Du JdR, pour changer

Xbug-pirate dit:
Sherinford dit:
Sur ce, je m'auto-congratule... :pouicbravo:

ha-HAAA :twisted: Je n'ai vu ton intervention qu'APRÈS avois posté ma réponse, je vais donc gâcher ta journée en t'affirmant que tu n'as RIEN À VOIR avec ce petit miracle du quotidien qu'est ma réponse. :mrgreen:
Hem voilà :kingboulet:
J'ai abusé des smileys... Je me sens un peu malade...

Tu veux dire que c'est une coincidence... :?:
Voyons ce que Garak a à dire là-dessus:
I believe in coincidences. Coincidences happen every day. But I don't trust coincidences.


:mrgreen:

Si c'est un système de jeu que tu cherches, il y a bien UnDéSix qui correspond à ces attentes (là, je réponds au post du début... je remonte dans la discution), http://jeu-de-role-magazine.fr/UnDéSix/

Sinon, j'en profite pour vous annoncer que le n°10 de Jeu de Rôle magazine est sorti !

Le dk² a le même problème que DD3 et tout jeu à "règle d'exception" (genre dons, pouvoirs, avantages, bonus, ...) : ça marche bien à petits niveaux, c'est imbitable dès que les persos sont assez haut niveau et se trimbalent whatmill' dons/bonus/exceptions.

Pareil pour le MJ qui aura du mal à créer un PNJ haut niveau à la volée... Bref, à oublier si les PJ dépassent le niveau 8. Et encore.

greuh

greuh dit:Le dk² a le même problème que DD3 et tout jeu à "règle d'exception" (genre dons, pouvoirs, avantages, bonus, ...) : ça marche bien à petits niveaux, c'est imbitable dès que les persos sont assez haut niveau et se trimbalent whatmill' dons/bonus/exceptions.
Pareil pour le MJ qui aura du mal à créer un PNJ haut niveau à la volée... Bref, à oublier si les PJ dépassent le niveau 8. Et encore.
greuh

en même temps, on n'est jamais obligé de faire des persos 8ème... 8)

paul moud ubid dit:
greuh dit:Le dk² a le même problème que DD3 et tout jeu à "règle d'exception" (genre dons, pouvoirs, avantages, bonus, ...) : ça marche bien à petits niveaux, c'est imbitable dès que les persos sont assez haut niveau et se trimbalent whatmill' dons/bonus/exceptions.
Pareil pour le MJ qui aura du mal à créer un PNJ haut niveau à la volée... Bref, à oublier si les PJ dépassent le niveau 8. Et encore.
greuh

en même temps, on n'est jamais obligé de faire des persos 8ème... 8)

justement tu peux avec le système saga crée n'importe quoi en 1 seconde
notons que c'était déjà le cas dans un vieux truc nommé simulacre :roll: , qui te permettait de jouer dans n'importe quel univers en a peu près 30 seconde
c'est aussi le cas de 1désix

paul moud ubid dit:
greuh dit:Le dk² a le même problème que DD3 et tout jeu à "règle d'exception" (genre dons, pouvoirs, avantages, bonus, ...) : ça marche bien à petits niveaux, c'est imbitable dès que les persos sont assez haut niveau et se trimbalent whatmill' dons/bonus/exceptions.
Pareil pour le MJ qui aura du mal à créer un PNJ haut niveau à la volée... Bref, à oublier si les PJ dépassent le niveau 8. Et encore.
greuh

en même temps, on n'est jamais obligé de faire des persos 8ème... 8)


Ce genre de remarque me laisse toujours perplexe...

Si tu joues à un jeu "à niveaux", tu entres dans une certaine logique de "progression" qui fait que tes personnages vont inexorablement monter de niveau et atteindre des niveaux élevés...

Même si tu freines des deux pieds en limitant la distribution de l'expérience, la progression aura quand même lieu, juste moins rapidement...

Alors bien sûr, tu peux me dire qu'une fois que tu atteins tel niveau, tu arrêtes la campagne, mais souvent, les joueurs ne l'entendent pas de cette oreille: ils apprécient leur perso et veulent le jouer et le voir progresser encore et encore...

adel10 dit:justement tu peux avec le système saga crée n'importe quoi en 1 seconde
notons que c'était déjà le cas dans un vieux truc nommé simulacre :roll: , qui te permettait de jouer dans n'importe quel univers en a peu près 30 seconde
c'est aussi le cas de 1désix


Et même dans des bons systèmes, comme Deadlands, Ambre etc. C'est pas l'apanage des systèmes toupourris.

