Droits d'auteur et prix public

Muscat dit:Après, les auteurs soufrent terriblement de leur propre nombre. Vous avez étouffé les éditeurs sous des milliers de propositions annuelles, vous leur avez fait perdre du temps et de l'argent. Et VOUS avez rendu possible, viable et rentables la profession d'agents qui s'est enfoncée comme un coin entre les éditeurs et les auteurs, et se rémunère sur le compte de ces derniers.

Une petite recherche internet, et hop! un article du figaro livres sur le services des manuscrit chez Grasset
Si je calcul bien, ça doit faire environ 4000 manuscrit reçut pour 5 édités - a peine plus d'un pour mille. J'imagine que les auteurs connus entrent en contact directement, ou via des agents.
Si, dans le domaine du jeu, le rapport entre jeux proposés et jeux édités dépasse ce 1/1000, j'admettrais que les auteurs font trop de propositions... quoique, cette pléthore n'est-elle-pas censé permettre la conquête de nouveaux marchés?
Avoir une ligne éditoriale, c'est précisément posséder ce comité de lecture. C'est le boulot principal d'un éditeur, partiellement délégué dans les faits aux concours et aux agents. La fabrication et le reste, c'est l'essentiel du temps de travail, mais pas ce qui produit la valeur ajouté.
Après, les propositions inutiles, les éditeurs pourraient tout aussi bien les éviter en précisant publiquement ce qu'il cherchent - la raison d'être d'un forum comme celui-ci est de faire circuler l'info. Ca ne se fait pas d'avertir ses concurrents et néanmoins amis, certes, mais savoir quel éditeur recherche quel profil de proto... Sans cette info, autant envoyer au plus grand nombre possible.
Au passage, même avec les outils informatiques, je ne suis pas persuadé que corriger, chapitrer et paginer un bouquin de 300 pages soit tellement moins lourd qu'éditer un jeu (bon, un peu quand même, mais qu'est-ce que ça doit être chiant!)
numerobis dit: Une petite recherche internet, et hop! un article du figaro livres sur le services des manuscrit chez Grasset
Si je calcul bien, ça doit faire environ 4000 manuscrit reçut pour 5 édités - a peine plus d'un pour mille. J'imagine que les auteurs connus entrent en contact directement, ou via des agents.
Si, dans le domaine du jeu, le rapport entre jeux proposés et jeux édités dépasse ce 1/1000, j'admettrais que les auteurs font trop de propositions... quoique, cette pléthore n'est-elle-pas censé permettre la conquête de nouveaux marchés?
Les éditeurs y croient-ils vraiment?
Croient-ils que les arbres montent jusqu'au ciel et que le chiffre d'affaire du monde du jeu va réellement pouvoir continuer à croître une fois que tout le monde aura son Dobble / Jungle spped / Perudo ?
Pensent-ils plutôt qu'ils sont entré dans une phase de restructuration où la priorité est de contrôler l'atterrissage grâce à la vente par correspondance ou le jeu en réseau?


Avoir une ligne éditoriale, c'est précisément posséder ce comité de lecture. C'est le boulot principal d'un éditeur, partiellement délégué dans les faits aux concours et aux agents. La fabrication et le reste, c'est l'essentiel du temps de travail, mais pas ce qui produit la valeur ajouté.
Après, les propositions inutiles, les éditeurs pourraient tout aussi bien les éviter en précisant publiquement ce qu'il cherchent - la raison d'être d'un forum comme celui-ci est de faire circuler l'info. Ca ne se fait pas d'avertir ses concurrents et néanmoins amis, certes, mais savoir quel éditeur recherche quel profil de proto... Sans cette info, autant envoyer au plus grand nombre possible.

Très juste.

