Les 4 "L’Epice doit couler, c’était juste des achats late game pour rusher la fin de partie ou bien as tu basé ta partie sur leur capacité à générer de l’épice ?
Perso, les cartes “L’Epice doit couler” servent principalement à rusher en PV vers la fin du jeu. Le petit coup de pouce d’un Epice n’est pas ultime.
En plus, si tu as la carte Intrigue de Fin de partie qui va bien, tu rajoutes 1 ou 2 PV de plus, le top !
fdubois dit :Les 4 "L'Epice doit couler, c'était juste des achats late game pour rusher la fin de partie ou bien as tu basé ta partie sur leur capacité à générer de l'épice ?
Clairement pour déclencher la fin de partie, et ce fut chaud patate, car je me suis fait piquer bêtement une alliance au tour 9, qui m'empêche de mettre un terme à la partie à ce tour-là avec 3 pts d'avance et remet mon principal adversaire dans la course. J'avais préparé le terrain assez tôt en privilégiant l'achat de cartes à gros points de Persuasion et en stockant de l'eau pour aller piocher 3 cartes. Heureusement, je savais qu'en cas (très probable) d'égalité au tour final, j'aurais l'avantage aux épices restantes. Belle partie, lente à décoller et se décanter, mais bien tendue sur la fin.
Wow 4 TSMF !
Tu as débloqué le haut conseil rapidement ?
Plusieurs « l’épice… » dans le même tour ?
Alfa dit :Wow 4 TSMF !
Tu as débloqué le haut conseil rapidement ?
Plusieurs « l’épice… » dans le même tour ?
Dur de sortir 18 pts de persuasion en 1 tour, sauf si tu sors le "banquier de la Guilde" qui t'en fait économiser 6.
Lludd dit :Alfa dit :Wow 4 TSMF !
Tu as débloqué le haut conseil rapidement ?
Plusieurs « l’épice… » dans le même tour ?Dur de sortir 18 pts de persuasion en 1 tour, sauf si tu sors le "banquier de la Guilde" qui t'en fait économiser 6.
J'y suis déjà arrivé une fois (peut-être grâce au banquier, je ne sais plus), de mémoire en révélant dès mon 2e tour d'une manche (sans doute après avoir pioché 2 ou 3 cartes). Mais pas à cette partie-là. Oui, place au Conseil prise très tôt dans la partie (ce que j'essaie souvent de faire, pour acheter vite des cartes chères/fortes et les revoir souvent). Dans cette dernière partie, à mid-game ou un peu avant, voyant clairement se profiler une fin de partie au tour 10 (vu le peu de PV en jeu dans les combats et alors même que j'étais dernier en PV), j'ai clairement basculé vers des achats de cartes à forte valeur de Persuasion pour faire des grosses emplettes en Révélation, et notamment des LEDC. Comme je le disais plus haut, grâce à ça, j'ai été à deux doigts d'obtenir le KO avec 1 ou 2 PV d'avance au tour 9. Mais comme bien entendu j'ai été contraint de négliger un peu le reste, notamment les combats et l'influence (ce qui m'a coûté une alliance), ça s'est joué sur le fil au tour 10. Ce que je trouve bien foutu, c'est qu'en fonction de tes achats de cartes, la phase Révélation est relativement maîtrisable. Si tu as déjà vu passer des cartes dans la défausse et que tu vois à peu près ce qui reste dans ton deck, tu peux savoir grosso modo quel montant d'achat tu peux atteindre en piochant (et si ça vaut le coup de le faire en fonction de ta main)... Et dans cette optique, tu as évidemment des combos de la mort à mettre en place, genre Liet Kynes avec un deck bien Fremenisé...
La place au conseil permet d’avoir 2 points de recrutement en plus c’est ça?
Sinon, Paul comme dirigeant en solo c’est moyen non? Dernière partie, je finis à 9 contre 10 contre un de mes adversaires. J’ai pas souvent pioché la chevalière non plus. Je suis parti sur la guilde spatiale et le bene gesserit.
difool2 dit :La place au conseil permet d'avoir 2 points de recrutement en plus c'est ça?
Sinon, Paul comme dirigeant en solo c'est moyen non? Dernière partie, je finis à 9 contre 10 contre un de mes adversaires. J'ai pas souvent pioché la chevalière non plus. Je suis parti sur la guilde spatiale et le bene gesserit.
Oui +2 permanent.
je trouve Paul bien en solo aussi.
par contre , je ne joue jamais sur uniquement 2 factions. J’en vise toujours au moins 3 … mais ça doit être jouable aussi avec le deck qui va bien ;)
Il y en a parmis vous qui jouent l’espace plissé ?
Je trouve l’équilibre du jeu génial, au poile, avec plein de choses différentes possibles. Mais l’espace plissé, vraiment, je ne vois pas l’idée. A la limite si la carte arrivait dans la main, mais là, je ne vois pas quand ça peut être efficace.
Espace plissé en début, c’est pas mal du tout.
Espace plissé, c’est très bien :
1) en début de game, tu as beaucoup de chances de perdre “A la recherche d’alliés”. Espace plissé est une excellente carte de remplacement car elle possède tous les symboles pour le placement des agents
2) la carte n’encombre pas ton deck puisque tu dois la détruire en la jouant. Sans compter qu’elle te fait piocher une carte.
3) son achat te permet de grimper sur la Guilde spatiale.
J’aime beaucoup cette carte aussi
fdubois dit :Espace plissé, c'est très bien :
1) en début de game, tu as beaucoup de chances de perdre "A la recherche d'alliés". Espace plissé est une excellente carte de remplacement car elle possède tous les symboles pour le placement des agents
2) la carte n'encombre pas ton deck puisque tu dois la détruire en la jouant. Sans compter qu'elle te fait piocher une carte.
3) son achat te permet de grimper sur la Guilde spatiale.
Pas mieux : ça fait au moins 3 bonnes raisons de la pécho. Et notamment en début de partie pour muscler et diversifier ton deck, puisque tu la prends hors phase de Révélation. Ne pas en avoir dans ton deck peut aussi ponctuellement te forcer (si, à un tour donné, tu n'as pas/plus de lieu intéressant sur lequel aller avec, ou d'autres priorités plus pressantes) à ne pas utiliser ALRDA en tour Agent, et donc te retrouver avec une carte qui ne te sert à rien en Révélation. Histoire d'avoir encore cette carte multi-influence en main lors d'un tour ultérieur. Donc pas incontournable, mais pas négligeable pour autant. Comme toujours, ça dépend de ce qui se passe et de tes orientations personnelles dans la partie.
C’est aussi une bonne ouverture si les slots Fremens, Empereur et CHOM sont pris lors du premier tour
A l’instant, très belle partie à 4 joueurs qui a vu le Baron s’imposer à la manche 10 sans avoir vraiment lutté sur les combats (juste ce qu’il faut), sauf à la dernière manche (un comble !). Score final : 10-10-9-8. Il l’emporte à l’épice.
Voici le déroulé des 3 dernières manches :
Manche 8 : le joueur rouge (Paul) est bien parti pour l’emporter : 8 PV et en bonne position pour remporter le combat (moins de toupes mais plusieurs cartes Intrigues en main). Mais je veille au grain grâce à mon Kwisatz qui m’a permis d’activer le Long courrier. La tension est a son comble :
Heureusement, le joueur vert (Ariana) va réussir à égaliser :
Je remporte ce combat épique et parvient à rejoindre rouge et vert. Les garnisons sont vides, le baron (joueur bleu) est à la rue :
Manche 9 : rouge nous remet la pression dès le début de manche ! +1 PV et déjà 5 troupes dans le combat ! Là, on se dit que c’est la fin : en effet, s’il remporte le combat, il va gagner 2 influences sur la Guilde spatiale et ainsi remporter la game en chopant l’alliance détenue par le baron :
Sauf que vert réussi à recruter Jessica ce qui lui permettra de chiper l’alliance Bene Gesserit à rouge dont les plans s’écroulent : il a mis le paquet pour remporter ce combat mais cela ne lui servira à rien :
Il reculera même encore une fois après que le baron lui ai pris une autre alliance :
Manche 10 : je joue mon Kwisatz pour activer le Long courrier afin de contrer le baron. Il s’adjugera les 2 PV du combat (24 vs 18).
Photo finish :
Les cartes que j’ai acheté (il manque 1 Epice doit couler à flot) : tout pour le combat !
Conclusion :
Le Kwisatz, c’est vraiment puissant. J’ai réussi à le jouer 3 ou 4 fois (j’ai réussi à le recruter assez tôt, manche 4 ou 5). Cela m’a permis d’empêcher le joueur rouge de l’emporter trop tôt…mais pendant ce temps là, les autres joueurs ont été en mesure de se refaire la cerise et terminer aux deux premières places. Assez frustrant donc mais l’un dans l’autre, cela nous a permis de vivre une partie épique riche en tension et en rebondissements.
Il y a bien un effet de “rattrapage” qui permet aux joueurs en retard de profiter du fight entre les joueurs en avance. Et çà c’est cool pour l’équilibrage du jeu et la tension des parties.
Ah ouais, tout pour la baston, en effet… Tu n’as pas été trop emm… pour te placer où tu voulais (notamment sur les factions à influence), avec seulement ces 3 cartes achetées, et malgré le KH (pas des masses de nouvelles icônes, du coup) ? Je vois qu’un seul joueur a débloqué son Maître d’Armes, mais que tous ont pris leur siège au Conseil… Dans un mouchoir de poche, le final, dis donc.
C’est exactement ce que nous avait fait Pierre lors de la dernière partie.
Très peu de combat à son actif en nous laissant nous entre-tuer avec Yves.
Par contre cette stratégie “no-fight” ne vaut que si les 3 autres s’entretuent et concentrent toutes leurs ressources et agents sur les combats.
Idem dans l’autre sens si tout le monde se concentre sur la stratégie “influence”. Ce sera celui dans les conflits qui risque de l’emporter.
A ce demander si il ne faut pas jouer à contre-courant par rapport aux autres dans une config à 4.
Dans ta partie le Baron remporte 5 PV lors du dernier tour. 1 en alliance et 2 en combat. Comment ont été fait les 2 autres ? Carte intrigue ?
Bonjour à tous,
Tout d’abord merci à Fabrice pour sa sympathique invitation et pour m’avoir permis de tester ce jeu (et m’éviter ainsi un achat inutile ). Alors d’abord quelques mots sur cette fin de partie où j’étais le rouge (Paul). Pendant deux tours complets j’ai été vraiment à un cheveux de remporter la partie assez nettement devant les autres et ce n’est qu’à un concours de circonstances lié principalement au hasard que je perds la partie pour me retrouver dernier !.. Ce qui me choque un peu, ce n’est pas de ne pas avoir gagné, mais c’est de me retrouver brutalement à la dernière place après avoir été si près de remporter assez nettement la partie pendant plus de deux manches (voir ma place sur la piste des points de victoire à la manche 8 et 9). Bon c’est vrai que la tension autour de la table était très présente et assez intéressante, mais j’ai tout de même trouvé cette fin assez injuste. Mais bon, sinon le hasard dans un jeu ne me gêne pas et ce n’est pas ça qui m’empêchera d’acheter le jeu, j’avais déjà décidé que ce jeu n’était pas pour moi en manche 8 alors que j’étais persuadé que j’allais gagner.
Je vais donc expliquer pour quoi ce eu n’est finalement pas pour moi, même si je lui reconnais des qualités ludiques indéniables. Alors d’abord les points positifs :
- Les mécanismes s’expliquent rapidement et sont très fluides. Il sont sobres et non tarabiscotés contrairement à certains jeux comme Projet Gaïa ou Black Angel.
- l’iconographie est sans reproche et permet de comprendre très vite les intérêts des différents spots à exploiter.
- il n’y a pas une soupe de points de victoire, avec 10 points seulement nécessaires pour gagner on comprend bien se qui se passe dans la partie (même si la fin ici a été ici très surprenante).
- les différentes actions correspondent bien aux thèmes et aux personnages du roman, même si on verra plus loin qu’au final ça ne m’a pas suffit pour être plongé dans l’histoire de cette saga mythique.
- enfin le matériel sans être époustouflant est sans reproche.
Maintenant les points négatifs :
- Donc le thème justement. Même si comme je l’ai dit plus haut, il y a eu un réel effort de fait dans ce domaine, en ce qui me concerne la sauce n’a pas du tout pris. J’ai passé mon temps à jouer des cartes et à essayer de poser des pions sur un plateau sans jamais penser que j’étais dans le désert à récolter de l’épice, rencontrer des vers et des Fremens, ou dans les intrigues des palais impériaux. Même les combats, qui sont la partie la plus originale du jeu, manquent cruellement d’un souffle épique comme le reste du jeu. L’absence de représentation géographique sur une carte où on se déplacerait de façon stratégique sur les différent lieux manque je pense cruellement au jeu pour pouvoir mieux se plonger dans le thème et être moins mécanique.
- Les mécanismes ne correspondent pas (comme je le craignais initialement) vraiment à mes goûts. La pose d’ouvrier est un système usé jusqu’à la corde et qui ici, malgré une légère originalité (seulement 2 actions par tour et les cartes liées à la pose), ne m’ont pas empêché d’avoir un sentiment pénible de déjà vu dans des centaines de jeu. Le deck building non plus ne me passionne pas plus que ça, surtout qu’ici il est tout de même très fortement impacté par la chance des tirages de la rivière de cartes.
- Enfin, la chance justement. Généralement ça ne me gêne pas plus que ça, mais entre les tirages de la rivière de cartes et le tirage des cartes spéciales (je ne me rappelle plus leur nom) a priori assez mal équilibrées, le facteur chance me semble un peu trop présent pour ce type de jeu.
Donc au final, un jeu qui ne me convient pas, même si je comprends que c’est un bon jeu riche qui peut parfaitement convenir à beaucoup de joueurs de jeux de gestion pure (malgré l’impact du hasard). Pour moi il manque le souffle épique indispensable à un jeu sur un sujet à la thématique aussi forte. De plus comme les mécanismes ne me branchent pas (même s’ils sont efficaces), cela confirme que ce jeu n’est finalement pas pour moi. Je ne m’y suis pas ennuyé, mais je n’ai jamais été captivé non plus malgré l’ambiance très sympathique autour de la table.
Merci encore à Fabrice pour son accueil et à tous les joueurs de cette partie pour leur bon esprit et leur bonne humeur.
@Sylvano : je n’ai pas joué les factions plus que çà. Seulement le minimum syndical pour obtenir mes 4 points et avoir 2+ influence chez les Fremen (j’ai pogné Chevaucheurs de ver assez tôt). Aucune alliance de toute la partie alors que rouge en possédait 3 à son apogée. J’aurais bien voulu avoir l’alliance Fremen mais il avait tué le match assez rapidement (il a pas mal abusé de “Main ferme” qui lui permettait de gagner de l’influence dans une faction. Une carte bien pénible qui nous a bien mis la pression. Il la jouait chez l’empereur ce qui m’a bien emmerdé avec mon Comte ). C’est pour cela que le combat de la manche 9 était crucial.
@Lludd : le baron était à 6 points au début de la dernière manche. Il a donc gagné 4 points. 1 en alliance, 2 en combat et 1 pour une carte intrigue de fin de partie.
Clairement les premières parties peuvent paraitre frustrante.
Je trouve la courbe d’apprentissage importante (analyse de la rivière, emplacement du plateau, synchro sur les influences/alliances …).
On est constamment à se demander si les cartes doivent être utilisé dans la phase agent ou révélation.
C’est un jeu où tu dois t’adapter continuellement. Il n’y a pas de stratégie gagnante.
Comme tu dis on est très dépéndant de tirage pourri dans la riviere ou les cartes Intrigue. Mais il faut faire avec ce que l’on a et les jouer au bon moment.
Pour moi l’un des principale défaut est que tu ne peux pas te défausser de carte Intrigue.