Droits d'auteur et prix public

Théoriquement la marge suffisante existe dans la vente de jeux pour payer plus les auteurs, sans forcément que ce soit à l’éditeur d’en supporter tout le poids - si aucun éditeur ou distributeur ne faisait de bénéfice, je me demande avec quoi ils paieraient les barnums géants du grand hall d’Essen, ou achèteraient des filiales étrangères… Concrètement, si chaque maillon réduisait sa marge d’entre 1 et 2%, l’auteur pourrait obtenir ses 6% de droits d’auteur calculés sur le prix public comme dans le secteur du livre. Pour reprendre les chiffres évoqués par Karis, la boutique prendrait par exemple 48% au lieu de 50, le distributeur 28% au lieu de 30, et l’éditeur 18% au lieu de 20. Évidemment ces chiffres ne veulent rien dire puisque les budgets d’un jeu à l’autre sont différents, certains éditeurs se distribuent, les boutiques en ligne n’ont pas les même frais, etc… ça demanderait une adaptation de tout le secteur, ce qui bien sûr ne se fera jamais - mais qu’on ne vienne pas me dire que c’est impossible. :wink:

astur dit:Le problème c'est que l'exemple que tu donnes n'est pas forcément transposable à tous les jeux dont on parle ici et que certains même s'ils sont tirés à beaucoup plus de 3000 exemplaires restent sur les même bases en terme de % (en gros on est tiré vers le bas parce que certains n'ont pas le choix de faire autrement du coup les autres s'alignent dessus alors qu'ils pourraient donner plus ...)
Après effectivement multiplier par 4 les droits d'auteurs me semble énorme et intenable pour la plupart des éditeurs.

Je pense que demander des droits progressif sur le tirage est généralement accepté, parce que justement, les frais fixes sont amortis et l'éditeur sait qu'il peut se le permettre.
Et pour répondre à shaudron, baisser tout de 2% comme tu dis est bien plus lourd que ce que tu affirmes :
La boutique y perd 7% de sa marge (parce que l'état ne changera pas sa TVA...), quand je vois le nombre de boutiques qui galèrent, je pense pas que ça va les aider !
L'éditeur y réduit son chiffre d'affaire de 10%, c'est énorme !

Soit. Admettons que chacun lâche seulement 1% de sa marge sur le prix d’un jeu pour le reverser à l’auteur - 1%, ça se joue, ou tu crois que personne ne peut l’encaisser sans déposer le bilan ? L’auteur gagnerait 3% sur le prix public, ce qui fait déjà deux fois plus que 6% du prix éditeur, la situation actuelle…

shaudron dit: que 6% du prix éditeur, la situation actuelle...

Ca dépend des éditeurs et des auteurs. Mes auteurs ont systématiquement 10% :mrgreen:
Par contre je ne verse pas d'avances aux auteurs, tout simplement parceque je débute et que j'ai peu de liquidités. (Mais si le jeu ne se fait finalement pas, je m'engage à verser une indemnité, qui remplit en fait le même rôle que l'avance sur droits : donner une garantie à l'auteur que son jeu ne va pas juste dormir dans un tiroir.)
shaudron dit:Soit. Admettons que chacun lâche seulement 1% de sa marge sur le prix d'un jeu pour le reverser à l'auteur - 1%, ça se joue, ou tu crois que personne ne peut l'encaisser sans déposer le bilan ? L'auteur gagnerait 3% sur le prix public, ce qui fait déjà deux fois plus que 6% du prix éditeur, la situation actuelle...

Là, tu rates complètement tes calculs.
Si chacun lâche 1% de sa marge (enfin, pas de sa marge, mais de son CA, parce que de sa marge, ça fait carrément peanuts), l'auteur verra ses droits d'auteur augmenter de 0,8 (passer de 7 à 7,8% par exemple).
Exemple détaillé :
boutique : passe de 30 à 30*0,99 = 29,7%
TVa : bouge pas et reste à 20%
Distributeur : passe de 25 à 25*0,99 = 24,75%
Editeur passe de 20 à 20*0,99 = 19,8%
Donc, l'auteur qui était à 5% passe à 5,75%
Si tu veux que l'auteur triple en passant de 5 à 15 (ou passe de 5% prix éditeur à 5% prix public), ça veut dire 10% de marge en moins pour tous les autres (voire un peu plus, parce que l'état change rien).

Non, c’est toi qui ne m’a pas compris, je déclinais la même réflexion que mon post au dessus, mais avec 1% de moins. Pour reprendre ta répartition :
Boutique : passe de 30 à 29% (-1%)
TVa : bouge pas et reste à 20%
Distributeur : passe de 30 à 29 % (-1%)
Editeur passe de 20 à 19% (-1%)
Donc, l’auteur qui était à 1,2% du prix public (6% des 20% de l’éditeur), passe à 3% du prix public. Editeur, boutique et distributeur ne perdent donc chacun que 3% de leur marge originelle.

Mes auteurs ont systématiquement 10%

La classe Mr Hanuise ! :kingpouic:

Excusez moi de vous dire ça, mais… on coupe les cheveux en quatre ce matin, à ce qui semble?
Vous ne verrez jamais un acteur du marché qui se saigne toute l’année durant renoncer à une petite part de son bénéfice. C’est juste impossible.
Non, le seul moyen d’augmenter le pourcentage des droits, c’est augmenter le prix du jeu à la vente en boutique… Mais les jeux ne se vendront plus, et ça va semer la zizanie entre les acteurs.
La seule variable d’ajustement, justement, c’est l’auteur. Car c’est le seul à ne pas être considéré comme un “frais fixe”, ni un salarié dont la baisse de rémunération serait dramatique pour son niveau de vie.
L’auteur doit comprendre et assumer le fait qu’il soit considéré comme variable d’ajustement, et payé à se juste valeur. Il doit se limiter au “hobby” ou alors, accepter les deux routes qui s’ouvrent à lui, à savoir la multi-création (dix à 20 jeux par an) ou créer sa propre société d’édition.
Je le dis et je le redis, vouloir faire de l’argent avec un jeu tiré à 3 000 exemplaire, c’est tout simplement déraisonnable, antiéconomique et dangereux pour toute la filière.
Maintenant tout ça a un bon côté : la faiblesse des rétributions des auteurs rend caduque toute mise en place de “vrais” studios de création par les éditeurs. Les salaires à sortir sont tels (40 à 50 000 € par an et par personne) que c’est absolument impossible de constituer une batterie de “prototypeurs”, et ces studios de création ne sont au final que des graphistes et gamedesigners qui reprennent les protos que leur envoient les créateurs, justement.
Après, les auteurs soufrent terriblement de leur propre nombre. Vous avez étouffé les éditeurs sous des milliers de propositions annuelles, vous leur avez fait perdre du temps et de l’argent. Et VOUS avez rendu possible, viable et rentables la profession d’agents qui s’est enfoncée comme un coin entre les éditeurs et les auteurs, et se rémunère sur le compte de ces derniers.
Enfin, tout ça est mon avis, petit plombier qui voit tout ça de très très loin…

Je suis globalement d’accord avec toi muscat, même si dans les détails, je pense que 5-6 jeux qui marche correctement par an, ça peut suffire (à condition de ne pas bosser avec des éditeurs qui ne font que le marché français), et il ne faut pas oublier non plus l’option “très gros succés” ou encore l’option “jeu qui dure”.

lynkowsky dit:Je suis globalement d'accord avec toi muscat, même si dans les détails, je pense que 5-6 jeux qui marche correctement par an, ça peut suffire (à condition de ne pas bosser avec des éditeurs qui ne font que le marché français), et il ne faut pas oublier non plus l'option "très gros succés" ou encore l'option "jeu qui dure".

Cool.
Sinon, concernant le nombre de jeux, 5-6 est suffisant pour ne faire plus que ça et en vivre correctement? (je pensais qu'un jeu rapportait 1000 ou 2000 €par an, en moyenne, si c'est plus, je vais commencer à soumettre mes protos!!! :mrgreen: )
Muscat dit:Sinon, concernant le nombre de jeux, 5-6 est suffisant pour ne faire plus que ça et en vivre correctement? (je pensais qu'un jeu rapportait 1000 ou 2000 €par an, en moyenne, si c'est plus, je vais commencer à soumettre mes protos!!! :mrgreen: )

C'est généralement beaucoup moins, mais ça peut aussi être plus dans certains cas (je le sais j'ai les 2 exemples à mon actif :mrgreen: )
Sinon excuse moi mais la tirade : soyez contents de faire un hobby qui rapporte sinon devenez éditeurs et de toute façon cette situation c'est de votre faute (je résume mais en gros c'est ce que j'ai compris) me donne juste envie de "gerber" ...

Ca dépend avec quel éditeur tu bosses, quel est le format du jeu, quel tirage il fait. C’est sûr qu’avec un jeu à 10-15€ tiré à 3000 ex, tu as peanuts, mais si c’est des jeux vendus 30e et un éditeur bien installé qui croit un minimum en ton jeu, tu peux avoir un tirage à 6000 d’entrée. Et là, ça peut payer environ 4500€. 4 fois ça, et ça va. Mais il faut réussir à le faire.
Ce qui me pousse vraiment à penser que la situation actuelle est honnête, c’est que je travaille à 3/4 temps, je consacre vraiment le 1/4 qui reste à la création (plus un peu de temps en temps en dehors pour les tests ou les salons, en effet) et avec Deadwood j’ai très bien compensé ce 1/4 de salaire qui me manquait sur un an, et avec Ladies & Gentlemen je pense aussi le compenser sur environ 1 an (trop tôt pour en être sûr). Et pourtant, ces 2 jeux n’ont pas cartonné. Et je pense que ça correspond au temps de travail que j’ai consacré à ces jeux (voire plus pour Deadwood).

astur dit:
Muscat dit:Sinon, concernant le nombre de jeux, 5-6 est suffisant pour ne faire plus que ça et en vivre correctement? (je pensais qu'un jeu rapportait 1000 ou 2000 €par an, en moyenne, si c'est plus, je vais commencer à soumettre mes protos!!! :mrgreen: )

C'est généralement beaucoup moins, mais ça peut aussi être plus dans certains cas (je le sais j'ai les 2 exemples à mon actif :mrgreen: )
Sinon excuse moi mais la tirade : soyez contents de faire un hobby qui rapporte sinon devenez éditeurs et de toute façon cette situation c'est de votre faute (je résume mais en gros c'est ce que j'ai compris) me donne juste envie de "gerber" ...

Oups, désolé, je suis un peu trop péremptoire dans ma façon d'écrire. Pardon pour mon manque de tact.
Je ne voulais pas être à ce point sec et réducteur, je suis bien sûr plus nuancé, mais mon post ne fait pas du tout ressortir cela...
Sinon excuse moi mais la tirade : soyez contents de faire un hobby qui rapporte sinon devenez éditeurs et de toute façon cette situation c'est de votre faute (je résume mais en gros c'est ce que j'ai compris) me donne juste envie de "gerber" ...
On est d'accord :?
L'auteur doit comprendre et assumer le fait qu'il soit considéré comme variable d'ajustement, et payé à se juste valeur.

Je crois que je ne comprendrai jamais comment quelqu'un peut avoir de la valeur et être en même temps une variable d'ajustement :roll:
lynkowsky dit: il ne faut pas oublier non plus l'option "très gros succés" ou encore l'option "jeu qui dure".


En général, les deux fonctionnent ensembles, un trés gros succés dure. 'L' éditeur ne le retirera pas du catalogue comme çà. L' éditeur a au moins un interet commun avec l' auteur: que le jeu se vende le mieux possible.
Je pense meme que l' idéal, ce serait d' avoir 1 jeu qui marche trés correctement, et donc qui dure, et a coté, du coup, tu peux te permettre de faire d' autres jeux par la suite, qui meme si ils marrchent moyennement, il pourront compenser la baisse des ventes de celui qui marche (Encore qu' il y a des jeux qui marchent pendant des années)
moijeux dit:
Sinon excuse moi mais la tirade : soyez contents de faire un hobby qui rapporte sinon devenez éditeurs et de toute façon cette situation c'est de votre faute (je résume mais en gros c'est ce que j'ai compris) me donne juste envie de "gerber" ...
On est d'accord :?
L'auteur doit comprendre et assumer le fait qu'il soit considéré comme variable d'ajustement, et payé à se juste valeur.

Je crois que je ne comprendrai jamais comment quelqu'un peut avoir de la valeur et être en même temps une variable d'ajustement :roll:

Je voulais dire que par rapport à un loyer, des frais de logistique, les salaires des employés, l'auteur, qui a """logiquement""" un autre travail "à côté" qui lui paie ses cotisations sociales, se trouve dans une situation plus confortable et moins risquée.
L'auteur doit comprendre et assumer le fait qu'il soit considéré comme variable d'ajustement, et payé à se juste valeur. Il doit se limiter au "hobby" ou alors, accepter les deux routes qui s'ouvrent à lui, à savoir la multi-création (dix à 20 jeux par an) ou créer sa propre société d'édition.

En gros, surtout ne pas remettre en cause la répartition existante, mais tenter de se démerder avec. Ca je crois qu'on l'a tous compris. Une partie de mon propos était justement de réfléchir au fait qu'il pouvait exister une autre répartition, en comparaison du % actuel du prix éditeur qui est extrêmement faible.
Je voulais dire que par rapport à un loyer, des frais de logistique, les salaires des employés, l'auteur, qui a """logiquement""" un autre travail "à côté" qui lui paie ses cotisations sociales, se trouve dans une situation plus confortable et moins risquée.

Si on considère un auteur comme un travailleur indépendant, il a lui aussi un loyer, des charges et des impôts à payer. C'est un cercle vicieux : on ne peut pas se "professionnaliser" à cause des rémunérations existantes => donc il faut prendre un emploi à côté => donc on considère qu'il n'est pas "nécessaire" de payer plus les auteurs parce qu'ils ont un emploi à côté et prennent moins de risques. Etre travailleur indépendant, c'est accepter de prendre le risque de gagner moins, voire rien à certains moments, d'accord. Mais si on aboutit un projet, alors on s'attend à ce qu'il soit rémunéré "à sa juste valeur", justement, parce qu'on y a investit du temps, et c'est sur la notion de "juste valeur" où on est pas vraiment d'accord.
Loïc indique qu'il considère que les royalties correspondent à peu près au temps passé à la création des jeux concernés : tant mieux ! effectivement ça dépend de chez qui tu signes, plus il y a du volume et une bonne distribution, alors même le faible pourcentage du prix éditeur finit par te payer correctement le temps passé à la création. Mais si on se base sur la moyenne d'un premier tirage (et vu le nombre de sorties par an, il y a beaucoup d’appelés et peu d'élus pour une réimpression) qui est aux environs de 3000 ex, alors perso je considère que c'est clairement des cacahuètes par rapport au temps passé sur création/développement et tests du jeu en question. Je ne demande pas à "vivre" d'un seul jeu tiré à 3000 ex, bien sûr que c'est déraisonnable. Mais là, on en est quand même très loin. D'où mon interrogation sur les % de droits d'auteur, le pourquoi du comment de pourquoi pas le prix public...
shaudron dit: Je ne demande pas à "vivre" d'un seul jeu tiré à 3000 ex, bien sûr que c'est déraisonnable. Mais là, on en est quand même très loin.

