Discussion stratégique autour d'Amyitis

au fait, jok, n'oublie pas d'enlever ton avis, comme annoncé en privé ;)

C'est incontestablement un très bon jeu, même si je ne décroche pas des dernières places. Vouloir planter à tout prix pour avoir le bonus de fin de partie n'est pas forcément la meilleure chose à faire.

beri dit:au fait, jok, n'oublie pas d'enlever ton avis, comme annoncé en privé ;)


Ce serait plus intéressant de le compléter...

Trop bon ce jeux. Vraiment ça fait longtemps (Age of steam, Puerto) que j'ai ressenti autant de plaisir sur un jeu (ne voyez rien de sexuel là dedans).

C'est le type de jeu où à mon avis, il faut choisir une stratégie au départ et c'est à celui qui l'optimisera le mieux, et à mon avis toujours, yen a pas une de mieux que les autres, à la limite yen a des plus facile à optimiser (car moins de concurence) et ça ça dépendra des autres joueurs.

Edit : doublon :oops:

Pour des raisons purement techniques, électriques pourrait-on dire, il n’y aura pas ce soir de 4e partie d’Amyitis. Je l’attendais pour m’en faire une opinion plus précise et intervenir à nouveau sur le forum. On fera sans.

Grunt dit:Je ne comprends pas ton raisonnement: c'est aussi risqué de viser 3 ou 5 plantes pour le bonus Amyitis, on y arrive pas forcément. Le banquier niveau 3 c'est pareil, il faut passer sur le niveau 2 et donc il y a une prise de risque.
C'est aussi risqué de viser le palais et de ne pas concrétiser le +7 voir le +10.
Mais c'est ce qui fait le sel du jeu: ce n'est pas écrit dans du marbre et tu fais des paris.
Donc je compare ce qui est comparable: tu dis 6 ou 8 points c'est faible moi je te dis en n'interprétant que l'action effectué, ie dépense d'un mouvement caravane+1ressource, il faut le comparer à une plante 1 (en plus en considérant que c'est ta 5ème qui te donne le bonus de 2 points par plantes collectées).
Si tu te foires dans une voie choisie, oui c'est moins bien, on va être d'accord L'essentiel est d'être celui qui foire le moins
Même en considérant le banquier niveau 2 (oui c'est un marchepied), pris assez tôt il te rapporte 5 ou 6 pièces, entre ça et une plante 2 points + 2 pièces, mon coeur balancera (les 2 sont biens dans certaines configurations de partie).

Je disais ça aussi par le fait que déjà, je considère le confort « thunes » peu avantageux (voir plus haut) par rapport à d’autres voies potentiellement plus intéressantes, parce que permettant de marquer + de points : voie Palais, voie tuiles ; la voie palais, surtout si les tuiles avec « bonus palais » sont présentes sur le plateau et les tuiles parce que en prenant une tuile (particulièrement celles avec bonus), on limite du même coup la possibilité aux autres joueurs de choper ces bonus et le bonus « tuiles « en fin de partie ». C’est vrai, qu’encore une fois, je considère la plupart des tuiles avec bonus avantageuses, sauf celles avec bonus « thunes ». Je l’ai déjà dit, je considère que les bonus chameaux, jardiniers , caravaniers donnent un vrai « turn advantage », permettant un effet 2 en un, comme certains shampoings. :wink: La tuile avec le bonus « carte cour », je la considère vraiment très forte, car elle permet de s’adapter au plus près à la situation du moment et accessoirement de gêner la progression d’un autre joueur sur une voie particulière.
La carte +2 talents n’est pas inintéressant en soi, c’est plutôt que là aussi je la trouve faible en comparaison d’autres voies et des services rendus par elle même, du fait que le confort de recrutement se paye (cher) par l’enrichissement des autres joueurs. Cela ayant donc pour effet de n’avoir ce confort, ce différentiel, que trop rarement.
Pour en rester au banquier et le 3e niveau, je doute de plus en plus de sa rentabilité. Je ne sais pas si vous avez noté lors des tests le nombre de tours par parties. J’ai l’impression qu’avec des joueurs confirmés, le nombre de tours à tendance à se réduire (à cause de l’optimisation des coups), rendant une nouvelle fois cette carte peu avantageuse, et donc que 6-8 points au total est même finalement un scénario très correct. Au cour de la 3e partie, j’ai observé les coups où un joueur aurait pu jouer des coups pour prendre cette voie du « maximum banquier ». Ils étaient singulièrement rares à cause du mauvais timing de la disponibilité des ressources, de coups tactiques plus intéressants et de la tournure rapide de la partie. Je sais bien qu’Amyitis est un jeu d’opportunités, qu’il faut jouer le bon coup au moment (et comme il a été dit, ne pas s’enferrer dogmatiquement dans une stratégie toute faite) ; néanmoins, j’ai l’impression que pour le banquier, le 3e niveau, c’est vraiment très rarement le bon moment. :wink:
Karis dit:A mon sens tous les rôles sont importants, mais il est évident que les ressources du paysan sont indispensables (tout comme les chameaux). Il est donc difficile pour un joueur de les truster (tout le monde en veut)...

