Earth Reborn (Boelinger)

Vous arrivez à vendre les vidéos ? j’ai un message cmme quoi j’ai pas la permission.

Yenos dit:Vous arrivez à vendre les vidéos ? j'ai un message cmme quoi j'ai pas la permission.

Il soit y avoir des droits d auteurs :mrgreen:
Serieusement pas de soucis chez moi

oupss sorry

Fyah dit:Bonjour,
Comme pas mal d monde ici je surveille de prés les news et la sortie de Earth Reborn, et pour le moment je ne vois que des avis plus que positif ce qui est plus que rassurant, mais je me demande quand meme si les non adeptes aux jeux de role et autres "dungeon crawling" y trouveront leur compte ... Habitué aux mécanismes habituel a l'allemande, j'avoue que ce coté "scenarios" et points de règles a profusions, me fait un peu peur ...

C'est sûr que les règles complètes sont riches mais finalement beaucoup de mécanismes réutilisent les mêmes bases (tuile de commande, point de commandement, ...) et donc moins complexes au final qu'un Descent par exemple.Le système progressif d'apprentissage aide beaucoup également.
De plus, le système de jeu permet d'agir à sa guise sans vraiment réfléchir à comment le mettre en oeuvre. On n'est pas guidé par la mécanique, c'est plutôt la mécanique au service de l'action.
Par exemple, je peux facilement me déplacer dans le dos d'un adversaire, frapper, continuer ma route, ouvrir une porte, rentrer dans la pièce, refermer la porte et aller me planquer dans un coin de la pièce. Je ne suis pas contraint par une phase de mouvement suivi d'une phase d'action ou vice-versa, par une capacité de mouvement de 3 et rien de plus. Il suffit que j'ai les tuiles d'ordre et les points de commandements (qui sont finalement plus à prendre comme une capacité d'action) suffisant et j'active un mouvement, je mets le nombre de points de commandement nécessaire pour avancer de la distance voulue (la caractéristique mouvement de personnage conditionne juste le nombre de points de commandement à jouer, plus un personnage est lent, plus le déplacer sur une longue distance coûte cher), j'active un tir, j'active un autre mouvement, et voilà. Déplacement, tir, déplacement. Pas si compliqué finalement.
Alors certes c'est un peu plus complexe qu'un jeu à l'allemande classique mais finalement pas tellement plus que certains.
Fyah dit:
Bonjour,De toutes les personnes qui ont pu tester le jeu, y'en auraient ils qui seraient restés sur leur fin ou qui n'aime pas le jeu et qui pourraient expliquer le pourquoi du "ca n'a pas pris" ?

Moi j'ai aimé. Maintenant c'est un jeu d'affrontement, très tactique, avec une thématique post-apocalyptique. Si l'on n'aime pas le thème, les combats, ou les positionnement tactique assez précis, il faut passer son chemin.
Fyah dit:En tout cas, je félicite le travail de Christophe Boelinger qui n'a pas l'air d'avoir fait dans le détail et propose un jeu qui m'a l'air d'une vraie usine a gaz avec des illustrations et du matos de qualité a un prix plus que raisonnable ...
En attendant plus d'avis .


Je ne dirai pas usine à gaz car les mécanismes sont finalement assez simples, mais nombreux, et surtout le jeu est fluide, un round d'action chacun à son tour.
En revanche je confirme la qualité du matériel, le soucis du détail, et la profusion de pions, planches, etc... Même le thermoformage a été étudié et est optimisé pour ranger tout le matériel.

Bravo Christophe et JC pour cette édition, et bien sûr pour ce jeu !
chouille dit:...
Une question me vient, depuis quelques temps je remarque que les gros buzz ont créés des polémiques après sortie, comme par exemple Gosu et 7 wonders, mais la n'est pas le sujet.
Ma question c'est qu'est qui pourrait amener ce phénomène avec earth reborn (attention, je ne cherche pas a la créer non plus), mais quand j'y réfléchi, le matos a l'air d'être au top, le prix est exemplaire, les mécanismes révolutionnaires ou en tout cas très interessant.
...

