Discussion stratégique autour d'Amyitis

Fulgan dit:Une partie à 2 hier et une légère déception : le jeu reste bon, mais un peu monotone et surtout trop long.
Pourtant nous avons bien utilisé les règles pour deux joueurs.
Peut-être faudrait-il retirer plus de jardins?


Long comment ?

Karis dit:
Fulgan dit:Une partie à 2 hier et une légère déception : le jeu reste bon, mais un peu monotone et surtout trop long.
Pourtant nous avons bien utilisé les règles pour deux joueurs.
Peut-être faudrait-il retirer plus de jardins?

Long comment ?

Long comme une heure et quart je dirais, à vue de nez.

Fulgan dit:
Karis dit:
Fulgan dit:Une partie à 2 hier et une légère déception : le jeu reste bon, mais un peu monotone et surtout trop long.
Pourtant nous avons bien utilisé les règles pour deux joueurs.
Peut-être faudrait-il retirer plus de jardins?

Long comment ?

Long comme une heure et quart je dirais, à vue de nez.


:shock: C'est pas long je trouve, on ne joue pas aux cités perdues là quand même...

Bah ouais, mais ce n'était pas notre première partie et on torche Caylus en une heure, alors... ;)

En fait c'est moins la durée que la sensation de durée qui m'a gêné.

1h15, c'est un peu long.

Normalement vous devez pouvoir faire tenir ça en 1h et moins...

Vous êtes des speedos. Pas réussi à faire une partie en moins d'1h30.

Les actions sont courtes, mais on est souvent confronté à des dilemmes, alors forcément...

Juste une partie, je crois, qu'on a torché en 7 tours et une heure tout mouillé, malgré la présence de Christophe du "Le monde des jeux" qui réfléchit aux jeux de reflexion... et qui cause quand les autres réfléchissent. Je peux dauber un peu, je sais qu'il ne lira pas ses lignes. :wink:

Quelle lâcheté...

joker75 dit:Vous êtes des speedos. Pas réussi à faire une partie en moins d'1h30.

On parle à 2 joueurs hein? A plus 1h30 parait dans l'ordre d'idée (en dehors de la partie de découverte).

Grunt dit:
On parle à 2 joueurs hein? A plus 1h30 parait dans l'ordre d'idée (en dehors de la partie de découverte).


Ha bah oui, 1 heure à 2 joueurs. Je comprends mieux. :kingboulet:

Deuxième partie pour moi hier, à 3 joueurs.
Je rate toutes les cartes cour qui se répartissent entre mes deux adversaires.
Je pensais finir largué, mais en jouant irrigation + le temple qui apporte un sous ou un chameau et en plantant de façon opportuniste j'arrive à finir 1er égalité avec la joueuse qui a le bonus caravane au max.

comme quoi, il y a vraiment plusieurs façons de marquer bcp de points (bien que mon adversaire ai fait une erreur en terminant la partie trop tôt alors que ma stratégie commençait à s'épuiser).

durée de partie 1h10

fiux dit:Deuxième partie pour moi hier, à 3 joueurs.
Je rate toutes les cartes cour qui se répartissent entre mes deux adversaires.
Je pensais finir largué, mais en jouant irrigation + le temple qui apporte un sous ou un chameau et en plantant de façon opportuniste j'arrive à finir 1er égalité avec la joueuse qui a le bonus caravane au max.
comme quoi, il y a vraiment plusieurs façons de marquer bcp de points (bien que mon adversaire ai fait une erreur en terminant la partie trop tôt alors que ma stratégie commençait à s'épuiser).
durée de partie 1h10


Ca va, plutôt rapide: c'est vrai que le timing de la fin de partie est très délicat à gérer, dans une stratégie accès sur l'irrigation, il n'est pas rare d'être obligé de faire une dernière plante peu intéressante quand notre stratégie s'essoufle un peu.
Quand au fait de n'avoir aucune spécialisation (notamment le caravanier), c'est vrai que c'est jouable en temporisant ses actions sur la caravane par des prêtres et des irrigations opportunistes. Par contre sans banquier (au moins niveau 1), tu as du faire un ou 2 tours un peu à vide pour renflouer tes caisses (même avec le temple à sous), non?

Je crois qu'il n'y a qu'un tour ou je n'ai pris qu'une carte, la gratuite.
Je pense que si la partie avait duré un ou deux tours de plus j'aurai été doublé facilement par mes deux adversaires.

Première partie hier soir ... 4 joueurs qui seront ressortis plus que convaincus.

Excellente première impression autour de la table, le jeu offre de très nombreuses possibilités et tactiques possibles et sa richesse est indéniable.

Je termine deuxième à 3 points du premier; pourtant convaincu que j'allais l'emporter. Je pensais pourtant la partie assez mal commencée, n'yant pu vraiment me lancer dans une voie rentable. Je profite néanmoins de plusieurs erreurs de mes adversaires qui me permettent de remonter au score. J'opte pour une stratégie de plantage alternant des plantages de niveau +1 pour la quantité et les petits bonus qui vont avec et de niveau +2 pour les points et la rentabilité. Ce qui m'assure le bonus d'Amytis avec 7 plantes. Une bonne stratégie qui échoue contre une autre stratégie palais/plantes mais uniquement car j'ai commis une erreur de tempo sur le fin. Au final, c'est le petit bonus d'amytis qui permettra à mon adversaire de l'emporter. Contre nous, une stratégie irrigation qui semblait très bien partie mais qui s'essouflera par manque de plantages je pense - d'autant que la joueuse en question avait réussi à collecter pas moins de 4 jardiniers pendant la partie. Elle ne parviendra cependant pas à concrétiser plus d'une fois au niveau 3 , la partie ayant été écourtée avant qu'elle ne puisse planter. Enfin, le dernier joueur a réussi sur la voie des palais et des cartes cours, son erreur ayant été de peut-être trop se diverifier plutôt que de prendre des points. Il ne plantera pas une seule fois.

Je n'ai pas relevé de stratégies plus efficaces que d'autres ... certains aspects étant largement neutralisés par d'autres. Au contraire, nous avons eu beaucoup de mal à bien considérer ce qui était plus intéressant ou pas ... d'où un score très serré entre les joueurs ... moins de 10 points d'écart entre le premier et le dernier.

J'ai plutôt la nette impression que la voie victorieuse appartient au joueur sachant trouver le meilleur tempo, le bon moment pour faire évoluer sa stratégie en fonction du jeu des autres. En cela, le jeu m'a paru extrêmement interactif et extrêmement intéressant.

En tous cas, j'ai vraiment hâte d'en refaire une ... Définitivement, Ystari sait faire de bons jeux !

Papa_ours21 dit:
J'ai plutôt la nette impression que la voie victorieuse appartient au joueur sachant trouver le meilleur tempo, le bon moment pour faire évoluer sa stratégie en fonction du jeu des autres. En cela, le jeu m'a paru extrêmement interactif et extrêmement intéressant.


Merci, car c'est exactement l'esprit que nous avons voulu insuffler au jeu.

C'est bon je suis à fond...
j'en suis à 6 parties en 5 jours, et j'ai même pas pu jouer aujourd'hui... :(

Première partie : Partie à 4, tous novices. Une partie longue et laborieuse. Difficile de voir ce qu'il faut faire tellement les possibilités sont vastes. Du coup chacun fait un peu de tout. Chacun joue dans son coin, ne prettant guère attention aux ressources des autres, trop pris dans notre jeu à nous pour bloquer les adversaires en jouant tempo.
Les architectes et les paysans sont très prisés.

2° partie : mêmes joueurs jouent encore.
on commence enfin à s'intéresser aux autres. Les irigations sont beaucoup plus longues à se mettre en place, les cartes banquiers et
caravaniers étant très prisées. On a chacun essayé de s'approprier quelque chose pour se développer avant d'aller "à la guerre".
La partie étant longue, la carte banquier niveau 3 nous a paru assez forte.