Est-ce à dire que dans les parties de tests, les paysans partaient assez systématiquement les premiers ? Après la 3e partie, le sentiment que de tous les métiers n’ont pas la même valeur se renforce, et que le paysan est un ton au-dessus aussi ; les ressources étant vraiment le nerf de la guerre et qu’à part le temple de Tammouz, il n’y aucune autre façon de se les procurer que par le recrutement.
Karis dit:Le palais est une option certes, mais il est également impossible de gagner en ne faisant que cela. Le palais n'est donc pas à lui seul une "stratégie".

Oui, je n’ai jamais vraiment penser à une telle systématisation. Je songeais plutôt à une voie possible et rentable du fait de la progression de nombre de points, particulièrement pour les plus hautes cartes.
Karis dit:Honnêtement je ne suis pas tellement fan des jugements du type "l'auteur à voulu", surtout après 2 parties. Les options que tu cites ont été testés et pas adoptées pour diverses raisons. Je vais t'en citer une qui t'éclairera peut être mieux sur mes intentions :
Nous avons découvert en jouant que mettre 4 cartes banquier à 4 joueurs équivalait à rendre un très mauvais service à l'un des joueurs, qui va s'investir dans une voie sans la terminer (ce n'est pas grave d'être à mi chemin dans une voie, sauf si on a travaillé à monter et que cela a échoué) et donc perdre du temps de développement.
Je ne dis pas que c'est un problème majeur, mais au moins quand il n'y a plus de banquier pour toi, tu sais que tu devras te débrouiller sans et , bonne nouvelle, le jeu est prévu pour cela (c'est également vrai pour les autres types de cartes Cour).

Je crois bien que je me référais à une discussion que nous avions eu au sujet des « Princes de Florence » et de la tension bénéfique amenée par la pénurie des tuiles libertés. Je présumais en effet que ce « mécanisme » en était issu. Désolé pour le procès d’intention. :wink: N’empêche que ce « mécanisme » figure bien dans Amyitis, même si après réflexion je trouve qu’il se révèle beaucoup moins invalidant que dans « Les princes de Florence ».
Pour résumer, j’en suis presqu’au même point qu’au départ. Problème paysan (ressources trop rares), problème banquier (rentabilité). Reste le caravanier. Lors de la 3e partie, pourtant en 7 tours (comme il a été dit, le caravanier n’a pas de rentabilité directe et donc se conçoit plus intéressant plutôt sur une partie plus longue), le joueurs qui finissent aux 2 premières places sont quand même ceux qui avaient le 3e niveau de caravanier. Je me doute qu’il y a eu d’autres facteurs pour qu’ils se retrouvent aux 2 premières places. Cela reste malgré tout très troublant.
Karis dit:En cumulé (sur les dizaines de testeurs), nous avons fait des centaines (milliers) de tests qui ont permis de montrer qu'il ne fallait que 2 niveaux et que même le niveau +4 seul était insuffisant (d'où la ressource) car il donnait un temps de retard.

Les remèdes possibles d’après ma sensation d’un caravanier trop fort, n’était fatalement qu’une recherche un peu brute de pistes.
Karis dit:Surveiller ce que font les autres joueur est pour moi l'essence d'un bon jeu. Quand je veux jouer sans faire attention aux autres, je fait un solitaire ou une réussite. Tu l'as dit, pour bien jouer à Amyitis, il faut surveiller les autres joueurs et je ne considère pas cela comme une tare...


On est 100% d’accord. :D

Bon je t'ai fait un petit mp plus général mais pour répondre aux points soulevés ici:

joker75 dit:
Je disais ça aussi par le fait que déjà, je considère le confort « thunes » peu avantageux (voir plus haut) par rapport à d’autres voies potentiellement plus intéressantes, parce que permettant de marquer + de points : voie Palais, voie tuiles ; la voie palais, surtout si les tuiles avec « bonus palais » sont présentes sur le plateau et les tuiles parce que en prenant une tuile (particulièrement celles avec bonus), on limite du même coup la possibilité aux autres joueurs de choper ces bonus et le bonus « tuiles « en fin de partie ». C’est vrai, qu’encore une fois, je considère la plupart des tuiles avec bonus avantageuses, sauf celles avec bonus « thunes ».

Peut-être n'as tu jamais vraiment joué avec un niveau d'argent vraiment tendu et sans banquier (parce que moi l'essence du jeu est vraiment là, être à la limite sur tout pour optimiser au mieux ses coups). Dans ce cas les plantes délaissés par les autres avec l'argent dessus sont pour toi des bulles d'oxygène. Les plantes sont d'intérêt inégal oui.
joker75 dit:Je l’ai déjà dit, je considère que les bonus chameaux, jardiniers , caravaniers donnent un vrai « turn advantage », permettant un effet 2 en un, comme certains shampoings. :wink: La tuile avec le bonus « carte cour », je la considère vraiment très forte, car elle permet de s’adapter au plus près à la situation du moment et accessoirement de gêner la progression d’un autre joueur sur une voie particulière.

Les double chameaux sont en effet très intéressants mais j'ai vu des parties où les gens débordaient de chameaux et cela ne leur servait à rien. Le caravanier sur une plante n'arrive qu'au niveau 2 ou 3 et donc il y a un certain tempo de départ plus prévisible. Même avec un rush caravanier, à un moment tu manqueras de souffle et c'est les adversaires qui devront en profiter. La carte cour est très incitative en effet et donc il faut décider avec soin quand l'irriguer ou non. En même temps il faut motiver à aller au niveau 3. La carte jardinier, si tu calcules, tu verras que tu rentres bien dans tes frais, sans plus.
joker75 dit:La carte +2 talents n’est pas inintéressant en soi, c’est plutôt que là aussi je la trouve faible en comparaison d’autres voies et des services rendus par elle même, du fait que le confort de recrutement se paye (cher) par l’enrichissement des autres joueurs. Cela ayant donc pour effet de n’avoir ce confort, ce différentiel, que trop rarement.

Là c'est aussi une question de gérer ta richesse et de décaler au tour suivant certaines actions ou au contraire jouer plus que voulu parce que les autres joueurs continuent à jouer. C'est clair que si tes talents en plus enrichissent les autres, ce n'est pas utile (et c'est aussi pour cela que le dernier niveau de banquier n'apporte pas plus d'argent en jeu mais des points).
joker75 dit:Pour en rester au banquier et le 3e niveau, je doute de plus en plus de sa rentabilité. Je ne sais pas si vous avez noté lors des tests le nombre de tours par parties. J’ai l’impression qu’avec des joueurs confirmés, le nombre de tours à tendance à se réduire (à cause de l’optimisation des coups), rendant une nouvelle fois cette carte peu avantageuse, et donc que 6-8 points au total est même finalement un scénario très correct. Au cour de la 3e partie, j’ai observé les coups où un joueur aurait pu jouer des coups pour prendre cette voie du « maximum banquier ». Ils étaient singulièrement rares à cause du mauvais timing de la disponibilité des ressources, de coups tactiques plus intéressants et de la tournure rapide de la partie. Je sais bien qu’Amyitis est un jeu d’opportunités, qu’il faut jouer le bon coup au moment (et comme il a été dit, ne pas s’enferrer dogmatiquement dans une stratégie toute faite) ; néanmoins, j’ai l’impression que pour le banquier, le 3e niveau, c’est vraiment très rarement le bon moment. :wink:

