir, d’autres décors etc… :x

Ben… c’est pas ce que je proposais dans mon précédent message ? :?
Effectivement, je pense que ce serait bien pour la rejouabilité du jeu. Mais pas dans une série, il faudrait qu’il y ait directement plusieurs monstres proposés de base. Et dans des modes de jeux plus “hardcore”, on pourrait en combattre plusieurs à la fois. Par exemple, le Minotaure peut charger en ligne droite devant lui, le Cyclope peut lancer les joueurs, le Cerbère peut attaquer sur les 3 cases devant lui, etc etc, tu trouves une règle de combat pour chaque monstre. Puis les joueurs doivent s’adapter en conséquence, par exemple en dirigeant le regard de la Méduse vers un autre monstre, ça le vainc. Bien sûr, il ne faut pas perdre de vue les mécaniques de base, donc il faut que tu aies toujours l’opportunité d’utiliser les miroirs pour ne pas qu’ils soient inutiles. Tu peux par exemple mettre un objet qui utilise les miroirs, ou un pouvoir spécial de personnage. Ou une statue sur le bord du plateau avec un rayon purificateur qui peut vaincre les ennemis. A toi de voir, ce ne sont que des extrapolations… :)

A propos du sujet : Non je n’ai encore jamais été dépassé par les capacitées de mon jeu. Par contre je suis regulierement tombé à coté de l’objectif ciblé, en perdant les joueurs dans des mecaniques trop complexes, à en perdre l’aspect ludique. Savoir prendre du recul et repenser son jeu est très important.
A propos de la maniere de repondre et du posteur du message Initial : C’est fou comment juste à travers des messages tout le long du forum, vous pouvez etre antipathique !
A propos du jeu : Je passe mon tour/

Beewiz dit:Effectivement, je pense que ce serait bien pour la rejouabilité du jeu. Mais pas dans une série, il faudrait qu'il y ait directement plusieurs monstres proposés de base. Et dans des modes de jeux plus "hardcore", on pourrait en combattre plusieurs à la fois. Par exemple, le Minotaure peut charger en ligne droite devant lui, le Cyclope peut lancer les joueurs, le Cerbère peut attaquer sur les 3 cases devant lui, etc etc, tu trouves une règle de combat pour chaque monstre. Puis les joueurs doivent s'adapter en conséquence, par exemple en dirigeant le regard de la Méduse vers un autre monstre, ça le vainc. Bien sûr, il ne faut pas perdre de vue les mécaniques de base, donc il faut que tu aies toujours l'opportunité d'utiliser les miroirs pour ne pas qu'ils soient inutiles. Tu peux par exemple mettre un objet qui utilise les miroirs, ou un pouvoir spécial de personnage. Ou une statue sur le bord du plateau avec un rayon purificateur qui peut vaincre les ennemis. A toi de voir, ce ne sont que des extrapolations... :)

Merci pour tes propositions !
Je pense qu'un tel choix pourrait se faire plus facilement dans une version "tablette".
Pour la version "carton", je crois que je vais me se limiter un peu car je voudrais qu'"IMMORTAL" reste un jeu familial.
Prof. Biologik dit:
Beewiz dit:Effectivement, je pense que ce serait bien pour la rejouabilité du jeu. Mais pas dans une série, il faudrait qu'il y ait directement plusieurs monstres proposés de base. Et dans des modes de jeux plus "hardcore", on pourrait en combattre plusieurs à la fois. Par exemple, le Minotaure peut charger en ligne droite devant lui, le Cyclope peut lancer les joueurs, le Cerbère peut attaquer sur les 3 cases devant lui, etc etc, tu trouves une règle de combat pour chaque monstre. Puis les joueurs doivent s'adapter en conséquence, par exemple en dirigeant le regard de la Méduse vers un autre monstre, ça le vainc. Bien sûr, il ne faut pas perdre de vue les mécaniques de base, donc il faut que tu aies toujours l'opportunité d'utiliser les miroirs pour ne pas qu'ils soient inutiles. Tu peux par exemple mettre un objet qui utilise les miroirs, ou un pouvoir spécial de personnage. Ou une statue sur le bord du plateau avec un rayon purificateur qui peut vaincre les ennemis. A toi de voir, ce ne sont que des extrapolations... :)

Merci pour tes propositions !
Je pense qu'un tel choix pourrait se faire plus facilement dans une version "tablette".
Pour la version "carton", je crois que je vais me se limiter un peu car je voudrais qu'"IMMORTAL" reste un jeu familial.

Ca n'en ferait pas moins un jeu familial... il y a du trajet avant que ce concept se transforme en jeu core !
Par rapport aux interventions des autres membres, c'est vrai que tu - Prof. Biologik - as parfois un verbe et une verve (oh joli !) un peu... comment dire... étranges. Je capte le personnage car j'ai des amis un peu comme ça aussi, mais fais attention car à l'écrit ça peut surprendre voire déranger, on le voit dans les différentes réactions suscitées. Mais bon, et là je m'adresse aux autres membres, il ne faut pas non plus systématiquement flageller les originaux, même si c'est tentant ! :twisted:
Beewiz dit:
Par rapport aux interventions des autres membres, c'est vrai que tu - Prof. Biologik - as parfois un verbe et une verve (oh joli !) un peu... comment dire... étranges. Je capte le personnage car j'ai des amis un peu comme ça aussi, mais fais attention car à l'écrit ça peut surprendre voire déranger, on le voit dans les différentes réactions suscitées. Mais bon, et là je m'adresse aux autres membres, il ne faut pas non plus systématiquement flageller les originaux, même si c'est tentant (et surtout compréhensible) ! :twisted:

Je suis assez d'accord. D'autant que le jeu ne semble pas mauvais en soit. Pour suivre ce post depuis le début, il est vrai que la façon de présenter les choses est atypique et un brin provocateur. Ce qui déconcerte quelque peu.
J'ai bien aimé la photo sur la conception du proto ... Toujours un moment de bonheur de ce dire "c'est moi qui l'a fait" :wink:
On ne peut pas tout envisager sur le plan tactique, interaction, évolution du jeu lors de sa conception initiale. L'idée et/ou la mécanique de base dévie souvent vers une solution auquel on n'avait pas penser. Est-ce cela se perdre dans son jeu ?! Chacun le ressent à sa façon.

Mouais. Pour la forme, quand je lis ça :

Apparemment, ce n’est arrivé à personne. Vos maîtrisez tout !?
De vrais petits Einstein dans le monde du jeu et particulièrement sur Tric Trac. Bravo !
Mais que faites vous de tant d’intelligence ? Avec le Qi que vous possédez, je me demande pourquoi les choses vont si mal dans ce monde.
Tant de connaissances et de culture gâchées à passer des soirées à jouer et à boire de la bière…
Avec votre stratégie, vous pourriez sauver le monde, apporter des solutions.
Vous n’avez pas plus d’ambition que ça ?
Cela ne m’étonne pas qu’on soit dans la merde si les intelligents passent leur temps à casser du zombie…

J’ai même pas envie de répondre, ça pue le troll qui fait un caca nerveux parce que personne n’a répondu à son sujet. C’est faire preuve de trop de tact que de considérer qu’intel est “atypique” ou je ne sais quoi : c’est de la provoc à 2 balles, c’est tout. Faut arrêter de chercher des excuses aux gamins qui font des caprices, même si celui là est plus vieux que moi.
Concernant le fond, à la lecture de la règle je dirais que c’est un fantasme de croire que le jeu peut être familial. Il est bien trop calculatoire - ceci explique peut être cette sensation d’être dépassé par les variables à prendre en compte pour y jouer en ayant l’impression de faire le bon choix. Je ne dis pas qu’un public familial ne pourrait pas y jouer, je dis que ce type de jeu n’est pas forcément adapté au public familial, que ce n’est pas le type de jeu qu’ils peuvent appréhender facilement, et donc y prendre plaisir. Khet, qui quoi qu’on en dise joue sur le même coeur de mécanique, a eu le prix Mensa, pour les gens qui apprécient de se faire fumer le cerveau. Anticiper mouvements, rotations, trajectoires, oui, c’est calculatoire.

Beewiz dit:je m'adresse aux autres membres, il ne faut pas non plus systématiquement flageller les originaux, même si c'est tentant ! :twisted:

Pareil que shaudron et loutre on fire. C'est un comportement lourdingue et affligeant, aucune originalité.
shaudron dit:Khet, qui quoi qu'on en dise joue sur le même coeur de mécanique, a eu le prix Mensa, pour les gens qui apprécient de se faire fumer le cerveau. Anticiper mouvements, rotations, trajectoires, oui, c'est calculatoire.

:^:
Ça me rassure un petit peu, je me disais que je n'y comprenais plus rien à rien :wink:

Je ne vais pas faire beaucoup avancer le débat mais j’ai cependant une petite remarque sur la thématique.
Si ma mémoire est bonne (sous entendu, je n’ai pas été revérifié sur wikipédia mais je suis quasiment sûr de moi), Pégase née du sang de la méduse (en gros, Persée tue la Méduse et lorsque son sang tombe au sol, cela engendre Pégase)
Du coup, obtenir Pégase AVANT de tuer la méduse n’est normalement pas possible.
Après, ce n’est pas très grave, il s’agit d’un jeu, pas d’une encyclopédie…
Mais bon, dans une optique d’un système avec plusieurs monstre, on pourrait envisager que chaque monstre apporte une ou des bonus (méduse pourrait fournir sa tête et pégase, le minotaure sa hache…)

Tan nimac dit:Après, ce n'est pas très grave, il s'agit d'un jeu, pas d'une encyclopédie...
Mais bon, dans une optique d'un système avec plusieurs monstre, on pourrait envisager que chaque monstre apporte une ou des bonus (méduse pourrait fournir sa tête et pégase, le minotaure sa hache...)

Effectivement, il y a plusieurs versions sur la vie de Persée. Mais comme tu l'as dit, ce n'est qu'un jeu
Sympa la possibilité de gagner à la fin d'un jeu de quoi commencer le suivant.
C'est une excellente transition ! Merci de ta réflexion ! :wink:
Maintenant, pour ceux qui veulent en savoir plus sur le sujet : http://fr.wikipedia.org/wiki/Pers%C3%A9e#.C3.80_S.C3.A9riphos

Je vois qu’on est pas tous à Essen !

Prof. Biologik dit:
patlek dit:
Est ce que les auteurs se font des fois battre à leur propre jeu ? Si oui, alors ils sont comme moi, il ne maîtrise plus leur création. :P

Absolument pas d'accord. C'est justement un de mes critères de bon fonctionnement. Quand un auteur perd à son propre jeu, c'est justement un bon signe. Sinon cela voudrait dire que tu as une combine gagnante que tu connais puisque tu as créé les mécanismes. Et alors ce n'est donc pas bien ficelé.
Et puis quand les joueurs maitrisent aussi bien que toi ton jeu, c'est qu'ils en ont pris possession et cela aussi c'est plutôt un bon signe.
Je crois bien qu'aujourd'hui, Uwe Rosenberg se ferait battre par nombre de joueur d'agricola. C'est un principe d ' apprentissage, je dépasse le créateur.
Tan nimac dit:
Du coup, obtenir Pégase AVANT de tuer la méduse n'est normalement pas possible.
Après, ce n'est pas très grave, il s'agit d'un jeu, pas d'une encyclopédie....)

Ouf ça me fais froid dans le dos.
Si on met un thème, on s'y tient. Sinon on invente, on crée une fiction. Sous pretexte de mécaniques, on ne peut pas tout faire à mon goût.
C est comme si un écrivain faisait des fautes d'orthographe et qu on dise que ce n'est pas grave.

Une des premières parties d’ IMMORTAL avec mon pote “Olive” :
http://youtu.be/N8QA_xFvvyQ

JYM dit:
Prof. Biologik dit:
patlek dit:
Est ce que les auteurs se font des fois battre à leur propre jeu ? Si oui, alors ils sont comme moi, il ne maîtrise plus leur création. :P

Absolument pas d'accord. C'est justement un de mes critères de bon fonctionnement. Quand un auteur perd à son propre jeu, c'est justement un bon signe. Sinon cela voudrait dire que tu as une combine gagnante que tu connais puisque tu as créé les mécanismes. Et alors ce n'est donc pas bien ficelé.
Et puis quand les joueurs maitrisent aussi bien que toi ton jeu, c'est qu'ils en ont pris possession et cela aussi c'est plutôt un bon signe.
Je crois bien qu'aujourd'hui, Uwe Rosenberg se ferait battre par nombre de joueur d'agricola. C'est un principe d ' apprentissage, je dépasse le créateur.


personnellement je perd assez souvent à mes protos... bon j'ai créé 2 protos pour l'instant :
- un gros jeu de lettres et ma femme est prof de français
- un jeu où faut être une p**e pour gagner et tous mes potes en sont...
du coup, je ne pense pas perdre parce que le jeu me dépasse, simplement mes joueurs sont meilleurs dans ces genres de jeu que moi. C'est une chose de concevoir un jeu équilibré et varié, et d'être capable de gagner à chaque coup. ou alors il s'agit de jeu bien spécifique sans interaction avec les autres joueurs, dans le genre pur calcul, où là, en effet, le créateur, vu son antériorité, a un avantage.
JYM dit:
Tan nimac dit:
Du coup, obtenir Pégase AVANT de tuer la méduse n'est normalement pas possible.
Après, ce n'est pas très grave, il s'agit d'un jeu, pas d'une encyclopédie....)

Ouf ça me fais froid dans le dos.
Si on met un thème, on s'y tient. Sinon on invente, on crée une fiction. Sous pretexte de mécaniques, on ne peut pas tout faire à mon goût.
C est comme si un écrivain faisait des fautes d'orthographe et qu on dise que ce n'est pas grave.

Oui, je suis d'accord ! En fait il y a déjà les sandales ailées pour se déplacer plus aisément dans le palais : 1 déplacement x 2.
Pégase sera gagné comme trophée en cas de victoire des héros.
Il servira pour la quête prochaine...
kavelone dit:personnellement je perd assez souvent à mes protos... bon j'ai créé 2 protos pour l'instant :
- un gros jeu de lettres et ma femme est prof de français
- un jeu où faut être une p**e pour gagner et tous mes potes en sont...
du coup, je ne pense pas perdre parce que le jeu me dépasse, simplement mes joueurs sont meilleurs dans ces genres de jeu que moi. C'est une chose de concevoir un jeu équilibré et varié, et d'être capable de gagner à chaque coup. ou alors il s'agit de jeu bien spécifique sans interaction avec les autres joueurs, dans le genre pur calcul, où là, en effet, le créateur, vu son antériorité, a un avantage.

Je conçois le mécanisme de mes protos assez facilement en général.
Je raconte une histoire pour donner un sens à mes jeux.
Je fais pas mal d'expos et je trouve que c'est plus facile de faire entrer les gens dans ton monde si tu te bases sur des faits ou histoires dont ils ont déjà entendu parlé.
Ce que je raconte dans "IMMORTAL" est une découverte pour moi aussi. Je me sert des éléments au fur et à mesure que je les découvre en me documentant. Ensuite j'essaie de faire partager mes émotions au travers du jeu.
C'est très enrichissant en fait.
Je pose le décor et c'est les joueurs qui font le reste. Il se mettent dans la peau des personnages.
Lorsque je commence à me faire battre, c'est comme tu dis, bon signe ! Le problème est que j'arrive très vite à mes limites (c'est pour ça que j'essaie de les dépasser).