[Du pourquoi j'aime les dés]: le frisson de la survie

J’aime le dé, le hasard. Cette part que l’on ne contrôle pas et qui fait partie de notre vie. Et puis comme on dit, il y a les jours avec et les jours sans.

Mais il ne faut pas trop de hasard non plus. Un jeu de hasard pur n’a pas d’intérêt quel que soit son niveau de complexité. Autant joué au Casino ou au loto.

Pour ma part, un jeu sans hasard devient juste un calcul mathématiques dans lequel le meilleur l’emporte. Et cela n’est plus du tout ludique quand on contrôle tout, juste du calcul. Quand je vois certains jeux, ou l’on calcule le meilleur coût pour avoir le maximum de points, cela me gonfle. Mais c’est personnel. Un jeu où chacun à sa chance (du débutant au hardcore gamer), c’est top. Sinon c’est de la compétition…

Il y a de bons jeux de dés sans que la prise de risque ne soit le cœur du jeu (le Backgammon par exemple). Je n’aime pas non plus les jeux calculatoires sans hasard (genre Agricola/Caylus), mais j’aime les jeux avec une marge de progression : j’aime me sentir progresser partie après partie, et je ne supporte pas les jeux où l’on subit plus qu’on agit. Et le plus fort, c’est qu’il y a des jeux avec un peu de tout ça, avec des dés ou sans.

La présence de dés est à mon avis totalement décorrélée de l’intérêt qu’aura un jeu à mes yeux… Et avoir des aprioris sur un jeu à partir de la présence ou non de dés ou de cubes, c’est juste… dommage.

scand1sk dit:La présence de dés est à mon avis totalement décorrélée de l'intérêt qu'aura un jeu à mes yeux… Et avoir des aprioris sur un jeu à partir de la présence ou non de dés ou de cubes, c'est juste… dommage.


Je suis tout à fait d'accord avec ceci. Wallace en est un fantastique exemple et nombre de ses jeux ont des dés et des cubes (Age of Steam, Princes of the Renaissance, Struggle of Empire, Perikles, After the flood, Byzantium, etc.). Passer à côté de tout ou partie de ces jeux juste parce qu'il y a des dés et/ou des cubes serait effectivement plus que dommage...
Je trouve au contraire que la présence de l'un et de l'autre montre l'attachement de Wallace aux deux écoles.
viking dit:Le dé simule le hasard présent dans nos vies de tous les jours... Certains l'appelleront destinée, Dieu...
Comment simuler le fait que dans la vie Zidane peut foirer un contrôle super simple et un mauvais peut marquer autrement qu'avec un dé rapporté à une compétence?

loic dit:Dans la vie, s'il est lucide, Zidane saura te dire pourquoi il a loupé son contrôle. Le dé cherche à simuler un "truc" qu'on ne peut pas expliquer de l'extérieur, mais que Zidane saurait t'expliquer.

Attention à ne pas confondre deux choses : le fait et l'explication du fait (voire la possibilité d'expliquer le fait). Que l'on trouve une explication, une logique, à un fait ne change rien au fait lui-même : le fait est là*. Peut-être seulement s'y résigne-t-on plus facilement si l'on se dit à posteriori qu'on aurait pu le prévoir (même si c'est un leurre).
Zidane ne se posera des questions qu'a posteriori, que parce qu'il aura loupé son tir et cherchera alors une explication, une circonstance atténuante*. Il n'en reste pas moins qu'il aura loupé son tir, c'est ça le fait. Il ne peut pas les réussir tous et tout le temps et c'est cela que le dé va reproduire, une succession imprévisible de réussites et de ratés.
Le dé va nous donner un fait, libre à notre imagination de trouver une raison qui l'explique, le rende plausible (comme Zidane va avancer l'une ou l'autre explication... sans être sûr d'avoir raison).
Le hasard du dé est le reflet de ce que l'on ne peut tout le temps tout maîtriser, que l'on ne contrôle pas tout ce qui (nous) arrive, qu'on ne perçoive pas les tenants et aboutissants de ce que l'on vit au quotidien et que la réalité est bien souvent un enchevêtrement si complexe de causes et de conséquences que notre cerveau ne peut les suivre.
loic dit:C'est ça qui me gêne dans le dé. Il nous met forcément loin de l'action (parce que si, alors qu'on devait gagner, on perd, on peut tout à fait analyser les raisons de cette défaite). Donc, le dé simule quelque chose de concret au niveau "local" mais qu'on ne peut expliquer simplement au niveau global. Il nous éloigne donc de l'action, par essence.


Oui, je vois ce que tu veux dire : le dé est moins immersif, permet moins de role-play parce qu'il nous confronte directement avec un résultat de manière brute, d'une manière qui rend vaine toute recherche d'explication.

Maintenant, le frisson que provoque tout jeu de hasard compense sans doute pour beaucoup ce leurre de pouvoir expliquer un événement en étant totalement pris dans le suivi logique d'une histoire...

Sur le sport, il reste en effet que le dé marche super bien. Je me souviens de mes parties de Shoot, et le dé correspond aux sensations que j’attend, bien plus que pour un jeu de conflit. Dans un jeu de conflit, il est abstrait et fait remonter des sensations peu adéquates comme je l’ai expliqué plus haut. Au contraire, su run jeu de foot, il met en scène quelque chose de concret, car qu’on voit tous les jours. En effet, quand Zidane loupe son tir et que je suis devant ma télé, je ressens les mêmes sensations que quand “il” loupe son jet de dés face au but. C’est la même chose, ça correspond trop bien. Et franchement, le sentiment que je ressens à ce moment, il est à mille lieux que celui que je m’attends à ressentir face à l’échec d’une charge de cavalerie ou tout autre action de guerres. Ca marche pour un tir de foot ou une volée, si vous voulez, parce que, ma position de spectateur de tennis ou de foot est la même que ma position de joueurs. Mais ce n’est pas le cas pour un jeu de guerre où là, le dé amène le même sentiment, alors qu’il est en total décalage avec ce que je m’attendrais à ressentir dans un jeu de conflits par exemple.

BananeDC dit:
loic dit: pour moi, le dé, c’est le summum de l’abstraction. Un jet ne symbolise RIEN. Ou bien, tellement de choses, qu’on ne sait plus bien à quoi il sert. Le cube en bois, sans point, est certes abstrait, mais il symbolise quelque chose de précis. Si on me dit que le cube en bois représente de l’or, c’est de l’or, c’est clair, mon imaginaire fonctionne, pas besoin d’une figurine en plastique.

La figurine est finalement juste un cube plus poussé. Si un cube jaune représente pour toi de l’or, tu auras besoin qu’il soi jaune. Si tous les cubes d’un jeu où il y a plusieurs ressources sont gris, ils ne représenteront rien pour toi (ni pour personne). Certains ont juste plus besoin qu’un simple cube. Mais au fond, on a tous besoin d’une certaine représentation, un étrier qui permet à l’imagination de se mettre en selle (c’est beau hein ?).

Oui, c’est beau. Mais en fait, un cube rouge marchera pour l’or. Si on me dit que c’est de l’or, pas de problème, le gris ira aussi. Evidemment, que des cubes gris, ça n’ira pas : pas à cause de la symbolique, mais parce que je ne pourrais pas les différencier, ce qui ne me permettra pas de jouer. En plus, la figurine en plastique c’est à la fois moche visuellement (dans un jeu de plateau, elles sont non peintes, donc rarement belles) et en plus, assez désagréable à manipuler (à mille lieues du bois, c’est sans commune mesure).
BananeDC dit:
loic dit: Déjà qu’une succession de mot sur les pages blanches d’un roman suffisent à me transporter dans un univers, je n’ai pas besoin de quelque chose de trop figuratif pour aller ailleurs.

Moi aussi un livre me transporte. Mais un jeu aussi. Et puis toi aussi les jeux te font vivre une aventure :
loic dit:Quand je pioche mes jetons dans le sac de Thèbes, je sais que je fouille, ce hasard représente quelque chose de parfaitement concret, mille fois plus immersif qu’un jet de dé abstrait. Même retourner une carte, par exemple à Brass, avec le marché extérieur. C’est un pur hasard, sur lequel on peut calculer une proba, mais qui représente cette demande en coton des autres pays que je ne peux pas contrôler, mais qui est clairement identifiée


Bien sûr, je ne contredirais pas ce que j’ai écrit. Mais le dé ne me transporte jamais. Il n’a pas cette charge émotionnelle. Il est vide de sens et de représentation. Il ne me fait pas vibrer comme d’autres éléments aléatoires. Enfin, parfois, il y arrive, mais souvent, il échoue.

BananeDC dit:
Faux ! Exemple : Axis & Allies. Des combats au dé : suspense. Mais le suspense est aussi ailleurs : le Japonais va-t-il attaquer l’Inde ? Le suspense est bien là, dé ou pas.

Oui, tout à fait, le dés n’a pas l’apanage du suspense, le hasard non plus d’ailleurs. On peut avoir des jeux plein de hasard avec un suspense limité et des jeux sans hasard plein de suspenses. Mais ici, je ne parle pas de hasard, mais bien de la sensation ludique que me procure le dé. Ca n’a rien à voir.
BananeDC dit:
Non. Il est juste là pour mettre un peu de hasard là où toi tu veux absolument tout calculer. Il n’y a aucune différence en terme de probas entre dés et cartes. Et en terme de situation non plus d’ailleurs :
On tire une carte, un évènement se passe. On lance un dé, un évènement se passe. Et on peu influencer sur ces résultats de bien des manières dans bien des jeux. Et c’est là où est la stratégie. Les probas, mettre toutes les chances de son côté. Sauf que des fois, ça me dérange pas que ce soit arbitraire, mon imagination décolle aussi : c’est le chaos, souvent présent dans les jeux de Faidutti, et il engendre beaucoup de fun.
Car autant la prise de tête, le cassage de neurones peut être jouissif, autant l’évènement le plus arbitraire qui soit peut engendrer un fou rire, une situation intéressante ou je ne sais quoi d’autre.


Là, tu laches le concept de dés pour entrer sur le débat sur le hasard. On peut en débattre, mais ce n’est pas l’objet de ce fil. Moi, je parlais des sensations procurées par le dé, objet de hasard. Et je dis, que, pour moi, les autres formes de hasard me procurent souvent (ça dépend des jeux quand même) moins de plaisir que d’autres objets de hasard (les cartes, par exemple, dont la manipulation est déjà plus sympa). En plus la carte, offre une vision sur les probabilités bien différentes du dé, puisque tu en parles : les cartes permettent de respecter les lois des grands nombres même avec peu d’utilisation, ce qu’un dé est incapable de faire. Donc, vraiment, utiliser du dé pour lancer du dé, je trouve en effet ça pauvre, peu engageant ludiquement. Comme je l’ai dit, c’est principalement parce que le sentiment que me procure le dé est souvent totalement décorrélé de l’événement qu’il tente de retranscrire. Et çame gêne souvent beaucoup.

emmanuelf dit:
De plus, une partie de hasard pur, imprévisible, existe aussi dans la vie. Je suis agriculteur et je peux vous dire que si tout est prévisible sur le papier, rien ne l'est complètement en réalité. Pourquoi la grêle ici et pas 100 mètres à côté ? Pourquoi tout à coup il a plu en hollande et leur fleurs sont retardées de dix jours ce qui permet aux miennes de se vendre 30% plus cher ?


Là, on sort du rapport au dé en tant qu'objet pour entrer dans un problème de hasard, ce qui est différent, comme je l'ai déjà dit. Je n'ai pas dit que je n'aimais pas le hasard, j'ai dit qu'en tant qu'élément apportant du hasard, le dé me procure souvent de moins bonnes sensations qu'une autre forme de hasard, parce qu'il est totalement abstrait.
Pour en revenir au rapport sur le hasard, les jeux et la vie, je ne suis pas d'accors avec toi. Tu peux mettre autant de hasard que tu veux dans un jeu, il ne sera en rien comparable à la vie. Un jeu est la mise en règle d'un "univers". TOUT y est réglé et contrôlé (même si tout n'est, par la suite, pas contrôlable par le jeu). Donc, le jeu est tout sauf le réel. Le jeu n'a jamais rien à voir avec la vie. Heureusement, je n'aimerais pas retrouver ma vie dans le jeu. Par contre, toir, tu veux retrouver ta vie dans le jeu. Tant mieux. Mais, moi, crever un pneu, me retrouver sous la pluie pendant mes vacances et tout autre événement hasardeux qui me pourrissent la vie je n'ai aucune, mais alors aucune envie de les retrouver dans un jeu. Si jouer, c'est être emmerdé par du hasard incontrôlable comme dans la vraie vie, je n'en veux pas. Je veux qu'il me fasse oublier mon quotidien, pas qu'il me saoule comme tous ces petits événements merdiques qui jalonnent la vie quotidienne.

Si pour toi, le summum du plaisir ludique c'est de retrouver la sensation que tu as eu le jour où ta récolte a été ruiné par une averse de grêle, tant mieux pour toi, mais moi, ce n'est pas ce que j'attends d'un jeu.

Voilà pourquoi je n'aime pas avoir trop de hasard dans mes jeux, surtout quand ce hasard est abstrait comme un jet de dés.

Bonjour Oscar,

Les dés me plaisent beaucoup. Peut être à cause de leur symbolique, car à l’origine les dés sont dérivés de différents objets divinatoires (les osselets notamment), qui devaient permettre de connaître sa destinée ou en tout cas prévoir certains évènements majeurs qui pouvaient perturber nos modestes existences.
Voila pourquoi je pense que dans certains jeux ils sont tout à fait à leur place, comme roue de la destinée, ils viennent perturber les plans les mieux établis. Ceci nous oblige, pauvres humains (joueurs :mrgreen: ) à nous adapter plus ou moins rapidement à un événement qui vient relancer notre jeu, car notre beau plan si bien agencé doit être modifié pour cadrer avec ces nouvelles conditions. Évidemment point trop n’en faut, sinon nous entrons dans le chaos le plus total. Mais cela évite de rentrer dans une mécanique trop bien huilée emplie de petites habitudes qui ronronnent et qui tendent à voir les joueurs s’endormir sur leurs stratégies.

A Bientôt,
Thierry :wink:

loic dit:En plus la carte, offre une vision sur les probabilités bien différentes du dé, puisque tu en parles : les cartes permettent de respecter les lois des grands nombres même avec peu d'utilisation, ce qu'un dé est incapable de faire.


En fait par cette remarque je crois comprendre ce qui te gêne dans le fonds sur les dés :

Je ne pense pas que ce soit son abstraction, sa décorrélation avec une réalité du thème parce qu'il ne me semble pas qu'il existe de jeu n'utilisant pas de "ficelle ludique" qui soit une mécanique en soit très intéressante mais sans réalité par rapport au jeu qu'il traite (principe des rôles commun de Puerto, mécanismes de placement unique à 1 place de Caylus, etc ...)

En fait ce qui je pense te gêne dans un dé c'est l'absence total de contrôle : Avant de lancer on n'a absolument aucune idée de qu'il peut donner contrairement à la pioche d'une carte où les probabilités changent au fur-et-à-mesure des cartes piochées. Idem pour l'exemple que tu donnais de Thèbes : plus on va piocher moins on sait qu'on a de chances de trouver des trésors. Les dés est totalement indépendant du jeu qu'on en lance en début de partie où la fin, les probas sont les même (bien-sûr je parle du lancée lui-même, pas des possibilité que laisse le jeu d'améliorer le contrôle : relances, lancée de plusieurs dés, valorisation du résultat, etc ... )

Ahhhh les dés…

Le plaisir rôliste, le lancé de dés, la concrétisation (un comble pour une action abstraite !) de son action de jeu.
Il y a également atteindre un seuil (chose qu’une carte ne peut pas faire) qui devient un objectif (même aidé par des statistiques).
L’objet en lui-même, un côté mystique pour une représentation mathématique, la forme du dé est importante, les dés 6 faces n’auraient pas une telle importance s’ils n’étaient pas des cubes.
Dans l’instantanéité du jet de dés, il y a le paradoxe du moment d’avant, qu’on fait durer en faisant rouler les dés mais qu’on a pourtant envie d’achever pour connaître le résultat.
Et ce côté charnel, le contact, leur apparence, leur pouvoir sur l’esprit qui se transmet dans notre sensation au toucher.

ahhh les dés…

Sinon pour le hasard :

foxforce dit:Le dé c’est génial, à condition que ça consiste en une prise de risque, ce qui est maintenant la grande mjorité des cas. Si c’est du hasard pour du hasard, on retombe aux petits chevaux.

Sigurd dit:Que l’on puisse gagner sur des jets de dés ne me gêne pas si le joueur a amené une stratégie à cela en connaissance de cause. Et inversement, que l’on puisse perdre une partie sur des jets de dés ne me dérange pas si le joueur n’a pas su prendre cet aspect du jeu dans ses plans.
Bref, j’adore les échecs pour son aspect autant épique que tactique et stratégique (en plus on ne peut vraiment tout contrôler aux échecs ce qui fait que des situations surprenantes peuvent toujours arriver !), mais j’adore aussi les jeux qui laisse la part belle à un imprévu relatif. Je dirais que moins le hasard est imposant, plus il est jouissif quand il donne lieu à des retournements de situation parce que plus innatendu.
Des choix responsables et de l’imprévu à tous les instants, c’est le fondement même de la vie !


Ces 2 avis résument ma pensée.

