[Dominion] Cornucopia

scand1sk dit:Comme c'est une « petite » extension, l'impact de celle-ci, quand on mélange toutes les extensions, est encore plus relatif. Il faudra jeter un œil particulier aux configurations proposées dans la règle. Pour l'instant, j'ai quand même l'impression que c'est l'extension qui apporte le moins de cartes puissantes, même si Tournoi et Ménagerie, ça déchire quand même sa maman.

Pour les règles, les configurations proposées, en attendant le pdf, c'est là:
http://boardgamegeek.com/thread/661804/is-the-rulebook-aviable-online

Merci Donald :pouicok:

Edit: Je suis impardonnable:bien sûr, merci scand1isk pour la traduction :pouicbravo:

sympa le descriptif scandisk!

Moi je l’attends quand même impatiemment cette extension, et d’ailleurs je regrette que ce soit pas une grosse boite…:-)

Je viens de voir qu’une carte promo existe: The Walled Village.
Est-ce que quelqu’un sait si elle sera dispo (français ou anglais) avec la commande de Abondance?

:)

leonmars dit:Je viens de voir qu'une carte promo existe: The Walled Village.
Est-ce que quelqu'un sait si elle sera dispo (français ou anglais) avec la commande de Abondance?
:)


Il me semble que c'est une carte éditée pour le 10ème anniversaire de Carcassonne.
larsen67 dit:
leonmars dit:Je viens de voir qu'une carte promo existe: The Walled Village.
Est-ce que quelqu'un sait si elle sera dispo (français ou anglais) avec la commande de Abondance?
:)

Il me semble que c'est une carte éditée pour le 10ème anniversaire de Carcassonne.


Je me suis dit en regardant l'image que ça me faisait penser à l'illustration de Carcassonne!
Faudrait acheter Carcassonne du coup?

:roll:

Merci pour l'info!

L’image n’est pas seulement semblable à Carcassonne, elle est carrément faite par Doris-Matthäus (elle s’est occupée de l’artwork de tous les Carcassonne)!

J’ai juste peur que filo ne traduira pas cette carte…

j’ai plein de jeux en anglais et ça ne me pose vraiment aucun problème, seulement j’aime pas avoir des versions “mixtes”.
Mais j’ai appris la leçon et j’achète de moins en moins les versions françaises et j’achète directement la VO (comme ça, si je suis fan, je sais que je vais pouvoir tout trouver et plus facilement → promos, extensions, etc.).

Filo distribue également Carcassonne donc je ne vois pas pourquoi il ne traduirait pas cette carte.

Ensuite, je trouve pas cette carte indispensable.

“It will also be available soon from our other-language partners.”
http://riograndegames.com/news.html?id=30

Donc on doit pouvoir compter sur Filosofia. :)

J’ai très envie de cette carte en VF… J’ai toujours bien aimé les illustrations de Doris Matthäus, et Carcassonne est l’un de mes tout premiers émois en JDS modernes…

larsen67 dit:
Ensuite, je trouve pas cette carte indispensable.


Elle n'est indispensable que pour les gens atteints de collectionnite aigüe.


:pouicboulet:
leonmars dit:
larsen67 dit:
Ensuite, je trouve pas cette carte indispensable.

Elle n'est indispensable que pour les gens atteint de collectionnite aigüe.

:pouicboulet:


Perso, je trouve l'effet très intéressant. Autant pas mal de cartes promo était là pour le fun, autant celle-ci me parait vraiment très intéressante à jouer.

Juste pour répondre à une question posée au début du topic : non il n’y aura pas de nouvelles carte durée, elles sont spécifiques à rivages.

Concernant Abondance :
- contrairement à Alchimie qui ne m’avait pas convaincu pour jouer “en vrai” à cause de cartes pénibles du genre pierre philosophale et golem (mais que j’aime bien sur isotropic), là je suis vraiment emballé et j’achète les yeux fermés (enfin pas vraiment vu que j’ai déjà joué online :)) Du coup Alchimie sera le seul trou dans ma collection, avec Cachette aussi que je ne sais plus trop comment trouver.
- pour l’analyse des cartes je suis assez d’accord avec scand1sk sauf 2 :
– Hunting Party est vraiment énorme, très souvent mieux qu’un labo, et labo était déjà l’une (sinon là ?) meilleure carte 5 non-attaque
– Jester est pour moi une très bonne attaque, même à deux, soit tu tombes sur de la daube (cuivre/domaine) et tu pourris l’autre, soit tu tombes sur ses bonnes cartes et c’est tout benef. Si les stratégies sont très différentes effectivement la bonne carte pourrait n’avoir que peu d’utilité, mais je pense que c’est rare.

5 parties de faites hier en combinaison avec le Dominion de base

scand1sk dit:Hamlet (hameau ?) : cout 2, +1 carte, +1 action, défausser une carte => +1 action, défausser une autre carte => +1 achat.
Un mini-village bien pratique (on a presque toujours une carte à défausser), qui combote bien avec les cartes qui remplissent la main (watchtower, bibliothèque). Le +achat peut aussi être utile.

Sur la partie, il manquait justement de la pioche. Au final, je n’ai pas l’impression qu’il est servi à autre chose qu’à avoir un achat supplémentaire

scand1sk dit:Ménagerie : cout 3, +1 carte, +1 action, si toutes les cartes restantes dans la main sont différentes => +2 cartes.
Très puissante quand la condition est remplie (double laboratoire), se remplace toute seule si elle ne l’est pas. Bien dans l’esprit de l’extension.

Très puissant en effet… permet de parer le mauvais effet milice-like (Milice, Fiers à bras, Vaisseau Fantôme), en défaussant, on se crée la condition pour activer la ménagerie
scand1sk dit:Fortune Teller (diseuse de bonne aventure) : cout 3, +2 sous. Tous les autres joueurs défaussent la carte du dessus de leur deck jusqu’à tomber sur une carte Victoire ou Malédiction, reposée au-dessus du deck.
Une alternative à l’Argent en ouverture (comme Chancelier, Marché Noir, etc.). L’attaque n’est pas très méchante (un poil plus fort qu’un Bureaucrate), et risque même d’accélérer la rotation des jeux adverses en début de partie. Bof.

Combote bien quand même avec le bouffon…

scand1sk dit:Tournoi coût 4, +1 action. Chaque joueur peut défausser une Province. Si on le fait soi-même, on prend une des 5 cartes Récompense ou un duché et on la place au dessus du deck. Si personne d’autre ne le fait, +1 carte, +1 sou.
Une carte très prisée dans la mesure où les cartes Récompense sont vraiment très puissantes (à l’image des Followers, qui fait Milice + Sorcière + gagner un Estate), et que même en début de partie, quand personne n’a de Province, l’effet de la carte est positif.

Très difficile à mettre en action (surtout quand il y a peu de pioche), elle permet à quelqu’un en avance d’achever la partie…
A noter que les prix sont très difficile à utiliser. Ils arrivent forcément plutot en fin de partie, le deck tourne moins facilement.
Présent sur 3 parties sur 5, il n’y a qu’une seule partie où les cartes prix ont pu être joué et bien évidemment très peu de temps car le tas de province s’épuise vite.
scand1sk dit:Horse Traders. cout 4, réaction. +1 Achat, +3 sous, défausser deux cartes. En réaction, on met la carte de côté avec une autre carte de la main, et on les récupère en début de tour suivant avec une carte supplémentaire de la pioche.
L’effet de base n’est pas très puissant, la réaction compliquée (même si ça protège effectivement de pas mal d’attaques comme Milice et tourne même un Minion à son avantage), ce qui en fait une carte controversée. L’effet est particulièrement intéressant dans une stratégie sans province (jardins ou ducs)

En français “Maquignon”, m’a pas mal aidé en début de partie… Devient plus compliqué à gérer quand on a épuré son jeu et qu’on est obligé de défausser 2 cartes intéressantes.

scand1sk dit:Remake. Cout 4. Faire deux Upgrades (faire deux fois thrasher une carte de sa main et gagner une carte valant exactement 1 de plus).
Permet d’éliminer efficacement cuivres et malédictions, de transformer Domaines en Argents, et même des cartes à 4 en Duchés en fin de partie. Assez inutile en milieu de partie, dans la mesure où les deux thrashs sont obligatoires…

En français “Renouvellement”.
Bien utile pour épurer son jeu rapidement quand il n’y a pas de Chapelle.
Je ne l’ai pas bien joué en fin de partie, où j’aurais pu transformer 2 tournois en duchés…

scand1sk dit:Young Witch. Cout 4, +2 cartes, défausser deux cartes, chaque autre joueur prend une Malédiction. Lors de la préparation de la partie, ajouter un set de cartes de valeur 2 ou 3, ces cartes peuvent être dévoilées en réaction à la Young Witch pour se protéger de la Malédiction.

Avec Young Witch en jeu, on joue donc avec un set de 11 cartes… Sinon, c’est quand même nettement moins bien qu’une Sorcière, sauf peut-être en combo avec Bibliothèque…

Un petit entrepôt (rivages) qui envoie des malédiction, c’est quand même pas mal. Comme toute sorcière, la jeune sorcière pourrit pas mal la partie
Au passage, c’est mieux quand la carte fléau est une douve ^^

scand1sk dit:Farming Village. Cout 4, +2 actions, dévoiler des cartes de son deck jusqu’à révéler une carte action ou trésor. Mettre cette carte en main, défausser le reste.
Un village où on est sûr de piocher une carte utile, c’est quand même vachement bien.

Ben je confirme, très intéressant pour contrer l’effet d’un bureaucrate ou d’une diseuse de bonne aventure… :)
scand1sk dit:Hunting Party. Cout 5, +1 carte, +1 action, dévoiler des cartes jusqu’à obtenir une carte pas encore en main, l’ajouter à sa main, défausser le reste.
Bon, c’est comme un Laboratoire, je pense même que c’est un peu mieux (ça fait tourner le deck, évite les cuivres si on en a déjà un en main).

J’avais pas percuté l’intérêt et finalement, tu comprends vite quand tu ne prends pas cette stratégie :-p
ça enrichie grandement la main… évite le cumul de domaines, fait tourner le deck… du très bon quoi

scand1sk dit:Jester. Cout 5. +2 sous. Chaque joueur dévoile la carte du dessus de son deck. Si c’est une carte Victoire, il gagne une Malédiction. Sinon, il gagne ou vous gagnez une copie de la carte, à votre choix.
Ça, c’est une attaque assez amusante… En pratique, si le joueur attaqué n’a pas du tout la même stratégie que vous, il n’y a pas vraiment de bon choix : soit on l’avantage, soit on se gêne soi-même. Comme je joue de plus beaucoup à deux, la carte n’est pas très intéressante. En tous cas moins qu’une autre attaque à 5. Peut renforcer une stratégie diversifiée avec Ménagerie ou Fairgrounds.

Le bouffon a été le centre d’une de nos parties… distribution de malédictions & de cuivres à foison… il permet aussi de pourrir le jeu d’un adversaire en le noyant avec des cartes ne permettant pas de rejouer une action (Bureaucrate par exemple)
scand1sk dit:Harvest. Cout 5. Dévoiler les 4 cartes du dessus de jeu et les défausser. +1 sou par carte différente dévoilée.
Ça ne casse pas trois pattes à un canard, il manque sans doute un truc… Un cout de 3 ou 4, un +1 action ou de la pioche, ça aurait été bien, mais là, c’est un peu faiblard pour 5 sous. Admettons que ça ramène souvent 3 sous (avec un minimum de chance), soit autant qu’un or pour un cout moindre, mais qui prend quand même 1 action.

“Récolte” en français…
Intéressant sur une partie avec pas mal d’actions… la plupart du temps, j’étais à +3 ou +4 et ça m’a bien aidé!
scand1sk dit:Corne d’Abondance. Cout 5. Carte trésor. Vaut 0. Gagner une carte valant au max autant que le nombre de cartes différentes jouées ce tour (y compris celle-ci). Si c’est une carte Victoire, thrasher la Corne d’Abondance.
Bon. Il faut vraiment lancer une bonne combo pour que ce soit intéressant, mais si ça passe, ça peut faire mal.

En effet, sur des parties avec bon nombre d’actions, la corne d’abondance permet de s’enrichir très rapidement (en récupérant de l’or, en diversifiant un peu son jeu) et en fin de partie, elles se transforment en province…
scand1sk dit:Fairgrounds. Cout 6. Carte Victoire. Vaut 2 pour chaque 5 cartes différentes dans le deck en fin de partie.
En temps normal, ce n’est pas terrible. Avoir 10 cartes différentes n’est pas très difficile, et ça fait une carte à 4 points pour 6 sous. C’est un poil mieux qu’un Duché, quoi. Quand on a 6 sous, on a plutôt tendance à aller vers l’Or, sauf toute fin de partie. Avoir 15  cartes différentes est assez difficile (sauf Marché Noir, éventuellement Tournoi, cartes hasardeuses à la base), et il faut vraiment baser toute sa stratégie là-dessus.

Pas joué hier mais découvert sur BrettSpiel…
Sur une stratégie variée qui fonctionne donc bien avec les cartes abondance, il est tout à fait possible d’atteindre les 15 cartes… du coup ça peut surprendre son adversaire au moment du comptage…

Sly59 dit:
scand1sk dit:Hamlet (hameau ?) : cout 2, +1 carte, +1 action, défausser une carte => +1 action, défausser une autre carte => +1 achat.
Un mini-village bien pratique (on a presque toujours une carte à défausser), qui combote bien avec les cartes qui remplissent la main (watchtower, bibliothèque). Le +achat peut aussi être utile.

Sur la partie, il manquait justement de la pioche. Au final, je n'ai pas l'impression qu'il est servi à autre chose qu'à avoir un achat supplémentaire

Pour moi c'est surtout une alternative « low cost » au village, avec la possibilité d'utiliser le + achat qui fait souvent défaut aux grosses combos.

scand1sk dit:Fortune Teller (diseuse de bonne aventure) : cout 3, +2 sous. Tous les autres joueurs défaussent la carte du dessus de leur deck jusqu'à tomber sur une carte Victoire ou Malédiction, reposée au-dessus du deck.
Une alternative à l'Argent en ouverture (comme Chancelier, Marché Noir, etc.). L'attaque n'est pas très méchante (un poil plus fort qu'un Bureaucrate), et risque même d'accélérer la rotation des jeux adverses en début de partie. Bof.

Combote bien quand même avec le bouffon...

Moui, enfin, une combo de deux actions terminales pour un résultat à peine supérieur à une simple Sorcière (+4$ au lieu de +2 cartes), je ne trouve pas ça transcendant…

scand1sk dit:Tournoi coût 4, +1 action. Chaque joueur peut défausser une Province. Si on le fait soi-même, on prend une des 5 cartes Récompense ou un duché et on la place au dessus du deck. Si personne d'autre ne le fait, +1 carte, +1 sou.
Une carte très prisée dans la mesure où les cartes Récompense sont vraiment très puissantes (à l'image des Followers, qui fait Milice + Sorcière + gagner un Estate), et que même en début de partie, quand personne n'a de Province, l'effet de la carte est positif.

