Ed dit:Je vais acquérir mon exemplaire demain soir, vous me filez les chocottes avec cette histoire de cartes griffées Autant le coup du dépunchage délicat ne me fait pas peur, autant les cartes abîmées ... J'aurai la surprise demain, je ne vais pas en dormir cette nuit
haha depuis le temps que tu baves dessus Ed, prends une verveine ce soir :p
Ed dit:Je vais acquérir mon exemplaire demain soir, vous me filez les chocottes avec cette histoire de cartes griffées Autant le coup du dépunchage délicat ne me fait pas peur, autant les cartes abîmées ... J'aurai la surprise demain, je ne vais pas en dormir cette nuit
haha depuis le temps que tu baves dessus Ed, prends une verveine ce soir :p
Il y en a qui ont la mémoire plus longue que je ne pensais
Plus qu'une verveine, c'est un somnifère qu'il me faut !
Les voix off de Dungeon Keeper 1 et 2 vont me "pourrir" ma nuit de sommeil je le sens
Ayéééé, j’ai fait la première année à 4 joueurs, tout seul contre 3 moi même (club des schyzophrènes Bonjour !!!), puis le premier combat. Et bien le livre de règle est super bien fait, les anecdotes bien rigolotes, les 4 petits scénars du début c’est que du bonheur pour s’entrainer et une vraie connaissance des possibilité/combo. A cela au prmeier abord on redoute un peu le truc au vu desplateau mais au final c’est super fluide. Reste a voir le résultat de stratégie sur plusieurs parties afin d’affiner la tactique .
En tout cas super jeu, pas déçu et c’est que du bonheur (j’avais un peu peur avec les quelques avis mitigés).
rafpark dit:En tout cas super jeu, pas déçu et c'est que du bonheur (j'avais un peu peur avec les quelques avis mitigés).
Encore 25h30 à attendre pour moi, je bave !!!!!
Je pense vraiment que Dungeon Lords sera un bon jeu, à partir du moment où on n'est pas surpris par ce qu'il est. La plupart des avis mitigés le sont parce que leur auteur s'attendait à autre chose. Par exemple un jeu avec une interaction plus directe, un contrôle plus simple et plus prévisible, un combat moins individuel (moi ça va me faire marrer de regarder les malheurs des autres) et j'en passe.
Une fois qu'on a lu la règle, on ne peut pas se faire avoir.
Bon, je vais prendre mon mal en patience encore quelques heures
Ed dit:Encore 25h30 à attendre pour moi, je bave !!!!!
Plains toi, le mien est bloqué au moins jusqu'au 19 mars à cause d'Un Monde sans fin....
Nan mais ce sont juste les 24 dernières heures qui sont un peu difficiles. J'aurai très bien pu attendre jusqu'au 15 avril s'il avait fallu. Et au 14, je ne me serai plus senti non plus
Enfin !!! Rarement un jeu a été aussi attendu chez moi !!!
Pour cause de comption sportive je n’ai pas encore pu me mettre au dépieutage mais je vais faire ça tout de suite et maintenant !! Vérification fébrile des cartes, RAS. J’ai quand même tenté de décrocher un tunnel, effectivement va falloir faire du travail d’orfèvre.
Et sinon, en dehors des considérations techniques de dépunchage ardu, le jeu est-il bon ? Un joueur de jeux de gestion (Puerto Rico, Agricola, Notre Dame…) sera-t-il emballé par Dungeon Lords ?
Dungeon Lords a un thème beaucoup plus fort que ces autres jeux, et de nombreux mécanismes servent ce thème. Si le thème n’attire pas, le jeu pourrait rebuter le joueur. Au contraire si le thème plaît, ce sera un grand plus.
Dungeon lords a un aspect de “guessing” absent de ces autres jeux. Un joueur purement calculatoire pourrait donc le trouver trop “chaotique” à son goût. Un joueur qui n’est pas allergique à la prise de risque et à essayer de deviner ce que vont faire ses adversaires le trouvera au contraire plus fun, moins déterministe et calculatoire.
Et puis il y a ici en plus de la partie gestion, la partie puzzle du combat. Là aussi quelqu’un qui accroche au thème peut trouver cette partie fun, un joueur qui n’est pas intéressé par le thème pourrait s’ennuyer pendant que les autres gèrent leur combat…
Personnellement, c’est un des meilleurs jeux auxquels j’ai joués ces derniers temps. Tout est très bien imbriqué.
Mais faut aimer la gestion, l’univers (loufoque, et médiéval fantastique), la prise de risque.
Ca tourne très très bien, tout est fluide, très fluide. Plusieurs stratégies (gentil, méchant, regarder ou pas la magie etc…), et malgrès la quantité de choix à faire, ça va relativement vite. Mes parties sont aller 1h15 à 2h pour les parties à 2 (plus longue, car avec plus de réflexion). Et en plus ça tourne très bien à 2, 3 ou 4 joueurs. Et même des variantes solo sur BGG qui vont nikel.
Les mécanismes sont simple, malgrès se qu’on pourrait croire en lisant les règles. Plein de petits détails, mais qui servent le jeu.
Ce jeu est plein de défauts (long la première partie, première phase un peu laborieuse, absence d’interaction lors de la phase d’exploration), mais aussi très enthousiasmant.
Après une partie de découverte, pleine d’oubli de micro-points de règle, on a furieusement eu envie d’en refaire une le lendemain, qui a été beaucoup plus fluide.
Le thème est extra, l’humour omniprésent et tout est bien combiné. Encore une réussite de Chvatil.
le thème du jeu m’attire pas mal, tout ce qui est gestion me conviendra parfaitement (même si la règle fourmille de détails) ce qui me pose plus de questions c’est le côté “deviner ce que vont faire les autres” ? comment ça se concrétise ?
Durant la partie de construction de donjon, la phase la plus importante est la sélection des ordres. Parmi 8 ordres possibles (récupérer de la nourriture, miner de l’or, creuser des tunnels, améliorer sa réputation, embaucher des monstres, acheter des pièges, construire des pièces et embaucher des diablotins), chacun a 2 ordres qui lui sont inaccessibles, au su de tout les joueurs (généralement ceux qu’il a joué en 2è et 3è position le tour précédent). Il doit alors en choisir secrètement 3 parmi les 6 restants qu’il tentera d’exécuter ce tour ci. Une fois que tous les joueurs ont terminé leur sélectionne on dévoile tout simultanément, et on voit qui fait quoi. Sachant que la position dans laquelle on exécute un ordre est très importante. Généralement, l’effet est supérieur quand on est second que quand on est premier, et supérieur quand on est troisième que quand on est second (mais en géneral on paie aussi plus cher). Quand on est quatrième, on n’a rien.
Il est donc important d’essayer de deviner ce que les autres vont jouer lors de la sélection de leurs ordres, en fonction d’abord de leurs ordres disponibles (vu que l’on connaît ceux qui leur sont inaccessibles) mais aussi en fonction de leurs besoins du moment, et en fonction on prendra on verra quel risque on est prêt à prendre pour un ordre.
pirlouit dit:le thème du jeu m'attire pas mal, tout ce qui est gestion me conviendra parfaitement (même si la règle fourmille de détails) ce qui me pose plus de questions c'est le côté "deviner ce que vont faire les autres" ? comment ça se concrétise ?
En gros, c'est le principe de 6 Nimmt!. Contrairement à Agricola, on ne choisit pas ses actions chacun son tour, mais simultanément, en jouant des cartes face cachée et en les révélant. Si tu choisis la même action que quelqu'un d'autre, ça fait varier la portée de l'action. En gros, l'optimal est souvent d'être deuxième. Le quatrième ne fait carrément pas l'action, sans contrepartie ou presque.
Sauf qu'on a accès à énormément d'informations pour choisir ses actions, et il y a toujours des actions qui ne peuvent absolument pas être choisies par les autres. Du coup, on est sûr de ne jamais être 4e sur celles-la.