Xaad dit :Pour 2, on est d'accord que ce personnage ne fait gagner qu'une influence par partie, à moins que l'on puisse retourner au conseil même si on y a déjà son pion rond ? Si l'on compare au personnage que j'avais qui permettait de gagner une ou deux armées cela me paraît quand même faible.
L'équilibre des capacités des dirigeants se trouve sur l'ensemble des deux capacités, elles ne sont pas équilibrées 1 à 1. Et pour le coup Memnon Thorvald à une capacité d'anneau très forte.
La "force" des dirigeants et quand même très dépendante des cartes de la rangées impérium, et de ce qu'on laisse aux joueurs qui les jouent, elles n'ont pas toute la même "valeur" pour tous les dirigeants.
Xaad dit :Pour 2, on est d'accord que ce personnage ne fait gagner qu'une influence par partie, à moins que l'on puisse retourner au conseil même si on y a déjà son pion rond ? Si l'on compare au personnage que j'avais qui permettait de gagner une ou deux armées cela me paraît quand même faible.
L'équilibre des capacités des dirigeants se trouve sur l'ensemble des deux capacités, elles ne sont pas équilibrées 1 à 1. Et pour le coup Memnon Thorvald à une capacité d'anneau très forte.
La "force" des dirigeants et quand même très dépendante des cartes de la rangées impérium, et de ce qu'on laisse aux joueurs qui les jouent, elles n'ont pas toute la même "valeur" pour tous les dirigeants.
Je ne trouve pas la force de Thorvald spécialement plus forte ou très forte par rapport aux autres dirigeants. Gagner une épice ce n'est pas fou-fou , certes ça peut permettre de compléter son stock d'épices pour aller se positionner sur un emplacement supérieur sur une des 3 factions ou d'activer la capacité d'une carte mais la capacité d'Ariana Thorvald est à mon avis aussi forte. La capacité de chevalière ainsi que leur pouvoir permanent influent beaucoup sur la stratégie et les choix aussi bien de placement que d'achat. Jouer sans profiter au maximum des pouvoirs de son dirigeant ne me paraît pas être une option gagnante.
Je n’ai pas encore joué avec tous les dirigeants et Memnon Thorvald n’est pas celui qui m’attire le plus parce que ses capacités sont un peu fades, mais une chevalière jouée en tour 1 pour aller chercher de l’épice au bassin de Hagga permet ensuite tout pile de vendre 3 épices pour 8 solari auprès de la CHOM et donc d’avoir son maître d’armes très vite. Mais il faut avoir sa chevalière au tour 1 pour obtenir cette épice de plus alors que Rabban l’a quelle que soit sa main de départ. A noter que Ariana Thorvald pourrait aussi avoir assez d’épice au tour 1 pour faire cette vente mais pas de chance, son addiction la pousse à en consommer une, c’est dommage !
Bonjour, Voilà typiquement le genre d'article (critique ?) que je trouve curieux. Les trois quarts sont consacrés à nous d'écrire la règle. Quel est l'intérêt ? Il suffit de la télécharger. Et puis, mais là on est vraiment dans l'autosuggestion, dire qu'il faut absolument protéger les cartes car elles sont soi disant fragiles ! Les cartes sont...des cartes. Tout à fait normales. Autant je peux comprendre que c'est devenu une mode de mettre sous pochettes les cartes d'un jeu, mais dire que les cartes sont fragiles. Cela doit faire plaisir à l'éditeur.
Et puis, mais là on est vraiment dans l'autosuggestion, dire qu'il faut absolument protéger les cartes car elles sont soi disant fragiles ! Autant je peux comprendre que c'est devenu une mode de mettre sous pochettes les cartes d'un jeu, mais dire que les cartes sont fragiles. Cela doit faire plaisir à l'éditeur.
Hop !
Je les ai sleevées direct donc impossible pour moi de juger.
Mais Ludikev a posté une photo ici après une seule partie, et sauf s'ils ont joué avec des gants en papier de verre, une usure pareille après une unique partie ça fait mauvais effet.
Comme des cartes d’un jeu de cartes qu’on manipule beaucoup. Tu peux prendre n’importe quelle qualité de carte non entièrement plastique, que tu mélanges une 10 aine de fois et que tu manipules “énormément” pendant les parties et tu as ce résultat. Ce qui met les cartes dans cet état c’est surtout la “seconde partie”, les joueurs qui manipulent leurs cartes entre les tours les faisant glisser, passer l’une devant l’autre, les tapotant sur les bords… le tout avec une humidité (exterieur ou des doigts) plus ou moins importante même en ayant l’impression d’avoir les doigts parfaitement secs.
Si on sleeves nos cartes de CCG / TCG direct c’est pas pour rien
Bonjour, Avant l’arrivée des pochettes, personne ne sait jamais plaint de la qualité des cartes dans un jeu de société.
Je n’ai jamais mis les cartes Magic ou autre jeu de cartes à collectionner sous pochettes et crois moi j’en ai joué un paquet et les cartes sont toujours jouables.
Que l’on préfère le faire, je le comprends. Mais dire que c’est nécessaire me semble plus un effet de mode poussé par les éditeurs.
Perso c’est plus dans l’optique d’une éventuelle revente. Tant de jeux sortent, si on veut jouer à de nouveaux, avec une kallax bondée ça veut dire en revendre d’autres.
Les sleeves existent depuis avant l’utilisation “massive” de cartes dans les jeux de sociétés. Je sleevais déjà mes cartes magic en 96. Et les cartes n’ont pas perdu en qualité “à cause” de l’utilisation des sleeves.
Clairement ce n’est pas nécessaire, parce que l’état d’usure des cartes atteind “vite” un niveau où elles s’usent moins, qui est celui qu’on voit sur les cartes données en exemples sur la page précédente. Et tout dépend du niveau d’éxigence qu’on a sur l’usure des dos et le fait qu’aucune usure n’est identique.
Par exemple je ne doute pas que tes cartes magic soit “jouable”, mais elles ne sont pas jouables en l’état en tournoi, puisque des sleeves opaque sont obligatoires pour jouer en tournoi officiel.
Après toute trace d’usure sur une carte de CCG a un impact direct sur sa cote.
Tout à fait d’accord avec tes dernières remarques. La protection des cartes est venue, pour les tournois de Magic, tout d’abord pour éviter les tricheries qui commençaient à apparaître avec des dos marqués.
Puis ensuite, pour la côte des cartes. Ce qui était déjà le cas pour les cartes de collection style baseball, etc.
Concernant la revente, je comprends l’idée mais lorsque j’achète un jeu d’occasion, je sais qu’il est, de fait, d’occasion. Je ne m’attends donc pas à avoir un matériel neuf.
Hop !
Vous pouvez reprendre la discussion sur le jeu. De mon côté, une unique partie à ce jour mais j’ai adoré. Je me voyais gagnant et paf, un joueur me sort la carte de fin de partie qui lui donné 2 points de victoire. Gasp !
À noter que les cartes intrigues qui donnent 2 PV sont rares et “décelables”. On peut très bien deviner qu’elles vont sortir et donc déclencher la fin de partie au bon moment. Encore un bon point qui me fait dire que cet aspect chance du jeu est finalement assez contrôlable. Beaucoup de guessing à ce jeu quand on a un peu d’expérience (lui il doit avoir telle carte intrigue, lui plutôt celle-ci, un peu à la Blood Rage).
Perso je trouve les “autres” carte à scorer autrement plus fortes (celles qui s’échangent contre des cubes / solari / épices / …), voir même celle qui permet de grater 10 épices, parce qu’elle est versatile et parce que les égalités restent très régulières elle qu’elle n’a aucun prérequis d’activation.
Les deux cartes à VP de fin de parties perso je les trouve compliqué pour plusieurs raison :
Aucune ne donne ne serait qu’un VP garanti et encore moins 2 VP, elles demandent toute les deux un travail qui se fait sur plusieurs tours.
Celle pour l’épice, se base sur une stratégie épice, ce qui n’est pas le cas dans toutes les parties, et j’ai du mal à voir comment un joueur qui “s’envole” avec 3 4+ épice doit couler, n’est pas en réalité “déjà” vainqueur
Celle ou il faut jouer sur la piste, fait jouer des “positions” sous optimales. Sur les pistes on vise 2 ou 4+, “personne” ne reste par “hasard” sur la 3eme case.
Si on les a en début de partie elles “pourrissent” la main par rapport à l’action Bene Gesserit (cette action est superbement bien pensée), si on les a en fin de partie elles sont difficiles à utiliser de manière optimale (chercher les 2 points).
Je trouve les cartes “épées” bien plus déterminante, et permettant de faire une balance de 4 points contre “le bon” adversaire bien plus souvent.
Au de la de ça pour la carte sur les pistes de faction en particulier, elle incite à jouer 3/3/3/3 la où un 4/4/2/2 rapporte déjà potentiellement 2 points de victoires supplémentaire et surtout en supprime(ou nous laisse dans la concurrence) face 2 à deux adversaires. Et ce sont des stratégies plutôt visibles.
Pour le moment sur les parties que j’ai faite autant j’ai déjà vu 3 fois la carte qui donne 10 épices faire la différence, autant j’ai jamais vue personne gagner avec ces cartes, même si ça finira surement par arriver, mais au final au même titre que celle qui donne 10 épices, surement pour départager des égalités au final.
Hello ! Dites, avec un peu plus de recul sur le jeu, vous trouvez toujours qu’il ressemble pas mal à Narak comme ça a souvent été dit avant la sortie ? Il s’en dégage les même sensations ? En tout cas plus personne se semble parler de Narak alors que Dune semble avoir pas mal la cote…
Peu de ressemblances avec Narak hormis les méca de poses d’ouvriers et de deck building (encore que sur Narak, on ne peut pas vraiment parler de deck building). Bcp plus d’interactions et de stratégies possibles, notamment grâce aux capacités asymétriques des dirigeants. Toutes les parties sont différentes avec les cartes Imperium et intrigues. Il faut toujours surveiller ses adversaires et être prêt à changer de stratégie selon le déroulement de la partie. Pourtant, ce n’est pas un jeu expert mais il en a bcp sous la pédale ! Bref, un jeu très riche et qui se bonifie au fil des parties.
brougnouff dit :Peu de ressemblances avec Narak hormis les méca de poses d'ouvriers et de deck building (encore que sur Narak, on ne peut pas vraiment parler de deck building). Bcp plus d'interactions et de stratégies possibles, notamment grâce aux capacités asymétriques des dirigeants. Toutes les parties sont différentes avec les cartes Imperium et intrigues. Il faut toujours surveiller ses adversaires et être prêt à changer de stratégie selon le déroulement de la partie. Pourtant, ce n'est pas un jeu expert mais il en a bcp sous la pédale ! Bref, un jeu très riche et qui se bonifie au fil des parties.
+1 avec toi, mais j'irai encore plus loin en disant je m'étais vraiment demandé quel sort avaient utilisé Les ruines perdues de Narak pour attirer autant l'attention des joueurs ici. En tout cas j'y avais été peu sensible, surtout que quelques jours auparavant, j'avais joué à Pillards de Scythie, aux mécanismes assez proches mais avec un rendu et un plaisir de jeu bien meilleur.
Bref, entre cet excellent Dune Imperium et les ruines déjà presque oubliées de Navrak ou Vranak (je sais déjà plus), pour moi il y a pas photo.
c’est surprenant de voir comme les goûts des uns et des autres peuvent différer. Ici on me redemande Narak plutot que Dune. en terme de comparaison ce serait mentir de ne pas y voir de similitudes et donc de ne pas les comparer mais en il est evident que ces deux jeux sont destinés à des publics forts differents. Mes amis n’aiment pas le hasard, les jeux qui se jouent à la carte piochée, aux imprevus et donc Dune ne leur a pas spécialement fait grand effet mais ils sont ok d’y rejouer en mode ‘detente’ là où ils veulent un Narak comme on sortirait un Gugong ou un Architectes du royaume de l’Ouest car ils aiment savoir pourquoi ils gagnent et pourquoi ils perdent. Pour ma part, je commence à préférer Dune car j’aime sa part d’imprévus qui rend la partie bien plus fun ( Narak n’est pas fun du tout).
Voilà, pour faire un résumé, deux jeux selon nous qui sont proches dans leur mécanique mais l’un est fun, tendu et excitant à jouer dès le début de la partie. L’autre est plus cérébral pour optimiser son tour, moins interactif et très excitant à partir de la mi partie quand la machine se met en route.
Et si Narak n’est pas un deckbuilding alors il faut que je le dise au joueur qui à gagné les deux dernières parties grâce à chaque fois à un deck qui tournait bien, tournait bcps et était très efficace là où les 3 autres joueurs dont moi, galèraient à grimper sur une piste de recherche avec des cartes pas tjs bien utiles.
Je ne sais pas si c’est chez nous mais je constate aussi que les dames préfèrent Narak là où les mecs aiment plus se tirer dans les pieds à Dune.
driepick dit : Je ne sais pas si c'est chez nous mais je constate aussi que les dames préfèrent Narak là où les mecs aiment plus se tirer dans les pieds à Dune.
Je n'ai pas eu l'occasion s'essayer Narak (et à vrai dire il ne m'attire pas plus que ça), mais une petite intervention pour dire que Dune Imperium a beaucoup plu à la gente féminine par ici; ça faisait un moment que je n'avais pas eu droit à un "il est bien ce jeu !" enthousiaste de leur part.
driepick dit : Je ne sais pas si c'est chez nous mais je constate aussi que les dames préfèrent Narak là où les mecs aiment plus se tirer dans les pieds à Dune.
(....) mais une petite intervention pour dire que Dune Imperium a beaucoup plu à la gente féminine par ici;
Je ne sais pas si catégoriser “Dune imperium” dans les jeux à hasard, juste parce qu’il y a des retournements de situation, est pertinent. Comme brillamment expliqué ici, un joueur expérimenté peut voir les coups de ses adversaires arriver, coups qui ne doivent généralement pas grand-chose au hasard.
Je dirai plutôt que Dune fait la part belle à l’adaptation et l’interaction permanentes là où Narak conviendra davantage à ceux qui aiment bien oeuvrer dans leur coin (je n’ai pas dit autistes ).