L’avance, même très faible - 500 ou 1000 euros, jamais plus - est en effet indispensable. C’est moins une question d’argent que de sécurité, une garantie que l’éditeur s’implique vraiment dans le jeu.
A propos des droits progressifs, on m’a fait remarqué que si le % de départ est raisonnablement calculé, il n’est pas normal que plus le jeu a du succès, moins l’éditeur gagne dessus …
Je me joins à tous pour dire que le débat est passionnant même s’il manque un peu d’éditeurs pour donner leurs points de vue sur la question.
Pour un jeu qui marche le % restant pour l’éditeur est naturellement plus grand grâce aux économies d’échelle. Augmenter le % de l’auteur n’est donc pas injuste.
Jeremie dit:Pour un jeu qui marche le % restant pour l'éditeur est naturellement plus grand grâce aux économies d'échelle. Augmenter le % de l'auteur n'est donc pas injuste.
C'est le cas si le tirage suivant est plus important pas s'il s'agit d'un simple retirage d'un même nombre d'exemplaires ?
Certes, mais il ne compte plus les frais fixes (illustration, PAO…), donc les gains sont de toute façon plus importants pour l’éditeur sur un reprint.
shaudron dit:Certes, mais il ne compte plus les frais fixes (illustration, PAO...), donc les gains sont de toute façon plus importants pour l'éditeur sur un reprint.
On est d'accord.

Je ne suis pas pro-droits progressifs, mais c’est uniquement parceque ca rend les calculs plus complexes aumoment d’établir les relevés
Mais je comprends la logique : quand je lance un jeu sur le marché, le premier tirage vise plus le break-event qu’une réelle rentabilité. Il y a un gros travail précédant la sortie d’un jeu en développement, tests, recherches graphiques et design graphique, étude de marché et coordination avec les distributeurs, tout le suivi de la prod. (dossier technique, appel d’offres, sélection du ou des fabricants, suivi de production, logistique), et promotion pré-lancement. Ca ne se limite pas au coût de prod’ du jeu, loin s’en faut.
Du coup la ‘cible’ est que une fois le premier tirage vendu, tout ce travail effectué en amont soit payé et amorti. C’est aussi pour ca que la plupart des éditeurs payent les droits sur les illustrations en une fois plutôt que de donner des royalties aux artistes. (Et la aussi il y a de la place pour un débat.) Et d’avoir encore de quoi réimprimer le jeu évidemment.
Comme il y a le risque que le jeu fasse un flop (et quoi que certains en pensent, quel que soient l’auteur et l’éditeur ce risque est présent pour CHAQUE nouveau jeu) le premier tirage est modéré, généralement 3000 exemplaires. 5000 si vraiment on y croit. C’est exceptionnel et incroyablement couillu de sortir une nouveauté à plus de 20.000 exemplaires.
Si le jeu est un succès, les retirages permettent alors à l’éditeur de commencer à gagner de l’argent. C’est cela qui permettra notamment de financer d’autres nouveautés, puisque il faut aussi garder de quoi retirer les titres existants (sauf si on veut tirer un jeu et le laisser tomber une fois le premier tirage épuisé, ce que je trouve aberrant tant économiquement que d’un point de vue créatif : pourquoi s’impliquer sur un ‘jeu jetable’? Ca ne se justifie que pour des jeux tellement de niche qu’ils ne pourront jamais connaître de retirage, et encore des succès tels que Sherlock holmes chez Ystari démentent cela.)
Si le jeu est un énorme succès, ca peut devenir cohérent d’établir des paliers évolutifs. Mais ca suppose alors que les paliers sur le premier tirage soient très bas, ce qui vu le faible nombre de jeux qui atteignent des volumes importants n’est pas en faveur des auteurs, de manière générale.
N’oubliez jamais que, surtout sur les jeux ‘core’ (cubenbois et améritrash), dépasser 10.000 exemplaires vendus reste rare.
Mon avis, si un jeu a du succès, plutot que de négocier ou renégocier les pourcentages, l’ auteur a tout interet a se ramener avec un nouveau jeu (Qui tienne quand meme un peu la route), je pense que la relation avec l’ éditeur serat simplifié (il éditerat sans doute en 2eme jeu, un jeu qu’il n’ aurait pas édité si l’ auteur lui l’ avait présenté en premier, l’ éditeur aurat une attention peut etre un peu plus particulière aux idées proposées par quelqu’un qui lui aura fournit un succés).
En tout cas, pour résumer pour moi,: je suis de ceux qui ne tenteront pas une négociation, et qui plus est: pour un premier jeu; pour plusieurs raisons:
De 1 , je suis assez mauvais voire très “commerçant”.
De 2: J’ aimerais pas démarrer une relation avec un éditeur, en “attaquant” direct sur ces propositions contractuelles. Il pourrait se sentir un peu “insulté” (De type, “vous arnaquez”) voire se froisser, et dans ces conditions partir sur un pied comme celui là, ce n’ est pas la peine. C’ est un risque de se griller définitivement, que tout le monde n’ a pas le luxe de pouvoir se permettre. Je préfère une porte qui s’ ouvre a une une porte qui se ferme, surtout quand les portes ne sont pas si nombreuses.
De 3: d’ autant que j’ espère ne pas en rester a “faire un coup”, je souhaite plutot avoir la possibilité de faire plusieurs jeux, et m’inscrire dans la durée. Je préfererais avoir plusieurs jeux a 5% que 1 a 10%, et savoir que si j’ai une idée, je peux la présenter simplement.
Mais bon, chacun ses tactiques et ses désirs.
Je suis un peu dans ton cas pour les 2 premiers points, je partage moins le troisième …
Ceci dit je ne suis pas persuadé du tout d’avoir raison et je pense qu’il y a un aspect que l’on a négligé, c’est celui de faire ou ne pas faire parti du petit monde du jeu. Je m’explique, lorsque tu participes à de nombreux festivals et évènements qui tournent autour du jeu et que tu fréquentes régulièrement les différent acteurs du monde ludique, tu peux plus facilement te permettre des négociations et autres discussions sur les contrats parce que tu sais que si ça ne se fait pas demain peut-être qu’à la prochaine rencontre tu pourras retenter ta chance et finalement retenter ta chance.
Lorsque tu es dans ton coin et que par chance tu parviens à toucher un éditeur, tu es conscient que tu n’as pas vraiment la possibilité de te planter sinon c’est mort …
Je continue à considérer la création de jeu comme un loisir et l’éventuel gain en cas d’édition comme de l’argent de poche.
Je n’ai jamais négocié les droits pour un jeu, je me conforme à la règle que me propose l’éditeur et qui correspond à une “norme” que j’accepte.
Je tire le bénéfice de cette activité non pas dans les quelques euros que je pourrais gagner mais pour le plaisir de créer quelque chose qui donne du plaisir aux autres.
C’est une réponse à la con je sais…
mais c’est la mienne.
BdC
Moi, je suis plutot celui qui est tout seul dans son coin (Je n’ ai jamais fait un seul festival, pas un "évènement, et je ne connais personne dans “le monde ludique” (Si j’ excepte que Shaudron et quelques autres, on s’ est croisé pour habiter dans le meme coin a 2 ou 3 soirées proto dans un bar à jeux de la ville)
Je pense qu’on est plus ou moins tous d’accord pour dire que les droits progressifs sont une bonne solution. Faible lorsque le risque financier et les coûts/unité sont le plus fort, fort lorsque risques et coûts tombent.
Sur le degré de notoriété, je pense comme Bruno, qu’il sert effectivement à passer le premier filtre… et c’est clairement un énorme avantage. Même à mon petit niveau, si demain j’ai un proto auquel je crois, je passe un coup de fil à Bombyx, Asmo ou cocktail et je passe au pied levé le leur faire essayer autour d’un café bien chaud. Il est clair que ça simplifie énormément les choses et que ça rend la négociation qui va suivre beaucoup plus facile… mais rarement moins tendue. Imaginez ce qu’il en est avec un Knizia, lequel aujourd’hui impose son propre contrat d’édition aux éditeurs. Parce que le Monsieur a bien compris que l’on parlait de signature entre deux parties théoriquement égales. Et ce pour une raison très simple : il n’a pas “besoin” de signer (que derrière le terme besoin on mette "reconnaissance, argent, ou autre chose).
fred henry dit:Même à mon petit niveau, si demain j'ai un proto auquel je crois, je passe un coup de fil à Bombyx, Asmo ou cocktail et je passe au pied levé le leur faire essayer autour d'un café bien chaud.
Pfiou, quelle star.

BdC
En meme temps quand je dis que je ne connais personne (Shaudron, tu m’ excuseras, je parle du coté “décideur” (Editeur), m’ en veux pas!!! je ne dis pas que tu es personne!) ce n’ est pas tout à fait exact. J’ ai maintenant des interlocuteurs chez haba (Et francophone), et mon grand espoir, si j’ avais disont 3 jeux d’édités avec eux,ce serait de pouvoir les remercier de visu.
Boule de cristal dit:Je continue à considérer la création de jeu comme un loisir et l'éventuel gain en cas d'édition comme de l'argent de poche.
Je n'ai jamais négocié les droits pour un jeu, je me conforme à la règle que me propose l'éditeur et qui correspond à une "norme" que j'accepte.
Je tire le bénéfice de cette activité non pas dans les quelques euros que je pourrais gagner mais pour le plaisir de créer quelque chose qui donne du plaisir aux autres.
C'est une réponse à la con je sais...![]()
mais c'est la mienne.
BdC
J'entends bien.
Mais j'ai toujours trouvé bien étrange que la création soit le seul maillon de la chaine de valeur à ne pas pouvoir faire l'objet d'une professionnalisation, faute de revenus suffisants. Il a toujours été de bon ton d'expliquer que "professionnaliser" la création risquait de la tarir. Pourquoi ? Existe-t-il une étude empirique sur le sujet ? Ne serait-ce pas simplement parce que ça éloigne l'auteur de l'image d'Epinal de l'artiste détaché et le transforme en un mercenaire du jeu ? C'est occulter un peu rapidement tous les avantages en terme de process et de temps dégagé pour ce seul ouvrage.
fred henry dit:Il a toujours été de bon ton d'expliquer que "professionnaliser" la création risquait de la tarir. Pourquoi ?
Je pense que c'est en partie vrai, mais en partie seulement.
je ferais le parallèle avec la recherche, la plupart sont payés pour chercher et un peu aussi pour trouver, mais s'ils ne trouvent pas mais on de bons espoirs de trouver un jour ils continuent à recevoir des subventions.
Pour la création de jeux c'est un peu la même chose, tu cherches des formules qui marchent et qui sont originales sans être sûr de trouver. Si tu es salarié d'un éditeur qui paie des créateurs et qu'il a de bons espoirs de te voir sortir une perle, il va continuer de te payer (studio de création), si tu es indépendant et que tu ne sors rien d'abouti, même si tu as de bons espoirs de sortir une perle, il n'y a pas d'argent qui rentre ...
C'est pourquoi à mon avis (sauf cas exceptionnel)tu ne peux te professionnaliser qu'après avoir à ton actif quelques succès qui t'assurent un revenu suffisant pour en vivre. Ce qui es un sacré paradoxe quand même, tu ne peux vivre du jeu de société en tant qu'auteur que lorsque les jeux que tu as fait avant que ce ne soit ton métier te permettent déjà de vivre de leurs gains

Boule de cristal dit:fred henry dit:Même à mon petit niveau, si demain j'ai un proto auquel je crois, je passe un coup de fil à Bombyx, Asmo ou cocktail et je passe au pied levé le leur faire essayer autour d'un café bien chaud.
Pfiou, quelle star.![]()
BdC
Je ne sais pas dans quelle mesure c'est de l'ironie mais je saisie la perche pour expliquer aussi ce qu'implique, en termes de sacrifices, la volonté d'être professionnel dans ce petit milieu.
Aujourd'hui, et depuis plusieurs années, ma vie de résume à ce milieu (et j'en suis très heureux). Le milieu du jeu hyper spé, c'est 100% de mon temps. Je ne fonderai jamais de famille, n'aurai jamais d'enfant, etc... Tout simplement parce que cela impliquerait une stabilité que ne peut pas m'apporter cette activité et le rythme de vie qui y est associé. C'est aussi un arbitrage important. Alors oui, en retour, je me permets de négocier âprement les contrats... parce qu'il ne s'agit pas d'argent de poche.
fred henry dit:J'entends bien.
Mais j'ai toujours trouvé bien étrange que la création soit le seul maillon de la chaine de valeur à ne pas pouvoir faire l'objet d'une professionnalisation, faute de revenus suffisants. Il a toujours été de bon ton d'expliquer que "professionnaliser" la création risquait de la tarir. Pourquoi ? Existe-t-il une étude empirique sur le sujet ? Ne serait-ce pas simplement parce que ça éloigne l'auteur de l'image d'Epinal de l'artiste détaché et le transforme en un mercenaire du jeu ? C'est occulter un peu rapidement tous les avantages en terme de process et de temps dégagé pour ce seul ouvrage.
C'est amateur et fort heureusement amateur parce que la créativité ludique ne se limite pas à quelques auteurs de jeux qui ont décidé d'en faire un job mais à une multitude de personnes qui n'ont pas un répertoire remplis de téléphones utiles, mais la tête pleine d'idées neuves.

BdC
@ Astur.
C’est vrai tu as raison, et c’est tout le paradoxe, il te faut, au moins un début de rente pour pouvoir travailler sans soucis de réussir à tout prix, de façon à ne pas tomber dans l’alimentaire.