Moi, comme beaucoup d’entre vous je pense, avons fuit les premiers jeux pour leur aspect hasardeux qui en faisaient des jeux familiaux (entendez par là qu’un enfant sans stratégie avait presque autant de chance qu’un parent stratège).
Quel bonheur de découvrir des jeux qui font appel à votre intelligence et vous font rivaliser avec l’imagination de vos adversaires. Du coup le hasard s’est fait plus discret et devient parfois un facteur du jeu parmi tant d’autres, il est alors à sa place.

Ne confondons pas l’aléatoire et le hasard, un peu comme stratégie et tactique. Le hasard dans un jeu, c’est un élément à maîtriser, l’aléatoire non. L’aléatoire doit intervenir sur l’environnement de jeu (Tirer une carte qui va dire que maintenant les récoltes sont diminuées de 1), le hasard sur les actions (Lancer un dé pour définir si on touche l’adversaire).
On voit bien que l’aléatoire apportera beaucoup au jeu et à la partie, là où le hasard risque bien de défaire les autres mécanismes du jeu.

J’ai énormément de plaisir à jouer à Agricola, Caylus ou Puerto Rico où le hasard a été largement restreint, mais j’ai également énormément de plaisir à jouer à Yspahan, Carcassonne et même Tarasque où le a été remplacé par l’aléatoire, comme un mécanisme du jeu parmi tant d’autres, qui ne procure aucune frustration et au contraire permet à chacun de jouer pleinement.

Maintenant, j’avoue que je joue aux heroclix où parfois, un jet de dés change la partie, mais on ne retient que cela aux dizaines d’autres où ça n’a pas été le cas.

ocelau dit:
loic dit:En plus la carte, offre une vision sur les probabilités bien différentes du dé, puisque tu en parles : les cartes permettent de respecter les lois des grands nombres même avec peu d'utilisation, ce qu'un dé est incapable de faire.

En fait par cette remarque je crois comprendre ce qui te gêne dans le fonds sur les dés :
Je ne pense pas que ce soit son abstraction, sa décorrélation avec une réalité du thème parce qu'il ne me semble pas qu'il existe de jeu n'utilisant pas de "ficelle ludique" qui soit une mécanique en soit très intéressante mais sans réalité par rapport au jeu qu'il traite (principe des rôles commun de Puerto, mécanismes de placement unique à 1 place de Caylus, etc ...)
En fait ce qui je pense te gêne dans un dé c'est l'absence total de contrôle : Avant de lancer on n'a absolument aucune idée de qu'il peut donner contrairement à la pioche d'une carte où les probabilités changent au fur-et-à-mesure des cartes piochées. Idem pour l'exemple que tu donnais de Thèbes : plus on va piocher moins on sait qu'on a de chances de trouver des trésors. Les dés est totalement indépendant du jeu qu'on en lance en début de partie où la fin, les probas sont les même (bien-sûr je parle du lancée lui-même, pas des possibilité que laisse le jeu d'améliorer le contrôle : relances, lancée de plusieurs dés, valorisation du résultat, etc ... )


Je ne pense pas ! Certains jeux avec dés ne me gênent pas plus que ça. Je veux dire, oui la mécanique d'un jeu est TOUJOURS décorrélé de la réalité. Mais bon, les rôles à PR sont quand même ultra concret : planteur, producteur, chercheur d'or... On sait de quoi on parle, c'est concret, c'est clair. Pareil pour Caylus : quand je vais chez le fermier, la logique du jeu du fait que le fermier ne peut servir que moi n'est pas choquante. Prenons Struggle of Empire : tu veix déplacer un bateau : tu lances un dé ; des bateaux s'attaquent, tu lances 2 dés ; des armées s'attaquent, tu lances deux dés. C'est abstrait, c'est le néant total de l'imaginaire ou de quoi que ce soit. Je peux te faire ça avec le Waterloo de Wallace : la cavalerie attaque : tu lances dés, l'infanterie, tu lances les mêmes dés, l'artillerie, encore les mêmes dés, tu est touché en tant qu'infanterie, alllez encore des dés. Ca marche avec la plupart des jeux. En plus, dans 90% des cas, c'est du dé 6 numéroté de 1 à 6 : c'est le niveau 0 de l'originalité ludique.

Le jeu de rôle utilise les dés de manière, en effet, plus sympa. Le test de compétence se prête bien au jet de dés je trouve. Le dé, certes reste désincarné, mais sert à quelque chose de précis : vais-je réussir à crocheter cette serrure. Je me vois en train de la crocheter, je travaille le truc, je lance le dé : échec. Merde, putain de serrure.
2 heures après, poursuite sur les toits, saut dan le vide, je m'envole, petit jet de dé. Putain, limite, je trébuche.
On est dedans, le jet de dé vient sanctionner un truc précis. Dans le jeu de plateau, souvent, c'est bien moins le cas. On balance souvent des dés pour tout et n'importe quoi, et ça sanctionne "quelque chose", mais rien de bien précis, contrairement au test de compétence. Je trouve que les auteurs ont du mal à bien utiliser les dés. Ca manque d'imagination.

A partir de là, ocelau, je pense, en effet, qu'un dé "spé", type RTTA pourrait mieux me convenir, car il chercherait à faire autre chose, à coller au jeu.
Franchement, lequel d'entre vous accepterez de jouer à n'importe quel jeu toujours avec le même matos ? Alors pourquoi tolérez que les dés soient presque toujours des dés. Comme je le dis, c'est le niveau 0 de l'originalité, de l'imaginaire et de tout ce qui touche au ludique. Un déN numéroté de 1 à N, c'est pauvre.
Comme je le dis, c'est le niveau 0 de l'originalité, de l'imaginaire et de tout ce qui touche au ludique.


Et c'est complètement ce qui fait sa force. Le D6 devient un vecteur probabiliste intemporel, puisque retrouvé dans de nombreux jeux. En termes d'accessibilité, c'est énorme.

D'autant que la différence que tu fais entre les jets de dés d'un JdR et ceux d'un jeux de plateau n'a pas lieu d'être - je ne parle pas de ceux ou le lancer du dé est effectivement très abstrait, comme dans Shangaien par exemple, mais typiquement, pour ton exemple de combats de bateaux ou d'infanterie, c'est exactement le même principe que pour un test de compétences de JdR. N'importe qui peut comprendre que le combat a plus ou moins de chances de tourner en la faveur d'un des joueurs, selon les forces en présence, et que le dé permettra de les départager. "La bateau va-t-il réussir à écraser l'infanterie" = "le joueur va-t-il réussir à sauter du toit", les deux situations sont déterminées par le Vecteur Probabiliste Universel : le dé.

Enfin, déplorer le degré 0 de l'imaginaire pour un lancer de dé, et apprécier le côté "concret" des tuiles de Caylus, c'est un peu contradictoire, et surtout complètement subjectif : pour moi, un meeple d'Agricola est tristement figuratif, alors qu'un lancer de dé entre un bateau et un régiment d'infanterie évoque une bataille, qui n'est dessinée nulle part, et que donc je DOIS me représenter virtuellement. Des deux, c'est bien le dé qui pousse à faire travailler l'imaginaire, car c'est effectivement un vecteur abstrait. :wink:
shaudron dit: car c'est effectivement un vecteur abstrait. :wink:


Vive les échecs donc !

Plus sérieusement, ça sert à trop de choses, c'est trop fourre-tout. Après, je ne sais pas ce qui te plait comme jeu, mais ce dé, que je retrouve dans tous les jeux, il n'a aucune réalité. Qu'un pauvre jet de dé puisse simuler une bataille d'une heure, je trouve ça triste. Au JdR, le jet dure 10 secondes pour symboliser un truc qui dure un temps assez court. Il est en total désaccord avec le plateau et les figurines/meeples/pions en carton/cube du plateau, qui représente quelque chose de très concret et pouf, un dé. Ce dé qui va symboliser l'échec d'une charge de cavalerie là où 10 minutes avant il a symbolisé la réussite d'un tir d'artillerie. En fait, il me choquerait moins dans un jeu d'échec : utilisation d'un concept abstrait dans un jeu abstrait. Mais s'évertuer à utiliser ce concept abstrait dans des jeux hyper concrets, je trouve ça bizarre. Et que des défenseurs acharnées du réalisme de la figurine ne soit pas gêné par l'utilisation d'un truc ultra abstrait, ça me dépasse encore plus. Les jeux allemands ont l'honnêteté d'assumer leur abstraction. Ils sont abstrait de bout en bout, c'est cohérent. Le dé n'a pas cette cohérence, il sert à trop de choses.
Là où presque tous les éléments de jeu ont su évoluer vers quelques chose de neuf dans les jeux modernes, le dé n'est resté qu'un dé. :(
Et que des défenseurs acharnées du réalisme de la figurine ne soit pas gêné par l'utilisation d'un truc ultra abstrait, ça me dépasse encore plus.


Les figurinistes ne sont pas forcément des amoureux du réalisme ou du simulationisme. Le dé permet au contraire de rendre compte d'un évènement dynamique. Une figurine, si jolie soit elle, reste figée (à l'exception des action man et des GI Joe, objecteront certains^^). Le dé permet de mettre en scène l'ACTION qui manque au jeu, justement. C'est la variable abstraite, probabiliste, c'est le cristal magique qui donne vie à n'importe quelle situation - que ce soit pour un joueur de JdR, ou un figuriniste. Lancer sa main en jetant les dés, c'est le même geste que de donner le coup d'épée, ou presque.

Alors certes, il existe d'autres méthodes pour rendre compte d'une action - les cartes, jouées en bluff à la DT, ou le simple déterminisme de "le bonhomme est plus fort => il gagne". Mais si le dé reste retenu dans beaucoup de jeux, ce n'est pas à mon avis par manque d'originalité. Je ne crois pas qu'une "évolution" soit nécessaire de ce côté là. C'est juste que c'est un des vecteurs les plus efficaces, pour toutes les bonnes raisons évoquées jusqu'ici. Après, qu'il ne soit pas à ton goût, je peux le comprendre... perso j'ai horreur des jeux contenant des cubes en bois - je trouve que le jeu a bien évolué depuis, et qu'on pourrait les remplacer par des figurines en plastique. :mrgreen:
shaudron dit: Mais si le dé reste retenu dans beaucoup de jeux, ce n'est pas à mon avis par manque d'originalité. Je ne crois pas qu'une "évolution" soit nécessaire de ce côté là. C'est juste que c'est un des vecteurs les plus efficaces, pour toutes les bonnes raisons évoquées jusqu'ici.

:pouicbravo:

Loïc, j’avoue avoir du mal à saisir la différence que tu établis entre le lancé d’un Dé, la pioche d’une carte, le retournement d’une tuile ou le tirage d’un pion. Dans tous les cas tu as a faire à un système abstrait de résolution d’un évenement aléatoire. Le dé est un outil pratique dans la mesure ou il permet la résolution universelle de ce genre d’évenement. Concernant l’exemple de la volé de Zidane ou tout autre évenement que l’on pourra simuler par le dé mon explication est très simple : on parlera d’évènement aléatoire dès lors qu’on ne maitrise pas l’ensemble des paramètres qui se conjuguent pour produire l’issue de cet évènement (soit qu’on ne les connait pas, soit que leur complexité est telle qu’elle dépasse nos capacités de calcul). Si Zidane réussi, en moyenne, 80% de ses volés alors ont pourra aisément simuler cela par un évenement aléatoire à 2 issues (R = 80% ; 1-R = 20%). On pourra même prendre en compte certains paramètres pour accroître la qualité de notre simulation (ex : il pleut : -10% ; il y a un vent de force 5 : - 20%, etc), mais on ne pourra jamais prendre en compte tous les paramêtre d’une chaine causale aussi complexe (pression atmosphérique, gravité, volume et masse de la balle, attention et reflexe à ce moment précis de la part de Zidane, la position exact de son corps, l’arc de la balle lui arrivant, l’angle de rotation de son buste et un million d’autres facteurs se conjuguant pour produire l’issue finale que l’on peut résumer par Réussite ou Echec).
Dailleur le lancé de dé répond lui même à ces contraintes d’entendement de paramètres. Si nous connaissions le poids, la masse, la gravité, l’angle de lancé, la position de départ, la force du lancé etc, le résultat d’un lancé de dé n’aurait rien d’aléatoire puisqu’il n’est que l’issue d’une chaine multi-causale, qui, dans une situation strictement identique (donc sous tous les paramètres qui l’impactent un tant soit peu) produirait une issue elle même strictement indentique. c’est la raison pour laquelle l’aléa probabilisé représente à mon sens la meilleure simulation possible du réel.

Je trouve l’ensemble de tes arguments assez peu convaincants, voire même que tu forces un peu le trait, mélangeant parfois la critique de forme, d’autre fois de fond, enfin des deux, te contredisant d’une fois sur l’autre - un dé au jdr peut servir pour crocheter une porte ou sauter de toits en toits, deux choses qui n’ont rien à voir, mais pas dans un wargame pour simuler un tir d’artillerie ou, différemment, d’infanterie, dont l’effet est pourtant le même : faire voler du plomb sur une distance moyenne pour désorganiser les chairs adverses. Evénement soit dit en passant bien plus bref que, par exemple, les jets de séduction dans un jdr comme JB007.