Une des réponses peut être c'est que justement le jeu n'est pas sorti dans la précipitation pour être à tout prix vendu à Essen contre la concession de tel ou tel élément...
Qui va lentement, va sûrement ! il date de quand déjà ce proverbe...
Fyah dit:Habitué aux mécanismes habituel a l'allemande


Peut-être que tu ne fais pas partie "du public cible". Peut-être que ce n'est pas le genre de jeu fait pour toi.

J’ai pu rejouer aujourd’hui, alors je me fends d’un nouveau compte-rendu.

Cette fois-ci le scénario 3, celui où on utilise le tir mais surtout l’interception grâce aux duels. Les duels sont très simples. Il suffit de déclarer intercepter le personnage actif (3 conditions : il s’active dans la ligne de vue, il pénètre dans la ligne de vue, il vient au contact) et de miser des points de commandement, le personnage actif fait alors de même ; celui qui a misé le plus l’emporte ; si c’est le personnage actif, il garde la main, sinon il est en “pause” et l’intercepteur peut jouer une tuile d’ordre).
Je dois dire qu’après avoir joué avec l’interception, je ne pourrais plus jouer sans, tant cela augmente le potentiel de jeu et les tactiques sont beaucoup plus riches. Pas besoin de zone de contrôle avec un tel système !

Le pitch : Jeff Deeler a enfin réussi à faire s’accoupler deux zombies et la femelle est enceinte. Le Norad ne peut prendre le risque de voir les Salémites peupler la terre de zombies. Un commando composé du Col Nick Bolter, du Lt Monica Vasquez et de l’agent James Woo a pour mission de tuer la femelle ou alors le savant et le mâle. Jack Saw et Jeff Deeler vont essayer de faire s’échapper la femelle ou sinon Jeff Deeler et le mâle. Problème, le radar a repéré 8 bips ; il y a visiblement 4 leurres, pas moyen de savoir où sont les zombies, ni même Jeff ou Jack.

Le Lt Vasquez et le Col Bolter rentrent par le bout du bâtiment avec dans l’objectif d’aller récupérer au plus vite la carte magnétique pour, à la fois pouvoir se déplacer librement, et en même temps empêcher les zombies de sortir sans avoir à détruire une porte extérieur. James Woo rentre par un côté du bâtiment. Il a pour mission d’aller explorer la cuisine dans laquelle deux bips ont été repérés.

Nick Bolter explose la porte à coup de fusil et se rue vers la pièce contenant la clef magnétique. Il est prêt à la défoncer lorsque surgit dans son dos Jack Saw. Ce bip n’était donc pas un leurre. Heureusement Jack Saw n’a pas le temps de frapper que Vasquez arrive à la rescousse et l’aligne à bout portant. Malheureusement, celle-ci impressionnée par la lourde scie circulaire de Jack qui la menace, rate à moitié son tir et ne fait que l’effleurer (une seule blessure, 5 points de vies restant avant de passer à l’état blessé). Elle s’enfuit alors dans la pièce voisine non sans refermer la porte derrière elle. Hors de portée, Jack se tourne vers le Col et l’entame sérieusement avec sa scie.

James Woo entre alors en jeu, se rue dans la cuisine et y découvre Jeff Deeler qu’il aligne et blesse avant de se replier hors de vue. James Deeler ne réagit mais sort son flingue et se prépare à rispoter (mise en jeu d’une tuile d’ordre avec un tir puissant en réserve pour un prochain round). Nick Bolter tente alors de se dégager de l’étreinte de Jack. Celui-ci malheureusement est plus prompt (Jack emporte son duel d’interception en misant 7pc sur ses 14 restants) et le tranche presque en deux. Bolt est très sérieusement touché (état blessé, plus qu’un seul point de vie avant de mourir). Il réussit néanmoins à se retirer non sans avoir au préalable tiré à bout portant sur Jack, le blessant un peu plus. Mais celui-ci est très résistant et ne semble pas affecté outre mesure par cette blessure. Les deux zombies se dévoilent alors et s’engage dans le couloir en direction de Jack et Nick, le mâle en avant protégeant la femelle. Ils semblent hors de porté de James et Monica, Jack bloquant le couloir d’accès. (fin du premier tour)