Très difficile à mettre en action (surtout quand il y a peu de pioche), elle permet à quelqu'un en avance d'achever la partie...
A noter que les prix sont très difficile à utiliser. Ils arrivent forcément plutot en fin de partie, le deck tourne moins facilement.
Présent sur 3 parties sur 5, il n'y a qu'une seule partie où les cartes prix ont pu être joué et bien évidemment très peu de temps car le tas de province s'épuise vite.

Le Tournoi fournit sa propre pioche ! Mais c'est vrai qu'il vaut mieux avoir une autre carte à côté qui épure ou qui pioche. Sur mes parties (une bonne trentaine avec le Tournoi quand même), c'est un peu la course à celui qui aura Tournoi+Province en premier : c'est même peut être un peu trop souvent un gage de victoires. Le Trusty Seed (sans doute traduite par Monture Fidèle) est souvent pris en premier, suivi des Followers (Suivants ?), puis Bag of Gold (Sac d'Or) ou Princesse, Diadème en dernier lieu (et évidemment les Duchés quand on sent venir le dernier tour de pioche).

scand1sk dit:Young Witch. Cout 4, +2 cartes, défausser deux cartes, chaque autre joueur prend une Malédiction. Lors de la préparation de la partie, ajouter un set de cartes de valeur 2 ou 3, ces cartes peuvent être dévoilées en réaction à la Young Witch pour se protéger de la Malédiction.

Avec Young Witch en jeu, on joue donc avec un set de 11 cartes… Sinon, c'est quand même nettement moins bien qu'une Sorcière, sauf peut-être en combo avec Bibliothèque…

Un petit entrepôt (rivages) qui envoie des malédiction, c'est quand même pas mal. Comme toute sorcière, la jeune sorcière pourrit pas mal la partie
Au passage, c'est mieux quand la carte fléau est une douve ^^

Ben c'est surtout en comparaison avec Sorcière, Familier ou même Sea Hag que celle-ci fait un peu pâle figure. Après, évidemment, s'il n'y a pas d'autre action terminale intéressante et que la carte fléau n'est pas terrible, on peut tout à fait la jouer ^^

scand1sk dit:Jester. Cout 5. +2 sous. Chaque joueur dévoile la carte du dessus de son deck. Si c'est une carte Victoire, il gagne une Malédiction. Sinon, il gagne ou vous gagnez une copie de la carte, à votre choix.
Ça, c'est une attaque assez amusante… En pratique, si le joueur attaqué n'a pas du tout la même stratégie que vous, il n'y a pas vraiment de bon choix : soit on l'avantage, soit on se gêne soi-même. Comme je joue de plus beaucoup à deux, la carte n'est pas très intéressante. En tous cas moins qu'une autre attaque à 5. Peut renforcer une stratégie diversifiée avec Ménagerie ou Fairgrounds.

Le bouffon a été le centre d'une de nos parties... distribution de malédictions & de cuivres à foison... il permet aussi de pourrir le jeu d'un adversaire en le noyant avec des cartes ne permettant pas de rejouer une action (Bureaucrate par exemple)

Le problème c'est que ça reste aléatoire. Ceci dit, je joue beaucoup à deux joueurs, et dans cette configuration les cartes d'attaque sont moins impressionnantes.

scand1sk dit:Harvest. Cout 5. Dévoiler les 4 cartes du dessus de jeu et les défausser. +1 sou par carte différente dévoilée.
Ça ne casse pas trois pattes à un canard, il manque sans doute un truc… Un cout de 3 ou 4, un +1 action ou de la pioche, ça aurait été bien, mais là, c'est un peu faiblard pour 5 sous. Admettons que ça ramène souvent 3 sous (avec un minimum de chance), soit autant qu'un or pour un cout moindre, mais qui prend quand même 1 action.

"Récolte" en français...
Intéressant sur une partie avec pas mal d'actions... la plupart du temps, j'étais à +3 ou +4 et ça m'a bien aidé!