Sur la répartition des coûts de l’édition, beaucoup d’articles sur le net, mais celui-ci contient un joli graphique.
On voit que ce qui correspond au prix éditeur dans le milieu des jeux représente presque la moitié du prix public, contre 1/3 à 1/4 chez nous. Certes, les éditeurs doivent reprendre leurs invendus (en moyenne 1/4 des tirages), ce qui leur transfert un coût supporté, dans le domaine des jeux, par les boutiques, et vu les volumes en jeu la distribution doit faire des économies d’échelle. Le temps passé en rayon (coût pour les boutiques) est aussi plus court.
Si j’estime bien, dans le domaine du jeu, les éditeurs touchent 1,5 à 2 fois moins en pourcentage, et les auteurs 2 à 3 fois moins (notez que les droits d’auteurs intègrent les illustrateurs).
Au passage, je me demande quel est le % d’invendus dans le domaine du jeu, chez l’éditeur d’une part, en boutique d’autre part. Le risque coute moins cher à une grosse structure,raison pour laquelle j’ai écrit que l’obligation de leur reprise, comme pour les livres, pourrait diminuer le prix final, mais vu la taille de certains éditeurs, j’ai un doute.

Dans le domaine du livre, le prix unique et la reprise des invendus (même s’ils doivent la vivre comme un poids) protègent le pourcentage perçu par les éditeurs, augmentent l’importance des auteurs (qui peuvent éviter des invendus), et évitent aux distributeurs la charge de tester et d’estimer le risque avant d’accepter ce qui n’est plus qu’un dépôt-vente. Transposé dans notre marché de niche ludique, le coût de la distribution resterait plus important, mais on peut au moins espérer se rapprocher du modèle livresque.
S’il y a ici un auteur de jeu pro qui fait de l’économie durant son temps libre pour payer ses loyer :clownpouic: , j’avoue que j’aimerais savoir si je fantasme ou si ça se tient.

Pour basculer vers un tel système, il ne faudrait rien de moins qu’une intervention divine, autrement dit de l’état. L’exception culturelle pourrait permettre, en théorie, de passer outre, mais pour les français et les belges, la sensibilité de Bruxelles aux lobbys - aux éditeurs allemands, quoi - risque de refroidir toute envie de changer le statut quo. Sauf a persuader ces éditeurs qu’ils y ont intérêt, ou à proposer un rôle suffisamment médiatique au ministre de la culture - or, du moins en France, le jeu de société n’a été médiatisé que pour les champions d’échecs de la guerre froide. C’est désormais la guerre des consoles qui fait l’ouverture du JT.
On pourrait tenter une pétition pour que le Risk (Lamorisse et Vernes) ou le Monopoly (Magie et Darrow) mentionnent le nom de leurs auteurs. Hasbro pourrait même y trouver un intérêt : si le principe des droit d’auteur courant 70 ans après la mort (2037 pour Darrow) fonctionnait pour les jeux, ils pourraient se débarrasser de plagiats comme le Superpoly. Une idée en passant, mais malgré l’exemple du Monopoly-Moncuq, je doute de la résonance dans les médias.
Pour ce que j’ai compris de la jurisprudence actuelle, les droits d’auteurs concernent la lettre des règles, et non leur fond, la protection réelle des jeu étant la menace de procès pour concurrence déloyale. C’est pourtant l’algorithme auquel un mathématicien pourrait réduire la règle qui est le fruit du travail de l’auteur, et pas le thème, souvent imposé par l’éditeur, qui l’habille. Je sais que cela parait s’éloigner du sujet mais, dans la mesure ou la partie du jeu édité que nous avons directement créée n’a pas d’existence légale, revendiquer un meilleur traitement me semble difficile.
Même transposé dans un autre thème avec un autre matériel, c’est la mécanique qui porte l’essentiel des émotions d’un jeu : l’incarnation du joueur dans l’un des pions du plateau, au Monop et surtout aux échecs, qui donne à ces derniers une dimension d’ordalie. L’élément dramatique d’un jet de dé, le double-guessing… L’acceptation tacite, quant on joue aux échecs, des castes de la société indo-européene (roi, pièces, pions), ou d’individus définis par leurs liens sociaux quant on joue au Go. Au Monopoly, le fait que la victime d’un piège est responsable d’y être tombé, puisque c’est lui qui a lancé les dés - et Elizabeth Magie s’imaginait avoir créé une critique de la spéculation, preuve que l’inconscient s’exprime aussi à travers les règles.
C’est à cette capacité des mécaniques à créer un univers que correspondent les droits d’auteurs, et c’est le seul élément non protégeable : si j’envoie mes règles à la société des auteurs, même sous forme d’algorithme, l’algorithme ne sera pas protégé.
Pour revenir un peu vers le sujet, les créateurs n’ont pas grand chose à vendre non plus en terme de notoriété : entre geek, on suit nos auteurs préférés, mais même avec le nom sur la boite, le grand public ne s’intéresse pas à lui. Obtenir, comme l’a dit moijeux, que les ludographies soient citées feraient des auteurs un argument de ventes, et susceptible d’aiguiser la curiosité de joueurs occasionnel - en d’autres termes, si c’était généralisé, cela profiterait aussi aux éditeurs. Mais ça relève à nouveau de l’intervention divine : si le jeux n’est pas un objet culturel, les créateurs ne sont pas des auteurs.

Même avec 5 jeux édités par an je ne suis pas sûr qu’on puisse tirer un revenu suffisant.
Imaginons 5000 ventes pour chaque jeu, ce qui est déjà bien, cela fait 25 000 boîtes. Admettons que ces jeux aient une valeur de vente moyenne de 20 euros et qu’on en soit l’auteur unique, à l’exclusion des co-créations donc. Mettons qu’on touche en moyenne 60 centimes d’euro bruts par boîte. Résultat sur l’année : 15 000 euros.
Certes on peut se dire que si quelques jeux sont réédités le revenu augmentera l’année suivante. Mais sur 20 ou 30 ans est-ce imaginable de sortir 5 jeux par an ? Les créer sans doute, se faire éditer je n’y crois pas.

Pour basculer vers un tel système, il ne faudrait rien de moins qu'une intervention divine

Il est clair que le secteur ne changera pas. Mais je trouve intéressant de pouvoir quand même en discuter ici, ne serait ce que pour mettre en lumière les faiblesses de notre position.
Même transposé dans un autre thème avec un autre matériel, c'est la mécanique qui porte l'essentiel des émotions d'un jeu : l'incarnation du joueur dans l'un des pions du plateau, au Monop et surtout aux échecs, qui donne à ces derniers une dimension d'ordalie. L'élément dramatique d'un jet de dé, le double-guessing... L'acceptation tacite, quant on joue aux échecs, des castes de la société indo-européene (roi, pièces, pions), ou d'individus définis par leurs liens sociaux quant on joue au Go. Au Monopoly, le fait que la victime d'un piège est responsable d'y être tombé, puisque c'est lui qui a lancé les dés - et Elizabeth Magie s'imaginait avoir créé une critique de la spéculation, preuve que l'inconscient s'exprime aussi à travers les règles.

Dieu que c'est bien dit. Bravo.
Même avec 5 jeux édités par an je ne suis pas sûr qu'on puisse tirer un revenu suffisant.

Effectivement même dans cette situation ce n'est pas la panacée. A mon avis il faudrait forcément que l'un d'eux connaisse un succès plus que relatif pour compenser les autres - finalement la même réflexion que se font les éditeurs. C'est la même chose pour les graphistes indépendants, comme tu n'es pas sûr de décrocher du boulot tous les mois, le nerf de la guerre c'est vraiment de trouver un client régulier afin d'assurer le minimum.