3° partie à 3joueurs (avec un novice) : je m'en rappelle plus trop si ce n'est que c'était pas super confort, trop de bruit autour, pas de concentration... et une belle dérouillée à l'arrivée...

4° partie : 2 joueurs : partie longue, peu d'irrigations en début de partie mais une bataille acharnée sur les temples. la notion de tempo commence à être bien intégrée.
Première fois que j'essaye les cartes palais, rentables à partir de la 3°.

5° partie : 3 joueurs : bcp d'irrigations, partie plus rapide, première fois que je me dis que la voie de l'irrigation peut être intéressante.
La carte banquier niveau 3 ne me parait plus si démentielle que ça.
Les cartes palais me permettent de récupérer le retard pris en début de partie n'ayant pas pris de points en irrigation.
Pendant toute la partie, je regarde plus ce que mes adversaires peuvent faire plutôt que moi ce que je peux faire.

6° partie à 2 joueurs, même niveau, à peu près autant de parties au compteur : La bataille ne se passe pas au niveaux des paysans mais des prètres. je bloque chacun des coups de mon adversaire au niveau de la caravane, lui laissant des ressources mortes dans son stock ou utilisable pour des trucs moins intéressant que ce qui était envisagé.
Possédant la carte banquier niveau 3, et me débrouillant bien pour garder la majorité à marduk, (le temple qui donne les points), je joue la montre et fait durer la partie...

Les métiers :
au fil des parties, les paysans sont passés du stade most wanted, au rang de bien pratique.
Les prètres sont monstrueux si on anticipe bien la procession
Les architectes : je crois que je vais essayer la prochaine fois...
Les marchands : utiles au bons moments, mais je n'en ai jamais vraiment trop besoin, jouant beaucoup avec le premier temple.

Les cartes cour :
caravanier : jamais le même niveau de caravanier à chaque partie, pas trouvé ça si monstrueux que ça. pratique mais long à mettre en place.
Au niveau 0, il faut savoir où va aller la caravane, et ne pas hésiter à payer du chameau. La façon de jouer est vraiment différent mais je n'ai pas eu le sentiment d'être handicapé en restant niveau 0 pendant toute la partie.
Banquier : je les trouvais monstrueuses au début. surtout le niveau 3. mais au fil des parties j'en ressens moins le besoin.
Palais : rentables si on arrive à récupérer les premières en plantant et qu'on monte haut sinon non, mais pour ça faut que la partie soit longue..

Depuis ces 6 parties : j'ai lu les 9 pages de ce post...
Je ne voulais pas le faire avant d'avoir vu ce que me livrait le jeu de lui-même.
je trouve ça moche de connaître plein de secrets du jeu avant d'y avoir joué.
Après la lecture de ces 9 pages, je me rends compte que toutes les parties auquelles j'ai joué ont été assez longues, les points en fin de partie étant assez monstrueux en général... je n'ai pas comté les tours (je le ferais la prochaine fois) mais je pense que je suis largement au dessus des 12...
je me rends compte que je n'ai jamais essayé de l'accélérer, étant plutôt du genre à m'équiper avant de partir au combat, et qu'aucun autre joueur ne l'a fait.
Du coup, j'ai encore envie de jouer pour tester ça, et limiter l'intérêt de cette phase d'équipement.

Ce jeu ne livre ses secrets que petit à petit, ce que je trouve fort plaisant !

Merci à ceux qui ont tout lu, ça ne devait pas être facile, mes phrases partent surement dans tous les sens vu l'heure qu'il est... :)

Une dernière chose avant de retourner jouer :)
J'ai trouvé la règle imbuvable avant la première partie et pourtant en ce moment je ne fais que ça lire des règles...
Autant Caylus, j'avais trouvé ça abordable et j'arrivais à me faire une idée du jeu, autant là, il a fallu que je la lise de nombreuses fois avant de me lancer dans la première partie...
Quand je l'ai relue après la première partie je l'ai trouvé très claire, les actions étant simples, les phases de jeux peu nombreuses et découpées de façon logique, mais sincèrement avant la première... :roll:

Bender² dit:pourtant en ce moment je ne fais que ça lire des règles...

C'est peut être de la lassitude, non ?
parce que les règles d'Amyitis sont plutôt bien écrite. On peut le voir d'ailleurs dans le nombre de sujets qui lui sont accorder dans point de règle.

Oui, Bender est le premier à nous faire une remarque à ce sujet donc je ne sais pas trop. Je crois qu'il est assez difficile de les structurer autrement.

Après reflexion je comprends cependant la deuxième partie de ta remarque (comparaison avec Caylus), car Caylus se développe plus en "entonnoir" (le jeu se complexifie progressivement) alors que la structure d'Amyitis est plus en étoile (tout est ouvert dès le départ). De ce fait il est probablement plus difficile de comprendre les tenants et aboutissants d'Amyitis (même si on comprends les règles) à la première lecture. C'est aussi ce qui fait la beauté de Caylus ;)

Bender² dit:Une dernière chose avant de retourner jouer :)
J'ai trouvé la règle imbuvable avant la première partie et pourtant en ce moment je ne fais que ça lire des règles...
Autant Caylus, j'avais trouvé ça abordable et j'arrivais à me faire une idée du jeu, autant là, il a fallu que je la lise de nombreuses fois avant de me lancer dans la première partie...
Quand je l'ai relue après la première partie je l'ai trouvé très claire, les actions étant simples, les phases de jeux peu nombreuses et découpées de façon logique, mais sincèrement avant la première... :roll:


Je pense que tu devais être fatigué. Les règles sont claires et bien illustrées. Dés la première partie nous avons ressentis un plaisir ludique fantastique.

Bender² dit:
Après la lecture de ces 9 pages, je me rends compte que toutes les parties auquelles j'ai joué ont été assez longues, les points en fin de partie étant assez monstrueux en général... je n'ai pas comté les tours (je le ferais la prochaine fois) mais je pense que je suis largement au dessus des 12...
je me rends compte que je n'ai jamais essayé de l'accélérer, étant plutôt du genre à m'équiper avant de partir au combat, et qu'aucun autre joueur ne l'a fait.
Du coup, j'ai encore envie de jouer pour tester ça, et limiter l'intérêt de cette phase d'équipement.
Ce jeu ne livre ses secrets que petit à petit, ce que je trouve fort plaisant !
Merci à ceux qui ont tout lu, ça ne devait pas être facile, mes phrases partent surement dans tous les sens vu l'heure qu'il est... :)

C'est intéressant de lire tes compte-rendus (et celui de papa_ours) merci. Je pense qu'Amyitis développe vraiment le concept de gestion sur le fil dans les prêtres, les cartes cours, l'irrigation, la récupération des ressources et leurs dépenses. Trop d'investissement est souvent contre productif (poussage de ses propres prêtres, bonus d'irrigation, limite de stockage...) mais trop peu (ou trop tard) aussi (prêtres qui restent, nombre limité de cartes cours, trop peu de concurrence sur le bonus d'irrigation...). Et comme cela s'imbrique avec la durée de la partie (une partie courte avantage un irrigateur massif tôt, une partie plus longue un rush banquier, les palais et les plus belles plantes), c'est en effet un facteur intéressant à accélérer ou ralentir.

Je peux comprendre Bender sur les règles. C'est vrai que pour des vieux routards du JdS, on peut assez vite comprendre de quoi il retourne. Pour des joueurs plus néophytes, cela peut paraître de prime abord assez abscon. Un peu à l'image de ceux qui seront satisfait au final par Amyitis.

Même si les coups ne sont pas complexes, la subtilité et l'intérêt de leurs conséquences peut échapper à la majorité de nos contemporains. Amyitis, pour moi, clairement un jeu pour joueurs.

Pour aller encore un peu plus loin, perso, je joue presqu'autant avec des joueurs qu'avec des non-joueurs. Quand je vois la difficulté que mes potes non-joueurs ont eu à appréhender les règles de "Bonne question", je m'imagine à peine leur montrer ne serait-ce que la boite d'Amyitis.

Ou mes potes sont très cons ou j'explique vraiment mal. :lol: :lol: :lol: