Du JdR, pour changer

adel10 dit:je ne sait pas ce que tu reproche au système générique type 1désix ou autres mais il permettent de jouer a n'importe quoi en peu de temps et avec n'importe qui et même de faire des campagnes , ce qui est un net avantage par rapport à la plupart des JDR existant et en plus moi je me suis toujours amusé avec

Ben en fait, il t'en a cité un autre qui est super efficace : Barbarians of Lemuria a un système facile à adapter à n'importe quel univers. C'est un conan-like de mémoire.

Le système est super simple, dynamique, agréable et il colle au jeu. C'est à dire que tu ne t'arrêtes pas en pleine partie pour faire des maths.

A coté de ça 1désix me semble fadasse.

adel10 dit:en clair un jdr n'est la que pour servir une bonne histoire présenté par un bon maitre cela suffit a faire des parties d'anthologie , si les joueurs sont inspiré c'est encore mieux.
Là on n'est pas d'accord Alain, mais comme c'est une question de point de vue on va pas se battre ! Une bonne histoire servie par un bon maître pour moi c'est un conte raconté par un conteur qui vous fait aller où il veut soit explicitement soit par illusion de contrôle. Si tout le monde est content pourquoi pas ! Moi j'aime que l'histoire se crée en jouant. Si je m'assied à la table en sachant qu'à la fin il vont affronter le Gurg le Terrible dans son château, il y a un problème. Je ne dois même pas savoir qui est le méchant au début de l'histoire !
adel10 dit:Le système de jeu n'est la que pour cadrer certaine situation

Je ne suis pas d'accord non plus, c'est simplement une tendance forte du jdr. On peut imaginer le contraire : le système cadre la structure et les situations sont laissées entre les mains des joueurs. My Life With Master fonctionne comme ça et ça marche très bien ! Bon sans tomber dans l'extrème je veux simplement dire que le système peut être "générateur d'histoire" et pas seulement "résolveur de situations".
adel10 dit:encore une fois un système n'a jamais rendu une aventure géniale ou intéressante

Bin pas d'accord non plus, par exemple à Trollbabe, certaines situations naissent grâce au système.
Exemple : le PJ affronte un ennemi, rate, "invoque" un allié inattendu, se fait pote avec lui (règle des relations). Par la suite ce pote lui vient à nouveau en aide et le joueur doit choisir entre renoncer à son objectif ou mettre son ami en danger.
Pour moi le système peut (doit) clairement être générateur de moments intéressants

Je pense que l'intérêt de ces nouveaux systèmes centrés sur l'histoire, c'est qu'ils ont observé comment on était mj en vrai (ton expérience est très parlante) et qu'ils ont viré toutes les règles balourdes qu'on utilisait pas. Certains se sont arrêtés là (ROLE, 1d6), et là on fait de l'impro, d'autres sont allés plus loin et on ajouté des règles qui cette fois servent l'histoire et permettent à ceux qui sont pas des bêtes d'impro ou de racontage de jouer et de s'éclater !
C'est pour ça que les craintes genre "il faut savoir improviser", "ça fait peur aux joueurs" sont infondées : les règles sont là pour ça, pour aider, pour pousser dans le bon sens. Après, les critiques genre "je préfère tout découvrir plutôt que de devoir en raconter des bouts", bon là rien à dire c'est une question de goûts.

Merci pour tes réponses, christian.

Pfouu, je vais laisser christian parler. Je pense la même chose que lui, mais lui il est aimable, gentil, poli, regardant... Tout ce que je ne suis pas. ;)

greuh

Fulgan dit:Merci pour tes réponses, christian.
Je n'arrive pas à trouver où acheter le pdf d'Inspectres. Tu peux me mp un lien, stp?
Merci !

http://www.indiepressrevolution.com/xca ... t=0&page=1

greuh

paul moud ubid dit:
Renaud_S dit:J'ai toujours aimé Maléfices... une seule table en pourcentage pour tout régler, avec des paliers de difficulté. Cela correspond à mes besoins en tant que maître du jeu. Il suffit de savoir doser la difficulté d'une action soi-même, et de bien interpréter les réussites élevées et les échecs critiques.
Du coup, on se concentre sur l'interprétation et l'aventure, et la technique ne vient pas rompre le rythme, ou seulement quand il faut.

tu peux détailler ? je connais pas Maléfices...


Maléfices est un jeu de rôle français d'ambiance autour de l'univers de la Belle Epoque. Sorti au milieu des années 80, il a été réédité fin 2006. http://www.malefices.com/ Il se caractérise par des scénarios très soignés et des règles très peu techniques. Une seule table est normalement utilisée dans les parties, la "table des paliers". C'est une petite amélioration bienvenue d'un accessoire dont doivent être pourvus tous les maîtres de jeu : le pifomètre.

Le postulat est le suivant : un personnage moyen a 50% de chances de réussir une action moyennement difficile, mais en plus une action peut être réussie ou échouée sur une échelle de 1 à 4.

Exemple : je suis un jeune freluquet et j'essaye d'enfoncer la porte de la cave maintenue par un verrou. Le fait que je ne suis pas très fort est compensé par le fait que la porte est vieille, je reste donc à 50% de chance de réussite (selon le pifomètre du maître de jeu). Au jet d'un d100, les résultats en dessous de 50 sont donc une réussite, avec la ventilation suivante : 50-35 réussite moyenne (on pourra interpréter que la porte est ouverte mais que je me suis fait mal à l'épaule et que cela a fait un grand bruit) ; 35-20 bonne réussite (la porte est ouverte, on entend un crac) ; 20-05 très bonne réussite (la porte est ouverte, c'est à peine si on a entendu quelque chose) ; 05-0 (la porte est ouverte sans bruit et sans être enfoncée ni sortie de ses gonds, si je la referme délicatement personne ne pourra soupçonner que je l'ai forcée). Les échecs ont aussi quatre paliers.

C'est simplissime, cela fonctionne bien, cela se complexifie si on veut (le tableau est conçu pour pouvoir s'utiliser avec des caractéristiques chiffrées de personnage). Je ne veux plus rien d'autre pour officier comme maître de jeu !

Il n'y a bien sûr pas de progression de niveau, ce qui est un plus pour moi. C'est difficile de réunir des joueurs réguliers après l'entrée dans le monde du travail et c'est sympa de faire jouer des non-geeks. On peut donc jouer tous les scénarios avec des personnages différents adaptés à l'histoire si l'on souhaite.

christian dit:
adel10 dit:en clair un jdr n'est la que pour servir une bonne histoire présenté par un bon maitre cela suffit a faire des parties d'anthologie , si les joueurs sont inspiré c'est encore mieux.
Là on n'est pas d'accord Alain, mais comme c'est une question de point de vue on va pas se battre ! Une bonne histoire servie par un bon maître pour moi c'est un conte raconté par un conteur qui vous fait aller où il veut soit explicitement soit par illusion de contrôle. Si tout le monde est content pourquoi pas ! Moi j'aime que l'histoire se crée en jouant. Si je m'assied à la table en sachant qu'à la fin il vont affronter le Gurg le Terrible dans son château, il y a un problème. Je ne dois même pas savoir qui est le méchant au début de l'histoire !
adel10 dit:Le système de jeu n'est la que pour cadrer certaine situation

Je ne suis pas d'accord non plus, c'est simplement une tendance forte du jdr. On peut imaginer le contraire : le système cadre la structure et les situations sont laissées entre les mains des joueurs. My Life With Master fonctionne comme ça et ça marche très bien ! Bon sans tomber dans l'extrème je veux simplement dire que le système peut être "générateur d'histoire" et pas seulement "résolveur de situations".
adel10 dit:encore une fois un système n'a jamais rendu une aventure géniale ou intéressante

Bin pas d'accord non plus, par exemple à Trollbabe, certaines situations naissent grâce au système.
Exemple : le PJ affronte un ennemi, rate, "invoque" un allié inattendu, se fait pote avec lui (règle des relations). Par la suite ce pote lui vient à nouveau en aide et le joueur doit choisir entre renoncer à son objectif ou mettre son ami en danger.
Pour moi le système peut (doit) clairement être générateur de moments intéressants
Je pense que l'intérêt de ces nouveaux systèmes centrés sur l'histoire, c'est qu'ils ont observé comment on était mj en vrai (ton expérience est très parlante) et qu'ils ont viré toutes les règles balourdes qu'on utilisait pas. Certains se sont arrêtés là (ROLE, 1d6), et là on fait de l'impro, d'autres sont allés plus loin et on ajouté des règles qui cette fois servent l'histoire et permettent à ceux qui sont pas des bêtes d'impro ou de racontage de jouer et de s'éclater !
C'est pour ça que les craintes genre "il faut savoir improviser", "ça fait peur aux joueurs" sont infondées : les règles sont là pour ça, pour aider, pour pousser dans le bon sens. Après, les critiques genre "je préfère tout découvrir plutôt que de devoir en raconter des bouts", bon là rien à dire c'est une question de goûts.


bon je dirais juste ceci si un maitre de jeu te dévoile la fin avant ce n'est pas un bon maitre , et tu as raison c'est une histoire de sensation ou de ressenti

en tous cas il m'est arrivé de faire des super parties sur des systèmes que je déteste , et des trucs relous sur des systèmes que j'aime

pour finir un bon maitre n'est pas quelqu'un qui impose, mais quelqu'un qui s'adapte a l'inventivité de ses joueurs, tout en restant dans son histoire ou son univers, le fait qu'il soit en plus un bon conteur est un bonus. l'adaptation est un maitre mot par exemple
je crée un scénario ou les PJ doivent délivrer une princesse ( le truc batô quoi :mrgreen: )
et bien si les PJ par hasards font que la princesse en question est brulée vive c'est a moi de m'adapter pour finir le scénario de manière intéressante , bon en même temps je n'ai jamais été capable de créer un scénario qui ne s'intègre pas dans une campagne :mrgreen:

sinon lorsque tu choisis un système tu utilise les règles ( en tant que MJ)
pour favoriser les tensions, peu importe le système que tu utilise pour ça

bon c'est tout pour greuh peu importe que tu sois violent je suis un peu maso :lol:

greuh dit:
christian dit:
Sherinford dit:Les systèmes mettant en avant la narration, c'est bien joli, mais effectivement, ça me semble fort exigeant pour les joueurs, et pas à utiliser en n'importe quelle circonstance...

ça a l'air comme ça mais à mon avis c'est plus parce qu'en tant que vieux routard du jdr traditionnel on n'a pas forcément l'habitude. Curieusement (ou pas) quelqu'un qui n'a jamais fait de jdr est généralement plus à l'aise avec ce style de jeu.

+ 10 000 000
greuh


Ouaip, je suis assez d'accord avec ça: il faut parvenir à "désapprendre" pour jouer de cette façon... Et c'est pas si simple, ni pour le MJ, ni pour les joueurs. On en revient toujours au même point. Je me souviens d'un essai catastrophique avec le jeu de rôle Ambre... Les joueurs sont bien plus attachés aux précieux dés qu'on pourrait le penser à première vue.

greuh dit:Pfouu, je vais laisser christian parler. Je pense la même chose que lui, mais lui il est aimable, gentil, poli, regardant... Tout ce que je ne suis pas. ;)
greuh


Christian aka Ange d'Yves de grade 2 vient de lancer une aura de paix et de calme dans ce sujet.


Mat (qui trouvait que cela manquait à cette discutions de traduire se qui se passe par le prisme d'un univers de jdr)

Sherinford dit:
Ce genre de remarque me laisse toujours perplexe...
Si tu joues à un jeu "à niveaux", tu entres dans une certaine logique de "progression" qui fait que tes personnages vont inexorablement monter de niveau et atteindre des niveaux élevés...
Même si tu freines des deux pieds en limitant la distribution de l'expérience, la progression aura quand même lieu, juste moins rapidement...
Alors bien sûr, tu peux me dire qu'une fois que tu atteins tel niveau, tu arrêtes la campagne, mais souvent, les joueurs ne l'entendent pas de cette oreille: ils apprécient leur perso et veulent le jouer et le voir progresser encore et encore...


Ben non, justement : je joue en dK/d20 la Campagne Impériale de Warhammer, et mes PJs ne monteront jamais au-delà du 5ème niveau… je le sais déjà, et mes joueurs aussi… les PNJs devraient aller jusqu’au 8eme…

Une simple lecture du Manuel du Joueur montre le ridicule de la situation : les PJs au-delà de ces niveaux attaquent à +15, ont 70 PV, lancent 200 sorts, etc.

Ça n'est pas ma conception du JDR … pour moi les PJs sont des êtres humains, et devraient pouvoir (théoriquement) mourir d’un mauvais coup… et leurs ennemis, aussi !

Ce que tu décris, Sherinford, c'est un jeu (et pas un jeu de rôle) qui s’appelle Donjons et Dragons (celui de 1974) ou DD4, (celui des années 2010…) Un jeu à la WOW ou le but est de faire des combats rigolos avec des personnages minimaxés , « montés » au 12ème niveau, qui se vantent d’avoir abattu un Dragon Rouge en un seul coup d’épée…

Je sais de quoi je parle, j’ai moi-même tué des Centipedes pour gagner les 150xp qui me manquaient pour passer 6ème de Clerc !

Mais franchement, ça me gave vraiment aujourd'hui … si j’ai gardé ce système de niveau dans cette campagne (alors que je l’ai éliminé partout ailleurs), c'est que je voulais faire sentir à mes joueurs cette notion de progression, de paysan à véritable combattant…

Entre temps, le JdR a beaucoup évolué, grâce à Cthulhu (pas de niveau, des Pjs faibles, Vampire (tout pour le roleplay), dK (« pas besoin de règles pour chaque situation ! »)

Maintenant, que ça amuse des rolistes, ça ne me pose pas de problème… mais pour le coup, je préfère à jouer à War at Sea ou Star Wars Mini…

greuh dit:
Non, sérieux, si on pouvait laisser dans leur oubli mérité R.E.V.E.S., SimulacreS et undésix...
greuh.
PS : merci Sherinford pour la réponse à Paul. C'est exactement ça.


REVES, c'est pas mal du tout pour initier des gamins...

greuh dit:Bravo, t'es un génie. Ou un Rain Man capable d'absorber un catalogue de dons et le recracher par cœur, qu'en sais-je. Félicitations, bravo, tout ça.
Cependant, y'a un truc que t'as pas compris dans "PNJ fait à la volée", c'est "fait à la volée".
10 à 15 minutes, c'est pas "à la volée". "A la volée", c'est en SECONDES. Mes personnages tentent de faire les poches d'un bourgeois, je l'avais pas prévu, et manque de bol c'est un maître de la guilde des coupe-jarrets... J'ai quelques SECONDES pour concevoir les parties de ce PNJ nécessaires à l'action des personnages. J'ai pas besoin de tout créer, hein. Juste un bout.
greuh


ca par contre, je plussoie ! t'es obligé d'avoir des trucs génériques prévus à l'avance, même pour des conneries (serviteur, commercant, el' toutim)

greuh dit:Au départ, j'évoquais seulement les systèmes fondés sur des "règles d'exception".
.


Je comprends pas bien ce que tu appelle règle d’exception ; tu peux préciser ?

Xbug-pirate dit: Comme le fameux exemple d'utilisation de points d'héroïsme à James Bond jdr : dépense de points pour qu'il y ait un sèche-cheveu à côté de la baignoire où le méchant se prélasse.
Mais c'est assez subtil, tout ça. En tous cas, ce qui me plaît en tant que joueur, c'est mon perso confronté à l'altérité. Qu'il influence le Monde, très bien, mais que ce soit par les conséquences de ses actions, pas en laissant le joueur le décrire.


idem : C'est marrant mais je me sens top ringard : je n’adhère pas du tout à ces trucs qui permettent aux joueurs d’intervenir dans la réalité décrite par le MJ : je n'ai même pas réussi à introduire les dés de Krasse dans mes parties ! pour moi le MJ décrit quelque chose, les joueurs régissent à cette « réalité », mais n’interfèrent pas dans la description…

Je dois être un peu dirigiste…

Renaud_S dit: Le postulat est le suivant : un personnage moyen a 50% de chances de réussir une action moyennement difficile, mais en plus une action peut être réussie ou échouée sur une échelle de 1 à 4.
Exemple : je suis un jeune freluquet et j'essaye d'enfoncer la porte de la cave maintenue par un verrou. Le fait que je ne suis pas très fort est compensé par le fait que la porte est vieille, je reste donc à 50% de chance de réussite (selon le pifomètre du maître de jeu). Au jet d'un d100, les résultats en dessous de 50 sont donc une réussite, avec la ventilation suivante : 50-35 réussite moyenne (on pourra interpréter que la porte est ouverte mais que je me suis fait mal à l'épaule et que cela a fait un grand bruit) ; 35-20 bonne réussite (la porte est ouverte, on entend un crac) ; 20-05 très bonne réussite (la porte est ouverte, c'est à peine si on a entendu quelque chose) ; 05-0 (la porte est ouverte sans bruit et sans être enfoncée ni sortie de ses gonds, si je la referme délicatement personne ne pourra soupçonner que je l'ai forcée). Les échecs ont aussi quatre paliers.
.


ca a l'air sympa... mais comment ca marche avec, disons, un detective plutot baleze ? il a les meme stats ? il a un bonus ?

