Droits d'auteur et prix public

fred henry dit:Salut à tous.
Je me bats très souvent avec les éditeurs à propos de la rémunération et de façon parfois très musclée (avec l'un deux on est déjà passé à un cheveu d'en venir au mains et au retournement de bureau -c'est véridique-). Lorsqu'un éditeur m'annonce un chiffre inférieur à 8% ma réponse est systématiquement la même : va te faire enculer !

Houlala!! Tu ne crains pas de devenir la terreur des éditeurs?
("Monsieur?; il y a monsieur Fred Henry qui est à l' accueil." "Houlà!!, dites lui que je suis parti en vacances")

Dans le fond, Fred Henry n’a pas tort. Il ne faut pas dévaloriser son travail. D’un autre côté, Fred Henry a depuis un moment un nom connu qui donne une valeur ajoutée à un jeu. Il est donc plus facile pour lui de pouvoir négocier qu’un auteur inconnu.

@ Rémi.
C’est plus facile, parce que présenter un proto à d’autres éditeurs est devenu plus facile, tu as raison. Il ne s’agit pas de rentrer dans des rapports de force permanents, mais je peux t’assurer que lorsqu’un éditeur pense tenir une perle, il ne la lâchera pas pour 2 ou 3 points de royautés de différence. Et pas la peine d’aller chercher aussi loin que des succès tels Dooble. Je trouve la démarche d’Eric (10%) très saine pour le milieu.
Ce que je veux dire c’est que c’est aussi un problème de principes et de rééquilibrage des rapports de force. Tu ne dois jamais te mettre dans une position où tu “quémandes” pour te faire éditer dès lors que tu crois dans le potentiel de ton jeu, car, encore une fois, la décision d’éditer un jeu n’est jamais une faveur faite à son auteur, mais se base sur une espérance de gains.

Je ne suis pas entièrement d’accord avec les points de vue de Fred Henry, et mon expérience est pourtant assez différente.
Il m’est arrivé d’avoir des accrochages très sérieux avec des éditeurs, mais cela n’a jamais été sur des questions de droits d’auteur, et presque toujours sur le jeu lui-même, que l’éditeur voulait modifier, ou parfois avait déjà modifié, d’une manière avec laquelle je n’étais pas d’accord, parfois pour des raisons commerciales, parfois pour des raisons intellectuelles.
J’essaie en revanche d’être arrangeant sur les aspects financiers, même si bien sûr je souhaite, comme Fred, que mon boulot soit le mieux payé possible. Il m’est arrivé d’accepter des droits de 6 ou 7%, mais j’insiste alors toujours pour avoir des droits progressifs. Comme c’est l’éditeur qui prend les risques financiers, et comme il a des frais fixes assez importants pour la maquette et le lancement du jeu, je trouve normal qu’il ne me paie que peu de droits tant qu’il ne gagne pas grand chose, si il accepte de m’en payer plus si jamais le jeu commence à lui rapporter des sommes importantes. Cela a souvent été un problème pour des jeux réalisés en collaboration, lorsque j’étais prêt à accepter un contrat dont l’autre auteur voulait discuter plein de détails.
Sur le risque, je n’ai jamais investi de sommes considérables dans ma création. Les dépenses en encre et en papier pour réaliser mes prototypes, et en colissimo pour les envoyer aux éditeurs intéressés, se comptent en dizaines d’euros par jeu et non en milliers. L’investissement en temps est plus important, mais difficile à quantifier - c’est surtout du temps passé à réfléchir sur les jeux, chez moi ou dans le métro, et que j’aurais sinon passé à lire. De même, le temps passé à tester mes projets est du temps que j’aurais sinon passé sur d’autres jeux. À la limite, la plus grande dépense en temps est celle consacrée à traîner sur internet, parler de mes jeux sur les sites ludiques, et écrire des articles pour mon site web. Il est donc clair pour moi que le véritable risque comme les véritables dépenses sont du côté des éditeurs, et c’est aussi pour cette raison que j’accepte volontiers de n’être “bien” payé que lorsque l’éditeur est rentré dans ses frais et commence réellement à gagner de l’argent.
Surtout, je ne suis pas d’accord avec l’analyse de Fred en termes de rapports de force - ce qui ne m’empêche pas d’être très bourdieusien par ailleurs. Il me semble que les éditeurs, surtout les petits mais aussi les plus gros, y compris Asmodée ou Hasbro, sont comme les auteurs des passionnés. Un éditeur de jeux est, face aux prototypes des auteurs, un peu dans la même situation qu’un éditeur littéraire face aux manuscrits. Il doit, parmi des projets déjà présélectionnés, choisir les un ou deux qu’il va publier et, faute de certitudes commerciales ou d’éléments objectivables, c’est le goût personnel du directeur de collection, ou la manière dont il accroche avec l’auteur, qui va déterminer ses choix. La certitude de “tenir une perle” qui se vendra par centaines de milliers, comme ce fut le cas avec Dobble, est l’exception et non la règle. Fred pensera sans doute que je suis un naïf mais, même lorsque je discute avec les gens de Hasbro, j’ai l’impression d’être plus avec des passionnés qu’avec des commerciaux.

Perso je rejoins complètement la position de Fred Henry, et je pense que la différence vient du fait qu’il a décidé d’en vivre, ce que vous avez toujours refusé en gardant votre travail d’enseignant, afin de conserver un rapport de plaisir avec la création de jeux (si je vous ai bien lu). En tant que travailleur indépendant, la question s’est posé à moi très vite, et la “rentabilité” du temps investi dans la création rentre forcément en ligne de compte.
En ce qui concerne le rapport de force avec les éditeurs, je pense que vous êtes loin d’être un auteur débutant, et que les rapports qu’ont les éditeurs avec vous sont forcément différents de ceux que peuvent avoir 90% des auteurs amateurs qui fréquentent la protozone, qui sont loin d’avoir vos relations d’une part, et qui évoluent dans un marché bien plus concurrentiel du fait de leur anonymat et de l’explosion du nombre de joueurs qui s’essayent à la création depuis quelques années. Un auteur se trouve rarement en position d’imposer quoi que ce soit, du fait de ce marché réellement concurrentiel. Pour avoir entendu les expériences d’auteurs qui ont essayé de négocier leurs contrats, je peux vous assurer que les éditeurs leur répondent clairement que c’est déjà pas mal de se faire éditer, et qu’il ne faudrait pas “choper le melon”…

shaudron dit:
En ce qui concerne le rapport de force avec les éditeurs, je pense que vous êtes loin d'être un auteur débutant, et que les rapports qu'ont les éditeurs avec vous sont forcément différents de ceux que peuvent avoir 90% des auteurs amateurs qui fréquentent la protozone, qui sont loin d'avoir vos relations d'une part, et qui évoluent dans un marché bien plus concurrentiel du fait de leur anonymat et de l'explosion du nombre de joueurs qui s'essayent à la création depuis quelques années. Un auteur se trouve rarement en position d'imposer quoi que ce soit, du fait de ce marché réellement concurrentiel. Pour avoir entendu les expériences d'auteurs qui ont essayé de négocier leurs contrats, je peux vous assurer que les éditeurs leur répondent clairement que c'est déjà pas mal de se faire éditer, et qu'il ne faudrait pas "choper le melon"...

Je suis assez d'accord avec ça.... sauf pour le début. Le fait que je sois un auteur installé et reconnu me donne la certitude que mes propositions sont examinées, et me permet d'avoir facilement un rendez-vous de temps en temps pour présenter mes jeux. J'ai donc bien,plus de chances de passer le seuil du "comité de lecture". En revanche, je ne pense pas que cela rende la négociation des contrats plus faciles - et c'est peut-être aussi une des raisons pour lesquelles je ne les négocie guère. Une autre raison est que, à ce jour, la seule fois où j'ai été arnaqué par un éditeur, il y a bien longtemps, j'avais un contrat en or, avec 10% de royalties, mais on me donnait des chiffres de vente faux. Donc, comme je le dis souvent, ce qui compte est moins le contenu du contrat que la personne avec qui on le signe.

Pour le pourcentage des droits d’ auteur, et les négocier, je pense que pour un éditeur, c’ est délicat.
S’ il a un catalogue avec plusieurs auteurs, il faudrait qu’il puisse se justifier de donner tant a un et tant a un autre: et çà, il serait sans doute dans l’ embarras.
Sans compter ses règles comptables, qui risqueraient d’ etre au cas par cas, et moins simple a gerer.

De toute façon, sauf gros succés, je ne pense pas que 1 ou 2 % de plus change fondamentalement la donne.
Je pense que la vraie cléf, c’ est justement d’ avoir un succés.

En tous cas le debat est très intéressant. Je ne suis pas chez moi aujourd hui mais Bruno je te réponds dès mon retour. Juste un tout petit point : je ne me place pas dans une posture d opposition face aux éditeurs. Simplement il existe un antagonisme objectif qui se cristalise dans le partage des revenus du jeu tel qu il est inscrit dans le contrat. Il ne s agit pas d une posture morale mais d un fait qui a tendance a etre occulté par un autre : l èditeur et l auteur ont aussi (et fort heureusement) des intérets congruents (la réussite du projet et le kombre d exempaires écoulés)

Et personne n’ évoque le cas ou l’ éditeur négocierait à la baisse?
“Votre jeu me plait, mais, j’ ai quand meme un doute, écoutez, je le prend, mais a 2% de droits d’ auteur…”
Claquage de porte pour certains, dilemne pour d’ autres, et joie pour d’ autres encore…!!!

patlek dit:Et personne n' évoque le cas ou l' éditeur négocierait à la baisse?
"Votre jeu me plait, mais, j' ai quand meme un doute, écoutez, je le prend, mais a 2% de droits d' auteur..."
Claquage de porte pour certains, dilemne pour d' autres, et joie pour d' autres encore...!!!

A mon sens, on ne parlera pas de négociation à la baisse.
L'éditeur dira "je le prend à 2%". Et si tu vx négocier il pourra refuser le jeu. Mais tu n'auras aucune idée de la "baisse" si tu n'as pas idée des % des autres auteurs de ce même éditeur.
S' il a un catalogue avec plusieurs auteurs, il faudrait qu'il puisse se justifier de donner tant a un et tant a un autre: et çà, il serait sans doute dans l' embarras.

Je suis d'accord et en même temps, quand tu achètes ta voiture, ta maison etc... la négociation ne sera pas la même pour tous...
J'ai qd même l'impression que "négocier" est très compliqué et pour ma part je ne suis pas bon dans ce rôle.
fred henry dit:@ Rémi.
C'est plus facile, parce que présenter un proto à d'autres éditeurs est devenu plus facile, tu as raison. Il ne s'agit pas de rentrer dans des rapports de force permanents, mais je peux t'assurer que lorsqu'un éditeur pense tenir une perle, il ne la lâchera pas pour 2 ou 3 points de royautés de différence. Et pas la peine d'aller chercher aussi loin que des succès tels Dooble. Je trouve la démarche d'Eric (10%) très saine pour le milieu.
Ce que je veux dire c'est que c'est aussi un problème de principes et de rééquilibrage des rapports de force. Tu ne dois jamais te mettre dans une position où tu "quémandes" pour te faire éditer dès lors que tu crois dans le potentiel de ton jeu, car, encore une fois, la décision d'éditer un jeu n'est jamais une faveur faite à son auteur, mais se base sur une espérance de gains.

Je suis d'accords . Néanmoins, même une pépite ludique n'a qu'un avenir incertain avec un auteur inconnu, signé dans une toute nouvelle maison d'édition, par exemple. Alors qu'un auteur de jeu qui a un nom connu assure déjà un minimum d'éclairage sur le jeu. Sans avancer que cela assure un minimum de vente, ça peut rassurer la maison d'édition qui sera plus encline à négocier un pourcentage à la hausse. Il n'y a qu'à voir sur Tric Trac la façon dont les gens parlaient des bâtisseurs bien avant sa sortie, par exemple. Comme vous avez sortis beaucoup de très bons jeux, les gens attendaient avec impatience celui-ci (et ils avaient raison).
Même chose pour "Mascarade", de Mr Faidutti.
Mais on voit ça dans toute création artistique. Un film peut être le meilleur de sa génération, il peut faire un flop. Mais s'il est réalisé par Spielberg ou est interprété par Johnny Depp, il aura forcément un minimum de succès assuré.
Le plus dur, c'est d'acquérir ces lettres de noblesses attachées au nom. Même si je suis d'accords avec vous sur le fait que les éditeurs ne sont pas des philanthropes parce qu'il y a de l'argent en jeu, et que s'ils décident de signer un jeu c'est qu'ils y croient, on peut aussi accepter les conditions imposées par un éditeur et pouvoir s'imposer plus facilement dès qu'on a un nom. Un peu comme un comédien (encore cette analogie, désolé, je viens du spectacle) qui accepte un peu tous les rôles pour se faire un nom et s'autorise à en refuser ou modifier des scènes quand il peut se le permettre un fois connu.

Comme pour toute autre création, qu’elle soit industrielle ou culturelle, un bon nom de concepteur reconnu et référent doit effectivement servir à faciliter les commandes et donc la rentabilisation de la première série.
Ce n’est pas anodin, et du coup, je pense qu’il doit tout de même y avoir un effet “Marque” qui facilite d’office la négociation des droits d’auteurs. :idea:

topic très intéressant.
Sur le fait qu’un auteur connu assure un minimum de boîtes vendues, je n’y crois pas.
Je pense que le prisme du forum génère cette impression.
La grosse majorité des joueurs ne fréquentent pas le forum.
Sur le forum, en effet, on (moi aussi) porte souvent de l’attention à un jeu selon l’auteur. “Le prochain Feld” par exemple.
Mais autrement, je pense que la grosse majorité des joueurs s’en fiche. Je ne dis pas que c’est bien hein, et perso je trouve important que l’auteur soit mis en avant, et je fais attention à ça.
D’autre part, sur le forum, il y a une grosse majorité de joueurs avertis. Un auteur connu va mettre en lumière un jeu, mais ceux qui s’intéressent aux auteurs vont aussi s’intéresser au jeu, et regarder si le jeu est fait pour eux. Donc le tri est fait qd mm.
Les achats à l’aveugle juste basés sur l’auteur sont rares je pense.
Et puis franchement, je crois qu’on fait surtout attention aux gros auteurs internationaux (Wallace, Knizia, Feld, Rosenberg…), et aux auteurs français. Et encore, les français bien installés et/ou présent sur le forum.
Par exemple Russian Railroads, le jeu semble très bon et bien marcher auprès des joueurs type forum, mais peu sont ceux qui peuvent citer l’auteur.
Avec un peu + de recul, je pourrais dire la même chose pour Mice & Mystics, qui est un gros carton je crois.
Un éditeur pas très apprécié ici a tenté d’éditer des jeux avec des auteurs très connus pour se lancer. Ca a fait des fours.
Non vraiment, je ne pense absolument pas qu’un nom d’auteur connu assure un minimum de vente, en tout cas dans le monde du jeu de société.
Pour le cinéma par exemple, effectivement, un film de Spielberg avec Johnny Depp dedans, ça fera un carton minimum même si c’est une daube sans nom.

Muscat dit:Comme pour toute autre création, qu'elle soit industrielle ou culturelle, un bon nom de concepteur reconnu et référent doit effectivement servir à faciliter les commandes et donc la rentabilisation de la première série.
Ce n'est pas anodin, et du coup, je pense qu'il doit tout de même y avoir un effet "Marque" qui facilite d'office la négociation des droits d'auteurs. :idea:

J'estime le nombre de gens qui achètent un jeu parce qu'il y a mon nom dessus à environ 500, donc pas grand chose, pas assez pour emporter la décision d'un éditeur.
Le véritable effet marque est ailleurs. Les éditeurs reçoivent de très, très nombreuses propositions et n'ont même pas le temps de toutes les regarder. Celles des auteurs connus passent d'office le premier tri, parce qu'ils savent que le jeu a été bien testé et que les règles sont compréhensibles. Une fois ce premier tri effectué, on passe aux tests, et là les jeux des auteurs connus se retrouvent en compétition avec d'autres sans véritable avantage particulier. J'ai d'ailleurs de très nombreux jeux qui n'ont jamais été publiés, dont quelques uns que je considère comme vraiment bons!

Je partage l’ idée que le nom de l’ auteur a peu d’ importance.

Que c’ est plutot l’ éditeur, et le nom de l’ éditeur qui globalement est plus important. On dirat plutot un jeu Djeco, un jeu Haba, un jeu Cocktail games, un jeu Smart games etc…
çà implique pour l’ éditeur de tenir une ligne cohérente, qui serat “sa marque de fabrique”, et les clients s’ orienteront vers lui (moins vers le nom de l’ auteur)
Ceci dit,il y a peut etre des éditeurs aussi qui ont une ligne plus floue et moins d’ unité dans leur catalogue.
D’ aillurs en contre exemple, peut etre que l’ on pourrait citer Asmodée, dont personnellement, j’ ai du mal a voir la ligne, et pourtant çà semble marcher trés bien pour eux.

Je ne me suis pas avancé à dire qu’un nom connu assurait un minimum de vente, justement (ma ^phrase était peut être mal tournée). Mais comme tu le dis, Foussa, ça attire l’attention. Parmi toutes les sorties, tu n’auras peut être pas le temps de t’arrêter sur chaque jeu, alors tu fais un tri avec les retours très enthousiastes que tu entends ou le nom de l’auteur (Feld, par exemple, comme tu le dis). ça aide à faire connaitre le jeu, à le faire sortir de la masse des nouveauté, et donc, indirectement, ça aide à le vendre.
Mais effectivement, je rapporte toute ma théorie au forum, avec les sujets ouverts qui font du buzz avant même la sortie du jeu.
Edit: Tu as raison Patlek, un éditeur est aussi très important et une bonne ligne éditrice peut inciter à acheter (presque) les yeux fermés.

Foussa dit:Pour le cinéma par exemple, effectivement, un film de Spielberg avec Johnny Depp dedans, ça fera un carton minimum même si c'est une daube sans nom.

Pour reprendre cette analogie, Lone Ranger, un film Disney réalisé par le mec qui a fait Pirates des Caraïbes (énorme succès), et avec Johnny Depp à l'affiche, a été un bide colossal. Pourtant, on avait bien là la plupart des critères promettant un résultat minimum satisfaisant. Mais en fait non. Et le film n'était semble-t-il pas vraiment mauvais.
Et puis, à côté de ça, on peut trouver des films underground, avec un tout petit budget, de parfaits inconnus aux manettes et au casting, et qui rapportent des millions. Parfois avec un scénario ou un concept pouvant paraître risible sur le papier, promettant un bide. Mais en fait non.
Et puis, ça s'applique à tous les domaines (sauf dans les arts picturaux peut-être).
Le génie n'est pas toujours dans le produit lui-même, il est parfois dans la com' qui est faite autour, dans la façon de le présenter au public, dans le choix de la période de sortie, dans l'analyse des effets de mode, etc...

Je me trompe peut-être, ne connaissant que trop mal le milieu du jeu, mais une boutique spécialisée ou un distributeur ne prend donc pas en compte le nom de l’auteur comme référence lorsqu’il réserve ou passe des commandes?
C’est à ce stade que je me plaçais, pas celui de l’acheteur final, mais je peux aussi très bien me tromper totalement. :wink:

@beewiz oui je pense que tu as raison.
Et la comm’ va devenir de + en + importante pour qu’un jeu sorte du lot.
Bon, on s’éloigne du sujet initial là… :)

Je suis convaincu que l’expérience joue beaucoup, pas seulement pour la notoriété mais aussi pour soi car on connait davantage les manières de fonctionner de différents éditeurs, ce qui nous donne des points de comparaison.
Maintenant, je sais que je négocierai toujours une avance et des droits d’auteurs progressifs (en plus du% de départ et du nom sur la couverture).