Du JdR, pour changer

Ne pas s'emballer sur un topic jdr ?? :roll:
De plus avec les quelques intolérants, limite intégriste pro indy, cela n'aide pas à une discussion posée. :mrgreen:

Déjà c'est un jeu, ce que certains oublient en le prenant très au sérieux.

Il y a un équilibre à trouver entre le coté jeu (les règles) et rôle (le role play et la mise en scene par le MJ).
Chacun va placer le curseur au niveau qui lui convient et pas de façon immuable (en fonction des jeux, de l'humeur, de son expérience,...).



Juste pour le fun, c'est génial vos truc indy visiblement relativement récent qui mettent en avant la narration.
Mais en France l'on a eu, entre autre:
- Maléfices en 1985
- Laborinthus en 1988
- Hurlements en 1989
- Chimères en 1994

Donc l'on a fait de l'indy (si INdy veux dire moins de règle plus de narration) sans le savoir 20ans avant?
Ou c'est complètement stérile ce débat: règle ou narration ?

Au fait "l'opposition": roliste ou simulationniste existe elle aussi depuis les années 1980.

Donc à part utiliser d'autre termes pour dire la même chose, où est la nouveauté?

Ah BoL ! C'est du bon!!! :)
Je suis über fan du système que je mettrais à toutes les sauces, pas qu'en héroïc fantasy.

Pour ce qui est de la construction narrative à plusieurs sans MJ. C'est pas évident quand même de mettre tout les joueurs au même niveau. Et j'y vois un seul inconvénient c'est les joueurs eux même qui s'ils ne sont pas dans le coup, ben ça passe pas. M'enfin c'est le point faible du JDR en général que je trouve plus fort en mj-less.

Après la construction narrative à plusieurs avec MJ, j'ai lu Panty Explosion qui le propose, c'est vraiment intéressant. Cold City et Hot War le proposent aussi en mieux je trouve. C'est vraiment enrichissant et ça me parait être un plus par rapport au système précédent. Car le meneur peut épauler les joueurs qui se sentent perdus. Vous me direz dans le système précédent c'est aux autres joueurs de le faire...

En tout cas, en ce moment ça m'intrigue vachement. Mais je ne dénigre pas les anciens systèmes qui ont une autre saveur (le grosbillisme ce n'est pas sale).

Tiens je surcouche sur la coopération narrative Mj-less (comme Océan le fameux jeu "révolutionnaire"). Ce type de JDR, peu représenté en VF (j'en ai pas vu des masses) me semble peut être difficile pour notre caractère latin. Non? Sinon, pourquoi autrement ça ne serait pas plus implémenté?

En effet, c'est un style de jeu où les joueurs doivent tous coopérer pour créer ensemble une histoire. Ils doivent écouter les autres et construire avec les autres (pas facile quand même).

Bref... j'attends d'en tester plus encore...

PLONK

prince-baron dit:Donc l'on a fait de l'indy (si INdy veux dire moins de règle plus de narration) sans le savoir 20ans avant?
Ou c'est complètement stérile ce débat: règle ou narration ?
Au fait "l'opposition": roliste ou simulationniste existe elle aussi depuis les années 1980.
Donc à part utiliser d'autre termes pour dire la même chose, où est la nouveauté?

En fait ce n'est pas tout à fait ça, la question n'est pas règles ou narration, moi je veux règles ET narration ! Si je veux faire de l'impro je monte sur une scène.

L'excellent Maléfices par exemple proposait peu de règles mais pas de règles narratives malgré tout...

On peut avoir un jeu plein de règles orienté narration (Burning Wheel)
On peut avoir un jeu avec peu de règles orienté narration (InSpectres)
On peu avoir un jeu plein de règles orienté simulation (Shadowrun)
On peut avoir un jeu avec peu de règles orienté simulation (Maléfices)

Pour faire simple, disons que j'aime avoir des règles aussi simples et "fiables" que dans un jeu de société, mais pour faire du jeu de rôle. Voilà.
Après, indie ou pas indie, on s'en bat les brosses, ce qui compte c'est le plaisir ludique.

Oui, je dénigre un certain nombre de systèmes mais :
1/

(le grosbillisme ce n'est pas sale).