adel10 dit:bon je dirais juste ceci si un maitre de jeu te dévoile la fin avant ce n'est pas un bon maitre , et tu as raison c'est une histoire de sensation ou de ressenti
en tous cas il m'est arrivé de faire des super parties sur des systèmes que je déteste , et des trucs relous sur des systèmes que j'aime
pour finir un bon maitre n'est pas quelqu'un qui impose, mais quelqu'un qui s'adapte a l'inventivité de ses joueurs, tout en restant dans son histoire ou son univers, le fait qu'il soit en plus un bon conteur est un bonus. l'adaptation est un maitre mot par exemple
je crée un scénario ou les PJ doivent délivrer une princesse ( le truc batô quoi :mrgreen: )
et bien si les PJ par hasards font que la princesse en question est brulée vive c'est a moi de m'adapter pour finir le scénario de manière intéressante , bon en même temps je n'ai jamais été capable de créer un scénario qui ne s'intègre pas dans une campagne :mrgreen:
sinon lorsque tu choisis un système tu utilise les règles ( en tant que MJ)
pour favoriser les tensions, peu importe le système que tu utilise pour ça


Oui là je suis d'accord avec toi pour le coup !

Juste un truc quand je parlais de la scène finale, il ne s'agit pas que le mj la raconte à l'avance aux joueurs. Mais le simple fait qu'en tant que mj je me dise dès le début "et ça finit en grosse baston avec Vruul le nécromant dans sa tour de pouvoir pour détruire la Pierre de Chaos" (même si on l'a tous fait) bin ça me gène, ça veut dire que plus ou moins consciemment je vais diriger l'histoire vers cette fin. Après ça peut fonctionner aussi !

Faut pas croire, j'ai beaucoup apprécié en leur temps les Cthulhu, Rêve de dragon, Magna veritas, Pendragon, et tout et tout ! Même aujourd'hui ça me plairait d'y rejouer, mais j'ai plus le courage de me farcir règles, univers, scénars et tout le barda. Cela dit, vu ce que tu dis, je pense que ça me plairait de faire une partie avec toi !

Sinon dans les jeux récents mais "à l'ancienne" j'aime beaucoup Savage Worlds, et Tranchons & Traquons m'a l'air excellent (mais je l'ai pas essayé).

Simplement depuis que j'ai découvert cette nouvelle façon de voir les choses dont on parlait, bin y'a de plus en plus de trucs qui me gavent dans le jdr traditionnel.

Ce que je retiens dans ces nouveaux jdr, au delà de considérations techniques, c'est un sentiment de liberté énorme pour les joueurs et le mj et le plaisir de voir se construire une histoire comme un film, aussi rythmé et intense, et quasi dans le même temps.

Voilà voilà !

paul moud ubid dit:
ca a l'air sympa... mais comment ca marche avec, disons, un detective plutot baleze ? il a les meme stats ? il a un bonus ?


Le détective balèze, dans la même situation, je lui mets un seuil de réussite à 80%, ce qui nous donne selon le tableau : 80-66 réussite moyenne ; 65-36 bonne réussite ; 35-16 très bonne réussite ; 15-0 réussite parfaite.

La gravité des échecs sont fonction du nombre de points manquants pour réussir une action (exemple, je devais faire 80 ou moins pour réussir, j'ai fait 99, il me manquait donc 19 points) : de 1 à 5 échec rattrapable (je n'ai pas réussi à ouvrir la porte, mais je peux réessayer) ; de 6 à 20 échec peu grave (j'ai fait du bruit, la porte est toujours fermée, mais je peux réessayer) ; 31 à 35 conséquences graves (je me suis fait mal à l'épaule, je ne pourrais plus réessayer pendant un certain temps) ; 36-50 conséquences très graves (j'ai coincé encore plus la porte et je me suis blessé légèrement) ; plus de 50 conséquences catastrophiques (je me suis démis l'épaule, et j'ai coincé définitivement la porte).

C'est très pertinent, puisqu'on voit que les conséquences d'un échec vont donc être très différentes selon que la vieille porte de la cave va être enfoncée par un jeune freluquet (50% de chances de réussite), un détective balèze (80%), ou une bibliothécaire âgée (20%). Le détective balèze ne sera au pire qu'à la merci d'un échec peu grave, et seule la personne âgée pourra faire face à des conséquences catastrophiques.

Tout cela avec un seul jet de dé sur une seule table... Cela va vite, et génère des péripéties.

christian dit:
Oui là je suis d'accord avec toi pour le coup !
Juste un truc quand je parlais de la scène finale, il ne s'agit pas que le mj la raconte à l'avance aux joueurs. Mais le simple fait qu'en tant que mj je me dise dès le début "et ça finit en grosse baston avec Vruul le nécromant dans sa tour de pouvoir pour détruire la Pierre de Chaos" (même si on l'a tous fait) bin ça me gène, ça veut dire que plus ou moins consciemment je vais diriger l'histoire vers cette fin. Après ça peut fonctionner aussi !
Faut pas croire, j'ai beaucoup apprécié en leur temps les Cthulhu, Rêve de dragon, Magna veritas, Pendragon, et tout et tout ! Même aujourd'hui ça me plairait d'y rejouer, mais j'ai plus le courage de me farcir règles, univers, scénars et tout le barda. Cela dit, vu ce que tu dis, je pense que ça me plairait de faire une partie avec toi !
Sinon dans les jeux récents mais "à l'ancienne" j'aime beaucoup Savage Worlds, et Tranchons & Traquons m'a l'air excellent (mais je l'ai pas essayé).
Simplement depuis que j'ai découvert cette nouvelle façon de voir les choses dont on parlait, bin y'a de plus en plus de trucs qui me gavent dans le jdr traditionnel.
Ce que je retiens dans ces nouveaux jdr, au delà de considérations techniques, c'est un sentiment de liberté énorme pour les joueurs et le mj et le plaisir de voir se construire une histoire comme un film, aussi rythmé et intense, et quasi dans le même temps.
Voilà voilà !


moi non plus je n'ai plus le courage/temps de me taper des tonnes de règles , ni le temps de construite de longue campagne, d'ou mon amour des système générique simple, qui finisse sur le long terme a devenir ce qu'on font les joueurs.

moi ce qui me gène dans les JDR nouveaux ce sont les univers pas qu'ils soient mauvais , mais je n'arrive pas a les utiliser.
cela me rappelle quand j'avais achetè INS/MV j'avais fait une campagne ou les démons étaient considéré comme des super héros et les anges comme de gros méchants

sinon a tu testé le système SAGA dont je parle ?

paul moud ubid dit:
greuh dit:Au départ, j'évoquais seulement les systèmes fondés sur des "règles d'exception".
.

Je comprends pas bien ce que tu appelle règle d’exception ; tu peux préciser ?


Ce sont les systèmes de règles que l'on pourrait comparer à Linux : tu as un noyau de règles très simple, généralement limité à la résolution (Donj' = d20+bonus>seuil, Rolemaster=d100+bonus>seuil, etc.)
Et sur ce noyau viennent se greffer des tas de micro-règles pour distinguer les personnages. Par exemple dans Donj', un personnage est un assemblage de dons, chaque don étant une exception des règles. Par exemple : "Ce don vous donne un bonus de +1 dans tel cas".

Donc, pour spécifier un personnage, c'est (noyau+assemblage d'exceptions). Là où DD3 n'était pas allé jusqu'au bout du concept car ses classes étaient encore des assemblages d'exceptions prédéfinies, le dK est allé jusqu'au bout en décomposant les classes de Donj' en leurs exceptions fondamentales afin de supprimer les classes. Pour créer le perso que je veux, il suffit de choisir la liste d'exceptions aux règles qui le représentent.

Si je prends un système qui n'est pas basé sur des exceptions, l'opposition est visible. Pour prendre un exemple connu : Appel de Cthulhu. Dans Cthulhu, la totalité des personnages sont définis par une liste de compétences identiques. La différence entre deux persos est dans la valeur de ces compétences. Les exceptions sont réduites au minimum (AdC6 VF en a introduit, et y'avait les sortilèges).

Les systèmes à exceptions ont l'avantage d'un mécano amusant dans le calme, mais le désavantage du besoin d'apprendre par cœur des wagons d'exceptions (qu'on prenne le temps de les apprendre sur une longue campagne n'y change pas grand chose). Et c'est fatiguant pour faire des PNj à la volée.

Le mieux résidant amha dans un mélange des deux genres : un peu d'exception pour le fun, mais sans exagérer.

greuh

adel10 dit:sinon a tu testé le système SAGA dont je parle ?

J'ai SAGA Fifth Age, mais je l'ai jamais essayé. Effectivement je me rappelle qu'il y a plein de bonnes idées là-dedans (et que les scénars fournis sont ultra-dirigistes mais bon)...