Oui en effet les parties tendant à se raccourcir en connaissant le jeu (je dirai plutôt de 7 à 10 tours) mais encore une fois tu vois le banquier comme qqchose de global alors que ce n'est qu'un autre coup tactique comme peut l-être le bonus amyitis ou les cartes palais, qu'il ne faut pas perdre de vue. C'est une option, pas une fin en soi. Et dans ce cadre, si tu poses sur le papier ce que ça t'apporte, tu verras que ce n'est pas un mauvais choix (enfin si tu le prends le dernier tour, c'est en effet nul).
joker75 dit:Est-ce à dire que dans les parties de tests, les paysans partaient assez systématiquement les premiers ? Après la 3e partie, le sentiment que de tous les métiers n’ont pas la même valeur se renforce, et que le paysan est un ton au-dessus aussi ; les ressources étant vraiment le nerf de la guerre et qu’à part le temple de Tammouz, il n’y aucune autre façon de se les procurer que par le recrutement.


Les ressources sont le nerf de la guerre, tout le jeu est justement de les convertir au mieux en fonction des opportunités et ce n'est pas anodin qu'il y ait un paysan de plus dans les distributions 3 et 4 joueurs. Mais prendre un paysan systématiquement n'est pas le meilleur choix:
- en début de partie, entre prêtre puis paysan pour préparer le tour 2 OU paysan puis irrigation.
- dès les tours suivants les donnes se mixent en fonction des besoins, et le marchand qui souvent est négligé peut se révèler indispensable (quelquesoit nos caravaniers, il nous faut un chameau pour déplacer la caravane et convertir nos cubes).
- la configuration des champs peut ne pas être intéressante et tu préfères que d'autres joueurs récupèrent une ressource peu utile, et le stockage peut te contraindre.

Le problème et je pense que j'aurai du mal à l'exprimer clairement (et là je donne l'impression de camper sur mes positions), c'est que Amyitis est un jeu très subtil car tout mouvement ou choix tactique est important: je pourrai multiplier des exemples de jeu mais qui sont trop spécifiques pour avoir un réél intérêt ici. Il y a des niveaux de tension sur beaucoup de niveaux (le nbre de cartes cour, jardiniers, répartitions des plantes, richesse chameaux talents, nbre de jardiniers et présence dans les temples...) qui forme un ensemble cohérent mais dont tous les paramètres ont été calibrés. Après je peux comprendre que tu trouves des déséquilibres du à une manière de jouer aussi probablement différente mais je peux t'assurer que sur Amyitis, cela a été murement réfléchi.

Grunt dit:...mais je peux t'assurer que sur Amyitis, cela a été murement réfléchi.


Ceux qui fréquentent l'interlude et/ou croisent de temps en temps un bétaTesteur Ystari peuvent difficilement contredire le Grunt!
Quand on suit (de très très loin l'avancées des tests, juste par ouie-dire, On peut alors entendre des "aujourd'hui on a fait XX parties en changeant ce petit point de règle pour voir l'influence sur le nombre de tours moyens".
Du coup, quand il cause stratégie Caylus ou Amytis, il sait de quoi il cause le bougre! :pouicintello:

bonobo dit:
Grunt dit:...mais je peux t'assurer que sur Amyitis, cela a été murement réfléchi.

Ceux qui fréquentent l'interlude et/ou croisent de temps en temps un bétaTesteur Ystari peuvent difficilement contredire le Grunt!
Quand on suit (de très très loin l'avancées des tests, juste par ouie-dire, On peut alors entendre des "aujourd'hui on a fait XX parties en changeant ce petit point de règle pour voir l'influence sur le nombre de tours moyens".
Du coup, quand il cause stratégie Caylus ou Amytis, il sait de quoi il cause le bougre! :pouicintello:


Je n'en doute pas une seconde. Je connais un peu le gaillard aussi. :) Ce qui me gêne, c'est que pour l'instant les soins extrèmes qui a été apporté aux équilibrages, tels que peuvent que peuvent l'être ceux d'une F1, se dérobent à ma réalité sur le plateau.

