[Diablo 3] De où qu'on en parle

Mat encore faut il que le monstre ne regen pas, car combien de fois j’ai la surprise de les voir full regen quand je revient à la charge, c’est décourageant.

En tant que DH en inferno (fin acte III) les affixes monstres qui me posent le plus problème sont :

- Renvoi des dégâts
- Rapidité
- Serviteurs invulnérables

Le reste si le monstre n’est pas “rapide” de base je passe sans trop de problèmes à condition que les monstres ne soit pas tout au départ d’une zone fermée (sans possibilité de retraite j’entends)

Les monstres qui me posent le plus problèmes dans le jeu sont :

- Les vipères de l’acte II
- Les faucheurs d’âmes de l’acte III
- Les monstres qui se téléportent dans la fin de l’acte III
- Les démons volants de l’acte IV qui te chargent

Au passage si quelqu’un galère quelque part hésitez pas à me MP pour un coup de pattes.

Sismik dit:- Serviteurs invulnérables


Je fais encore des cauchemars de la première fois ou j'ai vu cet affixe : des petites araignées dans la grotte Aranea Acte1.

la jaune toujours bien au milieu de ses 3 serviteurs.

Quel classe tu est grumly ? Dans ton panel tu te dois d’avoir une compétence “traversante” pour gérer ce genre de monstres et de toute façon c’est utile pour tout les packs.

Sismik dit:Tu parles de bombes incendiaires Gourry ?


Oui oui, c'est bien les bombes incendiaires avec la rune 2 ou 3...

Je trouve cette attaque assez bien car je tâte le terrain des fois pour savoir ce qui arrive derrière si je vois mon attaque rebondir c'est qu'il peut y avoir "du monde".

Gourry

PS : ma composition très portés sur "pets" est la suivante en fait

Bombe incendiaire/osselet
Nuée sauterelle/dévorante ou Poigne de mort/inébranlable
Sacrifice/descendance
Chiens zombis/ultime don
Nuage acide/pluie acide
Gargantua/infatigable

et en passif : meneur zombi/vigueur jungle/courtisans fétiches
Sismik dit:Quel classe tu est grumly ? Dans ton panel tu te dois d'avoir une compétence "traversante" pour gérer ce genre de monstres et de toute façon c'est utile pour tout les packs.


Le pb c'est surtout que c'était à l'époque ou j'étais understuff vita et elles étaient bien groupir, donc même après teleport je me faisait tuer trop vite.

je suis moine.
Mat dit:Au niveau ou j'en suis (inferno avec un DH) détruire les pack d'élite ça devient juste bourrin dans des circonstances ou il n'y a pas d'espace pour fuir.
En gros quoi qu'il arrive je vais mourir 1 à 3 fois. Donc au bout d'un moment je n'esquive presque plus, je me met juste face au monstre et le fait tomber le plus possible avant de mourir et de revenir pour continuer la manœuvre. C'est un peu limite stratégiquement, mais lorsque le monstre te bloque avec mur, qu'il est rapide ou qu'il jump sur toi tu n'as pas beaucoup le choix.


D'ou l'interet de jouer en hardcore ^^
Sismik dit:Mat encore faut il que le monstre ne regen pas, car combien de fois j'ai la surprise de les voir full regen quand je revient à la charge, c'est décourageant.
En tant que DH en inferno (fin acte III) les affixes monstres qui me posent le plus problème sont :
- Renvoi des dégâts
- Rapidité
- Serviteurs invulnérables



C'est vrai.

Et renvoi de dégâts c'est juste horrible.

@ dori : la ou je suis ça me convient très bien. Pas assez casus pour me contenté du normal, par assez gamer pour vouloir le faire en hardcore.
Mais lorsque j'aurai terminé avec 2-3 classe le jeu en inferno, j'irai peut être faire un tour en hardcore pour rigoler.

Une question d'ailleurs : lorsque tu meurt, perd tu tout ton stuff ou le récupères tu dans ton coffre ?

Pas de hardcore pour moi.
Je pense pas que ce soit moralement défendable de bourrer mon entourage de médocs pour jouer sereinement. :mrgreen:

Mat dit:
Une question d'ailleurs : lorsque tu meurt, perd tu tout ton stuff ou le récupères tu dans ton coffre ?


