Sherinford dit:paul moud ubid dit:greuh dit:Le dk² a le même problème que DD3 et tout jeu à "règle d'exception" (genre dons, pouvoirs, avantages, bonus, ...) : ça marche bien à petits niveaux, c'est imbitable dès que les persos sont assez haut niveau et se trimbalent whatmill' dons/bonus/exceptions.
Pareil pour le MJ qui aura du mal à créer un PNJ haut niveau à la volée... Bref, à oublier si les PJ dépassent le niveau 8. Et encore.
greuh
en même temps, on n'est jamais obligé de faire des persos 8ème...
Ce genre de remarque me laisse toujours perplexe...
Si tu joues à un jeu "à niveaux", tu entres dans une certaine logique de "progression" qui fait que tes personnages vont inexorablement monter de niveau et atteindre des niveaux élevés...
Même si tu freines des deux pieds en limitant la distribution de l'expérience, la progression aura quand même lieu, juste moins rapidement...
Alors bien sûr, tu peux me dire qu'une fois que tu atteins tel niveau, tu arrêtes la campagne, mais souvent, les joueurs ne l'entendent pas de cette oreille: ils apprécient leur perso et veulent le jouer et le voir progresser encore et encore...
Et oui... Lorsque tu propose à des joueurs de rentrer dans une voiture de course, c'est difficile de leur demander de s'arrêter au bout d'un moment pour regarder le paysage.
Pour avoir été au moin autant MJ que joueur, je sais à quel point le système influence le comportement des joueurs in-game.
Même avec la meilleur volonté du monde et les mots "i'm a Role Player" tatoué sur le bras gauche, les sytèmes de niveau poussent au crime.
Optimiser, progresser, chercher la faille dans le système pour avoir un gros bill 2.3, et surtout pleurer toute les larmes de son corps lorsque le MJ refuse de vous donner du pex.
" oh oui mon bon pex, donnez moi mon bon pex, maître !"
Donc le JDR, par les jeux indie américains, a pas mal connu de mutation pour essayer de donner naissance à un système ludique, favorisant le RP plustôt que la simulation et l'âpat du pex.
@Christian :
J'ai regardé tes exemples. Il y a des idées assez intéressante. Le système, toujours simple, a vraiment été pensé pour le jeu.
Pour ma part à Nephilim, j'ai un peu adapté le système de InSpectre, lui même influencé par the puddle.
Les perso sont définis par leurs 5 éléments.
5 dés dans le primaire / 4 dés le secondaire / 3 dés le tertiaire puis 2 et 1 pour les mineurs.
Ensuite les perso ont des traits.
Que cela soit des sorts / des formules / invocations qu'ils connaissent et ont gravé dans leur pentacle, ou bien des compétences spécifiques comme "étude des champs magiques".
Enfin ils peuvent aussi prendre leurs anciennes époques d'incarnation comme traits, exemple : "Moine Cistercien Français, du XIII ième"
En jeu, ils pourront utiliser leur pool de dé à son score max, s'ils peuvent désigner un trait pouvant coller à l'action qu'il désire réaliser.
Succès sur 5-6. Variable de difficulter en retirant des dés au pool.
voilà voilà