Posons la question qui va alors éclaircir les choses : A partir de combien de jeux tirés à combien d'exemplaire te verrais-tu vivre correctement?
C'est une vraie question, parce que je crois que nous avons des points de vue différents aussi à cause du fait que nous parlons de choses différentes.
Mieux vaut clarifier les choses. :)

Sinon, pour une bonne fois pour toute expliciter mon propos (et calmer les aversions qu'on pu naturellement déclencher mes précédentes interventions) je dois vous avouer que mes convictions propres font que je suis contre toute forme de financement par la rente, et donc j'ai naturellement et foncièrement de grosses difficultés à accepter qu'on puisse vivre toute sa vie du fruit d'un one shot. Après, nous abordons des points de vues politiques, qui, je crois, n'ont pas grand chose à faire sur un forum, c'est pour ça que je ne veux pas en discuter plus avant, mais je voulais juste que ça soit dit, histoire de comprendre un peu le fil rouge de mon point de vue.
Posons la question qui va alors éclaircir les choses : A partir de combien de jeux tirés à combien d'exemplaire te verrais-tu vivre correctement?

Malheureusement on peut pas répondre précisément ou simplement à cette question. Un gros jeu de gamer dont la moindre partie test prend 2h et où les variables à ajuster sont complexes prend forcément plus de temps à développer qu'un jeu familial, alors que les deux jeux peuvent être vendus au même prix pour des questions de matériel - de plus, paradoxalement le jeu de gamer qui prend plus de temps à concevoir va devoir se vendre sur un marché de core gamers plus restreint, et rapportera forcément moins.
Enfin, je pense que tu l'as compris, ma réflexion ne cherche pas à faire en sorte qu'il soit plus facile pour un auteur de vivre de ses rentes (même si c'est un effet induit en cas de succès), mais juste à mieux rémunérer le temps passé sur un jeu "normal", au tirage moyen, qui se vendrait correctement mais ne serait pas forcément réédité, ce qui permettrait à l'auteur de produire un autre jeu le temps que ses revenus du premier s'épuisent... bref, une situation de "travail" normale, pas de rente.
On me dira qu'auteur de jeu, ce n'est justement pas un "travail" normal, et que la possibilité qu'un jeu rapporte énormément devrait justifier la maigre rémunération d'un jeu qui se vend seulement correctement. C'est sans doute vrai, mais c'est pour ça que le "métier" d'auteur de jeu ne pourra jamais exister (sauf pour la poignée de VIP qui publient 5 jeux par an...), alors que c'est possible (pas facile non plus, mais possible) dans la BD ou d'autres domaines de la création.
paradoxalement le jeu de gamer qui prend plus de temps à concevoir va devoir se vendre sur un marché de core gamers plus restreint

Je conteste un peu ce point là.
Il y a des jeux qui partent d' idées hyper simple, sauf qu' il faut la trouver l' idée.
Je suis assez épaté par les idées de Raff Peeters, qui fait la plupart des jeux smart games.
Lui, c' est surement un auteur capable de vivre de ses droits d' auteur (Mais il est sans doute en plus salarié par Smart)
Un jeu comme Go Getter, c' est on ne peut plus simple comme idée. Fallait l' avoir, et il l' a eut, et c' est original.
shaudron dit:
Posons la question qui va alors éclaircir les choses : A partir de combien de jeux tirés à combien d'exemplaire te verrais-tu vivre correctement?

Malheureusement on peut pas répondre précisément ou simplement à cette question. Un gros jeu de gamer dont la moindre partie test prend 2h et où les variables à ajuster sont complexes prend forcément plus de temps à développer qu'un jeu familial, alors que les deux jeux peuvent être vendus au même prix pour des questions de matériel - de plus, paradoxalement le jeu de gamer qui prend plus de temps à concevoir va devoir se vendre sur un marché de core gamers plus restreint, et rapportera forcément moins.

Ah ben là, tu vois, pour du jeu de core gamers, je pense qu'on peut raisonnablement augmenter le prix de la boîte, pour moi, ce genre de clientèle n'est pas à 5 € près pour un bon jeu...
Pour du familial, par contre, non. Au delà de 36 €, ça ne se vendra jamais.
Et ne parlons pas des jeux d'ambiance...