Tu perds tout sauf ce que tu as dans ton coffre. Et ton coffre est commun a tous tes persos Hardcore (mais pas soft core).

L'objectif en hardcore est différent. Finir le hell est un bel exploit.

Bonjour
Ca y’est Diablo vaincu en cauchemar, mais c’est Izual et son gel qui a été le plus pénible. Maintenant j’en suis à la couronne de Léoric en enfer.
Un petit tour chez Bisnounours & poneys version cauchemar, ou cetains poneys se sont révélés aussi pénible qu’Izual (2 wipes collectifs) :cry: .

J’ai revu mon ‘template’ à la fin de l’acte 3 pour duoter plus efficacement avec le chasseur de démon.
- G : Vague affaiblissante, commotion (> -20% de dégats adversaires touchés)
- D : Griffe du dragon, Dard du scorpion (étourdir 50%)
- 1 : Eclair aveuglant, confusion (25% attaques sur ses copains)
- 2 : Vents tournoyants, tempête de lames (mais je vais remplacer par tempête interieure pour régénérer plus l’esprit)
- 3 : Frappe cyclone, mur de vent (20% esquive, 3 secondes)
- 4 : Mantra de condamnation ou de soins.
Passives
Transcendance (soins par esprit dépensé)
Initiative (Dex en bonus d’armure)
Psalmodie de résonnance (Mantra 10 mn + regén. esprit)

Je me place sur la cible du chasseur et j’y attire les mobs. Comme je me déplace quelque mêtres devant lui, mis à part les techniques de déplacements mesquines ou les vortex, en général il n’est pas importuné.
Pour taper Diablo j’ai juste remplacé la frappe cyclone par l’attaque des 7 paumes.

Je tatônne encore un peu sur quel mantra serait le plus interessant avec cette compo.
A+

Roswell dit:Soit dit en passant, Harmonie Universelle est la seule compétence que je trouve complétement fumée toutes classes confondues (et mon plus gros perso est un moine..).
A la limite, ce serait une rune donnant cet effet pour un petit laps de temps sur une compétence défensive, je trouverais ça encore honnête.


C'est un passif de "pauvre" en fait : à partir de 600/700 resistances all élément, tu te prends un diminush return violent, l’asymptote se trouve vers 900.
Vu que l'affixe all resist peut aller jusqu'à 80, alors que pour les éléments individuels c'est plus bas...


Bref, pas besoin de faire un dessin je pense pour comprendre tout le game-design de merde derrière tout ça...

Je ne savais pas qu’il y avait un rendement décroissant, même si j’aurais du m’en douter.

En attendant, du haut de mon 289 resit poison (woot), j’ai 49% de réduction sur tous les dégâts élémentaires. Ce serait simplement inenvisageable sans ce talent avec un stuff de même qualité (de weak).
Du coup, je me demande comment les autre classes s’en sortent et en particulier le Barbare.

Début inferno avec mon féticheur. Aïe ! La claque ! ça pique ! C’est bien dur… mais l’acte 1 reste gérable !

Ensuite viens l’acte 2… fin des haricots… impossible d’avancer correctement pour le moment.

spleen dit:
C'est un passif de "pauvre" en fait : à partir de 600/700 resistances all élément, tu te prends un diminush return violent, l’asymptote se trouve vers 900.

Oui tout comme Prise d'initiative, le mone a bcp de passif de pauvres et c'est cool.
Ne pas oublier que 10 points d'intelligence = 1 pt de resist all aussi, donc 80 Resis All + 100 int = 90 Resist All ^^

[Mode=3615 MaLife]
J'approche du level 59 et donc du 60 ou je vais débloquer les 2 runes que je convoite ardemment (la dernière de voie des mille poings et la dernière des Sept Frappes)

Je suis au début d'Hell Acte3 et je m'abuse bien. Il faut que je me remette à booster du dégat (via du stuff Dex de préférence), mais j'ai vraiment l'impression de mieux jouer. je modifie mes skills en fonction de mon équipement (par exemple je n'ai plus de LoH sur mes armes et je suis revenu à 1 arme + bouclier car je n'ai pas de 2eme arme équivalente à la première) du coup je suis repassé en mantra Heal + Faveur Protectrice au détriment de ma condamnation + ascendant (j'hésite avec condamnation + réhabilitation mais le coté 30% me gêne)

J'ai du mal à affiner ma courbe dégat/défense, j'ai attaqué Hell acte1 avec du Full DPS (je faisait 6K DPS sans boost) mais je mourrais trop vite (6KPV)

J'ai donc réinvesti en Vita (j'ai désormas 23K PV et plus de def elem) mais au détriment de mes DPS je suis à 4700 sans boost.
Comme je joue Frappe Mortelle Prescience et Paume Explosive la chair est faible, quand j'ajoute Condamnation + ascendant, ça va pas mal ... en duel. Mon problème reste les gros pacs et particulièrement les bleus (je m'en sort mieux sur les élites) C'est pour ça que j'attends impatiemment le level 60 et les 2 runes car il s'agit de faire plus de dégats AOE.

Bref ma priorité du moment : Atteindre le level 60 et si possible trouver du stuff augmentant mon DPS, sans sacrifier trop en vita/def/resist elem.

Le build que je compte jouer en level 60 :
http://eu.battle.net/d3/fr/calculator/m ... YcU!ccbaca

Avec parfois des adaptations selon les situations (j'ai par exemple fais le boucher avec un build full esquive car je n'avais pas encore autant de PVs
et de resist elem) par contre Belial fut une partie de plaisir)
Sur les passifs et sur le mantra notamment (je n'ai que des passifs défensifs)
[/mode]

Ayé, passé niveau 60 hier soir, dans les Champs du Carnage, Acte III.

Elween a maintenant 23K PV et 10,9K DPS, 134 sur toutes les résistances (il va falloir monter tout ça…). C’est parfois un peu léger sur les PV. J’ai trouvé la pierre esprit légendaire hier, mais j’hésite à la porter : elle augmente un peu mes DPS (+600) mais elle m’a coûté 2000PV. je ne suis pas certain que le jeu en vaille la chandelle. Mais pour le moment ça va. Le daibo 600DPS, 250 Dex 100 Vita que j’ai trouvé à l’hv hier a bien aidé quand même (80k po seulement, je l’ai payé avec mes propres ventes à l’hv…)

Je suis très satisfait de ma construction actuelle :
G : poings tonerre - rune éclair (meilleur que voie des mille poings avec rune rafale de vent à mon sens grâce au bonus d’esquive)
D : onde de lumière - rune onde surpuissante (génial car gros dégâts de zone, repousse les monstres donc meilleur accès aux bulles de vie, dégâts à distance (tout est relatif))
1 : éclair aveuglant - rune lumière ardente (meilleure esquive contre les élites)
2 : souffle divin - rune courroux ardent (soins et passe mon DPS à 12,5k)
3 : sérénité - rune ascension (4 secondes d’invulnérabilité!!)
4 : mantra de guérison - rune respiration circulaire (régé + esprit)

Contre les boss, qui sont immunisés à l’aveuglement, je mets Les 7 frappes en 1 (jusqu’ici rune Attaque incessante, mais maintenant que je l’ai débloquée, j’ai bien envie d’essayer Attaque fulminante!)

Passifs : transcendance, prise d’initiative, harmonie universelle

Avec ça, je passe tranquille l’acte III en enfer. J’hésite encore à modifier mes passifs (surtout transcendance => psalmodie de résonnance pour augmenter la durée des mantras? Signe d’Ytar pour des temps de recharge moindres? Expérience de mort imminente (qui m’a permis de passer Bélial en enfer avec moins d’essais que dans les deux précédents modes de difficulté)?) De toutes façons, je m’attend à ramer en mode Armaggedon.

Mais j’ai revu mon jugement initial sur l’hv : c’est en effet assez indispensable! Ce n’est pas très cher si l’on est raisonnable sur ses achats ET sur ses ventes (je vend souvent des objets à 25K alors que je vois des objets équivalent à 80K et plus. Qui ne se vendent pas. Les miens partent très vite et je peux donc m’acheter du meilleur matos plus rapidement).

Si certains le désirent, je peux également donner des coups de main par ci par là… MP moi! :wink:

spleen dit:
C'est un passif de "pauvre" en fait : à partir de 600/700 resistances all élément, tu te prends un diminush return violent, l’asymptote se trouve vers 900.
Vu que l'affixe all resist peut aller jusqu'à 80, alors que pour les éléments individuels c'est plus bas...


Il n'y a rien qui ne t'empéche de cumuler @rez et à 1 unique élément individuel pour continuer à faire de très gros chiffres (que personne ne peut dépasser au niveau réistances). Ensuite même une fois que la stat augmente "peu" dans la fiche sont effet en pratique acte 3&4 est beaucoup plus important car dans la fiche c'est toujours en comparaison à des mobs de notre niveau, ce qui n'est pas le cas des mobs à l'acte I II III&IV qui sont 61/62/63.

Entre 900 et 1200 rez typiquement tu sens / vois sur les dégâts pris énormément de différence à l'acte III, alors que dans ta fiche rapport à des mobs de ton niveau cette augmentation est "minime".


Ensuite juste si tu as moyen de donner une information plus utile que : "L'asymptote se trouve vers 900".

L'affirmation telle quelle est dépourvue d'informations utiles, (on peut dire qu'elle n'a aucun sens d'ailleurs), au mieux on peut supposer qu'à partir de 900 tu considères la différence entre ta courbe d'évolution des résistances et ton asymptote comme étant négligeable. Ca ne donne aucune information sur la valeure des dérivées de cette courbe d'évolution après 900.

Par rapport à quel fonction ta fonction d'évolution des résistances a t'elle un comportement asymptotique? Perso si c'est par rapport à Y = X ou Y =X/2 ça ne me pose aucun problème...

J’ai lu sur ce sujet:

http://www.armadagaming.com/showthread. … ive-Health


que pour maximiser son encaissement, il fallait que le pourcentage de “damage reduction” et celui obtenu grâce à ces scores de Res devait être le plus proche l’un de l’autre

Smart dit:2 : souffle divin - rune courroux ardent (soins et passe mon DPS à 12,5k)

ça fais partie des skills que je switche de temps à autre. Mais pour le moment ça passe sans.

étonnant que expérience de mort imminente t'aie servie contre Belial.
Avec le cooldown de 90secondes j'aurais pu l'utiliser 1 fois, heureusement que je n'en n'ai pas eu besoin.

Mon moine n'a presque jamais eu de pb en 1 vs 1 c'est plus le reste qui me pose souci, et c'est typiquement la skill qui peut sauver face à un pack de bleu ou élite pas prévu, mais contre un boss je n'aurait pas cru.

Pour la voie des mille poings je verrais bien mais j'ai le sentiment que ça fera un truc fun avec mon vent tournoyant. (par contre j'avais utilisé poing tonnerre contre le boucher pour l'esquive)

En préambule : je suis un gros noob en Diablo et je gaule que dalle à ce que vous racontez.

Je commence l’acte 2 en enfer avec mon feticheur, jusqu’ici ça passe, même si je serre les fesses face à certains élites. La difficulté commence à bien monter, ça devient fun.
Je viens de découvrir les ours fantômes du lvl 54, effectivement ça poutre pas mal.

Par contre à vous lire il va falloir que je me penche sur toutes ces histoires de résistances et cie, pour l’instant je change d’armure quand la valeur augmente et que ça file de l’intelligence et/ou de la vitalité. Après je me concentre sur les trucs de base, genre vitesse d’attaque ou %age de loot, voire un peu de regen de vie.

Si j’ai bien compris ce qui m’attends par la suite il va falloir que je m’intéresse aux résistances, même si mon intelligence élevée (ingame :mrgreen: ) ai de un peu.

A côté de ça j’ai une sorcière que je ne joue qu’en duo avec un pote et qui avance moins vite (acte 2 cauchemar).

je vais essayer de clarifier l’histoire de l’armure et des résistances spécifiques :

Dans Diablo 3, l’armure prévient de tout les dégâts, c’est un fait.