Ce n'est pas ce dont je parle. Le grosbillisme je m'en bats l'oeuf. Je suis MJ à Nobilis où les joueurs incarnent des dieux alors si j'avais peur d'un pouilleux avec une AllFuckinSlayer +24, ça se saurait ;)

2/ce n'est pas parce que je méprise les systèmes lourds que je méprise le background qui va avec.

3/ les jeux lourds, ça veut pas dire que j'encense tout ce qui est "indy"

4/ (plonk) vieux ne signifie pas forcément mauvais ou lourd, récent ne signifie pas forcément indy, lourd ne signifie pas forcément compliqué, indy ne signifie pas forcément simple, etc.

Au départ, j'évoquais seulement les systèmes fondés sur des "règles d'exception".

(plonk)

greuh
PS : Heuhh n'est pas concerné par ce message qui précède. Lui, il est assis à ma droite, avec les méritants.

greuh dit:Quand les divers de service auront décidé d'arrêter de simplifier à outrance mon propos pour faire les quéqués à sortir des réponses à des questions que je n'ai pas posées et de répondre à des problématiques que je n'ai pas évoquées...


Et après on demande de rester calme et courtois ...
Bon puisque monsieur sait tout, monsieur va rester sans moi sur son topic où il pourra exégéser à souhait.

Salut l'ami, au plaisir de ne plus te lire :^:

Plonk aussi mais trop tard ...

greuh dit:Ah, si prince-baron n'était pas là pour parler de Mars quand la discussion évoque Mercure, il faudrait l'inventer.
Blague à part, ce que tu dis, PB, est tout à fait juste. Seulement, c'est pas de ça qu'on parle. Tu as lu Donj', indy et jet de dés dans un thread et t'as sorti ton gloubiboulga tout prêt sans même te demander si ta réponse correspondait bien à la conversation... :lol:

Tiens c'est bizarre je lis exactement la même chose plus haut concernant tes réponses...
Mais si vous ne parlez pas de système de jeu léger plus orienté vers la narration que la simulation, de quoi donc parler vous ? C'est assez confus .
greuh dit:
Par ailleurs, sur les 4 jeux que tu cites, tu noteras qu'un seul s'est bien vendu, les autres étant des succès d'estime, encensés souvent après leur mort.

Alors où était-il écrit plus avant que le chiffres des ventes était un élément pertinent ?
greuh dit:
Et les quatre sont joués, quand ils le sont, par une poignée de fans hardcore.

Une poignée de Fan hardcore, donc je ne suis pas si hors sujet. Car à ma connaissance. Les jeux dont tu parles concernent, 100, 200 allez 500 personnes ?
De plus je ne vois pas le rapport même si dix personnes y jouent cela illustre tout de même que des jeux plus basés sur la narration ont existé depuis longtemps.
greuh dit:
Mais t'en as oublié, mec. En Garde = 1978, premier jeu dénué de hasard.
greuh

Je n'ai cité que des créations Française, et en aucun cas dit être exhaustif...

Mais c'est bizarre j'étais sur que tu ne pourrais t'empêcher de répondre avec la bonne foi qui te caractérise...

Et j'étais sûr que tu maintiendrais ton entêtement dans ta bêtise.

Mais si vous ne parlez pas de système de jeu léger plus orienté vers la narration que la simulation, de quoi donc parler vous ? C'est assez confus .

'nuff said. En disant ça tu as tout dit : pour toi, c'est confus. Pas pour le reste des participants de ce thread.

Allez, retour au plonk.

Au passage, ça me fait bien marrer d'être labellisé "idolâtre de l'indy". S'il savait...
greuh, qui a vidé ses messages précédents de toute allusion au benêt.

astur dit:
greuh dit:Quand les divers de service auront décidé d'arrêter de simplifier à outrance mon propos pour faire les quéqués à sortir des réponses à des questions que je n'ai pas posées et de répondre à des problématiques que je n'ai pas évoquées...

Et après on demande de rester calme et courtois ...
Bon puisque monsieur sait tout, monsieur va rester sans moi sur son topic où il pourra exégéser à souhait.
Salut l'ami, au plaisir de ne plus te lire :^:
Plonk aussi mais trop tard ...


Ouinnnn, ouinnn, bouhh, bouuuhhh, comme ta sagesse impartiale et ancienne va me manquer ! Tu es dur avec moi !

Je ne te mérite pas, ton immense rayonnement de sapience m'éblouis et de ton absence je vais me faner de désespoir et d'amertume. Ne me quittes pas, tout peut s'oublier. Tu t'enfuis déjà...

Mouhahaha.
greuh

christian dit:
L'excellent Maléfices par exemple proposait peu de règles mais pas de règles narratives malgré tout...

C'est quoi ce que tu appel des règles narratives?
Des conseils de mise en scène ?
christian dit:
Pour faire simple, disons que j'aime avoir des règles aussi simples et "fiables" que dans un jeu de société, mais pour faire du jeu de rôle. Voilà.

C'est une de mes critiques, le coté trop littéraire et pas assez ludique de nombreux jdr depuis plus de dix ans.
christian dit:
Après, indie ou pas indie, on s'en bat les brosses, ce qui compte c'est le plaisir ludique.

Nous sommes bien d'accord.

prince-baron dit:
christian dit:
L'excellent Maléfices par exemple proposait peu de règles mais pas de règles narratives malgré tout...

C'est quoi ce que tu appel des règles narratives?
Des conseils de mise en scène ?

Non, justement, ce sont de vraie" règles à appliquer, mais qui font avancer l'histoire (bon déjà ça explique les malentendus des derniers messages).
C'est un peu long à expliquer. Bouge pas, je vais écrire une explication et je reviens !
prince-baron dit:C'est une de mes critiques, le coté trop littéraire et pas assez ludique de nombreux jdr depuis plus de dix ans.

A mon avis ça va te plaire !

greuh dit:Et j'étais sûr que tu maintiendrais ton entêtement dans ta bêtise.

Courtoisie, respect et patience :roll:
greuh dit:
Mais si vous ne parlez pas de système de jeu léger plus orienté vers la narration que la simulation, de quoi donc parler vous ? C'est assez confus .

'nuff said. En disant ça tu as tout dit : pour toi, c'est confus. Pas pour le reste des participants de ce thread.


Surtout ne pas partager son savoir en aidant les ames faibles et béotiennes à évoluer sur le chemin de la compréhension...

Allez, je fais une bonne action, je peux pas non plus pourrir tout le monde tout le temps.
Un exemple de jeu narrativiste pour que PB sache de quoi on parle, le débat entre lui et les autres y gagnera, puisqu'il saura de quoi il retourne.

Une règle narrativiste est une règle demandant au joueur de fait sa part de racontage. Par exemple, puisque tu l'évoquait, Chimères comporte pour le joueur la possibilité au cours de la créa de personnage de gagner une carte de tarot.
Au cours du scénario, il peut utiliser cette carte pour introduire un élément dans l'histoire. S'il le fait, il prend le contrôle de la narration de l'histoire et raconte comment les personnages viennent à rencontrer ce nouvel élément. Ca peut être un simple : "La caravane arrive au pied de la colline et découvre juste derrière une petite auberge".

Y'a plein de jeux entièrement narrativistes, comme Baron Munchausen, dont un grand nombre gratoche sur le net. Tu devrais prendre le temps d'en lire un pour te lancer sur le débat G/N/S...

greuh, la B.A. de la journée.

prince-baron dit:C'est quoi ce que tu appel des règles narratives?
Des conseils de mise en scène ?

Pour prendre l'exemple de Fiasco.

Au début de la parti, les joueurs se construisent des relations, pour cela ils jettent 4xnbjoueurs de dés au centre de la table. Ensuite, à tour de rôle les joueurs choisissent un dé qui représentera (grâce à une table), le type de relation, un détail lié à cette relation... pleins de trucs qui permettent de donner de quoi alimenter la narration qui suivra.

Les joueurs vont à tour de rôle jouer une scène, pour cela, pendant la scène ils piocheront (ou les autres joueurs le feront pour lui) un dés du pool de dés du milieu. Si le ou les joueurs choisissent un dé blanc la conclusion de la scène sera positive, sinon elle sera négative.

En bref, les règles narratives permettent de construire le scénario alors que des règles de simulation t'aide à simuler des actions. Dans un cas, les règles soutiennent l'histoire et dans l'autre les actes.