Comme je le dis dans mon message : c'est tout le problème des jeux "à règles d'exceptions". Donc n'importe quel jeu qui n'est pas de cette catégorie n'a pas ce problème.

Non, sérieux, si on pouvait laisser dans leur oubli mérité R.E.V.E.S., SimulacreS et undésix...

greuh.
PS : merci Sherinford pour la réponse à Paul. C'est exactement ça.

greuh dit:Le dk² a le même problème que DD3 et tout jeu à "règle d'exception" (genre dons, pouvoirs, avantages, bonus, ...) : ça marche bien à petits niveaux, c'est imbitable dès que les persos sont assez haut niveau et se trimbalent whatmill' dons/bonus/exceptions.
Pareil pour le MJ qui aura du mal à créer un PNJ haut niveau à la volée... Bref, à oublier si les PJ dépassent le niveau 8. Et encore.
greuh


Ben je ne suis forcément pas d'accord avec toi, même si dans l'absolu c'est sûr que c'est pas forcément facile de gérer toutes les exceptions de règles liées aux dons et autres capacités spéciales, extraordinaires etc ...

Prenons un exemple d'une partie de DD3.5 avec des persos niveau 12 (2 cas de figure) :

Exemple 1 : scénar oneshot où le MJ a voulu faire plaisir aux joueurs, soit ce sont des experts de Donjon et ça va discuter sévère niveau règles et optimisations, choix des sorts etc ... soit ce sont des débutants et ils vont être largués dans un système trop complexe.

Exemple 2 : une campagne dans laquelle les joueurs sont partis niveau 1 et ont monté leurs persos niveau 12. Le Mj et les joueurs connaissent parfaitement les persos du coup plus de discussions au sujet des règles puisque l'apprentissage des exceptions s'est en même temps que la progression des persos. Du coup ce n'est pas plus difficile à gérer que des persos niveau 1

:wink:

Ta jolie démonstration te met quand même une balle dans le pied en appuyant le second point de ma thèse à laquelle tu n'as pas répondu : tu ne peux pas créer des PNJ de haut niveau à la volée. Le MJ se retrouve dans le cas 1.

Allez, hop, poubelle. Et pourtant, dieu sait que j'ai aimé ce système (au point de rédiger l'add on DarkSun qui se trouve sur le forum de John Doe).

Le dK, c'est ce qui pouvait sortir de mieux de DD3. Mais le ver était dans le fruit.
greuh
Et même LG ne joue plus avec le dK.

Sherinford dit:
paul moud ubid dit:
greuh dit:Le dk² a le même problème que DD3 et tout jeu à "règle d'exception" (genre dons, pouvoirs, avantages, bonus, ...) : ça marche bien à petits niveaux, c'est imbitable dès que les persos sont assez haut niveau et se trimbalent whatmill' dons/bonus/exceptions.
Pareil pour le MJ qui aura du mal à créer un PNJ haut niveau à la volée... Bref, à oublier si les PJ dépassent le niveau 8. Et encore.
greuh

en même temps, on n'est jamais obligé de faire des persos 8ème... 8)

Ce genre de remarque me laisse toujours perplexe...
Si tu joues à un jeu "à niveaux", tu entres dans une certaine logique de "progression" qui fait que tes personnages vont inexorablement monter de niveau et atteindre des niveaux élevés...
Même si tu freines des deux pieds en limitant la distribution de l'expérience, la progression aura quand même lieu, juste moins rapidement...
Alors bien sûr, tu peux me dire qu'une fois que tu atteins tel niveau, tu arrêtes la campagne, mais souvent, les joueurs ne l'entendent pas de cette oreille: ils apprécient leur perso et veulent le jouer et le voir progresser encore et encore...


Et oui... Lorsque tu propose à des joueurs de rentrer dans une voiture de course, c'est difficile de leur demander de s'arrêter au bout d'un moment pour regarder le paysage.


Pour avoir été au moin autant MJ que joueur, je sais à quel point le système influence le comportement des joueurs in-game.

Même avec la meilleur volonté du monde et les mots "i'm a Role Player" tatoué sur le bras gauche, les sytèmes de niveau poussent au crime.

Optimiser, progresser, chercher la faille dans le système pour avoir un gros bill 2.3, et surtout pleurer toute les larmes de son corps lorsque le MJ refuse de vous donner du pex.
" oh oui mon bon pex, donnez moi mon bon pex, maître !"


Donc le JDR, par les jeux indie américains, a pas mal connu de mutation pour essayer de donner naissance à un système ludique, favorisant le RP plustôt que la simulation et l'âpat du pex.


@Christian :

J'ai regardé tes exemples. Il y a des idées assez intéressante. Le système, toujours simple, a vraiment été pensé pour le jeu.

Pour ma part à Nephilim, j'ai un peu adapté le système de InSpectre, lui même influencé par the puddle.

Les perso sont définis par leurs 5 éléments.

5 dés dans le primaire / 4 dés le secondaire / 3 dés le tertiaire puis 2 et 1 pour les mineurs.

Ensuite les perso ont des traits.

Que cela soit des sorts / des formules / invocations qu'ils connaissent et ont gravé dans leur pentacle, ou bien des compétences spécifiques comme "étude des champs magiques".

Enfin ils peuvent aussi prendre leurs anciennes époques d'incarnation comme traits, exemple : "Moine Cistercien Français, du XIII ième"

En jeu, ils pourront utiliser leur pool de dé à son score max, s'ils peuvent désigner un trait pouvant coller à l'action qu'il désire réaliser.

Succès sur 5-6. Variable de difficulter en retirant des dés au pool.

voilà voilà

L'adaptation de Nephilim à The Puddle c'est pas con du tout !! Je retiens pour ma prochaine campagne.

De mon point de vue, les gros systèmes (Donj, Rulemonster, Shadowrun et aures) peuvent aller à la poubelle du temps, afin que les enfants ricanent en les voyant dans les musées.
greuh

greuh dit:L'adaptation de Nephilim à The Puddle c'est pas con du tout !! Je retiens pour ma prochaine campagne.
De mon point de vue, les gros systèmes (Donj, Rulemonster, Shadowrun et aures) peuvent aller à la poubelle du temps, afin que les enfants ricanent en les voyant dans les musées.
greuh


1 en et demi de campagne pour le moment, c'est loin d'être terminé.

Nous avons joué toute les périodes d'incarnation passé.

Les joueurs sont maintenant en 2009 et se préparent pour l'Apocalypse, qui aura lieu, comme tout le monde le sait, le 21 décembre 2012.

greuh dit:Ta jolie démonstration te met quand même une balle dans le pied en appuyant le second point de ma thèse à laquelle tu n'as pas répondu : tu ne peux pas créer des PNJ de haut niveau à la volée. Le MJ se retrouve dans le cas 1.
Allez, hop, poubelle. Et pourtant, dieu sait que j'ai aimé ce système


Ben j'ai pas développé parce que ça me semblait évident, mais visiblement non ... alors je détaille pour toi, désolé de devoir te faire fouiller dans les poubelles :mrgreen:

Si j'ai besoin de PNJs de haut niveau, c'est généralement que mes persos sont également de haut niveau et que donc je maîtrise les règles les ayant ingérées à dose homéopathique tout au long de ma campagne.

Et je peux te garantir que des PNJs j'en ai fait à la pelle. Un PNJ de Pestilence (Il ne fallait donc pas que ce soit bancal, vu que c'était destiné à l'édition) me prenait 10 minutes à faire, 15 si c'était avec les nouvelles classes de prestige, c'est pas ce que j'appelle très long ... Maintenant il m'est aussi arrivé de devoir sortir un PNJ du chapeau, ben tu prends un PNJ existant, tu changes 2 ou 3 trucs et c'est plié en 30 secondes ... et^puis si ça ne colle pas parfaitement aux règles, c'est pas très grave non plus, c'est toi le MJ.

Si j'ai juste besoin d'un PNJ de haut niveau pour faire trembler mes joueurs niveau 1, ses caracs on s'en fout on n'en aura de toute façon pas besoin ...

A ton service :wink:

@ Mat : Bravo ! Ce genre de système pousse en effet à la créativité !

La technique est là, le reste est de la cuisine (j'ai des notes griffonées pour une adaptation de InSpectres pour des chevaliers féériques)...

En fait les talents, scores et tout ça, s'ils sont importants, ne sont pas fondamentaux. Ce qui est fondamental, ce sont les règle qui poussent l'histoire au cul. Par exemple dans le cas d'InSpectres :
- Un scene framing agressif (même s'il ne l'appelle pas comme ça)
- Le fait que quand un joueur réussit un jet c'est lui qui raconte
- le confessionnal pour booster l'histoire et les persos
Le reste c'est de la couleur !

pour ceux qui ne connaissent pas ce style de jeu, imaginez le bonheur dans l'oeil du joueur et du mj la première fois que vous avez ça à la table :

MJ : Ok, dans le bureau tu découvres le fameux document.
J : ça dit quoi ?
MJ : test Academy
J : ok !
MJ : alors, ça dit quoi ? Tu décides !
J : Heu... c'est heu... c'est les plans d'un labo secret sous le manoir !
Joueurs : on y va !
MJ : Yes !

Du bonheur je vous dis !

L'avantage : 4 ou 5 cerveaux pour construire une histoire (au lieu d'un seul)
L'inconvénient : j'en ai pas encore vu.

Bravo, t'es un génie. Ou un Rain Man capable d'absorber un catalogue de dons et le recracher par cœur, qu'en sais-je. Félicitations, bravo, tout ça.

Cependant, y'a un truc que t'as pas compris dans "PNJ fait à la volée", c'est "fait à la volée".

10 à 15 minutes, c'est pas "à la volée". "A la volée", c'est en SECONDES. Mes personnages tentent de faire les poches d'un bourgeois, je l'avais pas prévu, et manque de bol c'est un maître de la guilde des coupe-jarrets... J'ai quelques SECONDES pour concevoir les parties de ce PNJ nécessaires à l'action des personnages. J'ai pas besoin de tout créer, hein. Juste un bout.

Pour l'exemple, à Deadlands, je tire UNE carte.

Tu vas me dire "Ben tu t'en fouts, tu donner un score et baste". Ah oui, mais si c'est pour me répondre ça, je peux aussi dire que je me tape de la totalité du système, hein, et j'en prends un qui me fera moins chier ET qui sera capable de répondre à la question sans que j'aie à le contourner.

Parce que contourner des systèmes, t'inquiètes, je sais faire. Mais, comment dire, j'aime bien quand le système est conçu de manière intelligente, subtile et qui justement ne me demande pas de le shunter en permanence.

Perso, Donj' et consors = poubelle. Quand je voudrai faire du MédFan, j'utiliserai Barbarians of Lemuria.
greuh

greuh dit:...


Lis mon poste en entier avant de pondre un pavé qui tombe à l'eau du fait que tu n'aies pas tout lu ...

Christian et mat : dans mes bras.

greuh

Doucement les gars faut pas s'engueuler pour ça !

La discussion est intéressante mais on reste cool ! Non ?

Chacun son truc de peace love et tout ça !

christian dit:
L'avantage : 4 ou 5 cerveaux pour construire une histoire (au lieu d'un seul)
L'inconvénient : j'en ai pas encore vu.


Il y en a un... :)

Les joueurs n'aiment pas toujours prendre la narration en main.

Je sais que les miens refusent parfois leurs monologues et préfaire que je le fasse. Ils aiments les secrets de l'univers et les découvrir, pas trop les inventer eux même.

Comme quoi, même avec la meilleur volonté du monde, il y a des réflexes chez les joueurs vétérans qui sont dur à changer.

Mais se genre de système permet de le faire en douceur.

Cette régle de narration partagée, étant très facile à activer ou à désactiver, on s'en sort très bien. Par contre les joueurs ne regrettent absolument pas le simulationisme des systèmes à la DD3.

Mat dit:
christian dit:
L'avantage : 4 ou 5 cerveaux pour construire une histoire (au lieu d'un seul)
L'inconvénient : j'en ai pas encore vu.

Il y en a un... :)
Les joueurs n'aiment pas toujours prendre la narration en main.
Je sais que les miens refusent parfois leurs monologues et préfaire que je le fasse. Ils aiments les secrets de l'univers et les découvrir, pas trop les inventer eux même.
[...]
Cette régle de narration partagée, étant très facile à activer ou à désactiver, on s'en sort très bien.


Oui attention y'a rien de forcé ! La méthode que j'aime bien : si le joueur le souhaite tout le monde peut faire des propositions et c'est lui qui a le dernier mot.