Bon j’ai rien re-posté depuis le 1er post, car je n’ai pas tellement d’arguments à ajouter au débat, je c’est passionnant de vous lire.
pour revenir sur ce que dit l’homme de la pampa, en effet je pense que creer 5 ou 6 jeux par an est possible (j’attaque mon 6eme cette année); mais tous les faire editer, c’est une utopie. Non pas qu’il est impossible de faire 5-6 jeux assez bons pour etre editables, mais faire des jeux qui n’existent pas deja (assez eloignés de ce qui existe); qui arrivent au bon moment sur le marché, qui soient tous plus interessants que tous les concurents, c’est pas gagné.
Bref pour moi, je pense que pour en vivre, il faut faire un hit.
Concernant les %, d’après les quelques posts, ca peut descendre jusqu’à 3%. C’est franchement décevant.

Autre point, j’ai entendu dire que si l’editeur signe un contrat avec un editeur etranger pour faire une localisation du jeu, a ce moment là, les droits d’auteurs deviennent beaucoup plus importants. Vrai info ?

J’ai lu pas mal en diagonale et c’est très intéressant. Par contre, pas gd chose à ajouter, on semble tous +/- d’accord.

Autre point, j’ai entendu dire que si l’editeur signe un contrat avec un editeur etranger pour faire une localisation du jeu, a ce moment là, les droits d’auteurs deviennent beaucoup plus importants. Vrai info ?

Tu entends quoi par localisation ?
Si le jeu est édité par ton éditeur mais distribué à l’étranger, tu auras ton % mais moindre au contraire qu’en Fr. (un intermédiaire de + au minimum)
Si ton éditeur vend ton jeu à un éditeur étranger, tu perçois 50% de la vente.
Mais j’ai peut etre mal compris le sens de ta question.
Mrf

Le sujet me fait également pensé à la question des traductions.
Certains éditeurs font appel à de bonnes âmes pour la traduction de certains jeu en échange dudit jeu.
Cette “tradition” a tendance a agacé des traducteurs plus professionnels qui voit là non seulement une concurrence déloyale mais également une minimisation (désolé je ne trouve pas le terme adéquat) de leur travail.
Tout ceci pour dire que le monde du jeu est encore un monde artisanal et que cela ne va pas changer de suite.

Misterfourmi dit:
Si ton éditeur vend ton jeu à un éditeur étranger, tu perçois 50% de la vente.
Mais j'ai peut etre mal compris le sens de ta question.
Mrf

Salut !
Non non tu as bien compris, c'est la 2eme reponse qui m'interesse. Le cas ou l'editeur vend le jeu a un editeur etranger.
Que représentent ces 50% ?
C'est l'editeur qui fixe le prix de la session des droits dans un autre pays ?
Tu ne touches plus les droits d'auteurs des jeux vendus à l'etranger ?
Si tu as des détails, je suis preneur.
C'est l'editeur qui fixe le prix de la session des droits dans un autre pays ?

C'est une négociation qui a lieu entre l'éditeur originel et l'éditeur qui souhaite localiser le jeu, donc les montants sont variables. Sur la plupart des contrats le produit de cette négociation est répartie entre l'éditeur et l'auteur, souvent à 50/50. C'est une somme brut qui "compense" tes droits d'auteur, et qui t'es versée dans son entier avant la publication, tu n'as pas à attendre que l'éditeur qui localise vende ses exemplaires, c'est lui qui prend les risques. :wink:
lonis dit:Le sujet me fait également pensé à la question des traductions.
Certains éditeurs font appel à de bonnes âmes pour la traduction de certains jeu en échange dudit jeu.
Cette "tradition" a tendance a agacé des traducteurs plus professionnels qui voit là non seulement une concurrence déloyale mais également une minimisation (désolé je ne trouve pas le terme adéquat) de leur travail.
Tout ceci pour dire que le monde du jeu est encore un monde artisanal et que cela ne va pas changer de suite.

Tu vois ça partout, pas seulement dans le jeu. Je suis ingénieur du son, et je connais pleins de gens qui, pour réduire les coûts, préfèrent prendre en stage non rémunéré un jeune qui sort de l'école plutôt qu'un professionnel, au risque de perdre en qualité. Les projets qui n'ont pas vu le jour parce que le rendu n'était pas exploitable sont nombreux.
Mais ce n'est pas le sujet.

De toute façon il est utopique de se sentir toujours correctement rétribué pour son travail de création.
Il est entendu que plus le jeu est compliqué, plus le temps de création est important et moins le tirage va être important. Donc plus on bosse, moins on touche.
Ce n’est pas pour rien que nous voyons de plus en plus de “petits jeux” sortir.

shaudron dit:
C'est l'editeur qui fixe le prix de la session des droits dans un autre pays ?

C'est une négociation qui a lieu entre l'éditeur originel et l'éditeur qui souhaite localiser le jeu, donc les montants sont variables. Sur la plupart des contrats le produit de cette négociation est répartie entre l'éditeur et l'auteur, souvent à 50/50. C'est une somme brut qui "compense" tes droits d'auteur, et qui t'es versée dans son entier avant la publication, tu n'as pas à attendre que l'éditeur qui localise vende ses exemplaires, c'est lui qui prend les risques. :wink:

Tres surprenant, je ne connaissais pas ce systeme ! C'est etonnant de se dire que ce que tu touche depend de ce que ton editeur à negocié a un temps T, et n'a aucune influence sur les ventes. C'est l'inverse du fonctionnement classique.
Je m'atendais à un % pour l'auteur + un % pour l'editeur initial.
Merci de l'info.

Ca dépend des cas et des contrats.
En gros il y a deux cas de figure :
- l’éditeur avec lequel l’auteur a signé fait lui-même la version étrangère. Il vend ces jeux à un distributeur national local, parfois en passant par un distributeur en amont.
Par exemple si je sors un jeu en italien, je ne le vendrai pas directement à Asterion mais à Iello qui le revendra a Asterion. Du coup ils prennent tous les deux une marge, mais je ne dois pas faire moi-même le démarchage avec les italiens, c’est Iello qui m’amène la commande. L’auteur reçoit son pourcentage habituel sur mon prix de vente éditeur, le prix que je facture à iello.
- l’éditeur octroie à un éditeur étranger une license lui permettant de traduire et d’adapter le jeu pour son marché. Dans ce cas, c’est l’éditeur local qui va traduire, mettre en page, imprimer, etc. Il va établir un relevé périodique indiquant combien d’exemplaires il a fabriqué, et payera des droits de license à l’éditeur original sur base de ces relevés. Ces droits sont souvent fixes, x euros (ou centimes) par exemplaire. L’auteur reçoit un pourcentage de ces droits versés à l’éditeur ‘original’, et ce pourcentage est habituellement plus élevé que ci-dessus, ce qui compense le fait que les montants sont moindres.
Dans ce second cas de figure il arrive aussi qu’un éditeur ‘global’ serve d’intermédiaire dans la mise ne place de la license, et perçoive une part aussi. Les droits versés à l’auteur sont alors calculés sur base de ce que l’éditeur ‘original’ perçoit effectivement.
Et c’est la qu’on se rend compte de l’importance des distributeurs, car même s’ils prennent une part ce sont eux qui assurent la logistique vers les boutiques et permettent de faire du volume.

Merci pour l’explication.
(désolé d’avoir fait deriver le topic, mais ce sont la encore des infos super interessantes)

Salut à tous.
Je trouve cette discussion extrêmement intéressante et j’aimerais pouvoir y apporter ma pierre (au moins mon caillou).
Premier point :
Considérer sous deux angles différents l’investissement en temps et l’investissement en argent me semble résulter d’une erreur de jugement. On peut aisément rapporter l’un à l’autre. Travailler à créer ou à une tache directement rémunérée (salariale ou non) est le résultat d’un arbitrage. L’adage “le temps c’est de l’argent” est totalement fondé. L’éditeur risque son argent, l’auteur risque son temps au lieu de le convertir en argent immédiatement, donc risque son argent (c’est juste un problème de temporalité). Je pourrais aller jusqu’à affirmer que l’auteur “avance” du temps à l’éditeur. Pour TL, j’ai dû emprunter 15 000€ à une époque où depuis 8 ans je gagnais 800€/mois. J’ai pris un très gros risque financier… mais celui-ci n’est pas plus légitime que la prise de risque financière que représente l’avance de temps de travail.
Second point : la négociation du pourcentage. Il me semble très important que les auteurs n’hésitent pas à demander un pourcentage intéressant sans quoi ils doivent refuser la signature du contrat. Si un auteur croit vraiment en son jeu, alors c’est un devoir d’en défendre la valeur. Je me bats très souvent avec les éditeurs à propos de la rémunération et de façon parfois très musclée (avec l’un deux on est déjà passé à un cheveu d’en venir au mains et au retournement de bureau -c’est véridique-). Lorsqu’un éditeur m’annonce un chiffre inférieur à 8% ma réponse est systématiquement la même : va te faire enculer ! la création ludique c’est 100% de mon temps aujourd’hui, et je ne vois pas beaucoup de professions où l’interlocuteur cherche systématiquement à rogner le tarif. Et dès que j’ai l’occasion d’investir de l’argent dans un jeu pour voir augmenter mon % je n’hésite pas une seconde, car je ne vois pas de différences entre investir de l’argent ou du temps en terme de prise de risque.

fred henry dit:...

Merci pour ton témoignage :)
J'aimerais avoir ton courage, mais malheureusement lorsqu'un éditeur (quel qu'il soit) me propose un contrat qui n'atteint pas forcément mes attentes en terme de pourcentage, j'ai plus tendance à négocier à reculons puis me dire "il vaut mieux tenir que courir" plutôt que de lui proposer un tube de vaseline.
Je ne dois pas être aussi bon que toi au poker ou alors ne pas croire suffisamment en mes jeux ...
Ceci dit, je pense qu'on est pas mal dans ce cas là.
Donc encore une fois merci pour ce message et bravo :^:

Sur l’aspect “risquer du temps”, je suis d’accord pour un professionnel de la création ludique comme Frend Henry. Dans le cas d’un hobby je suis plus partagé car d’une certaine façon tout ramener à une rentabilité me dérange un peu. Si je bois une bière avec un pote, c’est pas super rentable mais cela n’a pas à l’être.
Un hobby c’est un peu pareil, parfois on se fait juste plaisir. Et pour quelqu’un qui aime créer en amateur des jeux, se faire éditer est probablement un vrai bonheur. Reste que la ou les choses posent question c’est quand un secteur entier se base sur ces hobbyistes pour gagner de l’argent cela créée une sorte de concurrence déloyale.

Ce n’est vraiment pas par esprit de revanche contre les éditeurs, mais je trouve que parfois le rapport de force est globalement beaucoup trop déséquilibré. Tout le monde semble oublier que la signature d’un contrat se fait entre deux parties. Publier un jeu ce n’est pas faire un cadeau à son auteur. Je ne connais pas d’éditeurs qui publient par simple altruisme ou philanthropie.

Jeremie dit:Sur l'aspect "risquer du temps", je suis d'accord pour un professionnel de la création ludique comme Frend Henry. Dans le cas d'un hobby je suis plus partagé car d'une certaine façon tout ramener à une rentabilité me dérange un peu. Si je bois une bière avec un pote, c'est pas super rentable mais cela n'a pas à l'être.
.
Je suis totalement d'accord avec toi, tout n'est pas une question de rentabilité. Je me plaçais temporairement dans le cadre d'un paradigme qui est celui de beaucoup d'industriels.
Jeremie dit:
Un hobby c'est un peu pareil, parfois on se fait juste plaisir. Et pour quelqu'un qui aime créer en amateur des jeux, se faire éditer est probablement un vrai bonheur. Reste que la ou les choses posent question c'est quand un secteur entier se base sur ces hobbyistes pour gagner de l'argent cela créée une sorte de concurrence déloyale.

C'est essentiellement un problème d'état du champ (au sens de Bourdieu) et donc de rapports de forces avec des agents qui pour le coup ont des intérêts antagoniques.