Faut noter que tous les jeux dit "indys" (je suis pas fan de ce qualificatif qui n'est pas clairement défini en fait) ne sont pas forcément narrativistes.
Dread, par exemple, n'est pas narrativiste.

greuh

christian dit:L'avantage : 4 ou 5 cerveaux pour construire une histoire (au lieu d'un seul)
L'inconvénient : j'en ai pas encore vu.


ça peut vite niquer l'immersion, quand même. Je dirais que c'est un exercice un poil différent du jdr (puisque l'on prend en main une partie de la mise en scène en plus du 'rôle'). J'aime bien ce genre de trucs quand ils permettent de booster le perso, quand même. Comme le fameux exemple d'utilisation de points d'héroïsme à James Bond jdr : dépense de points pour qu'il y ait un sèche-cheveu à côté de la baignoire où le méchant se prélasse.

Mais c'est assez subtil, tout ça. En tous cas, ce qui me plaît en tant que joueur, c'est mon perso confronté à l'altérité. Qu'il influence le Monde, très bien, mais que ce soit par les conséquences de ses actions, pas en laissant le joueur le décrire.

greuh dit:Faut noter que tous les jeux dit "indys" (je suis pas fan de ce qualificatif qui n'est pas clairement défini en fait) ne sont pas forcément narrativistes.
Dread, par exemple, n'est pas narrativiste.
greuh


En fait j'ai même l'impression que l'indy français produit assez peu de narrativiste, en proportion, comparé à l'indy anglo-saxon qui explore cette voie à fond.

Xbug-pirate dit:
christian dit:L'avantage : 4 ou 5 cerveaux pour construire une histoire (au lieu d'un seul)
L'inconvénient : j'en ai pas encore vu.

ça peut vite niquer l'immersion, quand même. Je dirais que c'est un exercice un poil différent du jdr (puisque l'on prend en main une partie de la mise en scène en plus du 'rôle'). J'aime bien ce genre de trucs quand ils permettent de booster le perso, quand même. Comme le fameux exemple d'utilisation de points d'héroïsme à James Bond jdr : dépense de points pour qu'il y ait un sèche-cheveu à côté de la baignoire où le méchant se prélasse.
Mais c'est assez subtil, tout ça. En tous cas, ce qui me plaît en tant que joueur, c'est mon perso confronté à l'altérité. Qu'il influence le Monde, très bien, mais que ce soit par les conséquences de ses actions, pas en laissant le joueur le décrire.


Tout à fait. En tant que joueur, je suis pas forcément super fan du narrativisme à tout crin. Un peu (genre la petite règle de Chimères), j'aime bien. Mais après, ça fait trop. Sauf dans le cas particulier de Baron Munchausen.
En tant que MJ, quand je fais de l'impro, j'exploite déjà ce que disent les joueurs quand le jeu est pas narrativiste ;) C'est donc un changement dans la continuité, hihi.

Le narrativisme a d'énormes contraintes :
- que les joueurs connaissent bien l'univers de jeu OU que celui-ci ne soit pas clairement défini (offrant alors liberté)
- que le scénario proposé par le MJ soit très très souple pour accepter les inventions des joueurs OU que celui-ci ne soit pas clairement défini.

Le narrativisme permet des choses que le traditionnel ne permet pas, mais le contraire est tout aussi vrai.
greuh
PS : le narrativisme, ça caresse mon coté feignant dans le sens du poil, ceci dit ;)

pour répondre à la question de départ, le plus simple c'est de recycler les jeux que tu as ou choisir un petit jeu amat (pour le med je te conseille tranchons et traquons) avant d'investir si les joueurs se prennent au jeu :D

ensuite, pour les pages de débat sur le problème des règles c'est un faux problème car l'essentiel c'est que tout le monde autour de la table prennent du plaisir, non?

donc chaque meujeu se doit de proposer à ses joueurs les règles qui leur conviennent mais aussi qui lui conviennent.

moi perso j'ai créé, du moins pris des morceaux de règles de différents systèmes existants et adapter à ma sauce pour pouvoir jouer dans n'importe quel univers (pour l'instant je l'ai testé sur warhammer les terres balafrées, vampires la mascarade, eurydice (univers contemporain perso) laufeust des étoiles et bientôt un univers de superhéros futuriste proche ensuite on verra selon les envies)

sinon en règles pro j'initie en ce moment des jeunes joueurs avec warhammer V2 (mais je compte bientôt leur proposer mes règles :D )

voili voilou