Donc lorsque tu passe ton curseur sur ton score d’armure ou sur le terme “réduction de dommage” (damage reduction) dans le détails de ta fiche de perso, tu as un pourcentage affiché de réduction des dommages.

Plus tu vas avancer dans le jeu plus les créatures en face vont taper fort, donc plus tu vas vouloir augmenter ton score d’armure. Le problème c’est que le système est fait de tel manière qu’à partir d’un certain niveau d’augmentation d’armure la différence d’encaissement ne se ferai plus sentir. En gros pour continuer à encaisser aussi bien qu’à bas level, tu vas devoir augmenter ton score de manière tellement gigantesque que les chances de looter ou d’acheter des objets avec un tel niveau d’armure est improbable.

Pour plus de détail sur cette courbe de progression de l’encaissement, voir le lien vers le sujet (en anglais) que j’ai posté.

Pour continuer à avoir une progression régulière dans ton tanking, il va falloir équilibré tes résistances avec ta réduction de dommage.

Les résistances peuvent se voir dans le détail de ta fiche de perso. Il y en a pour tout les types de dommage dans le jeu. Donc de la résistance Physique, de feu, de glace, de poison etc…

Lorsque tu vas passer ta souris sur ces résistances tu vas voir s’afficher une pourcentage de réduction de dommage spécifique à un type de dégâts et un niveau de créature.

Si tu es niveau 50, le pourcentage de réduction des dommages physique affiché si tu passe ta souris sur ta Physical Resistance, sera effective contre des créatures de niveau 50. Plus grande pour des créatures de niveaux inférieurs (c’est pour cela qui si tu refais des niveaux de difficultés inférieurs, les créatures ne te feront plus de dommages) Plus faible si tu affronte des créatures de niveaux supérieurs.

Donc pour continuer à avoir une progression régulière de ton tanking la réduction de dommage que tu obtiens avec ton armure doit être le plus proche possible de la réduction de dommage que tu obtiens avec tes Résistance. L’association de ces deux réductions de dommages distinct permettent de rétablir une progression constante dans ton tanking.

A moins d’être un moine et de pouvoir booster une seule résistance qui s’applique ensuite à toute les autre grâce à l’un des passif de la classe, les autre classe doivent gérer chaque résistance une à une.

Avec des résistance mal équilibré, tu pourrais très bien tanker les dégâts de feu et te faire one shot par des dégâts de poison par exemple.

C’est pour cela que les objets avec des bonus en “resist all” sont très rechercher à en niveau inferno.

En effet en inferno les créatures sont de niveau 61/62/63


donc tu ne peux plus te fier aux stats de ta fiche qui t’annonce ton tanking pour ton niveau (60, qui est le max pour le moment)

Il faut donc atteindre de très haut niveau d’encaissement de dommage pour avoir une chance de ne pas mourir en un seul coup lorsque tu es un contact. (les distances gère cela différemment, par exemple avec mon Chasseur de démon j’ai complétement fait l’impasse sur l’armure et la res, ma philosophie étant : “tu me touche je meurt, donc je vais tout faire pour que tu ne me touche pas”).

Pour atteindre ce très haut niveau de tanking, il faut à la fois avoir de l’armure et de haut score en résistance.

A titre informatif, on conseil d’atteindre minimum 500 dans toute les res pour avoir une chance de survivre aux coups des créatures de l’acte 2 de diablo en inferno. Plus vers 800 pour survivre aux créatures de l’acte 3 et 4…

Avoir 800 dans une t’affiche une réduction de dommage de 60% il me semble, donc il faut à côté une armure qui encaisse elle aussi à peut prêt 60% des domages (je crois que cela tourne autour de 10 000 pts d’armure)

C’est pas avec les 260 de res et mes 5000 point d’armure de mon moine level 60 que je vais avoir une chance de tenir plus d’une seconde en acte 2 de l’inferno.

Donc je farm l’act 1 et le niveau des poney, voir le début de l’acte 2 en mode ninja avec mon chasseur des ténèbres.

Du gold pour acheter des objets à l’HV

Des objets pour trouver des résist all pas trop pourrit.


TL DR : Pour survivre en inferno il te faut au moins 500-600 dans toute les Res et une armure qui encaisse à peut prêt le même pourcentage de dégâts.