Sans doute qu'il faut beaucoup d'expérience et de doigté pour apprécier l'équilibrage d'une F1. :lol: :lol: :lol:

joker75 dit:
Sans doute qu'il faut beaucoup d'expérience et de doigté pour apprécier l'équilibrage d'une F1. :lol: :lol: :lol:

Je ne dis pas que c'est facile. J'essaie de donner des pistes (mon mp t'as donné du grain à moudre?).

joker75 dit:
Je disais ça aussi par le fait que déjà, je considère le confort « thunes » peu avantageux (voir plus haut) par rapport à d’autres voies potentiellement plus intéressantes, parce que permettant de marquer + de points : voie Palais, voie tuiles ; la voie palais, surtout si les tuiles avec « bonus palais » sont présentes sur le plateau et les tuiles parce que en prenant une tuile (particulièrement celles avec bonus), on limite du même coup la possibilité aux autres joueurs de choper ces bonus et le bonus « tuiles « en fin de partie ». C’est vrai, qu’encore une fois, je considère la plupart des tuiles avec bonus avantageuses, sauf celles avec bonus « thunes ».

Oui, mais tu n'a peut être jamais perdu une partie parce qu'il te manquait une thune. Moi ça m'est arrivé plusieurs fois :cry: .
De plus avoir un revenu te garanti de pouvoir jouer au moins deux fois sans aucun souci et sans t'approprier les tuiles fournissant de la thune ou encore sans jouer au temple d'Ishtar. C'est un confort inappréciable selon moi...
D'un autre côté les tuiles thune sont là pour servir certaines stratégies (comme de n'avoir aucune carte) ou encore pour se donner un peu d'air au début de la partie. Ce ne sont pas les plus fortes, mais personne n'est obligé de les prendre. Cela dit, ces tuiles ont un autre avantage : elles te redonnent de l'argent immédiatement, ce qui peut te permettre de continuer un tour crucial...

Je l’ai déjà dit, je considère que les bonus chameaux, jardiniers , caravaniers donnent un vrai « turn advantage », permettant un effet 2 en un, comme certains shampoings. :wink: La tuile avec le bonus « carte cour », je la considère vraiment très forte, car elle permet de s’adapter au plus près à la situation du moment et accessoirement de gêner la progression d’un autre joueur sur une voie particulière.

Nous avons déjà discuté de la différence de force des tuiles. C'est plus qu'intentionnel et il est évident que planter en prenant une tuile qui ne correspond pas à ta stratégie est une erreur dans Amyitis. Ainsi certaines tuiles avec Carte cour peuvent être un mauvais choix pour certaines personnes et un bon pour d'autres...

La carte +2 talents n’est pas inintéressant en soi, c’est plutôt que là aussi je la trouve faible en comparaison d’autres voies et des services rendus par elle même, du fait que le confort de recrutement se paye (cher) par l’enrichissement des autres joueurs. Cela ayant donc pour effet de n’avoir ce confort, ce différentiel, que trop rarement.

Toujours pas d'accord avec ça. En fait "plus d'argent" ne signifie pas forcément "plus de tour en jeu" et donc enrichissement des autres. Cela signifie également (et c'est cela le confort) que tu peux acheter une carte plus chère (je sais par exemple que tu aimes les paysans, s'il n'en reste qu'un à 2 talents, tu peux l'avoir sans détruire ton tour de jeu suivant)...

Pour en rester au banquier et le 3e niveau, je doute de plus en plus de sa rentabilité. Je ne sais pas si vous avez noté lors des tests le nombre de tours par parties. J’ai l’impression qu’avec des joueurs confirmés, le nombre de tours à tendance à se réduire (à cause de l’optimisation des coups), rendant une nouvelle fois cette carte peu avantageuse, et donc que 6-8 points au total est même finalement un scénario très correct.

Oui on a noté (7 à 10 tours, généralement 8), et le jeu ne se réduit pas forcément avec le temps puisqu'au bout d'un moment, les joueurs comprennent que certaines actions planter sont très mauvaises puisqu'elles précipitent la fin de partie alors que ces joueurs ne sont pas en position de gagner. Encore une fois planter c'est bien, mais planter n'importe quoi c'est mal et ça perd. Par exemple 3 plantes niveau 1 et la partie est perdue (il y a des exceptions bien sûr, si ces plantes conviennent particulièrement bien). J'ai vu plein de parties ou des débutants ne se rendaient pas compte qu'en plantant, ils étaient en train de perdre...

Au cour de la 3e partie, j’ai observé les coups où un joueur aurait pu jouer des coups pour prendre cette voie du « maximum banquier ». Ils étaient singulièrement rares à cause du mauvais timing de la disponibilité des ressources, de coups tactiques plus intéressants et de la tournure rapide de la partie. Je sais bien qu’Amyitis est un jeu d’opportunités, qu’il faut jouer le bon coup au moment (et comme il a été dit, ne pas s’enferrer dogmatiquement dans une stratégie toute faite) ; néanmoins, j’ai l’impression que pour le banquier, le 3e niveau, c’est vraiment très rarement le bon moment. :wink:

J'ai vu des parties ou un gars est au niveau 2 au tour 1 et au niveau 3 au tour 2. Dans ces cas là, personne ne se fout de lui crois moi. Tu as raison de dire que tout est question d'opportunité et j'ajouterai "le but d'Amyitis n'est pas d'aller au bout des cartes Cour". Ces cartes ne sont qu'un moyen, et pas une fin en soi.
Si cette carte s'offre à faible coût il serait ridicule de la refuser, mais cela ne signifie pas qu'il faut l'avoir à tout prix. Et si elle rapporte 6 points au final, ce n'est pas mal du tout (10% des points d'une partie), plus c'est vraiment du bonus.

Est-ce à dire que dans les parties de tests, les paysans partaient assez systématiquement les premiers ?

Absolument pas ! Sur les stats je peux te dire que les prêtres sont largement plus prisés en premier choix...

Après la 3e partie, le sentiment que de tous les métiers n’ont pas la même valeur se renforce, et que le paysan est un ton au-dessus aussi ; les ressources étant vraiment le nerf de la guerre et qu’à part le temple de Tammouz, il n’y aucune autre façon de se les procurer que par le recrutement.

Oui, là encore la différence est voulue. D'ailleurs la répartition entre les rôles n'est pas la même et cela aussi est calculé.
Prenons les marchands : En faisant ce rôle, j'ai vraiment souhaité que ce rôle soit le plus faible MAIS les chameaux sont aussi necessaires que les ressources car sans chameau (et même avec le dernier niveau de caravanier) tu ne peux déplacer la caravane. Tu pourras me dire que certaines tuiles rapportent des chameaux, mais elles sont généralement assez convoitées et je ne baserai pas ma stratégie là dessus..
Bref, sans un seul paysan la partie est perdue, mais c'est également le cas sans un seul marchand (aux temples près naturellement, mais c'est le cas pour les deux rôles). Et je crois que c'est également vrai pour les prêtres (les ingénieurs, c'est un peu différent)...
Les ressources sont évidemment indispensables, mais tout le monde en a besoin, et en plus il y a une limitation de ressources à la fin du tour. Donc il est difficile de les truster.
Pour moi, il est donc difficile de "classer" les rôles en se disant : je prends ça puis ça puis ça...parce que quand il te faut un chameau, il te faut un chameau et point (peu importe où tu range le marchand dans ton classement).

Je crois bien que je me référais à une discussion que nous avions eu au sujet des « Princes de Florence » et de la tension bénéfique amenée par la pénurie des tuiles libertés. Je présumais en effet que ce « mécanisme » en était issu. Désolé pour le procès d’intention. :wink: N’empêche que ce « mécanisme » figure bien dans Amyitis, même si après réflexion je trouve qu’il se révèle beaucoup moins invalidant que dans « Les princes de Florence ».

En fait je pense que c'est simplement issu des "chaises musicales" qui sont pour moi à l'origine de ce système ;)
Sinon c'est effectivement peu invalidant et ça te force à faire des choix. Reste que le début de partie est assez ouvert pour que tout le monde puisse choisir son destin...

Pour résumer, j’en suis presqu’au même point qu’au départ. Problème paysan (ressources trop rares), problème banquier (rentabilité). Reste le caravanier. Lors de la 3e partie, pourtant en 7 tours (comme il a été dit, le caravanier n’a pas de rentabilité directe et donc se conçoit plus intéressant plutôt sur une partie plus longue), le joueurs qui finissent aux 2 premières places sont quand même ceux qui avaient le 3e niveau de caravanier. Je me doute qu’il y a eu d’autres facteurs pour qu’ils se retrouvent aux 2 premières places. Cela reste malgré tout très troublant.


Tu n'as fait qu'une partie de plus et je crois que ce n'est toujours pas assez pour faire des jugements définitifs. Par ailleurs un "caravanier" qui fit quelques points devant un banquier (je grossis le trait) ne peut vraiment prétendre que son axe est supérieur. Il y a trop de faits de jeu pour pouvoir tirer de conclusions à ce niveau...

Par ailleurs, je ne crois pas que l'on puisse dire que le caravanier est d'autant plus puissant que la partie dure. C'est vrai pour le banquier, moins pour le caravanier...

Enfin, crois-tu vraiment que nous n'aurions pas remarqué après ces centaines de parties que le gagnant avait toujours le caravanier 2 ? Je te rassure, on fait gaffe à ça aussi...

Karis dit:Encore une fois planter c'est bien, mais planter n'importe quoi c'est mal et ça perd. Par exemple 3 plantes niveau 1 et la partie est perdue (il y a des exceptions bien sûr, si ces plantes conviennent particulièrement bien). J'ai vu plein de parties ou des débutants ne se rendaient pas compte qu'en plantant, ils étaient en train de perdre...

Je confirme. Ca m'est arrivé à chaque fois lors de mes trois dernières parties. En tout cas, je me suis rendu compte qu'avoir la bonne tuile était plus important qu'avoir un max de tuiles (même si l'un n'empêche pas l'autre).

je te l'avais fait remarquer, jok : à cette partie, la 3e position (caravane0) n'était qu'à 1 point de la 2e (caravane2)
et moi qui finis 1er (avec caravane2) n'a pas souvent, voire jamais je crois, utilisé sa caravane à pleine puissance

notre première partie avait été très différente et bref, Amyitis est un jeu d'expérience, de ceux qui s'apprennent

Et depuis le début, la caravane n'a pas beaucoup avancé, comme quoi il faut voir beaucoup plus de cas de figure...

Enfin, crois-tu vraiment que nous n'aurions pas remarqué après ces centaines de parties que le gagnant avait toujours le caravanier 2 ? Je te rassure, on fait gaffe à ça aussi...

Ça, me je me doute. On n'a dû se focaliser que sur certains aspects. :wink: A voir.

Par ailleurs, je ne crois pas que l'on puisse dire que le caravanier est d'autant plus puissant que la partie dure. C'est vrai pour le banquier, moins pour le caravanier...


Je surveillerai ça de près à mes prochaines parties. :)

beri dit:je te l'avais fait remarquer, jok : à cette partie, la 3e position (caravane0) n'était qu'à 1 point de la 2e (caravane2)
et moi qui finis 1er (avec caravane2) n'a pas souvent, voire jamais je crois, utilisé sa caravane à pleine puissance
notre première partie avait été très différente et bref, Amyitis est un jeu d'expérience, de ceux qui s'apprennent
Et depuis le début, la caravane n'a pas beaucoup avancé, comme quoi il faut voir beaucoup plus de cas de figure...


Je l'ai utilisé plusieurs fois à pleine puissance dans cette partie, et j'aime bien le côté menace du caravanier qui peut inciter les autres joueurs à déplacer la caravane d'une manière moins directement intéressante pour eux, tout ça parce qu'ils ne veulent pas te voir faire telle ou telle action avec la caravane. Sauf que comme j'argumentais précédemment, avec un pouvoir de déplacement +4 et de stockage 4, tu as plus de chances de te retrouver avec de quoi faire une autre belle action avec la caravane et des ressources que tu as sagement collecté en recrutant des paysans. On tourne en rond. OK je sors :wink: .

Surtout que ça marche à aussi l'envers. Pour moi un gars qui a la caravane +5 n'est pas forcément imprévisible, au contraire, c'est son intérêt de faire le meilleur coup possible et donc on peut déduire son déplacement en fonction de ses ressources. Il faut juste être très attentif et il y a moyen de faire sa vie sans trop de problème (voire même en se facilitant la vie, c'est plus facile de valoriser une ressource "faible" quand les gros caravaniers sont dans la partie).

Evidemment le corollaire de cette remarque est qu'un caravanier avec du Vin est très dangereux !!!

C'est pour ça que je dis que la combo caravanier + paysans me semble forte. Avec les 4 types de ressources (ou avec le vin) et le caravanier niveau 2, on est dans une situation où on peut diffcillement nous faire chier sur la caravane; il ya toujours quelque chose à faire.

Je n'ai jamais dit que ce n'étais pas dangereux, et heureusement d'ailleurs puisque si tu vas au bout d'un développement sans en tirer quelque chose c'est pas génial.

Maintenant Caravanier avec 4 types de ressources différentes, cela n'arrive pas tous les jours (et cela ne dure pas longtemps). Quand au vin, c'est généralement assez combattu. D'autant plus quand il y a un gros caravanier, car cela permet de le contrôler tout en gagnant de la flexibilité.

Le secret contre un gros caravanier est de bien le lire. Le gars ne peut pas se permettre de faire de mauvais choix juste pour ennuyer les autres car sinon il n'optimisera pas ses coups, ce qui lui vaudra sûrement de perdre la partie.

Sinon comme le dit Beri, un caravanier 2 qui termine 1 point devant un caravanier 0 ne prouve pas vraiment la supériorité de cette carte. Un point qui part dans l'autre sens ça a pu arriver à n'importe quel moment. Par exemple (j'insiste, ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres) une irrigation au lieu d'un paysan et boom...

Je vais jouer les lourdeaux.:wink: L'ingénieur, je le trouve très délicat à jouer. Certes, irriguer rapporte 2 points cash et permet de se placer pour remporter le bonus de plantage. Mais j'ai l'impression qu'il faut vraiment y regarder à plusieurs fois avant d'irriguer, car on "ouvre la porte" aux autres joueurs pour qu'ils plantent. Evidemment, si on tient abolument à se garantir une plante, il faut s'assurer que les autres n'pnt pas les ressources nécessaires pour planter, alors qu'on les a soi-même. Hors, je ne me souviens pas avoir beaucoup vu cette configuration, où on peut irriguer et planter derrière dans un fauteuil. D'autant que si c'est un coup fort, les autres ne se gêneront pas pour bouger la caravane pour rendre ce coup impossible. Et le potentiel bonus irrigation au moment du plantage ne me semble pas non plus très motivant. Evidemment, 1 point +1 point + 1 point...

Voilà aussi pourquoi je suis étonné des victoires avec un max de points irrigation. Mais ce n'est sûrement qu'une vue de l'esprit. :wink:

On peut gagner avec l'irrigation, à condition de ne pas faire que ça (toujours lamême rengaine) et de bien jouer le coup. En fait il faut irriguer pour que ça plante et donc se faire un max de bonus. C'est encore mieux quand on plante soi-même, mais on ne peut pas tout faire. Sinon, la vente à babylone est un bon complément pour l'ingénieur.

Ce qui est drôle c'est que généralement après les premières parties, on entend beaucoup dire "le jeu est bien mais l'irrigation le semble trop forte". Comme quoi ;)

EDIT : en fait ta crainte d'ouvrir les plantes est infondée, car les plantes seront ouvertes et donc plantées tôt ou tard. Par contre en ouvrant tôt, tu t'assure le bonus d'irrigation tout en choisissant ce que tu offres et tu fais dépenser des ressources au gens...