5 parties de faites hier en combinaison avec le Dominion de base
scand1sk dit:Hamlet (hameau ?) : cout 2, +1 carte, +1 action, défausser une carte => +1 action, défausser une autre carte => +1 achat.
Un mini-village bien pratique (on a presque toujours une carte à défausser), qui combote bien avec les cartes qui remplissent la main (watchtower, bibliothèque). Le +achat peut aussi être utile.
Sur la partie, il manquait justement de la pioche. Au final, je n’ai pas l’impression qu’il est servi à autre chose qu’à avoir un achat supplémentaire
scand1sk dit:Ménagerie : cout 3, +1 carte, +1 action, si toutes les cartes restantes dans la main sont différentes => +2 cartes.
Très puissante quand la condition est remplie (double laboratoire), se remplace toute seule si elle ne l’est pas. Bien dans l’esprit de l’extension.
Très puissant en effet… permet de parer le mauvais effet milice-like (Milice, Fiers à bras, Vaisseau Fantôme), en défaussant, on se crée la condition pour activer la ménagerie
scand1sk dit:Fortune Teller (diseuse de bonne aventure) : cout 3, +2 sous. Tous les autres joueurs défaussent la carte du dessus de leur deck jusqu’à tomber sur une carte Victoire ou Malédiction, reposée au-dessus du deck.
Une alternative à l’Argent en ouverture (comme Chancelier, Marché Noir, etc.). L’attaque n’est pas très méchante (un poil plus fort qu’un Bureaucrate), et risque même d’accélérer la rotation des jeux adverses en début de partie. Bof.
Combote bien quand même avec le bouffon…
scand1sk dit:Tournoi coût 4, +1 action. Chaque joueur peut défausser une Province. Si on le fait soi-même, on prend une des 5 cartes Récompense ou un duché et on la place au dessus du deck. Si personne d’autre ne le fait, +1 carte, +1 sou.
Une carte très prisée dans la mesure où les cartes Récompense sont vraiment très puissantes (à l’image des Followers, qui fait Milice + Sorcière + gagner un Estate), et que même en début de partie, quand personne n’a de Province, l’effet de la carte est positif.
Très difficile à mettre en action (surtout quand il y a peu de pioche), elle permet à quelqu’un en avance d’achever la partie…
A noter que les prix sont très difficile à utiliser. Ils arrivent forcément plutot en fin de partie, le deck tourne moins facilement.
Présent sur 3 parties sur 5, il n’y a qu’une seule partie où les cartes prix ont pu être joué et bien évidemment très peu de temps car le tas de province s’épuise vite.
scand1sk dit:Horse Traders. cout 4, réaction. +1 Achat, +3 sous, défausser deux cartes. En réaction, on met la carte de côté avec une autre carte de la main, et on les récupère en début de tour suivant avec une carte supplémentaire de la pioche.
L’effet de base n’est pas très puissant, la réaction compliquée (même si ça protège effectivement de pas mal d’attaques comme Milice et tourne même un Minion à son avantage), ce qui en fait une carte controversée. L’effet est particulièrement intéressant dans une stratégie sans province (jardins ou ducs)
En français “Maquignon”, m’a pas mal aidé en début de partie… Devient plus compliqué à gérer quand on a épuré son jeu et qu’on est obligé de défausser 2 cartes intéressantes.
scand1sk dit:Remake. Cout 4. Faire deux Upgrades (faire deux fois thrasher une carte de sa main et gagner une carte valant exactement 1 de plus).
Permet d’éliminer efficacement cuivres et malédictions, de transformer Domaines en Argents, et même des cartes à 4 en Duchés en fin de partie. Assez inutile en milieu de partie, dans la mesure où les deux thrashs sont obligatoires…
En français “Renouvellement”.
Bien utile pour épurer son jeu rapidement quand il n’y a pas de Chapelle.
Je ne l’ai pas bien joué en fin de partie, où j’aurais pu transformer 2 tournois en duchés…
scand1sk dit:Young Witch. Cout 4, +2 cartes, défausser deux cartes, chaque autre joueur prend une Malédiction. Lors de la préparation de la partie, ajouter un set de cartes de valeur 2 ou 3, ces cartes peuvent être dévoilées en réaction à la Young Witch pour se protéger de la Malédiction.
Avec Young Witch en jeu, on joue donc avec un set de 11 cartes… Sinon, c’est quand même nettement moins bien qu’une Sorcière, sauf peut-être en combo avec Bibliothèque…
Un petit entrepôt (rivages) qui envoie des malédiction, c’est quand même pas mal. Comme toute sorcière, la jeune sorcière pourrit pas mal la partie
Au passage, c’est mieux quand la carte fléau est une douve ^^
scand1sk dit:Farming Village. Cout 4, +2 actions, dévoiler des cartes de son deck jusqu’à révéler une carte action ou trésor. Mettre cette carte en main, défausser le reste.
Un village où on est sûr de piocher une carte utile, c’est quand même vachement bien.
Ben je confirme, très intéressant pour contrer l’effet d’un bureaucrate ou d’une diseuse de bonne aventure…

scand1sk dit:Hunting Party. Cout 5, +1 carte, +1 action, dévoiler des cartes jusqu’à obtenir une carte pas encore en main, l’ajouter à sa main, défausser le reste.
Bon, c’est comme un Laboratoire, je pense même que c’est un peu mieux (ça fait tourner le deck, évite les cuivres si on en a déjà un en main).
J’avais pas percuté l’intérêt et finalement, tu comprends vite quand tu ne prends pas cette stratégie :-p
ça enrichie grandement la main… évite le cumul de domaines, fait tourner le deck… du très bon quoi
scand1sk dit:Jester. Cout 5. +2 sous. Chaque joueur dévoile la carte du dessus de son deck. Si c’est une carte Victoire, il gagne une Malédiction. Sinon, il gagne ou vous gagnez une copie de la carte, à votre choix.
Ça, c’est une attaque assez amusante… En pratique, si le joueur attaqué n’a pas du tout la même stratégie que vous, il n’y a pas vraiment de bon choix : soit on l’avantage, soit on se gêne soi-même. Comme je joue de plus beaucoup à deux, la carte n’est pas très intéressante. En tous cas moins qu’une autre attaque à 5. Peut renforcer une stratégie diversifiée avec Ménagerie ou Fairgrounds.
Le bouffon a été le centre d’une de nos parties… distribution de malédictions & de cuivres à foison… il permet aussi de pourrir le jeu d’un adversaire en le noyant avec des cartes ne permettant pas de rejouer une action (Bureaucrate par exemple)
scand1sk dit:Harvest. Cout 5. Dévoiler les 4 cartes du dessus de jeu et les défausser. +1 sou par carte différente dévoilée.
Ça ne casse pas trois pattes à un canard, il manque sans doute un truc… Un cout de 3 ou 4, un +1 action ou de la pioche, ça aurait été bien, mais là, c’est un peu faiblard pour 5 sous. Admettons que ça ramène souvent 3 sous (avec un minimum de chance), soit autant qu’un or pour un cout moindre, mais qui prend quand même 1 action.
“Récolte” en français…
Intéressant sur une partie avec pas mal d’actions… la plupart du temps, j’étais à +3 ou +4 et ça m’a bien aidé!
scand1sk dit:Corne d’Abondance. Cout 5. Carte trésor. Vaut 0. Gagner une carte valant au max autant que le nombre de cartes différentes jouées ce tour (y compris celle-ci). Si c’est une carte Victoire, thrasher la Corne d’Abondance.
Bon. Il faut vraiment lancer une bonne combo pour que ce soit intéressant, mais si ça passe, ça peut faire mal.
En effet, sur des parties avec bon nombre d’actions, la corne d’abondance permet de s’enrichir très rapidement (en récupérant de l’or, en diversifiant un peu son jeu) et en fin de partie, elles se transforment en province…
scand1sk dit:Fairgrounds. Cout 6. Carte Victoire. Vaut 2 pour chaque 5 cartes différentes dans le deck en fin de partie.
En temps normal, ce n’est pas terrible. Avoir 10 cartes différentes n’est pas très difficile, et ça fait une carte à 4 points pour 6 sous. C’est un poil mieux qu’un Duché, quoi. Quand on a 6 sous, on a plutôt tendance à aller vers l’Or, sauf toute fin de partie. Avoir 15 cartes différentes est assez difficile (sauf Marché Noir, éventuellement Tournoi, cartes hasardeuses à la base), et il faut vraiment baser toute sa stratégie là-dessus.
Pas joué hier mais découvert sur BrettSpiel…
Sur une stratégie variée qui fonctionne donc bien avec les cartes abondance, il est tout à fait possible d’atteindre les 15 cartes… du coup ça peut surprendre son adversaire au moment du comptage…