Voilà, mais +3 c'est pas mieux qu'un Or, et ça fait une action terminale…

scand1sk dit:Corne d'Abondance. Cout 5. Carte trésor. Vaut 0. Gagner une carte valant au max autant que le nombre de cartes différentes jouées ce tour (y compris celle-ci). Si c'est une carte Victoire, thrasher la Corne d'Abondance.
Bon. Il faut vraiment lancer une bonne combo pour que ce soit intéressant, mais si ça passe, ça peut faire mal.

En effet, sur des parties avec bon nombre d'actions, la corne d'abondance permet de s'enrichir très rapidement (en récupérant de l'or, en diversifiant un peu son jeu) et en fin de partie, elles se transforment en province...

Pour les transformer en Province, il faut y aller (8 cartes différentes jouées dans le tour, sachant que les cartes Victoire ne peuvent pas compter !), mais c'est beaucoup plus puissant que ça en a l'air au premier abord : en début de partie, on récupère facilement une carte à 3 ou 4 (donc au moins équivalent à Atelier ou Fonderie, sans avoir besoin d'action disponible), et en milieu de partie avec un jeu diversifié, il n'est pas rare de récupérer des cartes à 5 ou à 6.

scand1sk dit:Fairgrounds. Cout 6. Carte Victoire. Vaut 2 pour chaque 5 cartes différentes dans le deck en fin de partie.
En temps normal, ce n'est pas terrible. Avoir 10 cartes différentes n'est pas très difficile, et ça fait une carte à 4 points pour 6 sous. C'est un poil mieux qu'un Duché, quoi. Quand on a 6 sous, on a plutôt tendance à aller vers l'Or, sauf toute fin de partie. Avoir 15  cartes différentes est assez difficile (sauf Marché Noir, éventuellement Tournoi, cartes hasardeuses à la base), et il faut vraiment baser toute sa stratégie là-dessus.

Pas joué hier mais découvert sur BrettSpiel...
Sur une stratégie variée qui fonctionne donc bien avec les cartes abondance, il est tout à fait possible d'atteindre les 15 cartes... du coup ça peut surprendre son adversaire au moment du comptage...


15 cartes, c'est quand même très dur. C'est vraiment presque une carte de chaque (je rappelle qu'il y a 10 cartes dans le set, plus 7 cartes de base en comptant les malédictions)… S'il y a beaucoup de cartes Action terminales, c'est limite suicidaire. Souvent il faut même volontairement acheter une malédiction pour les atteindre… C'est légèrement plus facile quand il y a Platine et Colonies en jeu, mais bon… La carte qui peut vraiment justifier une stratégie basée sur Fairgrounds, c'est peut-être Marché Noir. Ceci dit, ça peut être très fun à tenter.

Sinon question toute bête, vous avez eu la nouvelle carte promo avec votre boîte d’Abondance ?

larsen67 dit:Sinon question toute bête, vous avez eu la nouvelle carte promo avec votre boîte d'Abondance ?

Moi non...

@Scandisk: mes réflexions sont un peu à chaud... J'ai pas encore assez de recule :-p

moi non plus :-(

Je remonte sauvagement le topic pour une petite question ; je suis en train de préparer des intercalaires pour une valise de Dominion, et il me faudrait le nom des 5 cartes récompense de tournoi en français.
Je voudrais finir de préparer ma valise avant d’acheter les dernières extensions qui me manquent …
Merci d’avance :)

Diadème
Partisans
Fidèle destrier
Princesse
Sac d’or
Perso, je trouve que le fidèle destrier est un peu bourrin et risque de détruire un deck bien construit (“piochez 4 argent et défaussez votre deck”)… :|

Merci !

Cyrano dit:Perso, je trouve que le fidèle destrier est un peu bourrin et risque de détruire un deck bien construit ("piochez 4 argent et défaussez votre deck")... :|

Hein ? Il n'est pas question de défausser son deck avec le fidèle destrier… et je peux t'assurer que l'effet n'est pas tant bourrin que ça.