Surtout ce qui me gêne c’est que ta critique de fond - ce n’est pas original, c’est mis à toutes les sauces et ça sert à tout - peut-être appliquée à l’ensemble des matériels de jeu. Prends le cube en bois, chevalier à Carolus Magnus, jambon à Caylus, trésor à la crique des pirates, marqueur de points de victoire (deux catégories qui ne correspondent absolument à rien dans la réalité) dans trop de jeux. Prends la carte, débouché commercial à Brass, évènement géologique à la Vallée des Mammouths, occupation à Citadelles. Tout peut-être envisagé selon ton même point de vue, et à la fin, ça ne fait pas vraiment avancer le schmilblick, et l’on se pose la question : “oui, et donc ?”. C’est assez nihiliste en fait.

Dire qu’un dé spé te conviendrait mieux n’a pas grand sens, si ce n’est de te contredire. Un dé spé, c’est juste un dé normal sur lequel on a reporté les effets de la table que dans les années 80 Avalon Hill imprimait sur les tables à consulter dans le bouquin de règles ou autour du plateau de jeu… :lol:

Enfin bref, je trouve que tu forces le trait. On peut aimer ou pas l’usage que certains jeux font du dé, ça ne condamne pas l’outil pour autant, dont l’aspect pratique a survécu à travers les âges. C’est bien qu’il y a un monde dans chaque dé et une éternité dans chaque lancement.

El comandante dit: Prends le cube en bois, chevalier à Carolus Magnus, jambon à Caylus, trésor à la crique des pirates, marqueur de points de victoire (deux catégories qui ne correspondent absolument à rien dans la réalité) dans trop de jeux.

J'ai avant tout parlé d'un ressenti face à une situation. Ici, tu parles de jeu différent. A quelques exceptions près, deux cubes identiques sont rarement utilisés pour deux choses très différentes dans un même jeu. Qu'un cube abstrait, sans intérêt, servent à compter un score, truc abstrait, je ne vois pas bien où le problème par rapport à ce que je dis. Le cube, je sais toujours ce qu'il est dans un jeu, pas le dé. C'est rare qu'un dé me fasse rentré dans un univers, dans quelque chose de vraiment beau. En même temps, je comprends un peu mieux, grâce à cette discussion et à mon expérience que j'ai pu mieux formalisée et donc exprimée, l'intérêt que certains voient dans le dé. Et en même temps, critiquer l'abstraction du jeu allemand pour porter aux nues l'abstraction absolue du dé reste un certain mystère.
Mais cette vibration que certains ressentent au fil des des jets de dés, elles me saoulent un peu, car elles ne représentent vraiment rien, là où j'arrive presque toujours à trouver un sens "simple" à beaucoup de mécanismes.
El comandante dit:
Prends la carte, débouché commercial à Brass, évènement géologique à la Vallée des Mammouths, occupation à Citadelles.


aucun de ces jeux n'utilisent un jeu de 54 cartes pour faire ça, contrairement au dé à 6 faces. Si Brass, la Vallée des mammouths et Citadelles avaient toutes utilisées un jeu de 54 cartes, tout le monde trouverait ça nul. Mais utiliser sans cesse un dé à 6 faces, pour tous les jeux et n'importe quelle situation, ça te parait normal. Pour moi, faire ça est aussi original et recherché que d'utiliser le bon vieux jeu de 54 cartes pour tout et n'importe quoi. Ca me soualerait car ça ne signifierait plus rien.
Comprends-tu ?

Waou comment qu’il écrit bien le commandant, j’en suis toute chose :pouiclove: !

loic dit:Et en même temps, critiquer l'abstraction du jeu allemand pour porter aux nues l'abstraction absolue du dé reste un certain mystère.

Complètement d'accord.
Moi j'aime bien les deux en fait. :)
loic dit:Mais utiliser sans cesse un dé à 6 faces, pour tous les jeux et n'importe quelle situation, ça te parait normal. Pour moi, faire ça est aussi original et recherché que d'utiliser le bon vieux jeu de 54 cartes pour tout et n'importe quoi. Ca me soualerait car ça ne signifierait plus rien.
Comprends-tu ?




Vi. :wink:
El comandante dit:

Vi. :wink:


Euh...le dé a 6 faces qui fait que des 4, c'est pareil qu'un dé a une face :lol: