Moui…
Enfin, les pistes d’influence sont quand même difficilement contournables pour être compétitif. Je ne parle pas nécessairement d’aller chercher des alliances (encore que), mais les 1ers points d’influence (au niveau 2 des pistes) sont quasi indispensables.
De surcroît, ils ouvrent l’accès à des zones qui permettent d’être plus compétitifs sur des actions (accéder au Sietch Tabr avec 2 influences fremen, ou au voyage interstellaire - j’ai plus le nom précis en tête - de la piste des cargos)…
Bref, je veux bien entendre qu’il soit possible de gagner en faisant l’impasse sur ce moteur à PV, mais cela me semble hautement aléatoire et risqué. Et à l’inverse, les gagnants d’une grande majorité des parties seront ceux qui ont gratté les points d’influence, bonifiés par des cartes intrigues et quelques combats bien gérés.
C’est un peu comme vouloir gagner à Narak sans escalader la piste de recherche : sans doute possible, mais beaucoup plus compliqué et rarissime dans les faits.
Bonjour,
L’extension est elle vraiment indispensable ou les ajouts sont mineurs en terme de mécaniques et de complexité ?
Merci
Essaye de jouer en ne te concentrant que sur 2 factions, tu verras qu’avec tes 3 points au final, tu sera peut être plus efficace que te forcer à faire les 4.
Ca dépend beaucoup de ton perso, si tu tente ça avec le duc, c’est mort.
L’accès au sietch Tabr n’est certainement pas un gage de victoire, il m’arrive très souvent de finir une partie sans jamais être allé voir les fremens (avec un taux de victoire assez élevé). Et comme tu ne vas pas voir les fremens, t’as pas masse d’épice, c’est mort pour la grosse action de la guilde (faut assurer autrement). Il te reste les bene qui t’amélioreront ton deck comme pas possible et l’empereur pour avoir des sous.
Il suffit d’essayer pour voir que c’est plus efficace d’avoir l’alliance Benegeserit ou impérial que 1 PV sur chaque faction sans réelle efficacité.
C’est un exemple, mais il y a plein de mix sur 2 factions qui rapportent plus de points que d’avoir les 4 factions à 1PV.
Si tous les joueurs font ça, on arrive à des parties en 8-10 tours, alors qu’il est possible de fermer en 6 tours en se concentrant sur 1 faction.
Ce qui est obligatoire, c’est de jouer avec les factions, mais pas avec toutes.
Thorwind-lame-noire dit :Bonjour,
L'extension est elle vraiment indispensable ou les ajouts sont mineurs en terme de mécaniques et de complexité ?
Merci
L'extension ajoute d'autre mécaniques comme les technos, ou des cartes qui apportent des trucs quand on les défausse.
C'est loin d'être mineur, ça change pas mal le jeu qui est très bon sans.
C'est donc forcément un peu plus complexe à jouer et à comprendre. Il est possible de commencer directement avec l'extension pour un joueur habitué aux gros jeux (le jeu n'est pas gros en tant que tel, mais avec l'extension, tu ajoutes quelques mécanismes qui peuvent faire lourd pour des joueurs non habitués)
Je lis souvent que l’extension remplace des emplacements du plateau de base qui sont peu utilisés car peu intéressants.
De vous à moi, les yeux dans les yeux, ces emplacements sont ils réellement inutiles ? J’ai peine à croire qu’un éditeur laisse des cases inutiles dans son jeu
Une des deux est très peu utile, c’est vrai, l’autre, on ne peut pas dire que ce soit le cas.
C’est le moyen le plus rapide d’obternir des solaris (et donc d’avoir son siège au tour 2).
Cette case est très prisée les 2-3 premiers tours pour être boudée par la suite.
Salmanazar dit :Je lis souvent que l’extension remplace des emplacements du plateau de base qui sont peu utilisés car peu intéressants.
De vous à moi, les yeux dans les yeux, ces emplacements sont ils réellement inutiles ? J’ai peine à croire qu’un éditeur laisse des cases inutiles dans son jeu
Perso, après une poignée de parties (4 ou 5, en solo, à 2 et 4 joueurs), je suis un peu circonspect sur l'apport de l'extension. Je la trouve super, j'adore les technos de l'Ix, et j'apprécie la dynamique des cargos. Par contre, je regrette la disparition de la case "Rallier des troupes", qui était effectivement bien utile pour ne pas être à la ramasse militairement.
Ce qui me chiffonne le plus, pour l'instant, c'est qu'à ma table, l'extension produit plutôt l'effet inverse de celui que j'avais prévu : je pensais que la possibilité d'amasser plus rapidement des ressources (par le cargo : épice/solari + troupes + influence + possibilité d'acheter une techno) allait accélérer les parties, avec une montée en puissance plus rapide, des conflits rapidement plus musclés, des options rapidement plus nombreuses, et étonnamment, pour l'instant c'est plutôt l'inverse qui se produit, avec des parties qui s'éternisent, qui dépassent les 7-8 tours habituels.
Pour l'instant, je ne sais pas l'expliquer, et ce constat s'infléchira peut-être avec le temps et la pratique, mais je trouve pour l'instant plutôt une perte de dynamique dans le jeu avec l'extension.
A noter que l'on ne passe pas aisément d'une partie avec extension à une partie sans extension, car il faut alors trier toutes les cartes intrigues et imperium pour retirer les cartes de l'extension, inadaptées sans les ajouts.
Par ailleurs, pour répondre à une autre question, j'ai lancé des nouveaux joueurs sur DI directement avec l'extension, sans que cela pose aucun pb de compréhension.
Salmanazar dit :Je lis souvent que l’extension remplace des emplacements du plateau de base qui sont peu utilisés car peu intéressants.
De vous à moi, les yeux dans les yeux, ces emplacements sont ils réellement inutiles ? J’ai peine à croire qu’un éditeur laisse des cases inutiles dans son jeu
Ces deux cases de la CHOM sont là pour récupérer du cash en début de partie.
Elles sont prises d'assaut si tu veux vite débloquer le Haut Conseil ou le Maître d'arme.
Mais ensuite en milieu et fin de partie elles ne sont plus ou très peu utilisées.
Du coup elles ont été remplacées par des emplacements utiles quelque soit le moment.
Je trouve la gestion des ressources bien plus tendue avec l'extension.
Pas sûr que je revienne au jeu de base désormais.
Seb M. dit :Salmanazar dit :Je lis souvent que l’extension remplace des emplacements du plateau de base qui sont peu utilisés car peu intéressants.
De vous à moi, les yeux dans les yeux, ces emplacements sont ils réellement inutiles ? J’ai peine à croire qu’un éditeur laisse des cases inutiles dans son jeuSurement dû à la présence des cuirassé que tu récupères 1 tour sur 2 si tu remportes le conflit.
J'aimais bien aussi "Rallier les troupes", ça permettais de preparer les conflits de niveau 3 sans passer par "Long courrier"
J’avais oublié les 2 cases du Lansrad qui étaient aussi remplacée.
Celle qui donne un bonus d’achat de carte est souvent utilisées par mes adversaires, par moi, très rarement. Plus souvent en début de partie.
L’achat de troupe, c’est cher, mais ça permet d’assurer des réserves dans la garnison. son utilité dépend beaucoup de la configuration autours de la table (elle peut être pris 3-4 fois dans une partie comme pas du tout, jamais plus que ça).
Merci pour vos reponses.
je reproche à Dune le côté scripté du 3e ouvrier. La séquence est toujours la même et quasi obligatoire en début de partie :
- récupérer des sous
- acheter le 3e ouvrier
Puis les cases qui ont servi à cela sont boudées. Du coup, pourquoi mettre cette séquence dans le jeu ? Autant donner 3 ouvriers de suite et enlever ce passage obligé
Passage obligé ? Je ne suis pas d’accord on peut jouer sans récupérer le 3e ouvrier.
Salmanazar dit :Merci pour vos reponses.
je reproche à Dune le côté scripté du 3e ouvrier. La séquence est toujours la même et quasi obligatoire en début de partie :
- récupérer des sous
- acheter le 3e ouvrier
Puis les cases qui ont servi à cela sont boudées. Du coup, pourquoi mettre cette séquence dans le jeu ? Autant donner 3 ouvriers de suite et enlever ce passage obligé
C'est rigolo, ça me rappelle un gars qu'était intervenu un peu trop rapidement en regrettant que les voyages ne soient pas cruciaux dans Marco Polo 😉
Je suis sûr qu’on en parle dans les 30 pages du topic, mais acheter le 3e ouvrier signifie aussi faire des tours de révélation plus faibles (avec une carte en moins) donc acheter des cartes moins puissantes.
C’est aussi un investissement conséquent qui coûte lui-même au moins 3 actions (donc un tour et demi) : récupérer de l’épice, la vendre et aller acheter l’ouvrier. D’autant que l’argent dépensé pourrait être investi ailleurs (siège du conseil, rallier des troupes…)
De plus à 4 joueurs autant dire que si le timing est pas bon, tu peux attendre ton 3e ouvrier pendant 2 à 3 tours ; dans ce cas il vaut mieux optimiser le reste plutôt que de faire des actions par défaut en attendant que la place soit libre.
On a tous ce réflexe d’aller chercher l’ouvrier supplémentaire pour avoir plus d’actions parce que c’est comme ça que ça marche dans les jeux de placement d’ouvrier classiques, mais ce n’est pas forcément la meilleure option.
Pas con ce que vous dites !
bast92 dit :Salmanazar dit :Merci pour vos reponses.
je reproche à Dune le côté scripté du 3e ouvrier. La séquence est toujours la même et quasi obligatoire en début de partie :
- récupérer des sous
- acheter le 3e ouvrier
Puis les cases qui ont servi à cela sont boudées. Du coup, pourquoi mettre cette séquence dans le jeu ? Autant donner 3 ouvriers de suite et enlever ce passage obligéC'est rigolo, ça me rappelle un gars qu'était intervenu un peu trop rapidement en regrettant que les voyages ne soient pas cruciaux dans Marco Polo 😉
C’était moi ?
parce que j’ai jamais compris l’intérêt des voyages à Marco Polo
jasmin241 dit :Passage obligé ? Je ne suis pas d'accord on peut jouer sans récupérer le 3e ouvrier.
J’ai joué les plus souvent à 2j. Du coup, peut être qu’à deux, le 3e ouvrier est plus intéressant car les cases se remplissent moins vite quand revient ton tour, donc plus de possibilité pour poser ce 3e gus !
J’avais jamais pensé que le 3e ouvrier fait que tu es moins fort en phase révélation !
doublon
Salmanazar dit :bast92 dit :Salmanazar dit :Merci pour vos reponses.
je reproche à Dune le côté scripté du 3e ouvrier. La séquence est toujours la même et quasi obligatoire en début de partie :
- récupérer des sous
- acheter le 3e ouvrier
Puis les cases qui ont servi à cela sont boudées. Du coup, pourquoi mettre cette séquence dans le jeu ? Autant donner 3 ouvriers de suite et enlever ce passage obligéC'est rigolo, ça me rappelle un gars qu'était intervenu un peu trop rapidement en regrettant que les voyages ne soient pas cruciaux dans Marco Polo 😉
C’était moi ?
parce que j’ai jamais compris l’intérêt des voyages à Marco Polo
arrête, y en a qu'ont ramassé leur dentier pour moins que ça
Salmanazar dit :Je lis souvent que l’extension remplace des emplacements du plateau de base qui sont peu utilisés car peu intéressants.
De vous à moi, les yeux dans les yeux, ces emplacements sont ils réellement inutiles ? J’ai peine à croire qu’un éditeur laisse des cases inutiles dans son jeu
Les emplacements du plateau de base ne sont pas inutiles, le jeu étant excellent, mais l'extension apporte beaucoup plus de possibilités et rend les parties encore plus tendues.