Nick, de sa position de replis, a une ligne de visée sur le mâle. Il l’ajuste et le blesse légèrement. Jack sent que Nick n’est plus vraiment dangereux et plutôt que de le poursuivre pour l’achever, il se retourne prêt à affronter l’agent et la tireuse d’élite si l’un deux venait à envisager intercepter les deux zombies. Mais il n’avait pas vu que Monica pouvait, au prix d’un large détour, le contourner et prendre les zombies à revers. Profitant de sa vitesse, elle court et arrive à ajuster de loin son tir sur la femelle. Malheureusement si le tir est précis et lui permet de la toucher alors qu’elle est à bonne distance, les dégats sont faibles. La femelle s’enfuit donc et se rue sur Nick qui lui barre le chemin de la sortie. Elle réussit sans peine à achever le Colonel. La voie vers la sortie semble dégagée. Mais les portes sont fermés magnétiquement et sont solides. La seule qui parait un peu fragile reste assez loin. Et un zombie ne court pas vite !
James s’avance et ajuste Jack pour essayer de dégager la voie. Il le blesse encore, mais encore une fois une blessure minime. Jeff Deeler s’avance alors pour tirer dans le dos de James Woo. Étant encore assez loin, il se concentre sur la précision de son tir et du coup, si il touche, il fait peu de dégats. James est égratigné. Vasquez tire alors une seconde fois sur le mâle, le blessant encore mais légèrement. Celui-ci s’avance pour barrer le passage à Monica tout en essayant de la croquer. Mais celle-ci est rapide et esquive facilement le zombie. Jack s’avance sur James et lui tranche pratiquement un bras. L’agent est sérieusement blessé (état blessé). Heureusement pour lui, Jeff, toujours dans son dos, manque son autre tir. (fin du second tour).

Les choses sont très mal engagées pour le Norad. Le Col est mort, Vasquez est bloquée par le Zombie mâle, James sérieusement touché. James Woo essaie à son tour de se dégager mais comme le Colonel il ne peut rien contre la fureur de Jack qui l’intercepte et le découpe en rondelles. Vasquez tire une nouvelle fois sur le Zombie, le blesse très sérieusement mais ne le tue malheureusement pas. Il est agonisant (si l’on peut dire pour un Zombie). Si elle avait réussi à l’achever, elle aurait peut-être pu courir suffisamment rapidement pour tirer sur la femelle et tenter de l’abattre avant qu’elle ne sorte. Mais celle-ci, profitant du répis accordé par son compagnon, atteint la porte de sortie qui reste vérouillée. (fin du troisième tour)

La situation est désespérée, Vasquez est désormais seule. Elle abat sans peine le Zombie agonisant mais ne peut s’approcher suffisamment de la femelle qui défonce la porte et s’enfuit.

Nouvelle défaite du Norad…

Cormyr dit:J'ai pu rejouer aujourd'hui, alors je me fends d'un nouveau compte-rendu.
Cette fois-ci le scénario 3, celui où on utilise le tir mais surtout l'interception grâce aux duels. Les duels sont très simples. Il suffit de déclarer intercepter le personnage actif (3 conditions : il s'active dans la ligne de vue, il pénètre dans la ligne de vue, il vient au contact) et de miser des points de commandement, le personnage actif fait alors de même ; celui qui a misé le plus l'emporte ; si c'est le personnage actif, il garde la main, sinon il est en "pause" et l'intercepteur peut jouer une tuile d'ordre).
Je dois dire qu'après avoir joué avec l'interception, je ne pourrais plus jouer sans, tant cela augmente le potentiel de jeu et les tactiques sont beaucoup plus riches. Pas besoin de zone de contrôle avec un tel système !
.

Merci pour ton retour, mais ne le prends pas mal, en ce qui me concerne seul ce paragraphe m'interesse, le reste je compte le découvrir en jouant :wink:
Découvrir les scénarios sera un réel plaisir, c'est comme de lire le résumé d'un film.
Par contre je dit pas que je lirais peut-être après.

:pouicok:
chouille dit:
Merci pour ton retour, mais ne le prends pas mal, en ce qui me concerne seul ce paragraphe m'interesse, le reste je compte le découvrir en jouant :wink:
Découvrir les scénarios sera un réel plaisir, c'est comme de lire le résumé d'un film.
Par contre je dit pas que je lirais peut-être après.
:pouicok:


Je ne le prends pas mal. Je me doute de toute façon qu'un si long texte sera peu lu, et probablement pour d'autres raisons que la tienne :wink:

Mais sache que pour avoir joué une fois le scénario 1, et vu jouer 2 autres fois, à chaque fois l'histoire était différente. Les pions cachés et les actions des personnages permettent d'écrire une histoire bien différente à chaque fois. Une fois que tu l'auras joué, tu pourras revenir sur ce poste et lire le CR afin de comparer ton histoire à la mienne :)

J’ai pris quelques photos. J’ai aussi deux photos du plan du scénario 3, mais, même si il semble définitif, je n’ose pas les poster car le scénario n’est pas encore publié.


Scénario 1


Scénario 1 - Nick Bolter


Scénario 1 -James Woo poursuit Jessica


Scénario 1 - Jeff bloque le passage


Scénario 1 - Cherokee, la voie est libre !

Merci pour les tofs :pouicok: .
Mazette la qualitée du matos :shock: rien que sur photos on devine la qualitée du bouzin …

Sinon je suis bien content que tu es pris le temps de poster ton CR car j’avais vu une video de chris ou il expliquais les regles du scenar et l’histoire , mais par contre rien sur la partie …

Pour avoir joué la partie décrite dans le long texte, y a du bon dans ce jeu, qu’une seule envie, d’aller plus loin, sachant que dans le scénario 3, on ne fait que se déplacer, combattre au CAC, tirer, interrompre, pis c’est deja pas mal. Mais hormis ça, il reste un foison de choses à découvrir ! Honnêtement avec un cœur de 4 joueurs biens motivés, il y a vraiment moyen de se faire plaisir je pense ! J’ai bien dis motivé, parce qu’il faut je pense en faire des parties avant de pouvoir profiter du jeu dans son entier !

r0ck dit:Pour avoir joué la partie décrite dans le long texte, y a du bon dans ce jeu, qu'une seule envie, d'aller plus loin, sachant que dans le scénario 3, on ne fait que se déplacer, combattre au CAC, tirer, interrompre, pis c'est deja pas mal. Mais hormis ça, il reste un foison de choses à découvrir ! Honnêtement avec un cœur de 4 joueurs biens motivés, il y a vraiment moyen de se faire plaisir je pense ! J'ai bien dis motivé, parce qu'il faut je pense en faire des parties avant de pouvoir profiter du jeu dans son entier !


Tu penses a combien de partie avant de connaitre tous les mecanismes (et non avant de tous matriser, si la nuance est claire)?

On a un aperçu complet des règles en 9 scénarios. Donc si on ne les fait qu’une seule fois chacun, cela prendra 9 parties.

chouille dit:
Tu penses a combien de partie avant de connaitre tous les mecanismes (et non avant de tous matriser, si la nuance est claire)?


Cela a été dit par link09. 9 parties pour connaître toutes règles.

Après cela dépend de ce que tu entends par maîtriser. Si c'est maîtriser les règles : 9 parties. Chaque ajout de règle est simple et dans la logique des règles précédentes. Je prends deux exemples :
  • le duel d'interception (introduit scénario 2) : si on a une condition d'interception, on mise des pc, mini 1 pour celui déclarant le duel, celui qui a le plus l'emporte. Si c'est le joueur actif, il continue son tour normalement, sinon il est en pause et l'autre peut jouer une tuile d'ordre normalement à l'exception qu'il ne peut effectuer que des ordres jaunes ou rouge. Rien de bien compliqué à maîtriser.
  • le tir (introduit scénario 3) : même principe que le cac, pc sur l'ordre tir (au lieu de cac), pc en plus = dé de bonus, pour les dégats on compare le résultat des dés de l'attaquant définis par la couleur de l'arc de cercle sur le socle correspondant à l'orientation (cercle extérieur au lieu d'intérieur) avec l'armure du défenseur (1ère différence avec le cac, le défenseur ne jette pas de dé pour se défendre). La grosse différence est qu'avant de faire les dégats il faut toucher : on a pour cela une caratéristique de viser, on jette les dés et on doit faire supérieur à la distance avec un risque d'avoir le chargeur vide après le tir si un symbole particulier sort.
    Pour résumer : idem cac avec en plus la visée et le chargeur vide. Pas bien compliquer lorsqu'on a déjà pratiqué le cac depuis 2 scénarios.


Un autre indice, je pense, de l'apprentissage et la maîtrise facile des règles : je ne les avais lu qu'une fois, sans le jeu sous les yeux (malheureusement ;) ) et pourtant j'ai pu les expliquer aux joueurs autour de la table avec un seul oubli : le coup du chargeur qui se vide.

Donc à mon avis, maîtrise des règles : 9 parties

Quant à maîtriser le jeu, c'est une autre histoire. Le scénario 1, tout simple, déplacement et cac seulement, même pas l'interception. J'ai fait une partie complète, entamé une seconde (1 tour et demi seulement), regardé 2 autres parties : chaque partie différente, des conseils de plus en plus pertinent rendant le déroulement de la partie plus tendue, plus accrochée.

Je pense que chaque scénario nécessite plusieurs parties avant de commencer à maîtriser tous les mécanismes et ce qu'ils apportent au jeu. Exemple sur le scénario 3, ce qui a fait, à mon avis la différence, c'est la manière d'envahir le bâtiment par le NORAD sans tenir compte de l'interception pour le contrôle de celui-ci, au contraire du Salémite qui a pu ainsi massacrer deux persos au cac alors que Jack est lent. Chaque joueur découvrait ce nouveau mécanisme d'interception (et le tir) mais avantage net au joueur maîtrisant mieux les mécanismes de base (déplacement et cac).
r0ck dit:Pour avoir joué la partie décrite dans le long texte, y a du bon dans ce jeu, qu'une seule envie, d'aller plus loin, sachant que dans le scénario 3, on ne fait que se déplacer, combattre au CAC, tirer, interrompre, pis c'est deja pas mal. Mais hormis ça, il reste un foison de choses à découvrir ! Honnêtement avec un cœur de 4 joueurs biens motivés, il y a vraiment moyen de se faire plaisir je pense ! J'ai bien dis motivé, parce qu'il faut je pense en faire des parties avant de pouvoir profiter du jeu dans son entier !

C'est sûr qu'à chaque partie, on n'a qu'une envie, faire le scénario suivant pour découvrir les nouveaux mécanismes qui font envie : Ah, pouvoir couper le générateur pour désactiver les portes à carte magnétique plutôt que de se battre pour récupérer celle-ci !
Maintenant, je trouve que par rapport à d'autre jeux "dungeon crawling", rien que ces règles, c'est déjà plus que "se déplcaer, combattre et interrompre". En effet, Habituellement dans les jeux, les phases sont assez figées : je déplace et je combat, avec parfois le choix d'inverser ; puis mon tour est fini.
Ici on ressent une grande liberté, on fait ce qu'on a envie de faire : faire 3 pas, tirer, refaire 3 pas pour arriver au cac et mettre une grosse baffe et possible sans complexité.
Une séquence du genre :
"je déboule au coin du couloir, mon adversaire n'est pas assez rapide, je lui tire dessus, arme déchargée, je me rue à l'assaut et me jette sur lui au cac, celui-ci m'accueille d'un bon coup dans les gencives avant que j'arrive à lui planter mon couteau dans le bide"

tout ça en 1 seul round d'un joueur, le tour n'étant pas terminé, chacun pouvant (si il leur reste des pc !) encore agir est impossible dans un autre jeu à ma connaissance.

On a l'impression de jouer les phases tactiques d'un jeu de rôle : je déclare ce que je veux faire et je le fais. Je ne suis (presque) pas limité par les mécanismes du jeu.

C’est vrai que la sensation de liberté est présente, ça me fait penser à la programmation des ordres de Starcraft, sans l’aspect caché, et on résout immédiatement.
Sinon pour la maitrise, ben minimum 9 parties, c’est sur. Mais, je pense pas que les 3 premiers scénarios aient besoins d’être rejoués, faut voir les autres, sauf que si les mécanismes sont aussi simples à appréhender, ça peut aller vite !

2 écueils :

- Un que j’ai deja cité, avoir un groupe de joueurs assidus, mais ça l’auteur n’y est pour rien !

- Une perte de fluidité à prévoir peut être ? Sur les parties ou tous les mécanismes sont intégrés ? Peut être pas avec 4 joueurs qui connaissent bien le jeu, mais si des nouveaux se greffent … Mais bon, ça c’est limite la même chose dans beaucoup de jeu.

Sinon, l’un des aspects qui m’a vraiment scotché, c’est la création de la carte de façon “aléatoire”, par les joueurs eux mêmes, avec des objectifs différents et cachés pour tous les joueurs, c’est tout simplement énorme, et ça permet une rejouabilité infini. Vu le nombre de tuiles, d’actions, d’interactions, d’objet, de personnages, euh, c’est quand qu’on retombe sur la même configuration ? ^^
ça m’a tout simplement fait penser au grand Diablo, rien que ça …

Woodian dit:
Fyah dit:En tout cas, je félicite le travail de Christophe Boelinger qui n'a pas l'air d'avoir fait dans le détail et propose un jeu qui m'a l'air d'une vraie usine a gaz avec des illustrations et du matos de qualité a un prix plus que raisonnable ...

"En français, l'expression « usine à gaz » est un terme péjoratif, désignant quelque chose de très grand, de très compliqué, voire de très coûteux et dont on a beaucoup parlé, mais ne servant pas ou ne produisant pas grand chose en réalité. On l'utilise généralement pour désigner une chose très disproportionnée par rapport à sa finalité."
Mais ce n'est pas ce que tu as voulu dire vu ton air enthousiaste et tes félicitations à Christophe.. :)


Bonjour,

Ah mais non, je ne l'ai certainement pas dit dans ce sens là, en tout cas si cela peut paraitre pejoratif, il n'en ai rien dans mes intentions ...
Electronicien de formation, pour moi le terme d'usine a gaz relevé la complexité, sans pour autant dénigrer la finalité, l'utilité ... Mais je reconnais que la définition que tu en fait peut prêter la confusion ...
N'ayant pas testé le jeu et avec tout le respect que je porte a Chris (depuis que tric trac existe, j'ai toujours apprécié la proximité qu'il avait avec la communauté.

Aprés comme il a été dit par l'un d'entre vous (excuse moi, j'ai oublié ton pseudo), si l'on a l'habitude des jeux a l'allemande et qu'on ne connait pas les Dungeon crawling et autre jeu a l'américaine, même si le thème peut séduire (ce qui est le cas avec un thème SF post-apocalyptique pour Earth reborn), ma plus grande peur et que le jeu me lasse très vite, deviennent trop répétitif (et ce malgré le générateur de scenario ) ... Mais rien que pour le matos apparemment de très haute qualité, le coté baston , et justement le fait qu'il coupe un peu avec le genre de jeu que j'ai déjà en ma possession, je me laisserai surement tenter ...
J'attends de voir les premiers retours, une éventuelle video de la tric trac TV, n'ayant malheureusement pas la possibilité de tester avant ...

Bonne journée .

Salut à tous

J’avais promis après le festival de Montpellier de faire un petit compte rendu sur earth reborn.

Comme vous l’objectif prioritaire pour moi était d’essayer ce jeu avant de me lancer dans un achat impulsif suite à un buzz qui parfois sont de mauvaise surprise.

J’ai joué deux fois le même scénario mais dans les camps opposés. Le scénario ne prenait en compte que les règles de base + mouvement et fight au corps à corps.

Je ne le décris pas ce n’est pas le but.

Je vous livre mes premières impressions en essayant d’être le plus objectif possible.

*Ma première question était de savoir si ER était derrière son côté fight un jeu presque aussi cérébral que Donjon twister?
La réponse est non, car même si la partie tactique est très forte la situation du scénario et les priorités des persos l’emportent. Je veux dire par là qu’un scénario démarre ouvert mais que très vite tel perso devra accomplir une action évidente et tel autre n’aura souvent que deux choix. Cela étant avec des rebondissements possibles.
ER raconte des histoire là ou DT était un match


*Difficulté des règles.
Tous les gens qui se sont assis à la table on commencer à jouer en comprenant la mécanique et leur possibilité en 10-15 minutes (règles de base) l’ensemble est très progressif

*est-ce un Nième jeu de fight figurine?
pas vraiment. Si on pense à descent, doom, space hulk… la différence est nette dans ces jeux il y a la tactique et la réussite au kill voire des massacres .On peut rarement gagner sans killer. Avec ER le Kill surtout au corps à corps et plus difficile ou subtil. L’esquive (fuite), l’utilisation du terrain (porte) des objet… sont aussi importante que le kill. On peut cependant être légèrement frustré sur un combat qui n’abouti pas mais ça se tient.

**Matériel (Là je vais chipoter un peu)
*Dans l’ensemble c’est du bon. Le plateau de jeu dans son cadre est plus petit que je pensé. Il tient facilement sur une table rectangulaire de bistrot ce qui est plutôt positif. Les figs sont belles. La lisibilité du plateau est juste surtout pour les murs il faut les repeindre en blanc. Les cartes perso sont bien imprimé mais je les ai trouvé un peu fine.

*Utilisation des cartes persos
Etant toujours les mêmes avec une utilisation intensive la protection recto verso sera à mon avis vite nécessaire. La lecture des caractéristiques est fréquente mais difficile quand la carte est engagé d’ou la bonne idée d’un joueur d’inverser le sens d’engagement (Carte engagé en position normale)

*Durée de jeu
La durée d’un même scénario est très variable. Dans mon cas sur le même scénario la première partie s’est plié en 1 heure explication comprise. La seconde fut stopper après 1h30 pour laisser la place. Pour terminer et sortir leur prisonier les Norad aurait du affronter au corps à corps les “sale-mite” bien regroupé. Au minimum deux tours de plus soit un total de 2h00 à 2h30.

**Installation du plateau
*Dans la durée de la partie je n’aipas compté l’installation du plateau.Un puzzle jeu dans le jeu qui prend disons 7-10minutes

**L’ambiance
*Personnellement j’ai accroché autant à l’histoire qui se passe en jouant qu’a la tactique et à la gagne. Après ça dépend des profils

*Configuration
Là c’est un vrai plus. A deux avec plusieurs persos. A trois ou quatre avec 1 perso par joueurs ou plusieurs pour un joueurs ça passe bien sans ennui pour le joueur avec un seul perso. Sauf si son perso se retrouve enfermé dans une pièce et qu’il n’arrive pas à sortir


*A qui s’adresse le jeu?
Je pense que c’est un ultimate game. J’entends par là que si vous l’acheter pour jouer trois parties c’est pas la peine. Pour l’apprécier il faudra y passer du temps avec des adversaires qui aime le genre. Chaque scénario même ceux de base offrent plusieurs histoires possibles. La boite tel quel à une durée de vie énorme. Seul bémol les personnages revivent inlassablement

*Et après
Un mini scoop de la bouche de christophe boelinger:" J’imagine bien une future faction sortie d’un abri français. Des mecs impatients qui n’attendent pas la fin de la radioactivité et sortent pour voir. et là; Paf les mutation terrible je vais m’éclater…".
Ah elle va faire fantasmer cette info.


Conclusion:A part quelque coquille s’est un excellent jeu mais pas pour des parties occasionnelles. Il n’est pas possible de jouer l’ensemble des règles avec des joueurs occasionnels. Le risque étant de rejouer toujours des scénarios basique.

Note sur le scénario joué: un commando norad doit délivrer un ami sans savoir exactement ou il se trouve dans l’abri.
Partie1: Classique les norad foncent ils ouvrent les portes fightent un peu, le prisonniers galope et sort…
Partie2: Les salamites confisquent les cartes à puce. Les norads perdent du temps pour défoncer les portes. Les salamites se regroupe et bloque la sortie…
Autre partie: les salamites se foutent des norads ils ouvrent les cellules trouvent le prisonnier avant les Norads. Il tue le prisonniers…




Luc30
A+

:pouicok:

luc30 dit:Salut à tous
J'avais promis après le festival de Montpellier de faire un petit compte rendu sur earth reborn.


:pouicok: :pouicbravo: :pouicok: